Conferencia 
Las redes sociales como 
herramienta de marketing y 
fidelización
Las 
Redes 
Sociales 
como 
Herramienta 
de 
Marke4ng 
y 
Fidelización
¿Por 
Dónde 
Empiezo 
mi 
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de 
Social 
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¿Quién 
es 
Quién?
¿Quién 
es 
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Web 1.0 vs. Web 2.0 
¿Quién 
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colabora4va 
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Web 1.0 vs. Web 2.0
Web 1.0 vs. Web 2.0 
¿Quién 
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Web 1.0 vs. Web 2.0
¿Quién 
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b 1.0 vs. Web 2.0 
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¿Quién 
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Diseño 
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Diseño 
Emocional 
SimpaMa 
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La 
base 
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la 
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Diseño 
Emocional 
Contemplación 
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Diseño 
Emocional 
Crear 
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Usabilidad 
y 
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Web
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Usabilidad y Diseño Web 
1. 
Cómo 
navegan 
los 
usuarios 
(Usabilidad 
y 
Diseño 
Web) 
Estudio 
Eye-­‐tracking
Usabilidad y Diseño Web 
1. 
Cómo 
navegan 
los 
usuarios 
(Usabilidad 
y 
Diseño 
Web) 
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1. 
Cómo 
navegan 
los 
usuarios 
(Usabilidad 
y 
Diseño 
Web)
Usabilidad y Diseño Web 
1. 
Cómo 
navegan 
los 
usuarios 
(Usabilidad 
y 
Diseño 
Web) 
Herramienta 
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crear 
mapas 
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Usabilidad y Diseño Web 
2. 
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con 
buena 
usabilidad 
(Usabilidad 
y 
Diseño 
Web) 
Adaptar 
el 
diseño 
de 
la 
web 
...
Usabilidad y Diseño Web 
2. 
Web 
con 
buena 
usabilidad 
(Usabilidad 
y 
Diseño 
Web) 
Cumplir 
los 
estándares 
y 
Acces...
Usabilidad y Diseño Web 
3. 
A 
tener 
en 
cuenta 
en 
el 
Diseño 
Gráfico 
(Usabilidad 
y 
Diseño 
Web) 
• Diseño 
limpio...
Usabilidad 
Usabilidad y 
¿En 
qué 
consiste 
la 
usabilidad?
Neuro 
Web 
Design 
Aplicación 
de 
la 
Neurociencia 
al 
diseño 
web 
Lo 
atracGvo 
“vende 
más” 
Helen 
Thomas, 
una 
de...
Neuro 
Web 
Design 
– 
La 
sensación 
de 
falta 
de 
Gempo
Mobile 
Web 
Usabilidad y
Mobile 
Web 
Usabilidad y
Mobile 
Web 
Usabilidad y
¿Pirámide 
de 
Maslow? 
Realizado 
por:
Evolución 
antropológica………… 
3 
deseos 
básicos 
del 
ser 
humano: 
(las 
3 
C´s) 
• Compar4r 
• Colaborar 
• Crear 
Los ...
Antes 
de 
los 
50…………
Entre 
los 
50 
y 
90………
Hoy 
en 
día…..
El 
MarkeGng 
en 
Internet 
es 
como 
Ligar 
¿Quién 
ganaría 
en 
un 
concurso 
de 
ligar? 
-­‐ 
Community 
Manager 
-­‐ 
...
Hay 
que 
ser 
diferente
Pasos 
para 
una 
EfecGva 
Estrategia 
de 
MarkeGng 
en 
Internet
¿Qué 
son 
los 
Medios 
Sociales? 
Los 
Medios 
Sociales 
son 
plataformas 
digitales 
de 
comunicación 
que 
dan 
el 
pod...
El 
poder 
Los Medios lo 
Gene 
Sociales 
el 
usuario 
¿Por 
qué?
¿Qué 
sabe 
Google 
de 
nosotros? 
Google 
dashboard 
Kps://www.google.com/dashboard/
¿Y 
en 
la 
calle?
El 
poder 
de 
recomendación 
es 
básico 
El 
78% 
de 
los 
usuarios 
hacen 
caso 
a 
recomendaciones 
de 
otros
El 
consumidor 
se 
convierte 
en 
preescriptor 
Me 
gusta 
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Lo 
Recomiendo 
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gusta 
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No 
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Presentación de Juan Merodio en la conferencia "Las redes sociales como herramienta de marketing y fidelización" en el marco del Foro nueva economía, nueva empresa celebrada el día 25 de septiembre en el Espacio Cultural Rafael Daranas en Santa Cruz de La Palma.

Publicado en: Liderazgo y gestión
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Juan Merodio. Las redes sociales como herramienta de marketing y fidelización

  1. 1. Conferencia Las redes sociales como herramienta de marketing y fidelización
  2. 2. Las Redes Sociales como Herramienta de Marke4ng y Fidelización
  3. 3. ¿Por Dónde Empiezo mi Estrategia Online de Social Media?
  4. 4. ¿Quién es Quién? • El consumidor sólo recibe información • Páginas está4cas • Pocos contenidos actualizados • Si4os poco colabora4vos • Los usuarios son sólo lectores • Poca interacción con los usuarios • Comunicación unidireccional
  5. 5. ¿Quién es Quién?
  6. 6. ¿Quién es Quién?
  7. 7. Web 1.0 vs. Web 2.0 ¿Quién es Quién? • El consumidor también comparte información • Web colabora4va • Los usuarios se transforman en productores de contenido • Aumenta la interacción con el usuarios • Es4mula y aprovecha la inteligencia colec4va • Si4os en constante crecimiento y transformación
  8. 8. Web 1.0 vs. Web 2.0
  9. 9. Web 1.0 vs. Web 2.0 ¿Quién es Quién?
  10. 10. Web 1.0 vs. Web 2.0
  11. 11. ¿Quién es QuWién?e b 1.0 vs. Web 2.0 Google Now Google Glasses hKp://youtu.be/6u_hBFXT7-­‐0 hKp://youtu.be/JSnB06um5r4
  12. 12. ¿Quién es QuWién?e b 1.0 vs. Web 2.0 ¿4.0? El desarrollo de la Web 3.0 y sus tecnologías llevarán hacia la Web 4.0: La Web Ubicua El obje4vo será el de unir las inteligencias donde tanto las personas como las cosas se comuniquen entre sí para generar la toma de decisiones. Para el 2020 se espera que haya agentes en la Web que conozcan, aprendan y razonen como lo hacemos las personas
  13. 13. Web centrada en el Cliente Web 3.0 hKp://www.orabrush.com/
  14. 14. Diseño Emocional Don Norman con su libro “Emo4onal Design” dio el primer paso al descubrirnos el enorme potencial de la emoción en el diseño web Percepción IntuiGva (Apariencia) Los diseños que se caracterizan por su suavidad o por sus curvas causan una sensación posi4va en la consciencia de los humanos, mientras que las texturas ásperas y las formas angulosas causan miedo y sospecha.
  15. 15. Diseño Emocional SimpaMa hacia el usuario (Usabilidad) La base de la usabilidad es crear una web tan simple que debes crear la sensación de que el usuario controla la web
  16. 16. Diseño Emocional Contemplación (Memoria) Cuando miras un objeto por primera vez, lo intentas asociar siempre con objetos familiares que ya hayas visto antes
  17. 17. Diseño Emocional Crear sensaciones (EmpaGzar)
  18. 18. Diseño Emocional Hacia la Web Visual “Una imagen vale más que 1.000 palabras”
  19. 19. Usabilidad y Diseño Web
  20. 20. Usabilidad y Diseño Web Es importante tener en cuenta que la web la van a usar todo 4po de personas, por lo que debemos diseñarla de tal manera que sea intui4va y fácil de u4lizar. 1. Cómo navegan los usuarios 2. Cómo hacer una web con buena usabilidad 3. Aspectos a tener en cuenta en el diseño gráfico de la web
  21. 21. Usabilidad y Diseño Web 1. Cómo navegan los usuarios (Usabilidad y Diseño Web) Estudio Eye-­‐tracking
  22. 22. Usabilidad y Diseño Web 1. Cómo navegan los usuarios (Usabilidad y Diseño Web) En Internet no se lee se ESCANEA
  23. 23. 1. Cómo navegan los usuarios (Usabilidad y Diseño Web)
  24. 24. Usabilidad y Diseño Web 1. Cómo navegan los usuarios (Usabilidad y Diseño Web) Herramienta para crear mapas Crazy Egg Se trata de la herramienta más sencilla: crea mapas de calor en tu web en base al comportamiento de tus usuarios en cada visita
  25. 25. Usabilidad y Diseño Web 2. Web con buena usabilidad (Usabilidad y Diseño Web) Adaptar el diseño de la web a cada país En Español En Árabe
  26. 26. Usabilidad y Diseño Web 2. Web con buena usabilidad (Usabilidad y Diseño Web) Cumplir los estándares y Accesibilidad
  27. 27. Usabilidad y Diseño Web 3. A tener en cuenta en el Diseño Gráfico (Usabilidad y Diseño Web) • Diseño limpio y simple • Textos con 4pograla común y tamaño grande • Bordes redondeados • Degradados
  28. 28. Usabilidad Usabilidad y ¿En qué consiste la usabilidad?
  29. 29. Neuro Web Design Aplicación de la Neurociencia al diseño web Lo atracGvo “vende más” Helen Thomas, una de las periodistas polí4cas más importantes de Estados Unidos
  30. 30. Neuro Web Design – La sensación de falta de Gempo
  31. 31. Mobile Web Usabilidad y
  32. 32. Mobile Web Usabilidad y
  33. 33. Mobile Web Usabilidad y
  34. 34. ¿Pirámide de Maslow? Realizado por:
  35. 35. Evolución antropológica………… 3 deseos básicos del ser humano: (las 3 C´s) • Compar4r • Colaborar • Crear Los hombres de las cavernas se reunían para compar4r el boon de la caza, afilar sus herramientas y pintar bisontes en las paredes de la cueva
  36. 36. Antes de los 50…………
  37. 37. Entre los 50 y 90………
  38. 38. Hoy en día…..
  39. 39. El MarkeGng en Internet es como Ligar ¿Quién ganaría en un concurso de ligar? -­‐ Community Manager -­‐ SEO -­‐ SEM hKp://youtu.be/S4ZGpuCUrmg
  40. 40. Hay que ser diferente
  41. 41. Pasos para una EfecGva Estrategia de MarkeGng en Internet
  42. 42. ¿Qué son los Medios Sociales? Los Medios Sociales son plataformas digitales de comunicación que dan el poder al usuario para generar contenidos y compar4r información a través de perfiles privados o públicos.
  43. 43. El poder Los Medios lo Gene Sociales el usuario ¿Por qué?
  44. 44. ¿Qué sabe Google de nosotros? Google dashboard Kps://www.google.com/dashboard/
  45. 45. ¿Y en la calle?
  46. 46. El poder de recomendación es básico El 78% de los usuarios hacen caso a recomendaciones de otros
  47. 47. El consumidor se convierte en preescriptor Me gusta -­‐> Lo Recomiendo No me gusta -­‐> No lo Recomiendo

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