El documento describe los conceptos básicos de programación estructurada en 3 oraciones: Introduce los tipos de datos, variables, operaciones aritméticas, lógicas y de comparación, y las estructuras de control como if, for, while y do while. También explica cómo crear arreglos lineales y bidimensionales para almacenar series y cuadros de datos.
1. Colegio de Estudios Científicos y Tecnológicos del Estado
de México.
Programación Estructurada
2. Temario
Tipo de dato
Variable
Operaciones Aritméticas, Lógicas, Comparaciones y Asignación.
Estructuras de control
a) If
b) For
c) Switch
d) While
e) Do while
Arreglo
Arreglo Bidimensional
3. Tipo de dato
Short = número corto
Int = número entero
Long = número largo
Char = un carácter
Boolean = para un si o un no
Float = número decimal y precisión
Double = decimal
String = cadena de carácteres .
4. Variable
Son todas aquellas variables a las que posteriormente se les asigna un valor
Declaración de variables
Int A;
Declaración y asignación de valor
Int A=6;
Asignación de valor a la variable
A=6;
5. Operaciones :
Aritmética :
Son todas aquellas operaciones básica que nos permiten hallar un resultado
numérico proveniente de un algoritmo.
Están son:
Suma +
Resta -
División /
Porcentaje %
Multiplicación *
6. Operaciones :
Lógicos:
En el lenguaje de programación se utilizan signos para algo muy especifico , los cuales nos ayudan a
relacionar una condición o una instrucción.
Estos son :
En español es “y”, en inglés es “and” y en programación es “&&”
Estos nos ayudan a decir que se deberá de realizar ambas acciones de una condición.
En español es “o”, en ingles es “or” y en programación es “||”
Estos nos ayudan a decir que se deberá de realizar una u otra acción en una condición.
7. Operaciones :
Lógicos:
En español es “no”, en inglés es “not” y en programación es “!”
Estos nos ayudan a decir que no se deberá de realizar dicha acción dentro de
una condición.
8. Operaciones :
I/D:
Este tipo de operación nos ayuda a indicar en una condición como será nuestra forma de “avanzar”,
es el que nos marcara si se va a ir aumentando cierta cantidad en nuestra variable
i++ es igual i=i+1;
Este indica que la variable irá de forma creciente, o sea uno más.
i-- es igual i=i-1;
Este indica que la variable irá de forma decreciente, o sea uno menos.
9. Operaciones
i+=4 es igual i=i+4;
Este indica que la variable irá de forma creciente, o sea cuatro más.
i-=3 es igual i=i-3;
Este indica que la variable irá de forma decreciente, o sea tres menos.
i*=2 es igual i=i*2;
Este indica que la variable irá de forma creciente, o sea la variable por dos
i/=2 es igual i=i/2;
Este indica que a la variable se le va a dividir dos.
10. Operaciones :
Comparaciones:
Este tipo de operación nos ayuda a indicar en una condición si será una variable
mayor a un numero o viceversa , para ello tenemos estos signos.
o > No sirve para decir que será mayor a algo.
o < No sirve para decir que será menor a algo.
o >= No sirve para decir que será mayor o igual a algo.
o <= No sirve para decir que será menor o igual a algo.
o <> No sirve para decir que será o habrá una diferencia entre algo.
o == No sirve para decir que será igual a algo.
11. Operaciones :
Asignación:
Este tipo de signo en programación nos ayuda a indicar el valor que se le asignara
a una variable .
Por ejemplo:
Para decir que una variable tendrá un valor se colocaría así:
A=0 por lo tanto quiere decir que la variable A tendrá el valor de 0
12. Estructuras de control
Las estructuras de control nos permiten combinar diversas instrucciones de
forma en que nuestro programa sea capaz de realizarlas y así poder tener un
mejor control de todos nuestros fluidos.
Para ello podemos utilizar:
If Simple,Doble o Anidado.
For
Switch
While
Do while
13. Estructuras de control
IF Simple
Un if es el que marca la parte si en una condición, por ello su estructura es:
Se coloca primero el If luego se abre un par de paréntesis en el cual colocaras adentre una
condición después cerraras tu paréntesis, abrirás un corchete y ahí colocara la instrucción
que será realizada después cierras el corchete y fin.
Te quedara así:
if(condición){
Instrucción
}
Todo esto lo hará siempre y cuando la condición se cumpla
14. Estructuras de control
IF Doble
Este if nos sirve para indicar que habrá dos instrucción en una condición, ya que si no se llegase a cumplir
una instrucción para ello se coloca el otro y así si no es una es otra pero de que se cumplen se cumplen.
En este caso se utiliza un Else el cual se marca como un entonces.
Se coloca primero el If luego se abre un par de paréntesis en el cual colocaras adentre una condición
después cerraras tu paréntesis, abrirás un corchete y ahí colocara la instrucción que será realizada después
cierras el corchete y se coloca un else luego abres un corchete defines una instrucción nueva y cierras el
corche y fin.
Te quedara así:
if(condición){
Instrucción
} else
{
Instrucción nueva
}
15. Estructuras de control
IF Anidado
Nos sirve para colocar diversas condiciones e instrucciones ya que así podemos decir que sino se cumple
una condición con su instrucción se hará uso de nueva condición e instrucción. Esta parte se marca aquí
como un “Si No Entonces” hacer otra cosa.
Se coloca primero el If luego se abre un par de paréntesis en el cual colocaras adentre una condición
después cerraras tu paréntesis, abrirás un corchete y ahí colocara la instrucción que será realizada
después cierras el corchete y se coloca un else luego abres un corchete defines una condición e
instrucción nueva y cierras el corche y fin.
Te quedara así:
if(condición){
Instrucción
} else if(condición)
{
Instrucción nueva
}
16. Estructuras de control
For
Nos sirve para repetir una instrucción, y esto define una instrucción la cual tendrá un valor inicial y
una condición y un decremento o incremento. Dentro del for se puede hacer la asignación de valor
a la variable, ya que esta construido por una asignación de variable, una comparación (a partir de
esto se maraca una condición la cual tiene una valor de inicio y un limita) y un incremento o
decremento.
Su estructura:
For (int a=0;a<n;a++)
cout<<(lo que se va imprimir)<<endl;
17. Estructuras de control
Switch
Es como un según, el cual nos sirve para poner diversos casos u opciones de condiciones.
Este se complementa por un “case n”, el cual equivale a cada una de las opciones y estos deben cerrarse
por un “break”.
También se hace uso de un “default”, el cual se toma como un “de otro modo” y al igual que el case se
cierra por un break.
Quedaría así:
Switch (variable){
Case tipo:
Intrucciones:
Break;
Default;
intreccion;:
Break;
}
18. Estructuras de control
While
No ayuda a crear un ciclo repetitivo , ya que este es como un “mientras”.
Mientras la condición se cumpla este se repetirá cuantas veces sea necesario, en
caso de que la condición no se cumpla se sale del programa enseguida.
Esta construido por una condición e instrucción.
Su estructura:
While (condición){
Instrucción:
}
19. Estructuras de control
Do While
No ayuda a la creación de ciclos, aquí lo que lo diferencial del while es que todas las instrucciones
que se encuentren en el bloque será las que por lo meno una ves la ejecutara.
Su bloque es:
Do{
Instrucción:
}
While (condición)
20. Arreglo Lineal
Nos sirve para la realización de series ya que es como una caja donde sólo se puede guarda una
sola columna de valores.
Su estructura
Se rellena el
arreglo
Se imprime el
arreglo
Int n;
Cin>>n;
Int a[c][f];
For(int
i=0;i<n;i++){
A[i]=i+1;
}
For(int
j=0;j<n;j++){
Cout<<a[j]
}
21. Arreglo Bidimensional
Nos sirve para la realización de cuadros numéricos ya que es como una caja donde se puede
guarda n número de columna y n números de filas de valores.
Su estructura sería:
Int n;
Cin>>n;
Int a[c][f];
For(int
i=0;i<n;i++){
For(int
j=0;j<n;j++){
Cin>>a[i][j]
}
}
Se rellena el
arreglo
For(int
i=0;i<n;i++){
For(int
j=0;j<n;j++){
Cout<<a[i][j]
}
cout<<endl:
}
}
Se imprime el
arreglo