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Apple
La creazione d’esperienza
Dalla nascita alle dimissioni di
          Steve Jobs


•   1974 - Jobs e Wozniak cominciano a progettare il
    primo PC
•   1977 - Accordo con Xerox per lo svluppo
    dell’interfaccia grafica e introduzione mouse da
    cui nasce Apple I, Apple II e il primo Macintosh
•   1985 - Steve Jobs rassegna le dimissioni CEO
Vuoi trascorrere il resto della vita vendendo acqua
zuccherata, o vuoi una possibilità di cambiare il mondo?
                     (Jobs a Sculley)
La grande crisi


•   La strategia del nuovo CEO John Sculley porta
    l’Apple ad un profonda crisi finanziaria
•   La causa principale era la commercializzazione di
    prodotti per solo uso professionale
•   Il portafoglio prodotti era troppo ampio e
    mancavano quelli consumer
La svolta

•   Nel 1998 ritorna Steve e riforma tutta la strategia
    della società

•   Primo passo - sviluppo nuovi prodotti rivolti ad
    utenti consumer:

          •   iTunes
          •   iPod
          •   iPhone
          •   MacOSX
Swot analysis
                    Punti di forza   Punti di debolezza

                     Marchio           Rischi creati
Origine interna
                  Marketing Attesa   dall’innovazione
                   Distribuzione     Pressione case
                                      discografiche


                    Opportunità           Minacce

                        Home
                                   Alta competizione
                    entertainment
Origine esterna                        mercato IT
                  Ingresso mercato
                                   Violazione brevetti
                       editoria
Il Brand

                        Perchè una mela?
                 Secondo la leggenda, Newton soprì
    la legge di gravitazione universale proprio grazie una mela.
         Diventa quindi un simbolo di rivoluzione scentifica.
                        Perchè morsicata?
Altra leggenda: Adamo ed Eva, assaggiando la mela hanno acquisito
                              saggezza.
I valori trasmessi
                   prima versione

Contrapposizione schemi convenzionali tipici della cultura hippie
Marchio come sfida ai valori del mondo tradizionale incarnati al
                 tempo dal competitor IBM
I valori trasmessi
                   seconda versione


Utilizzo della monocromia per adattarsi allo stile minimal dei nuovi
 prodotti e per mantenere una strategia comunicativa antagonista
Marketing dell’attesa


    Ampie operazioni di marketing per rafforzare il brand e creare
      sempre maggiori aspettative attorno ai nuovi prodotti Apple.
Inizialmente queste operazioni erano limitate ai siti specializzati, poi le
    pratiche si sono estese. L’azienda ottiene così strepitosi ritorni
                      comunicativi a costo zero.
Marketing dell’attesa


La pubblicazione di notizie in rete provoca due effetti:


•   aumento di traffico per il sito che pubblica la
    notizia
•   viral marketing che porta sempre più
    frequentemente parlare dei prodotti Apple
Marketing dell’attesa



E se le reazioni ai nuovi prodotti non rispecchiano del tutto le aspettative?
La forza dell’Apple è proprio il saper rendere “meraviglioso” qualsiasi
                                 prodotto.
L’esperienza Apple Store
Le fasi di interazione

Quattro fasi nell’interazione tra individuo e
                     bene
        [Arnould, Price, Zinkhan]

      1. Fase che precede l’acquisto
      2. Fase dell’acquisto
      3. Fase del consumo
      4. Ricordo dell’esperienza
La fase dell’acquisto

 Facilmente controllabile tramite il punto vendita, che ha
la capacità di influenzare il comportamento del visitatore
         in molteplici modalità [Turley e Chebat]

 L’obiettivo è quello di rendere l’esperienza d’acquisto
  più simile possibile all’esperienza d’uso dei prodotti
                            Apple
I moduli strategici esperienziali
                         Sense
•   Cura della progettazione e del design per un impatto
    minimalista ed essenziale
•   Presentazione dei prodotti come opere d’arte
•   Ampio uso di vetro, simbolo di modernità e futurismo,
    raffinato ed elegante
•   Complementi in legno per rendere l’ambiente
    accogliente e caloroso
I moduli strategici esperienziali
                               Act

• E’ possibile provare tutto ciò che è esposto
• Iaggiornati e sono dotati di tutto il software necessario,
    computer
                connessi ad internet
• Gli iPod sono muniti di cuffie e carichi di musica per essere
   suonata
• Immersione totale nel mondo Apple
I moduli strategici esperienziali
                         Relate

• Si entra a far parte di una community
• Ambiente stimolante, creativo, open-source
• Irete sociale 2.0 i consumatori, come a far parte di una
    protagonisti sono
I moduli strategici esperienziali
                         Think

• Il Genius Bar:per qualsiasi problema gli esperti sono a
  disposizione
                 un lungo bancone dove

• Kids Area: uno computer con arredamento dimensionato
  approcciare al
                  spazio dedicato ai più piccoli dove

• Il teatro: vengonosoftware Apple presentazioni e
  dimostrazioni di
                     effettuati corsi,
I moduli strategici esperienziali
                            Feel


• Tramite tutti questi stimoli l’azienda marchio favorire
  un’esperienza di tipo affettivo con il
                                          riesce a

• L’obiettivo è di accrescere esperienzadel cliente e favorire
  un ricordo positivo di tale
                               la fedeltà

• Questo posti dellaalla Apple deiessere riconosciuta sempre
  ai primi
           permette
                      classifica
                                 di
                                     marchi più amati del
  mondo
Il personale
Diverse figure dotate di competenze diverse distinguibili grazie alla
                         T-Shirt indossata




  il concierge           il business partner            lo specialista




          il creativo e genio         il personale di magazzino
 Vi sono inoltre i servizi di personal shopper, i seminari pratici di
       gruppo e i programmi speciali per ragazzi e famiglie
Il packaging
Packaging sobrio e ordinato, con grafiche ridotte all’essenziale
         Bicromia bianco-nero o sfumature di grigio
           Innesti in argento e Design in California
              Importante funzione post vendita
L’esperienza web
Esperienza web



                Positiva

Neutrale



               Negativa




     La curva dell’esperienza utente
Creazione dell’esperienza
               La prima impressione



•   La home page
    trasmette forte
    appeal visivo
•   Design minimale e
    facilità di utilizzo
•   Il sito è
    completamente
    compatibile con
    tutti i browser
Creazione dell’esperienza
              Offrire servizi efficaci
•   I collegamenti sono immediati e le pagine semplici ma
    complete
•   La funzione ricerca è curata e ben sviluppata, simile a quella
    nei prodotti Apple
•   L’esperienza di acquisto nello store virtuale vuole
    trasmettere le stesse sensazioni dell’acquisto nello store
    reale
•   Possibilità di personalizzazione prodotti online
Creazione dell’esperienza
                  Comunicazione

•   Messaggi come “E tu che mac sei?” o “Perchè ti innamorerai
    di un Mac?” servono d instaurare un rapporto emotivo e
    emozionale con i computer della mela morsicata
•   Utilizzo efficace di contenuti multimediali come video e
    immagini, che garantiscono un elevato coinvolgimeto
    dell’utente
Creazione dell’esperienza
            I dettagli fanno il design

•   Il sito si mette in evidenzia per la sobrietà e cura dei
    dettagli: l’utilizzo colori neutrali assicura un look pulito e
    professionale
Creazione dell’esperienza
                        Feedback
•   Ogni prodotto ha una pagina dedicata al feedback. Vi è la
    possibilità di inviare suggerimenti, segnalare eventuali
    incompatibilità e di esprimere giudizi sui prodotti in base
    alle proprie esperienze di utilizzo.
•   Area community come strumento di comunicazione ed
    interazione con i consumatori
Creazione dell’esperienza
                         Divertimento



•   Grazie alla
    multimedialità e
    all’interazione
    che concede il
    sito,
    l’esperienza di
    navigazione
    risulta
    divertente e
    intrigante
Le esperienze ponte
Esperienza ponte
•   Le esperienze vissute a cavallo tra due ambienti,
    quello fisico e quello virtuale, fra il mondo reale e
    quello virtuale.

•   Le due esperienze non sono tra loro isolate.

•   L’obiettivo principale dell’esperienza ponte è
    abbattere i confini

•   L’esperienza dell’acquisto di prodotti Apple può
    iniziare dal web, passare attraverso un dispositivo
    mobile e concludersi nella realtà, presso gli Apple
    Store. L’utente deve percepire tra le fasi una
    continuità, da conseguire attraverso l’esperienza
    ponte.
Architettura informativa - Apple.com e Apple Store
Sito web                                         Negozio

                                           Cartellonistica presente sulle pareti come
             Home
                                                      preview dei prodotti
                                           Insieme di tutte le aree di esposizione con
             Store
                                                  relative schede di dettaglio

              Mac                                      Area computer Mac


          iPod+iTunes                             Area iPod, iTunes e Apple TV


           Download                                Area esposizione software


           Supporto                                        Genius Bar




Confronto fra l’architettura informativa del sito Apple e quella dei punti vendita
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Apple - La creazione d’esperienza

  • 2. Dalla nascita alle dimissioni di Steve Jobs • 1974 - Jobs e Wozniak cominciano a progettare il primo PC • 1977 - Accordo con Xerox per lo svluppo dell’interfaccia grafica e introduzione mouse da cui nasce Apple I, Apple II e il primo Macintosh • 1985 - Steve Jobs rassegna le dimissioni CEO
  • 3. Vuoi trascorrere il resto della vita vendendo acqua zuccherata, o vuoi una possibilità di cambiare il mondo? (Jobs a Sculley)
  • 4. La grande crisi • La strategia del nuovo CEO John Sculley porta l’Apple ad un profonda crisi finanziaria • La causa principale era la commercializzazione di prodotti per solo uso professionale • Il portafoglio prodotti era troppo ampio e mancavano quelli consumer
  • 5. La svolta • Nel 1998 ritorna Steve e riforma tutta la strategia della società • Primo passo - sviluppo nuovi prodotti rivolti ad utenti consumer: • iTunes • iPod • iPhone • MacOSX
  • 6. Swot analysis Punti di forza Punti di debolezza Marchio Rischi creati Origine interna Marketing Attesa dall’innovazione Distribuzione Pressione case discografiche Opportunità Minacce Home Alta competizione entertainment Origine esterna mercato IT Ingresso mercato Violazione brevetti editoria
  • 7. Il Brand Perchè una mela? Secondo la leggenda, Newton soprì la legge di gravitazione universale proprio grazie una mela. Diventa quindi un simbolo di rivoluzione scentifica. Perchè morsicata? Altra leggenda: Adamo ed Eva, assaggiando la mela hanno acquisito saggezza.
  • 8. I valori trasmessi prima versione Contrapposizione schemi convenzionali tipici della cultura hippie Marchio come sfida ai valori del mondo tradizionale incarnati al tempo dal competitor IBM
  • 9. I valori trasmessi seconda versione Utilizzo della monocromia per adattarsi allo stile minimal dei nuovi prodotti e per mantenere una strategia comunicativa antagonista
  • 10. Marketing dell’attesa Ampie operazioni di marketing per rafforzare il brand e creare sempre maggiori aspettative attorno ai nuovi prodotti Apple. Inizialmente queste operazioni erano limitate ai siti specializzati, poi le pratiche si sono estese. L’azienda ottiene così strepitosi ritorni comunicativi a costo zero.
  • 11. Marketing dell’attesa La pubblicazione di notizie in rete provoca due effetti: • aumento di traffico per il sito che pubblica la notizia • viral marketing che porta sempre più frequentemente parlare dei prodotti Apple
  • 12. Marketing dell’attesa E se le reazioni ai nuovi prodotti non rispecchiano del tutto le aspettative? La forza dell’Apple è proprio il saper rendere “meraviglioso” qualsiasi prodotto.
  • 14. Le fasi di interazione Quattro fasi nell’interazione tra individuo e bene [Arnould, Price, Zinkhan] 1. Fase che precede l’acquisto 2. Fase dell’acquisto 3. Fase del consumo 4. Ricordo dell’esperienza
  • 15. La fase dell’acquisto Facilmente controllabile tramite il punto vendita, che ha la capacità di influenzare il comportamento del visitatore in molteplici modalità [Turley e Chebat] L’obiettivo è quello di rendere l’esperienza d’acquisto più simile possibile all’esperienza d’uso dei prodotti Apple
  • 16. I moduli strategici esperienziali Sense • Cura della progettazione e del design per un impatto minimalista ed essenziale • Presentazione dei prodotti come opere d’arte • Ampio uso di vetro, simbolo di modernità e futurismo, raffinato ed elegante • Complementi in legno per rendere l’ambiente accogliente e caloroso
  • 17. I moduli strategici esperienziali Act • E’ possibile provare tutto ciò che è esposto • Iaggiornati e sono dotati di tutto il software necessario, computer connessi ad internet • Gli iPod sono muniti di cuffie e carichi di musica per essere suonata • Immersione totale nel mondo Apple
  • 18. I moduli strategici esperienziali Relate • Si entra a far parte di una community • Ambiente stimolante, creativo, open-source • Irete sociale 2.0 i consumatori, come a far parte di una protagonisti sono
  • 19. I moduli strategici esperienziali Think • Il Genius Bar:per qualsiasi problema gli esperti sono a disposizione un lungo bancone dove • Kids Area: uno computer con arredamento dimensionato approcciare al spazio dedicato ai più piccoli dove • Il teatro: vengonosoftware Apple presentazioni e dimostrazioni di effettuati corsi,
  • 20. I moduli strategici esperienziali Feel • Tramite tutti questi stimoli l’azienda marchio favorire un’esperienza di tipo affettivo con il riesce a • L’obiettivo è di accrescere esperienzadel cliente e favorire un ricordo positivo di tale la fedeltà • Questo posti dellaalla Apple deiessere riconosciuta sempre ai primi permette classifica di marchi più amati del mondo
  • 21. Il personale Diverse figure dotate di competenze diverse distinguibili grazie alla T-Shirt indossata il concierge il business partner lo specialista il creativo e genio il personale di magazzino Vi sono inoltre i servizi di personal shopper, i seminari pratici di gruppo e i programmi speciali per ragazzi e famiglie
  • 22. Il packaging Packaging sobrio e ordinato, con grafiche ridotte all’essenziale Bicromia bianco-nero o sfumature di grigio Innesti in argento e Design in California Importante funzione post vendita
  • 24. Esperienza web Positiva Neutrale Negativa La curva dell’esperienza utente
  • 25. Creazione dell’esperienza La prima impressione • La home page trasmette forte appeal visivo • Design minimale e facilità di utilizzo • Il sito è completamente compatibile con tutti i browser
  • 26. Creazione dell’esperienza Offrire servizi efficaci • I collegamenti sono immediati e le pagine semplici ma complete • La funzione ricerca è curata e ben sviluppata, simile a quella nei prodotti Apple • L’esperienza di acquisto nello store virtuale vuole trasmettere le stesse sensazioni dell’acquisto nello store reale • Possibilità di personalizzazione prodotti online
  • 27. Creazione dell’esperienza Comunicazione • Messaggi come “E tu che mac sei?” o “Perchè ti innamorerai di un Mac?” servono d instaurare un rapporto emotivo e emozionale con i computer della mela morsicata • Utilizzo efficace di contenuti multimediali come video e immagini, che garantiscono un elevato coinvolgimeto dell’utente
  • 28. Creazione dell’esperienza I dettagli fanno il design • Il sito si mette in evidenzia per la sobrietà e cura dei dettagli: l’utilizzo colori neutrali assicura un look pulito e professionale
  • 29. Creazione dell’esperienza Feedback • Ogni prodotto ha una pagina dedicata al feedback. Vi è la possibilità di inviare suggerimenti, segnalare eventuali incompatibilità e di esprimere giudizi sui prodotti in base alle proprie esperienze di utilizzo. • Area community come strumento di comunicazione ed interazione con i consumatori
  • 30. Creazione dell’esperienza Divertimento • Grazie alla multimedialità e all’interazione che concede il sito, l’esperienza di navigazione risulta divertente e intrigante
  • 32. Esperienza ponte • Le esperienze vissute a cavallo tra due ambienti, quello fisico e quello virtuale, fra il mondo reale e quello virtuale. • Le due esperienze non sono tra loro isolate. • L’obiettivo principale dell’esperienza ponte è abbattere i confini • L’esperienza dell’acquisto di prodotti Apple può iniziare dal web, passare attraverso un dispositivo mobile e concludersi nella realtà, presso gli Apple Store. L’utente deve percepire tra le fasi una continuità, da conseguire attraverso l’esperienza ponte.
  • 33. Architettura informativa - Apple.com e Apple Store
  • 34. Sito web Negozio Cartellonistica presente sulle pareti come Home preview dei prodotti Insieme di tutte le aree di esposizione con Store relative schede di dettaglio Mac Area computer Mac iPod+iTunes Area iPod, iTunes e Apple TV Download Area esposizione software Supporto Genius Bar Confronto fra l’architettura informativa del sito Apple e quella dei punti vendita Apple Store