Teoría de la Argumentación<br />Crear una interfaz no es cuestión de subjetividad, no hay que pensar que todos los usuario...
Elementos de la retórica<br />Para exponer algo en la web se aplica la misma técnica como si estuviésemos en un discurso a...
Modelo argumentativo<br />La base de todo éxito está basado en experiencias dadas a los usuarios que interactúan en nuestr...
Retórica en el diseño digital<br />Plasmándolo a una situación cotidiana pongo el ejemplo cuando recurres a cualquier luga...
Esquema para el desarrollo de interfaces de usuario<br />Para realizar una interfaz completa, que resuelva los problemas q...
Estándar ScreenPatterns<br />Es esencial conocer sitios o interfaces que han logrado éxito, estas lo consiguieron gracias ...
Árbol de la retórica<br />El conocer el trabajo de ciertos artistas visuales no da a entender el objetivo de sus obras, lo...
Argumentando a través de páginas web<br />La arquitectura u organización de nuestros elementos que compartiremos en nuestr...
Bibliografía<br />(1) Gutiérrez Martínez, Luis Daniel. “Implicaciones de la retórica de Aristóteles en la enseñanza del di...
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Unidad 4 fili monsivais

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Resumen subjetivo de la Unidad 4 de la materia Diseño de Interfaz Hombre Máquina.

Universidad de Guadalajara
Centro Universitario de la Costa

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Unidad 4 fili monsivais

  1. 1.
  2. 2. Teoría de la Argumentación<br />Crear una interfaz no es cuestión de subjetividad, no hay que pensar que todos los usuarios son como nosotros, que tienen noción de donde se encuentra cada cosa que con esmero diseñamos con el fin de cumplir los requisitos de cierto sitio web, si no que hay que ser objetivos y llevar a cabo la empatía para lograr visualizar los ciertos y fallas que cuenta nuestro trabajo.<br />
  3. 3. Elementos de la retórica<br />Para exponer algo en la web se aplica la misma técnica como si estuviésemos en un discurso ante un gran auditorio, por lo que tenemos que tener muy en cuenta el público que tenemos en frente, seleccionar el lenguaje con el cual nuestro auditorio logre identificarse y exista cierta interactividad.<br />Tenemos que tener en mente que en la comunicación no es cosa de una personas, si no de dos o varios, por lo que lo expuesto tiene que incitar a participar a los receptores para no caer en la mediocridad.<br />
  4. 4. Modelo argumentativo<br />La base de todo éxito está basado en experiencias dadas a los usuarios que interactúan en nuestra interfaz, ya que es básico conocer los sitios o interfaces a los cuales nuestro auditorio está acostumbrado, para a partir de allí construir un producto (constructivismo) infalible y persuasivo para lograr nuestro objetivo.<br />
  5. 5. Retórica en el diseño digital<br />Plasmándolo a una situación cotidiana pongo el ejemplo cuando recurres a cualquier lugar en busca de algo, por ejemplo de compras, el usuario o cliente llega al establecimiento, visualiza su entorno, observa si existen letreros que lo guíen a su objetivo, si los encuentra da el siguiente paso, pero si no, nuestro partícipe simplemente se despide y se aleja. <br />En el desarrollo de la interfaz es necesario contar con un diseño apropiado y aceptado por nuestro auditorio, ya que es cuestión de segundos en los que nuestro usuario decide si se queda o se va, por lo que no es cuestión de si me gusta o no me gusta, si no mas que nada tenemos que mostrarle el menú o atajos al cual puede acceder para que encuentre su objetivo.<br />
  6. 6. Esquema para el desarrollo de interfaces de usuario<br />Para realizar una interfaz completa, que resuelva los problemas que día a día nuestros usuarios están envueltas, es necesario crear un sitio que fundamente todos los recursos dados, es necesario contar con un equipo especializado en cada proceso a realizar.<br />Ya que el proceso es largo y difícil de trabajar unitariamente, como lo es la investigación o conocimiento de la situación, que se busca con la interfaz, como se presentará el mensaje y como se implementará o se dará el seguimiento del mismo.<br />
  7. 7. Estándar ScreenPatterns<br />Es esencial conocer sitios o interfaces que han logrado éxito, estas lo consiguieron gracias estándares a los cuales nuestro usuarios están familiarizados.<br />El saber donde posicionar el menú de navegación, la vinculación a ayuda y el botón que hace la magia, el vínculo que realiza toda acción que se busca para concretar el fin por la que nuestro navegante utilizó tal interfaz.<br />
  8. 8. Árbol de la retórica<br />El conocer el trabajo de ciertos artistas visuales no da a entender el objetivo de sus obras, lo cual no es necesario conocer a fondo su esencia si no con el simple hecho de ubicar nombres nos llega fugazmente al trabajo que estamos a interactuar.<br />El saber utilizar cada elemento con fundamentos válidos hace que inconscientemente el mensaje logre cicatrizar, ser recordado y lograr la persuasión de las masas.<br />
  9. 9. Argumentando a través de páginas web<br />La arquitectura u organización de nuestros elementos que compartiremos en nuestra interfaz es vital para la subsistencia de nuestra web, es por ello que tenemos que mostrarles las cartas sobre la mesa a unos internautas para que estos permanezcan y porqué no, compartan el sitio con sus amigos.<br />El exceso de elementos crea un ambiente incómodo difícil de discernir entre lo necesario y lo basura, por lo que si nuestro portal cuenta con demasiada información es preferible organizarlo de tal modo que el usuario tenga un seguimiento y llegue sin pensarlo al final obteniendo retroalimentación de nuestro información dada.<br />
  10. 10. Bibliografía<br />(1) Gutiérrez Martínez, Luis Daniel. “Implicaciones de la retórica de Aristóteles en la enseñanza del diseño gráfico”, León, México, tesis presentada en la Universidad Iberoamericana, 2007, p. 3.<br />(2) Buchanan, Richard, Retórica, humanismo y diseño, Seminario el diseño y la filosofía de la cultura. Universidad Autónoma Metropolitana – Xochimilco, 3-5 de octubre 2005, p. 37.<br />(3) Scolari, Carlos, “Interfaces. Cinco leyes”, Aguascalientes, conferencia presentada en el 18° Encuentro de Escuelas de Diseño Gráfico ENCUADRE, octubre de 2007.<br />(4) Tapia, Alejandro, El diseño gráfico en el espacio social, México, Ed. Designio, 2004, p. 100.<br />(3) Albaladejo, Tomás. “La comunicación retórica en los sitios web”. II Congreso online Observatorio de la Cibersociedad, http://www.cibersociedad.net/congres2004/grups/fitxacom_publica2.php. Consultado 6 enero 2005.<br />(4) Walker, Janice R.  ReinventingRhetoric: TheClassical Canon in theComputerAge, Florida, University of South Florida. http://www.cas.usf.edu/english/walker/papers/rhetoric.html. Consultado 15 de febrero de 2006.<br />(5) Hunt, Kevin, “Diseño de páginas web: uso de los elementos visuales para establecer el ethos organizacional”, en Revista Encuadre, abril de 2005, volumen 2, número 6.<br />(6) Lévy, Pierre, Cibercultura. La cultura de la sociedad digital. Barcelona, Anthropos, UAM, 2007.<br />(7) Gamoral Arroyo, Roberto, La retórica en Internet. Biblioteca Digital http://wdg.biblio.udg.mx Universidad de Guadalajara. Base de datos Dialnet. Consultado el 21 de noviembre de 2005.<br />

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