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COMUNICARE
            PER SOPRAVVIVERE
   L’uomo è un animale sociale che, per sopravvivere, ha la
    necessità di scambiare informazioni con i suoi simili
       La trasmissione di queste informazioni avviene tramite mezzi di
        comunicazione. Il primo è il linguaggio. Tramite il linguaggio, un insieme
        di suoni è in grado di riprodurre un’immagine mentale.
       La tecnologia ha poi introdotto il testo scritto (trasformazione in simbolo
        di un suono che richiama un’immagine) che per molti secoli è rimasto il
        veicolo preferenziale per tramandare la cultura di determinate civiltà.
       I mezzi di comunicazione di massa della società contemporanea (che
        permettono di riprodurre direttamente la realtà) hanno svincolato la
        comunicazione dal testo scritto, dando nuova importanza all’oralità e,
        soprattutto, all’impiego di immagini.
LA NARRAZIONE

    Al di là del tipo di tecnologia impiegata, la forma
     privilegiata di trasferimento delle informazioni è data
     comunque dalla narrazione, che rende esemplare
     un’informazione attivando con forza i pattern di quello
     che chiamiamo immaginario collettivo, che ci
     trasferiamo di generazione in generazione.


    Anche nel design, la narrazione consente di coinvolgere il
    pubblico suscitando una risposta emotiva specifica o fornendo
    un contesto stimolante per l’apprendimento, dato che usata in
    maniera appropriata, permette la partecipazione e
    l’identificazione da parte dell’utente.
COS’È LA
       NARRAZIONE?
   La narrazione è un artificio: un espediente usato per
    disporre certe azioni lungo una linea temporale di
    modo che assumano significato – dando rilevanza ad
    alcune azioni rispetto ad altre che possono essere
    omesse - trasformandosi in eventi.
   Attraverso la narrazione, in un certo senso, cerchiamo
    di trasferire set di istruzioni che aiutino i nostri simili a
    sopravvivere in maniera più efficace.

Quando queste istruzioni sono svincolate da fini prettamente biologici,
rientrano nella sfera dell’intrattenimento, che ha l’importante funzione
sociale di condivisione dei valori di una comunità.
CHE STORIA
         È QUESTA?
   Nella storia dei mezzi di comunicazione il videogioco è l’ultimo tassello nel
    percorso dello scambio di informazioni: tramite la matematica, la
    tecnologia digitale è in grado di riprodurre immagini che possono essere
    manipolabili con l’interazione.
   Perché tale interazione abbia luogo c’è bisogno di uno spazio dove
    collocare gli oggetti e di un tempo per osservare gli effetti della
    manipolazione: l'universo ludico.
   Per fare in modo che queste nuove dimensioni spaziali e temporali
    assumano un significato e non rimangano astratte espressioni
    matematiche occorre una qualche forma rappresentazione: perché il
    videogioco diventi una funzione che contiene un senso è quindi
    necessario contestualizzarlo dal punto di vista narrativo.
   Nuove modalità per raccontare una storia, prima fra tutte la possibilità,
    concessa all'utente, di costruire la narrazione del gioco insieme al game
    designer, diventando, di fatto il co-autore dell'opera.
UNA STORIA
         A 4 MANI
   Partiamo dai concetti di Autore e Lettore Modello, identificati da Umberto
    Eco (1979) come pure strategie testuali che ogni opera sequenziale
    presuppone a livello ontologico: un testo esiste nel momento in cui
    qualcuno lo produce e qualcuno lo fruisce.
   Nel caso del videogioco, il compito del game designer è quello di creare
    regole, scenari e personaggi, ma di lasciare poi al giocatore la libertà di
    espressione. In questo senso, fino a quando il giocatore non interagisce,
    l'opera videoludica non può esistere come testo.
   La figura di Autore Modello deve essere sdoppiata in due istanze, il game
    designer e il giocatore stesso. Pertanto il game designer non deve
    pensare solo a un Lettore Modello che fruirà la sua opera a livello
    terminale, ma anche ad un Giocatore Modello, che metterà in atto le
    strategie testuali previste dall'insieme di regole.
    TESTO                           Autore Modello             Lettore Modello
    VIDEOGIOCO            Creatore Modello Giocatore Modello   Lettore Modello
STORIE SPAZIALI E
            STORIE AMBIENTALI
   Henry Jenkins (2003) propone una definizione delle storie nel
    videogioco come spaziali e ambientali.
        Le storie spaziali corrispondono in letteratura a quelle che raccontano
         l'odissea di un eroe, che in termini di game design diventano racconti di
         viaggio in cui il cammino non è compiuto solo dal personaggio ma dal
         giocatore stesso.
        Le storie ambientali trovano un corrispettivo nella letteratura di genere,
         fantascienza e fantasy, il cui focus è la raffigurazione di un mondo che il
         videogioco trasforma in dinamiche di esplorazione.
EEEE
   Partendo da queste due coordinate (spaziale e ambientale) la narrazione
    si sviluppa in quattro modalità distinte:

            Evoked (evocate): il videogioco riproduce un mondo che il giocatore
             riconosce grazie ad altre forme di intrattenimento (come capita nei
             giochi su licenza), così che il gioco stesso diventa parte di un
             dominio semiotico più complesso.


            Enacted (messe in atto): la storia è strutturata a partire dai
             movimenti del personaggio attraverso lo spazio e le caratteristiche
             dell'ambiente possono accelerare o rallentare la traiettoria della
             trama (in questo caso è il giocatore che detta il ritmo della storia
             tramite l'interazione).

            Embedded (incorporate): lo spazio di gioco diventa un palazzo della
             memoria i cui contenuti devono essere decifrati dal giocatore mentre
             cerca di ricostruire la trama (come accade nel genere avventura).



            Emergent (emergenti): lo spazio di gioco è progettato per offrire
             diverse possibilità di narrazione, consentendo al giocatore di
             costruire delle storie con gli elementi presenti sulla scena (come
             accade con i Sims).
GAMEPLAY, LEVEL &
              CHARACTER DESIGN
   Tutte le forme di narrazione così prodotte ci raccontano di qualcuno (personaggi) che
    fa qualcosa (eventi) da qualche parte (luoghi).
   Nel caso dello sviluppo del videogioco, queste istanze sono rappresentate
    rispettivamente da:
        character design (personaggi)
        gameplay (eventi)
        level design (luoghi)
   Queste tre discipline costituiscono, a livello pragmatico, l'ossatura di un videogioco.
    La narrazione è quindi parte stessa della struttura ludica; la storia deve infatti essere
    raccontata tramite il gioco giocato.
        Quando l'interazione non basta per poter sviluppare la storia e i personaggi, diventa
         importante mostrare tramite la raffigurazione l'evoluzione degli eventi; solo in ultima istanza è
         possibile presentare la storia come testo scritto, con il rischio di mettere in evidenza la
         debolezza del proprio concept, venendo meno alla regola fondamentale del game design:
         "Non raccontare ciò che si può mostrare, non mostrare ciò che si può far giocare".
STORIA, TESTO
         E NARRAZIONE
   Storia: l'ordine cronologico degli eventi di una narrazione
   Testo: la rappresentazione visiva o verbale di tale ordine
   Narrazione: l'atto stesso di raccontare o scrivere una storia.
        Volendo fare un'esempio, God of War è la storia di Kratos, guerriero spartano che
         ottiene il potere sovrannaturale che gli consente di contrastare gli dei, fino a uccidere
         Ares e prendere il posto di dio della guerra. Questi, almeno, sono gli elementi di testo
         predisposti da David Jaffe, creatore del gioco, insieme agli studi Sony di Santa Monica;
         l'esposizione del testo avviene sia tramite i filmati e i dialoghi presenti nel gioco sia
         tramite l'interazione da parte del giocatore, che contribuisce con le azioni compiute a
         definire la narrazione di questa particolare esperienza ludica.
   Per raccontare la storia di un videogioco bisogna ricorrere a due tipi di testo: da
    un lato il testo sequenziale offerto da filmati in computer grafica, cut-scenes
    (scene di intermezzo realizzate con il motore di gioco), scripted events (eventi già
    predisposti che il giocatore deve compiere in un determinato ordine), più
    eventuali dialoghi e schermate di testo; dall'altro quello che Maietti (2004)
    definisce "ipertesto denso", ovvero la performance di gioco, intesa come
    l'interpretazione delle meccaniche ludiche da parte dell'utente attraverso
    l'interfaccia.
A TUTTA
    FICTION!
   Per finzione, o fiction, si fa riferimento a eventi che non sono
    accaduti nella realtà (film e telefilm) al contrario della "non-fiction" di
    documentari e servizi giornalistici.
   Un mondo di finzione o finzionale è un costrutto immaginario
    creato dalla descrizione di un testo: lettori, spettatori e giocatori
    accettano l'esistenza di un universo credibile in cui gli eventi che
    stanno fruendo hanno un senso.
        Non abbiamo bisogno che ci venga spiegato tutto di un mondo finzionale
         per ritenere che certi eventi abbiano un senso perché, nel momento
         stesso in cui lo fruiamo come utenti, a livello inconscio tendiamo ad
         applicare per inferenza conoscenze acquisite sul nostro mondo reale
         piuttosto che da altri mondi di finzione contigui.
BANANE AL
               CREMLINO
   I mondi di finzione sono importanti anche quando sono appena accennati o a
    malapena riconoscibili.
        In giochi come Super Monkey Ball o Tetris, tramite indizi finzionali (le banane nel
         primo caso, la stilizzazione della Piazza Rossa nel secondo) si stimola
         l'immaginazione del giocatore, trasformando l'esperienza ludica in una sorta di
         esperienza narrativa, sebbene questa non sia esplicita.
   Anche quando non esiste una storia vera e propria, la successione degli eventi,
    combinata con la presenza di personaggi e di scenari, crea per forza di cose
    una narrazione.
        È facile confondere i mondi di finzione con la narrazione, perché un modo che
         abbiamo per comprendere una successione di eventi è quello di riempire i vuoti
         facendo inferenze, postulando connessioni, interpretando le motivazioni dei
         personaggi nel momento in cui compiono un'azione.
        Quando parliamo di narrazione nei videogiochi è più corretto fare riferimento ai mondi
         di finzione, composti da ambientazioni dettagliate e personaggi carismatici che
         consentono al giocatore di proiettarsi in un universo immaginario.
STORIA E
                LIBERTÀ D’AZIONE
   Il problema maggiore nell'abbinamento di narrazione e
    videogioco nasce appunto dalla difficoltà di combinare
    un'esperienza di gioco che sembri libera con i vincoli
    imposti da una struttura narrativa lineare, ovvero lasciare
    agire liberamente il giocatore, facendo in modo che ogni
    azione produca un risultato interessante per la storia.
   Grand Theft Auto IV, nonostante le memorabili sequenze
    non interattive che guidano l'evoluzione della vicenda,
    consente enorme libertà interpretativa all'utente. Insieme
    alle due espansioni, The Lost & the Damned e The Ballad
    of Gay Tony, mette in evidenza come la narrazione
    rivesta un ruolo fondamentale nel decretare l'impatto di
    un'esperienza ludica
        la città è sempre la stessa, le regole del gioco pure, così
         come le strategie ludiche, eppure i personaggi principali, il
         modo in cui parlano e l'ambiente in cui "vivono" dà vita a tre
         vicende molto diverse a livello emozionale.
ELEMENTI
       DELLA NARRAZIONE
   AMBIENTAZIONE: orienta il pubblico e offre alla storia un
    senso del tempo e del luogo
   PERSONAGGI: l’identificazione con i personaggi indica le
    modalità di coinvolgimento del pubblico nel rispetto dei temi
    trattati
   TRAMA: crea il rapporto tra gli eventi narrati e consente il
    fluire della storia
   INVISIBILITÀ: la consapevolezza della presenza del
    narratore (e del mezzo) tende a svanire man mano che
    aumenta il coinvolgimento
   ATMOSFERA: la dimensione emotiva fornita dalla scelta di
    suoni, musiche, fonti di illuminazione, lo stile della prosa…
   MOVIMENTO: la sequenza e il flusso degli eventi sono chiari
    e interessanti e la trama non è statica
ELEMENTI
          DELLA TRAMA
     La trama di una storia è il resoconto delle tensioni drammatiche sperimentate
      come conseguenza delle sfide che il protagonista (eroe) deve superare
     La tensione drammatica è creata dal conflitto e dalla posta in gioco messi in
      discussione all’interno dell’arco narrativo in un determinato lasso di tempo:


    TRAMA = tensione drammatica (conflitti x posta in gioco / tempo = i rischi dell’eroe)


    CONFLITTO                                  Quale è la natura del confronto
    POSTA IN GIOCO                             Cosa c’è in palio
    LIVELLO DI RISCHIO                         Come il conflitto e la posta in gioco
                                               mettono in pericolo l’eroe
    TENSIONE DRAMMATICA                        Quali sono i risultati del conflitto e
                                               della posta in gioco e come questi
                                               possono modificare l’eroe
    TEMPO                                      In quale lasso di tempo avviene il
                                               conflitto
TIPI DI CONFLITTO
   UOMO CONTRO UOMO
       Protagonista contro antagonista
   UOMO CONTRO NATURA
       Anche l’invasione aliena (o la presenza di mostri biologici) rientra tra le
        calamità che l’uomo non riesce a controllare
   UOMO CONTRO SE STESSO
       Un conflitto con i propri demoni interni
   UOMO CONTRO DESTINO (FORTUNA)
       Molto spesso non si ha intenzione di accettare il proprio fato
   UOMO CONTRO MACCHINA
       Conflitto con la tecnologia (che spesso prende coscienza)
   UOMO CONTRO SISTEMA
       L’eroe combatte conto il mondo intero. Conosce la verità ma nessuno gli
        crede
   UOMO CONTRO PASSATO
       Tentativo di sfuggire al proprio passato (storie di amnesia)
LA POSTA IN GIOCO
   VITA O MORTE
       Il motivo più importante
   BENESSERE O POVERTÀ
       La fame può essere un buono stimolo
   AMORE O PERDITA
       Il traguardo emotivo
   FELICITÀ O TRISTEZZA
       Viaggio verso la felicità
   TRIONFO O SCONFITTA
       Vincere una battaglia e vincere la guerra
   SICUREZZA O INSTABILITÀ
       Tenere il caos sotto controllo
IL RISCHIO
   Il livello di conflitto e il livello della posta in gioco
    determinano l’intensità del rischio che l’eroe deve affrontare
    e, di conseguenza, la tensione drammatica della storia
        Più grande il conflitto e maggiore la posta in gioco, più seria la
         storia. La commedia prevede un grande conflitto e una piccolo
         traguardo, di conseguenza un rischio massimo per una cosa
         da niente
   Il tempo definisce le regole a cui sottostanno i personaggi
    della storia. La posta in gioco aumenta quando c’è meno
    tempo per raggiungere gli obiettivi, di conseguenza il
    rischio diventa sempre più elevato
AZIONE DRAMMATICA
      Nel 1863, l’autore tedesco Gustav Freytag introdusse una rappresentazione grafica in grado di visualizzare le fasi di
       una storia tramite l’analisi dell’azione drammatica
                                                                       L’esposizione è la parte di una rappresentazione
                                              climax                    che funziona per rivelare il contesto per l'azione
                                                                        spiegata. Continua dal principio alla fine della
    AZIONI




                                                                        rappresentazione, ma diminuisce con il progredire
                                                                        dell'azione. Porta all'avvenimento istigante, l'evento
                                                                        che riguarda l'azione centrale della
                                           crisi                        rappresentazione
                                                                       L'azione in ascesa segue l'avvenimento istigante.
                                                                        In questa parte della rappresentazione i personaggi
                                                                        perseguono i loro obiettivi centrali, formulando,
                              avvenimento                               realizzando, rivedendo i piani e incontrando
                              istigante                                 resistenze ed ostacoli lungo il percorso, fino ad
                                                                        arrivare alla crisi. A questo punto le attività e le
                                                                        responsabilità aumentano vertiginosamente. Il
                                                       TEMPO            numero infinito di possibilità che avevamo all’inizio
                                                                        dell’azione si stanno esaurendo molto rapidamente
    Il climax è il momento, in cui una delle linee di probabilità diventa necessità e tutte le altre sono eliminate. I personaggi
     o hanno successo o falliscono nell'ottenere i loro obiettivi. Questo avvenimento chiave è il punto di svolta dell'azione
    L'azione in discesa rappresenta le conseguenze del climax, attraverso la risoluzione dei conflitti tra i personaggi e il
     capovolgimento della situazione iniziale. Gli eventi tendono a precipitare velocemente una volta che il climax è stato
     raggiunto
    L'epilogo rappresenta il ritorno alla normalità e, a seconda del genere della narrazione, può portare a due differenti
     situazioni: lo scioglimento (il protagonista si ritrova in una posizione migliore di quella iniziale) o la catastrofe (il
     protagonista si trova in una posizione peggiore)
SUSPENSE
                                                     Un primo tipo di
   Si genera dal ritardo di un fatto o un           sospensione si genera
                                                     quando l’opera non è
    evento desiderato che, fino a quando             ancora giunta al momento
    non si verifica, garantisce l’attenzione del     della fruizione. Anteprime,
    pubblico                                         recensioni, pubblicità,
                                                     trailer e demo giocabili
   Perché l’avvento di una cosa desiderata          contribuiscono a creare
                                                     un forte senso d’attesa
    possa ritardare, questa deve essere
    preventivamente anticipata
   Lo studioso spagnolo Xavier Perez
    suggerisce l’impiego del termine               Esistono due forme per
    “sospensione” per fare riferimento alla        sollecitare l’impazienza del
    dilazione in generale (come caratteristica     fruitore in relazione al
    che appare in ogni narrazione), mentre il      racconto: la prima si rivolge al
                                                   puro desiderio sensoriale di
    termine “suspense” serve per alludere          visione e ascolto; la seconda è
    ad un tipo molto particolare di                relativa al desiderio che siano
    sospensione, isolabile come figura             raccontati determinati eventi
    specifica in piccoli frammenti di testo        della narrazione
SUSPENSE SENSORIALE

   Partiamo dal presupposto che non è necessario
    mostrare tutto per trasmettere una certa informazione
       I meccanismi narrativi evidenziano le informazioni necessarie al
        proseguimento della storia, dando per scontato che le abitudini del
        pubblico già prevedano processi di una gerarchizzazione più o meno
        automatica
   Ricorrendo a tecniche cinematografiche, diventa
    relativamente semplice occultare informazioni in
    maniera dissimulata
       Più difficile è invece fare in modo che questo occultamento risulti
        evidente. Con l’uso, per esempio, di un fuori campo, si sollecita il
        desiderio di vedere, di venire a conoscenza, che può costituire un
        modello intrinseco per riprodurre effetti di suspense
   Il ritardo della visione di un’informazione agognata non
    interferisce con la comprensione della storia, ma con il
    suo godimento visivo
SOSPENSIONE SPAZIALE
   Incognite sceniche
       L’inquadratura e i suoi spostamenti (che stabiliscono la posizione)
        sono già di per sé frammenti di suspense.
       Il processo di comprensione visiva si articola a partire dalle
        informazioni che contiene il piano/inquadratura e dal significato
        acquisito dal concatenamento di piani generato dal montaggio
   Incognite umane
       I personaggi sono identificati come oggetti contenuti negli spazi
        scenici
       La creazione di tensione può essere messa in relazione alla loro
        posizione
         • La presenza di un intruso nella scena può essere ritardata tramite la
           visualizzazione decentrata del corpo (come i piedi o la schiena invece del
           volto), in modo da stimolare la curiosità. Questo procedimento è noto
           come telecamera soggettiva: lo sguardo coincide con quello del pubblico.
         • Nascondendo un volto si può generare un forte elemento di suspense,
           soprattutto quando la figura osservata dallo sguardo in soggettiva è quella
           del protagonista (in questo caso vuol dire che il pubblico si sta
           identificando con il mostro)
SOSPENSIONE TEMPORALE


   Le sospensione temporale concerne la progressiva
    comprensione di una catena di accadimenti
   A seconda che le incognite riguardino il passato, il futuro
    o il presente, possiamo riconoscere diverse strategie,
    rispettivamente destinate a:
       suscitare curiosità sui fatti precedenti a quelli narrati (tramite ad
        esempio la tecnica del flashback)
       nei confronti di eventi che devono ancora realizzarsi (spiazzando
        continuamente le aspettative del pubblico)
       relativamente a ciò che sta accadendo nel presente storico della
        narrazione (ad esempio ricorrendo al fuori campo)
SOSPENSIONE COGNITIVA

   L’ultimo tipo di sospensione, quella per
    simpatia (nei confronti ovviamente dei
    protagonisti della vicenda), è in rapporto
    con la distribuzione del sapere:
       Quando il pubblico ha più informazioni del
        personaggio avremo una sospensione basata
        sulla conoscenza superiore
       Quando le informazioni sono le stesse, la
        conoscenza è condivisa
       Quando i personaggi hanno più informazioni
        rispetto al pubblico, parleremo di sospensione
        per conoscenza inferiore
DALLA SOSPENSIONE
        ALLA SUSPENSE
   Mentre la sospensione risponde a domande a livello
    macrostrutturale (interrogativi che si risolveranno solo alla fine della
    storia o comunque a racconto molto avanzato) è possibile isolare la
    suspense come tipo speciale di sospensione che avviene a livello
    microstrutturale, ovvero quando è posto un interrogativo che va
    risolto all’interno di una singola sequenza
   Perché la produzione di suspense si verifichi, il campo delle risposte
    deve essere così ristretto che nessun altra informazione potrà
    generare nuove domande che distraggano dall’immediato richiamo
    per la soluzione annunciata. La piena attivazione della suspense si
    determina con l’imminenza della risoluzione a favore di una delle
    due alternative

       La suspense può essere definita come il processo
       narrativo mediante il quale si esaspera la durata di un
       segmento che va dall’annuncio di uno scioglimento
       imminente fra due alternative opposte fino alla sua
       materializzazione

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Videogiochi e narrazione

  • 1. COMUNICARE PER SOPRAVVIVERE  L’uomo è un animale sociale che, per sopravvivere, ha la necessità di scambiare informazioni con i suoi simili  La trasmissione di queste informazioni avviene tramite mezzi di comunicazione. Il primo è il linguaggio. Tramite il linguaggio, un insieme di suoni è in grado di riprodurre un’immagine mentale.  La tecnologia ha poi introdotto il testo scritto (trasformazione in simbolo di un suono che richiama un’immagine) che per molti secoli è rimasto il veicolo preferenziale per tramandare la cultura di determinate civiltà.  I mezzi di comunicazione di massa della società contemporanea (che permettono di riprodurre direttamente la realtà) hanno svincolato la comunicazione dal testo scritto, dando nuova importanza all’oralità e, soprattutto, all’impiego di immagini.
  • 2. LA NARRAZIONE  Al di là del tipo di tecnologia impiegata, la forma privilegiata di trasferimento delle informazioni è data comunque dalla narrazione, che rende esemplare un’informazione attivando con forza i pattern di quello che chiamiamo immaginario collettivo, che ci trasferiamo di generazione in generazione. Anche nel design, la narrazione consente di coinvolgere il pubblico suscitando una risposta emotiva specifica o fornendo un contesto stimolante per l’apprendimento, dato che usata in maniera appropriata, permette la partecipazione e l’identificazione da parte dell’utente.
  • 3. COS’È LA NARRAZIONE?  La narrazione è un artificio: un espediente usato per disporre certe azioni lungo una linea temporale di modo che assumano significato – dando rilevanza ad alcune azioni rispetto ad altre che possono essere omesse - trasformandosi in eventi.  Attraverso la narrazione, in un certo senso, cerchiamo di trasferire set di istruzioni che aiutino i nostri simili a sopravvivere in maniera più efficace. Quando queste istruzioni sono svincolate da fini prettamente biologici, rientrano nella sfera dell’intrattenimento, che ha l’importante funzione sociale di condivisione dei valori di una comunità.
  • 4. CHE STORIA È QUESTA?  Nella storia dei mezzi di comunicazione il videogioco è l’ultimo tassello nel percorso dello scambio di informazioni: tramite la matematica, la tecnologia digitale è in grado di riprodurre immagini che possono essere manipolabili con l’interazione.  Perché tale interazione abbia luogo c’è bisogno di uno spazio dove collocare gli oggetti e di un tempo per osservare gli effetti della manipolazione: l'universo ludico.  Per fare in modo che queste nuove dimensioni spaziali e temporali assumano un significato e non rimangano astratte espressioni matematiche occorre una qualche forma rappresentazione: perché il videogioco diventi una funzione che contiene un senso è quindi necessario contestualizzarlo dal punto di vista narrativo.  Nuove modalità per raccontare una storia, prima fra tutte la possibilità, concessa all'utente, di costruire la narrazione del gioco insieme al game designer, diventando, di fatto il co-autore dell'opera.
  • 5. UNA STORIA A 4 MANI  Partiamo dai concetti di Autore e Lettore Modello, identificati da Umberto Eco (1979) come pure strategie testuali che ogni opera sequenziale presuppone a livello ontologico: un testo esiste nel momento in cui qualcuno lo produce e qualcuno lo fruisce.  Nel caso del videogioco, il compito del game designer è quello di creare regole, scenari e personaggi, ma di lasciare poi al giocatore la libertà di espressione. In questo senso, fino a quando il giocatore non interagisce, l'opera videoludica non può esistere come testo.  La figura di Autore Modello deve essere sdoppiata in due istanze, il game designer e il giocatore stesso. Pertanto il game designer non deve pensare solo a un Lettore Modello che fruirà la sua opera a livello terminale, ma anche ad un Giocatore Modello, che metterà in atto le strategie testuali previste dall'insieme di regole. TESTO Autore Modello Lettore Modello VIDEOGIOCO Creatore Modello Giocatore Modello Lettore Modello
  • 6. STORIE SPAZIALI E STORIE AMBIENTALI  Henry Jenkins (2003) propone una definizione delle storie nel videogioco come spaziali e ambientali.  Le storie spaziali corrispondono in letteratura a quelle che raccontano l'odissea di un eroe, che in termini di game design diventano racconti di viaggio in cui il cammino non è compiuto solo dal personaggio ma dal giocatore stesso.  Le storie ambientali trovano un corrispettivo nella letteratura di genere, fantascienza e fantasy, il cui focus è la raffigurazione di un mondo che il videogioco trasforma in dinamiche di esplorazione.
  • 7. EEEE  Partendo da queste due coordinate (spaziale e ambientale) la narrazione si sviluppa in quattro modalità distinte:  Evoked (evocate): il videogioco riproduce un mondo che il giocatore riconosce grazie ad altre forme di intrattenimento (come capita nei giochi su licenza), così che il gioco stesso diventa parte di un dominio semiotico più complesso.  Enacted (messe in atto): la storia è strutturata a partire dai movimenti del personaggio attraverso lo spazio e le caratteristiche dell'ambiente possono accelerare o rallentare la traiettoria della trama (in questo caso è il giocatore che detta il ritmo della storia tramite l'interazione).  Embedded (incorporate): lo spazio di gioco diventa un palazzo della memoria i cui contenuti devono essere decifrati dal giocatore mentre cerca di ricostruire la trama (come accade nel genere avventura).  Emergent (emergenti): lo spazio di gioco è progettato per offrire diverse possibilità di narrazione, consentendo al giocatore di costruire delle storie con gli elementi presenti sulla scena (come accade con i Sims).
  • 8. GAMEPLAY, LEVEL & CHARACTER DESIGN  Tutte le forme di narrazione così prodotte ci raccontano di qualcuno (personaggi) che fa qualcosa (eventi) da qualche parte (luoghi).  Nel caso dello sviluppo del videogioco, queste istanze sono rappresentate rispettivamente da:  character design (personaggi)  gameplay (eventi)  level design (luoghi)  Queste tre discipline costituiscono, a livello pragmatico, l'ossatura di un videogioco. La narrazione è quindi parte stessa della struttura ludica; la storia deve infatti essere raccontata tramite il gioco giocato.  Quando l'interazione non basta per poter sviluppare la storia e i personaggi, diventa importante mostrare tramite la raffigurazione l'evoluzione degli eventi; solo in ultima istanza è possibile presentare la storia come testo scritto, con il rischio di mettere in evidenza la debolezza del proprio concept, venendo meno alla regola fondamentale del game design: "Non raccontare ciò che si può mostrare, non mostrare ciò che si può far giocare".
  • 9. STORIA, TESTO E NARRAZIONE  Storia: l'ordine cronologico degli eventi di una narrazione  Testo: la rappresentazione visiva o verbale di tale ordine  Narrazione: l'atto stesso di raccontare o scrivere una storia.  Volendo fare un'esempio, God of War è la storia di Kratos, guerriero spartano che ottiene il potere sovrannaturale che gli consente di contrastare gli dei, fino a uccidere Ares e prendere il posto di dio della guerra. Questi, almeno, sono gli elementi di testo predisposti da David Jaffe, creatore del gioco, insieme agli studi Sony di Santa Monica; l'esposizione del testo avviene sia tramite i filmati e i dialoghi presenti nel gioco sia tramite l'interazione da parte del giocatore, che contribuisce con le azioni compiute a definire la narrazione di questa particolare esperienza ludica.  Per raccontare la storia di un videogioco bisogna ricorrere a due tipi di testo: da un lato il testo sequenziale offerto da filmati in computer grafica, cut-scenes (scene di intermezzo realizzate con il motore di gioco), scripted events (eventi già predisposti che il giocatore deve compiere in un determinato ordine), più eventuali dialoghi e schermate di testo; dall'altro quello che Maietti (2004) definisce "ipertesto denso", ovvero la performance di gioco, intesa come l'interpretazione delle meccaniche ludiche da parte dell'utente attraverso l'interfaccia.
  • 10. A TUTTA FICTION!  Per finzione, o fiction, si fa riferimento a eventi che non sono accaduti nella realtà (film e telefilm) al contrario della "non-fiction" di documentari e servizi giornalistici.  Un mondo di finzione o finzionale è un costrutto immaginario creato dalla descrizione di un testo: lettori, spettatori e giocatori accettano l'esistenza di un universo credibile in cui gli eventi che stanno fruendo hanno un senso.  Non abbiamo bisogno che ci venga spiegato tutto di un mondo finzionale per ritenere che certi eventi abbiano un senso perché, nel momento stesso in cui lo fruiamo come utenti, a livello inconscio tendiamo ad applicare per inferenza conoscenze acquisite sul nostro mondo reale piuttosto che da altri mondi di finzione contigui.
  • 11. BANANE AL CREMLINO  I mondi di finzione sono importanti anche quando sono appena accennati o a malapena riconoscibili.  In giochi come Super Monkey Ball o Tetris, tramite indizi finzionali (le banane nel primo caso, la stilizzazione della Piazza Rossa nel secondo) si stimola l'immaginazione del giocatore, trasformando l'esperienza ludica in una sorta di esperienza narrativa, sebbene questa non sia esplicita.  Anche quando non esiste una storia vera e propria, la successione degli eventi, combinata con la presenza di personaggi e di scenari, crea per forza di cose una narrazione.  È facile confondere i mondi di finzione con la narrazione, perché un modo che abbiamo per comprendere una successione di eventi è quello di riempire i vuoti facendo inferenze, postulando connessioni, interpretando le motivazioni dei personaggi nel momento in cui compiono un'azione.  Quando parliamo di narrazione nei videogiochi è più corretto fare riferimento ai mondi di finzione, composti da ambientazioni dettagliate e personaggi carismatici che consentono al giocatore di proiettarsi in un universo immaginario.
  • 12. STORIA E LIBERTÀ D’AZIONE  Il problema maggiore nell'abbinamento di narrazione e videogioco nasce appunto dalla difficoltà di combinare un'esperienza di gioco che sembri libera con i vincoli imposti da una struttura narrativa lineare, ovvero lasciare agire liberamente il giocatore, facendo in modo che ogni azione produca un risultato interessante per la storia.  Grand Theft Auto IV, nonostante le memorabili sequenze non interattive che guidano l'evoluzione della vicenda, consente enorme libertà interpretativa all'utente. Insieme alle due espansioni, The Lost & the Damned e The Ballad of Gay Tony, mette in evidenza come la narrazione rivesta un ruolo fondamentale nel decretare l'impatto di un'esperienza ludica  la città è sempre la stessa, le regole del gioco pure, così come le strategie ludiche, eppure i personaggi principali, il modo in cui parlano e l'ambiente in cui "vivono" dà vita a tre vicende molto diverse a livello emozionale.
  • 13. ELEMENTI DELLA NARRAZIONE  AMBIENTAZIONE: orienta il pubblico e offre alla storia un senso del tempo e del luogo  PERSONAGGI: l’identificazione con i personaggi indica le modalità di coinvolgimento del pubblico nel rispetto dei temi trattati  TRAMA: crea il rapporto tra gli eventi narrati e consente il fluire della storia  INVISIBILITÀ: la consapevolezza della presenza del narratore (e del mezzo) tende a svanire man mano che aumenta il coinvolgimento  ATMOSFERA: la dimensione emotiva fornita dalla scelta di suoni, musiche, fonti di illuminazione, lo stile della prosa…  MOVIMENTO: la sequenza e il flusso degli eventi sono chiari e interessanti e la trama non è statica
  • 14. ELEMENTI DELLA TRAMA  La trama di una storia è il resoconto delle tensioni drammatiche sperimentate come conseguenza delle sfide che il protagonista (eroe) deve superare  La tensione drammatica è creata dal conflitto e dalla posta in gioco messi in discussione all’interno dell’arco narrativo in un determinato lasso di tempo: TRAMA = tensione drammatica (conflitti x posta in gioco / tempo = i rischi dell’eroe) CONFLITTO Quale è la natura del confronto POSTA IN GIOCO Cosa c’è in palio LIVELLO DI RISCHIO Come il conflitto e la posta in gioco mettono in pericolo l’eroe TENSIONE DRAMMATICA Quali sono i risultati del conflitto e della posta in gioco e come questi possono modificare l’eroe TEMPO In quale lasso di tempo avviene il conflitto
  • 15. TIPI DI CONFLITTO  UOMO CONTRO UOMO  Protagonista contro antagonista  UOMO CONTRO NATURA  Anche l’invasione aliena (o la presenza di mostri biologici) rientra tra le calamità che l’uomo non riesce a controllare  UOMO CONTRO SE STESSO  Un conflitto con i propri demoni interni  UOMO CONTRO DESTINO (FORTUNA)  Molto spesso non si ha intenzione di accettare il proprio fato  UOMO CONTRO MACCHINA  Conflitto con la tecnologia (che spesso prende coscienza)  UOMO CONTRO SISTEMA  L’eroe combatte conto il mondo intero. Conosce la verità ma nessuno gli crede  UOMO CONTRO PASSATO  Tentativo di sfuggire al proprio passato (storie di amnesia)
  • 16. LA POSTA IN GIOCO  VITA O MORTE  Il motivo più importante  BENESSERE O POVERTÀ  La fame può essere un buono stimolo  AMORE O PERDITA  Il traguardo emotivo  FELICITÀ O TRISTEZZA  Viaggio verso la felicità  TRIONFO O SCONFITTA  Vincere una battaglia e vincere la guerra  SICUREZZA O INSTABILITÀ  Tenere il caos sotto controllo
  • 17. IL RISCHIO  Il livello di conflitto e il livello della posta in gioco determinano l’intensità del rischio che l’eroe deve affrontare e, di conseguenza, la tensione drammatica della storia  Più grande il conflitto e maggiore la posta in gioco, più seria la storia. La commedia prevede un grande conflitto e una piccolo traguardo, di conseguenza un rischio massimo per una cosa da niente  Il tempo definisce le regole a cui sottostanno i personaggi della storia. La posta in gioco aumenta quando c’è meno tempo per raggiungere gli obiettivi, di conseguenza il rischio diventa sempre più elevato
  • 18. AZIONE DRAMMATICA  Nel 1863, l’autore tedesco Gustav Freytag introdusse una rappresentazione grafica in grado di visualizzare le fasi di una storia tramite l’analisi dell’azione drammatica  L’esposizione è la parte di una rappresentazione climax che funziona per rivelare il contesto per l'azione spiegata. Continua dal principio alla fine della AZIONI rappresentazione, ma diminuisce con il progredire dell'azione. Porta all'avvenimento istigante, l'evento che riguarda l'azione centrale della crisi rappresentazione  L'azione in ascesa segue l'avvenimento istigante. In questa parte della rappresentazione i personaggi perseguono i loro obiettivi centrali, formulando, avvenimento realizzando, rivedendo i piani e incontrando istigante resistenze ed ostacoli lungo il percorso, fino ad arrivare alla crisi. A questo punto le attività e le responsabilità aumentano vertiginosamente. Il TEMPO numero infinito di possibilità che avevamo all’inizio dell’azione si stanno esaurendo molto rapidamente  Il climax è il momento, in cui una delle linee di probabilità diventa necessità e tutte le altre sono eliminate. I personaggi o hanno successo o falliscono nell'ottenere i loro obiettivi. Questo avvenimento chiave è il punto di svolta dell'azione  L'azione in discesa rappresenta le conseguenze del climax, attraverso la risoluzione dei conflitti tra i personaggi e il capovolgimento della situazione iniziale. Gli eventi tendono a precipitare velocemente una volta che il climax è stato raggiunto  L'epilogo rappresenta il ritorno alla normalità e, a seconda del genere della narrazione, può portare a due differenti situazioni: lo scioglimento (il protagonista si ritrova in una posizione migliore di quella iniziale) o la catastrofe (il protagonista si trova in una posizione peggiore)
  • 19. SUSPENSE Un primo tipo di  Si genera dal ritardo di un fatto o un sospensione si genera quando l’opera non è evento desiderato che, fino a quando ancora giunta al momento non si verifica, garantisce l’attenzione del della fruizione. Anteprime, pubblico recensioni, pubblicità, trailer e demo giocabili  Perché l’avvento di una cosa desiderata contribuiscono a creare un forte senso d’attesa possa ritardare, questa deve essere preventivamente anticipata  Lo studioso spagnolo Xavier Perez suggerisce l’impiego del termine Esistono due forme per “sospensione” per fare riferimento alla sollecitare l’impazienza del dilazione in generale (come caratteristica fruitore in relazione al che appare in ogni narrazione), mentre il racconto: la prima si rivolge al puro desiderio sensoriale di termine “suspense” serve per alludere visione e ascolto; la seconda è ad un tipo molto particolare di relativa al desiderio che siano sospensione, isolabile come figura raccontati determinati eventi specifica in piccoli frammenti di testo della narrazione
  • 20. SUSPENSE SENSORIALE  Partiamo dal presupposto che non è necessario mostrare tutto per trasmettere una certa informazione  I meccanismi narrativi evidenziano le informazioni necessarie al proseguimento della storia, dando per scontato che le abitudini del pubblico già prevedano processi di una gerarchizzazione più o meno automatica  Ricorrendo a tecniche cinematografiche, diventa relativamente semplice occultare informazioni in maniera dissimulata  Più difficile è invece fare in modo che questo occultamento risulti evidente. Con l’uso, per esempio, di un fuori campo, si sollecita il desiderio di vedere, di venire a conoscenza, che può costituire un modello intrinseco per riprodurre effetti di suspense  Il ritardo della visione di un’informazione agognata non interferisce con la comprensione della storia, ma con il suo godimento visivo
  • 21. SOSPENSIONE SPAZIALE  Incognite sceniche  L’inquadratura e i suoi spostamenti (che stabiliscono la posizione) sono già di per sé frammenti di suspense.  Il processo di comprensione visiva si articola a partire dalle informazioni che contiene il piano/inquadratura e dal significato acquisito dal concatenamento di piani generato dal montaggio  Incognite umane  I personaggi sono identificati come oggetti contenuti negli spazi scenici  La creazione di tensione può essere messa in relazione alla loro posizione • La presenza di un intruso nella scena può essere ritardata tramite la visualizzazione decentrata del corpo (come i piedi o la schiena invece del volto), in modo da stimolare la curiosità. Questo procedimento è noto come telecamera soggettiva: lo sguardo coincide con quello del pubblico. • Nascondendo un volto si può generare un forte elemento di suspense, soprattutto quando la figura osservata dallo sguardo in soggettiva è quella del protagonista (in questo caso vuol dire che il pubblico si sta identificando con il mostro)
  • 22. SOSPENSIONE TEMPORALE  Le sospensione temporale concerne la progressiva comprensione di una catena di accadimenti  A seconda che le incognite riguardino il passato, il futuro o il presente, possiamo riconoscere diverse strategie, rispettivamente destinate a:  suscitare curiosità sui fatti precedenti a quelli narrati (tramite ad esempio la tecnica del flashback)  nei confronti di eventi che devono ancora realizzarsi (spiazzando continuamente le aspettative del pubblico)  relativamente a ciò che sta accadendo nel presente storico della narrazione (ad esempio ricorrendo al fuori campo)
  • 23. SOSPENSIONE COGNITIVA  L’ultimo tipo di sospensione, quella per simpatia (nei confronti ovviamente dei protagonisti della vicenda), è in rapporto con la distribuzione del sapere:  Quando il pubblico ha più informazioni del personaggio avremo una sospensione basata sulla conoscenza superiore  Quando le informazioni sono le stesse, la conoscenza è condivisa  Quando i personaggi hanno più informazioni rispetto al pubblico, parleremo di sospensione per conoscenza inferiore
  • 24. DALLA SOSPENSIONE ALLA SUSPENSE  Mentre la sospensione risponde a domande a livello macrostrutturale (interrogativi che si risolveranno solo alla fine della storia o comunque a racconto molto avanzato) è possibile isolare la suspense come tipo speciale di sospensione che avviene a livello microstrutturale, ovvero quando è posto un interrogativo che va risolto all’interno di una singola sequenza  Perché la produzione di suspense si verifichi, il campo delle risposte deve essere così ristretto che nessun altra informazione potrà generare nuove domande che distraggano dall’immediato richiamo per la soluzione annunciata. La piena attivazione della suspense si determina con l’imminenza della risoluzione a favore di una delle due alternative La suspense può essere definita come il processo narrativo mediante il quale si esaspera la durata di un segmento che va dall’annuncio di uno scioglimento imminente fra due alternative opposte fino alla sua materializzazione