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Introducción


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• Sólo la mitad de los usuarios reconoce a las aplicaciones participativas el
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Consideraciones finales
Factores que tener en cuenta para diseñar espacios sociales culturales
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Tecnosociedad al servicio de las instituciones de la memoria: Web 2.0 en los museos.

  1. 1. “Tecnosociedad al servicio de las instituciones de la memoria: Web 2.0 en los museos”. Federica Mancini UOC, Universitat Oberta de Catalunya 1. Las nuevas tendencias del Web y su introducción en las estrategias de comunicación de las instituciones culturales - las diferentes aplicaciones - ventajas e inconvenientes 2. Evaluación de la experiencia del visitante virtual - el caso del Museo de Arte Moderna e Contemporanea di Trento e Rovereto (MART)
  2. 2. Introducción • 1993-1994 => primeras experiencias de instituciones culturales en la red (data base, virtual tour, fotos, texto, etc.) Comunicación unidireccional, falta de participación • de la Web 1.0 a la Web 2.0 => aplicaciones participativas, flujo continuo de información que ocupa todas las direcciones
  3. 3. Factores que han convertido Internet en una plataforma para contenidos autoproducidos por los usuarios (Vickery, Wunsch-Vincent, 2007): a) el desarrollo de las tecnologías (velocidad de conexión, nuevos dispositivos, difusión de software para la edición) b) las razones de carácter social (nueva generación de usuarios, aumento de comunidades y proyectos de colaboración), económico (bajos costes, nuevas oportunidades de promoción, interés de las empresas de comunicación) e institucional (mayor flexibilidad legal, licencias que facilitan el trabajo creativo).
  4. 4. ¿Qué cambios han experimentado la instituciones culturales y cómo han incorporado la comunicación multidireccional? Uso de aplicaciones sociales para mantener un diálogo activo con los visitantes: blogs wikis redes sociales micro-contenidos communities
  5. 5. Los Blogs (2002) Los blogs museísticos hicieron su primera aparición en 2002: infoTECMuseo en junio, Museum People en agosto, Modern Art Notes en septiembre. ⇒ Contenidos diferentes a los de la pagina Web ⇒ Llegar a un público nuevo ⇒ Relación del museo con sus usuarios y con otras instituciones Localizado dentro o fuera del servidor del Museo Programas de código abierto (Blogger o Wordpress) Ejemplos: Eye Level del Smithsonian American Art Museum ( http://eyelevel.si.edu/) The Great Tate ModBlog del Tate Modern ( http://modblog.tate.org.uk/mb-images/)
  6. 6. Wiki (2005) Wikimedia Commons (creado en 2004) => WikiProject Museums ( http://commons.wikimedia.org/wiki/Commons:WikiProject_Museums ) para gestionar y clasificar las imágenes tomadas en los museos. Posibilidades para los museos: - montar una wiki propia, - utilizar wiki facilities (Museums Wiki, http://museums.wikia.com, realizado con Wikia) - combinar wiki y Widgets (SIMILE Exhibit: HTML+CSS+JavaScript => clasificación, filtro y visualización de datos en mapas, líneas temporales y tablas interactivas)
  7. 7. http://simile.mit.edu/wiki/Exhibit/Examples
  8. 8. Consideraciones => adecuadas a los contextos donde el contenido a construir constituye el elemento principal => útiles a) tanto para un uso público b) como interno a la estructura museística => mayor visibilidad en los motores de búsqueda => mucho esfuerzo en términos de participación respecto a otras aplicaciones 2.0 => útil para un cierto número de personas para evitar el riesgo de quedarse estancada => reflexionar sobre el target al que quieren dirigirse: se puede optar por crear una wiki pública abierta a todas las contribuciones (por ejemplo, con fines educativos), por una intranet museística para el uso interno (curadores que preparan una exposición o un proyecto) o por una wiki abierta solo a las contribuciones de algunos expertos (egiptólogos, científicos, naturalistas, etc.)
  9. 9. Las redes sociales (2006) Establecer relaciones, fomentar grupos, llegar a un nuevo público • Redes sociales generalistas (por ej. Facebook, MySpace) => fuerte poder promocional • Redes sociales mediáticas (por ej. Flickr y YouTube) => orientación al contenido (imagen alternativa de la institución, concursos, etc.) El uso de micro-contenidos => - añadir etiquetas a las fotos, - votar por el mejor contenido (vídeo, foto, podcast, etc.) - realizar búsquedas a partir de las taxonomías creadas por los usuarios, - agregar contenido RSS (podcast). Museo de Brooklyn => Podcast a través de RSS y publicación de código HTML
  10. 10. Ventajas para las instituciones a. El potencial educativo del modelo de aprendizaje constructivista impulsado por la colaboración y el diálogo en línea b. Las ventajas de ser los pioneros. c. La capacidad para captar nuevo público o fidelizar el viejo d. Evaluar el éxito o el fracaso de una exposición y las preferencias del público. e. Promocionar eventos e iniciativas con costes reducidos y desarrollar fenómenos de marketing viral. Inconvenientes La naturaleza de los museos  Web 2.0 Problema del control sobre los contenidos Ejemplos: MoMa de San Francisco (Olafur Eliasson) Living Museum
  11. 11. Los usuarios finales juegan un papel muy importante en la configuración de las Amplio abanico de tecnologías, de su uso y de la pervivencia tecnologías y de de una tecnología frente a otras (Healy, posibilidades 2002, 481): sólo se consolidan las opciones que dan respuesta a las necesidades del público. Evaluación de las practicas de los usuarios para poder definir las estrategias comunicativas capaces de optimizar el uso del espacio según las necesidades del publico virtual. ¿Cómo evaluar un espacio cultural que utiliza aplicaciones sociales? Espacio social cultural: espacio ocupado por la institución en la red en el cual se utilizan aplicaciones sociales para mantener un diálogo con el propio público. Comprende tanto la página web institucional como el resto de los canales comunicativos que prevén la participación de los usuarios en la producción de contenidos. Calidad frente a la cantidad => necesidad de entender no sólo quién y cuántos utilizan Internet sino cómo y por qué (Russo et al, 2008).
  12. 12. la experiencia del usuario en el espacio virtual (Falk y Dierking, The Museum Experience) la dimensión física la dimensión personal (relación de los usuarios con el (actitudes, experiencia diseño de la página, la previa, intereses navegación por los contenidos, el personales, etc.) uso de los recursos, etc.) la esfera social (gratificación de las motivaciones relacionales: implicaciones en el uso del espacio y en el aprendizaje).
  13. 13. En cualquier caso, la dimensión social en los espacios virtuales que hacen uso de aplicaciones participativas juega un papel clave para el usuario incluso a nivel inconsciente influenciando en modo determinante sus prácticas de uso. Motivaciones relacionales Necesidades funcionales 1. competencia + 2. excelencia (función explicita oficial) 3. curiosidad 4. pertenencia Las herramientas y las componentes del espacio, en presencia de una dimensión social, pueden estimular una o más ‘motivaciones relacionales’ dando lugar a practicas de uso que no dependen de las necesidades funcionales. Competencia: ej. participar en concursos, dar puntuaciones, etc. Excelencia: ej. conseguir roles significativos, etc. Curiosidad: ej. presencia de los comentarios, grados de similitud, hibridación contenidos, etc. Pertenencia: ej. manifestar intereses comunes, grados de distancia, compartir los favoritos, etc.
  14. 14. Evaluación A.Observación de las dinámicas sociales que se producen en el espacio virtual 1. Colaboración 2. Participación 3. Cantidad de contenidos 4. La calidad de los contenidos 5. Frecuencia 6. Atracción de nuevos usuarios B. Investigar las prácticas de los usuarios para ajustar el diseño de las propias estrategias - Las necesidades funcionales (la tensión hacia un objetivo) ¿Cuál es la motivación de acceso al espacio?, ¿Se han alcanzado los objetivos esperados?, ¿Por qué? -Las practicas y las motivaciones implícitas Análisis de los patrones de uso Análisis de las motivaciones implícitas
  15. 15. Estudio piloto sobre el público: el caso del Museo MART http://www.mart.trento.it/
  16. 16. Objetivos: a. Observación de las dinámicas en el espacio virtual b. Análisis de las prácticas y de sus motivaciones implícitas Metodología: - Observación de las dinámicas del espacio + datos de log in - Creación de 2 grupos en Facebook, (noviembre 2008): 1. ‘Mart's Social Media Users’ (36 usuarios) (Investigar => el uso del espacio virtual, las razones de su acceso, las ventajas e los inconvenientes encontrados), 2. ‘MART's Virtual Tour’ (10 usuarios) Grupos: Usabilidad web en la Educación, Musei.it, Usabilità ed architettura dell’Informazione. (Investigar => describir la visita, el nivel de satisfacción / insatisfacción experimentado , las ventajas e inconvenientes en el diseño, la opinión personal sobre los conocimientos adquiridos
  17. 17. • OBSERVACION DE LAS DINAMICAS EN EL ESPACIO VIRTUAL enero 07 – enero 08: 315.326 (26.277/mes) Noviembre 07 – noviembre 08: 535.065 Visitas (44.588/mes) 429.716 Visitantes únicos absolutos 78,29% Visitas nuevas La posibilidad de enviar fotografías y comentarios a las obras es utilizada por una minoría de usuarios pero muy activos y que hacen opinión en red. B. ANALISIS DE LAS PRÁCTICAS Y DE SUS MOTIVACIONES • Existen diferentes tipos de usuarios en línea: observadores, críticos, productores. • La mayoría de los usuarios activos en el espacio virtual suele visitar a menudo también el museo real y mantener con él una relación estrecha, • El 60% de los usuarios declaran utilizar el espacio virtual solo en “proximidad”, es decir justo antes y justo después de la visita in situ y en modo casual: los datos de log in demuestran que las páginas más visitadas son relativas a las exposiciones, a los horarios de apertura y a la ubicación del museo (¿falta de estímulo para visitar el espacio sin una motivación concreta – necesidad funcional?, ¿falta de ganchos motivacionales relacionales?),
  18. 18. • Sin embargo existe una minoría de usuarios (normalmente artistas, educadores, periodistas y profesionales del sector), que no han visitado nunca el museo real pero siguen sus actividades on line de forma constante y activa. • Los visitantes suelen buscar lo que le resulta más familiar (¿falta de estímulo para experimentar cosas nuevas?), • La mayoría de usuarios identifican en la accesibilidad a la información (citado en los 38 casos) la principal ventaja de las aplicaciones participativas olvidando su potencial participativo (se siguen usando las aplicaciones 2.0 de forma unidireccional: ¿falta de motivaciones relacionales?, ¿predominancia de las necesidades funcionales?) • El uso del espacio para establecer contactos es aun más escaso (¿falta la motivación a compartir intereses?). • Una minoría declara utilizar las aplicaciones para establecer una relación con el museo (necesidad de sentirse parte de un grupo).
  19. 19. • Sólo la mitad de los usuarios reconoce a las aplicaciones participativas el mérito de facilitar el intercambio de puntos de vista y de información (algunos señalan entre sus ventajas la mayor credibilidad de los comentarios de otros usuarios relativos a una exposición, la importancia de comparar opiniones y la posibilidad de compartir intereses) • Entre los inconvenientes de las aplicaciones la mayoría de los usuarios señala la desorganización y dispersión de los contenidos debido a la excesiva cantidad de información y la enorme pérdida de tiempo que supone el uso de tales aplicaciones (¿falta de una estrategia fuerte que estructure las operaciones de gestión, producción y socialización?) • Una minoría afirma que los intercambios de comunicación se mantienen a un nivel demasiado superficial (¿falta de herramientas que permitan producir un dialogo más profundo?)
  20. 20. Consideraciones finales Factores que tener en cuenta para diseñar espacios sociales culturales eficientes para los usuarios: ⇒ las diferentes tipologías de usuarios (Productores, Críticos, Observadores) escogiendo los canales comunicativos y las estrategias más adecuadas. ⇒ las diferentes comunidades (ya activas on line, ya activas off line, latentes) ⇒ la importancia de las motivaciones relacionales. Reforzar: la caracterización de la identidad del usuario, la asociación entre el usuario y el contenido producido por él, la caracterización de la identidad del grupo. Facilitar: el contacto y la navegación tanto entre grupos como entre personas, la comunicación entre usuarios, el diálogo entre las personas, la contribución, la aparición de figuras relevantes en la Community, el feedback tanto por otros usuarios como por el proveedor del servicio. Proporcionar un sistema sencillo de notificación de mensajes, news y alertas.

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