Présentation de Guillaume Gillet lors de la journée "Accompagner la relation parents-enfants autour des médias" le 10 janvier 2014 à Saint-Priest.
Consulter le blog de Guillaume Gillet : http://psychologienumerique.wordpress.com
Le site de l'Observatoire des mondes numériques : http://www.omnsh.org
2. - Guillaume GILLET Psychologue clinicien diplômé de l’Université Lumière Lyon II
- Master professionnel et Master Recherche en psychologie clinique
- Doctorant en psychopathologie et psychologie clinique
Groupes thérapeutiques à médiation numérique Jeu vidéo
- Centre Médico-Psychologique - adultes - PC/Fable : « the lost chapters »
- Centre de Réhabilitation - adultes schizophrènes - Xbox360/Kinect
- Centre Médico-Psychologique - adolescents - Ps2/Ps3-Les Sims2/3
- Unités de psychiatrie intra-hospitalière - adolescents - Avatars Xbox360
Établissements scolaires/association de parents d’élèves
Prévention - soutien à la parentalité - conférences - débats
Enseignant-Formateur organismes de formation pour adultes
Enseignant vacataire de cours magistraux - Croix-Rouge française
Chargé de cours de Travaux Dirigés - Université Lumière Lyon II
GG- 10-01-2014
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3. - Guillaume GILLET e-mail :
Guillaumedavidolivier.gillet@gmail.com
C.R.P.P.C. Lyon II :
http://recherche.univ-lyon2.fr/crppc/
Blog sur la « psychologie du numérique » :
https://psychologienumerique.wordpress.com/
Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines
http://www.omnsh.org/
Guilde Ordalie - serveur conseil des ombres - sur World Of Warcraft
http://wowpsychologie.blogspot.fr/
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4. INTERVENTION
Journée professionnelle
Infirmières, assistantes sociales scolaires, animateur de jeunesse,
éducateur à la santé et à l'environnement…
« Les enjeux de la prévention
et de l’éducation aux médias »
SAINT PRIEST
- Vendredi 10 Janvier 2014 -
GG- 10-01-2014
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5. INTERVENTION
Journée professionnelle
« Jeux vidéo, violence, addiction et virtualité »
Quels regards les parents doivent-ils porter sur les « risques »
associés communément aux jeux vidéos pour accompagner
positivement leurs enfants ?
SAINT PRIEST
- Vendredi 10 Janvier 2014 -
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6. OBJECTIFS
- Parler ensemble DU JEu vidéo et DES Jeux vidéo :
Entre violence, addiction et virtualité - outils, utilisations, effets, enjeux
- Échanger autour de nos représentations : à priori, craintes, questions
Discuter sur l’idéalisation/la diabolisation de ces nouveaux outils de communication
- Découvrir les utilisations : intérêts, usages, mésusages, bénéfices, risques
S’apprendre réciproquement et échanger sur ce que l’on pense de ces objets : pas d'absolu
- Comprendre les fonctions et les rôles de l’image et des écrans aujourd’hui
Aborder les changements liés aux Jeu vidéo, sur l’écart entre les générations
- Apprendre à gérer les situations : informer, soutenir et aider les parents
Ni pour, ni contre : parler de ce qui pose problème et du sens de l’utilisation de cet objet
- Permettre d'apprivoiser ces nouveaux outils et se positionner
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7. « QUESTIONS DE PARENTS »
- Comment aborder l’« ère du numérique » ?
Comment faire avec ces nouveaux objets inconnus, toujours plus rapides et incontrôlables ?
- Comment comprendre le JEu vidéo ?
Pourquoi les « ados » y passe tant de temps, à quoi ça sert ? N’est-ce pas une perte de temps ?
- Que faire quand mon « ado » reste connecté en permanence ?
Comment réagir face à l’investissement massif du Jeu vidéo, quelles limites conseiller ?
- Comment encadrer et limiter le temps passé sur ses nouveaux outils ?
Quelles décisions pour protéger l’usage de ces outils, encadrer sans surveiller ou contrôler ?
- Comment sensibiliser les adolescents aux enjeux de cette utilisation ?
Comment expliquer à l’adolescent les risques d’utilisation abusive sur son comportement ?
- A partir de quand l’utilisation de ces objets présente-elle un risque ?
Comment se positionner en tant que professionnel face aux inquiétudes et aux demandes
pressantes des parents d’être rassuré et d’obtenir une réponse immédiate d’«expert » ?
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8. « QUESTIONS D’ADOLESCENTS »
- Comment dire aux Darons que le Jeu vidéo c’est dans l’Turfu ?
Comment faire pour que les parents ne jugent pas, ne critiquent pas et n’interdisent pas tout ?
- Comment faire comprendre que c’est le « Kif » et « chers bien » ?
Comment expliquer aux parents ce que je « like » dans le Jeu vidéo ?
- A partir de quand je prends un risque en étant toujours « online » ?
Est-ce qu’il y a vraiment des risques ou n’est-ce pas les parents qui ne captent rien ?
- Pourquoi mes parents m’interdisent de jouer à « Call of » ou à « GTA » ?
- Pourquoi ya des gens qui disent que le Jeu vidéo c’est violent ?
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9. CONSTATS
- Un monde nouveau : changement de modèle ou période de passage ?
- Le triomphe de l’image : changement de rapport - corps - espace - temps
L'ère du livre - chaque choses en son temps / omniprésence des écrans - plusieurs choses à la fois
- Un climat d’accélération - « modernité tardive » :
Impression d’être dépassé - recherche d’un « mode d’emploi » / un objet adapté à l’adolescence
- Une méconnaissance du numérique et/ou une mésentente entre générations ?
Une histoire de générations, de changement de rythme et de qualité de l’information
- Pensée obsédante/rapport passionnel : objet d’Addictions/objet d’Amour ?
- Difficulté à décrocher : le Jeu vidéo comme objets-attracteurs
L’ado n’arrive pas à s’arrêter sans l’intervention des parents/un nouveau
- Transport en tous lieux
- Univers particulier : atmosphère, langage et codes spécifiques
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10. OBSERVATIONS
- Des utilisations préparant à l’âge adulte et au monde de demain
- Dans l'éducation : pas de « recette », pas de « solutions toutes prêtes »
- Les parents sont qualifiés et compétents pour assurer l'éducation
Se prémunir de l’« avis d’expert » - risques de dérives idéologiques tout répressif/tout permissif
- Un objet-cristal : enjeux d’éducation, de pédagogie, d’autorité et de savoir
- « Comment les parents peuvent-ils comprendre s’ils n’essayent même pas »
La place de plus en plus importante du Jeu vidéo
- Rôles des médias : propager une vision réductrice
- Position à priori des professionnels sans immersion et sans pratique
- Modèle inconnu : inversion de la relation parent-enfant/enjeux de pouvoir
- Les enfants d'aujourd'hui ne sont pas les enfants que nous avons été
- Les adolescents d'aujourd'hui ne seront pas les adultes que nous sommes - 10-01-2014
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11. DEMARCHE
- Partir de situations concrètes et des questions qui émergent
Comment les adolescents utilisent-ils le Jeu vidéo ?
- S'interroger sur nos représentations, notre manière de penser
Nos craintes entretiennent notre ignorance / les adolescents se sentent incompris
- Parler ensemble de nos façon de penser le Jeu vidéo
Ne pas laisser l’ado seul, sans interdits : lui donner un cadre d’utilisation / responsabiliser
- Un changement de rapport à l’autorité : un consentement dans le partage
Faire parler avec l'adolescent / suffisante bonne distance à l’adolescence
- De l’objet inquiétant à l’objet de parole/objet de relation
Parler de son rapport au monde / entre compréhension et besoin d’être incompris
- De la crainte à l'accompagnement : apprendre de l'utilisation des adolescents
Apprendre des adolescents et leur transmettre les valeurs d'éducation à travers ces objets
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12. « LE JEU VIDEO CA NE REND PAS FORCEMENT VIOLENT »
De l'importance de comprendre la violence dans le numérique
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13. Le Jeu vidéo est-il violent ?
- Risque de nous désengager de toute implication vis-à-vis du Jeu vidéo
- Risque de banaliser la violence / de préjuger du Jeu vidéo
- L'image renvoie à un contenu nécessairement plus marquant que le mot
- Risque d’attribuer systématiquement une relation de causes à effets
- La violence comme partie intégrante de la société, révélé par/dans le Jeu vidéo
- Identifier les contenus potentiellement traumatisants/inadapté à l'âge
- Phénomène inhérent à l’existence : vivre et soigner suppose la violence
- Vécu subjectif : ce qui nous affecte - situation de passivation
- Des enjeux fondamentaux : impuissance / toute-puissance
- La capacité de mise en image des angoisses archaïques
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14. Le Jeu vidéo est-il violent ?
- La violence de l'image dans les Jeux vidéo auxquels joue l'adolescent comme
illustration figurative et narrative de la violence de la puberté ?
- Le Jeu de Zombie : seul face à sa propre monstruosité ?
Le Zombie : représentation figurative et dynamique de l'adolescence
démarche désarticulées ralentie, dévoration, cannibalisme et identification
- La violence et sentiment de puissance dans le lien à l’autre
Tester une forme de solidité ou de résistance de l'autre : la survivance
- Détruire pour reconstruire et faire l’épreuve de la persistance de l’environnement
- Comme dans tout Jeu : aide à vivre des situations de tensions en toute sécurité
Le Jeu vidéo et LES Jeux vidéo :
du mythe héroïque et fantastique de supermario à l'anti-héro de GTA
- Le Jeu vidéo : un marché en pleine expansion
- Un modèle calqué et se rapprochant de lui du cinéma
- Des Jeux pour enfants, des Jeux pour Ado » et des Jeux pour adultes
- Les Jeux vidéo pour adultes répondent à une demande : l'intéractivité
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15. Le Jeu vidéo est-il violent ?
Vers une vertu thérapeutique du Jeu vidéo
- Le Jeu vidéo est-il un déclencheur ou un illustrateur/reflet de la violence dans
laquelle nous vivons ? : le miroir de notre société ?
- Les enfants sont-ils choqués par les images ou s'en servent-ils pour rejouer des
éléments de leur vie comme avec le conte ou les marionnettes ? (ex. les Sims)
- N'est-ce pas le fait que nous puissions voir en image cette violence qui nous
inquiète, plus que la violence elle-même ? L’objectivité de la violence existe-elle ?
- Le rôle cathartique du JEu vidéo comme révélateur et soutien
Voir faire/faire symboliquement c'est Jouer pour ne pas avoir à faire
- Le rôle d’inducteur/catalyseur du JEu vidéo : le JEu vidéo comme déclencheur
Voir la violence induit la violence
- Le Jeu vidéo induirait une surcharge d'énergie à évacuer ?
- Des fragilités sous-jacentes ? : questionner le SENS
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16. Le Jeu vidéo est-il violent ?
- Un indicateur de notre monde interne mis/projeté en vidéo
- Un révélateur des processus psychiques inconscients
- L'image comme premier contenant pour le psychisme
- Jouer et voir la violence aurait une fonction d’attirance et de contenance
- La violence potentielle permet d’imager des vécus corporels traumatiques
- A l’adolescence, la violence permet de lier les excitations
- Questionner l’adolescent sur le type de Jeu auquel il joue
- Parler avec lui de ce à quoi il joue et des scènes qui attire son attention
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17. « LE JEU VIDEO CA NE REND PAS FORCEMENT ACCRO »
De l'intérêt de connaître les modes d’utilisation des objets numériques
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18. Télévision, Téléphone portable, tablettes, ordinateurs console de Jeu...
Mon ado passe tout son temps devant les écrans :
ne serait-il pas devenu dépendant ou addict ?
Dépendance ou addiction ?:
De la dépendance absolue à la dépendance relative
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19. Invention de la notion d'addiction au Jeu vidéo et à Internet
- 1995 : Ivan GOLDBERG, médecin psychiatre américain
Réflexion sur un ton humoristique sur un Forum de discussion
"Trouble/désordre de l'addiction à Internet"
La dépendance à Internet comme moyen de négation ou d’évitement
- 1996 : Kimberly YOUNG, psychologue membre de l'A.P.A.
"Trouble d'addiction au Jeu vidéo" : une toxicomanie sans drogue
Définition d'une nouvelle forme d'addiction à partir du modèle existant
Création d'un centre spécialisé dans le traitement des addictions à Internet
Des enjeux financiers et politiques à la reconnaissance de la pathologie
- Expansion de la notion : nouvelles terminologies
Cyberdépendance, Cyberaddiction, Usage Problématique d'Internet
(U.P.I.) Trouble de Dépendance à Internet (T.D.I.)
Captation par l'addictologie/la médecine : pathologiser sans connaître
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20. Oui mais...
...ON NE PEUT PAS STATUER SUR LE DESTIN DE L’ADO
- Tendance à déresponsabiliser – désubjectiver : pas de SENS ?
- Mise de côté de toute la partie « création » dans les espaces numériques
- Le Jeu vidéo comme secteur de potentiel emploi
- Des espaces communs partagés : une possession groupale
- Premiers espaces de rencontre : nouvelle forme de « préliminaires » ?
- Séduire/se chercher/se jauger/savoir/ : entre idéal et désillusion
- Des espaces de transition : du numérique à la rencontre « réelle »
- De nouveaux espaces d'expérience, de sensations convoquées
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21. Actuellement :
L’académie de médecine a présenté ses conclusions :
Traiter séparément l’enfant, l’adolescent et l’adulte
Absence de données sur la continuité/discontinuité de ces comportements
« Il n’y a pas de consensus scientifique sur l’existence de réelles
addictions aux jeux vidéo. En l’absence d’études précisant
leurs critères, il est préférable d’utiliser le terme de pratiques
excessives, moins stigmatisant »
Risque de juger simplement par le comportement observable
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22. Actuellement :
L’académie des sciences a présenté ses conclusions :
Une nécessité d’éducation aux écrans depuis le plus jeune âge 3-5-7-9
Distinguer les « écrans passifs » des « écrans actifs »
Des bénéfices comme des risques liés au contexte
Une position qui évolue en fonction des âges
Une nécessité d’immersion à minima
Un dialogue autour des objets numériques
Complexité des pratiques, complexité des situations
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23. Illustrations
- Rejet de la dépendance et de l'autorité / obéissance aux règles sur les dans les
Guildes de joueurs... : le déplacement
- Prise d'autonomie vis-à-vis des parents désidéalisés / mais besoin de dépendance
par accrochage aux objets technologiques toujours disponibles, modernes et
jamais décevants... : le déplacement
- Une manière nouvelle de s’approprier à soi-même : un enjeu vital
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24. Tout le temps et à toute heure dans sa chambre...
Mon ado passe tout son temps devant les écrans :
ne s'isolerait-il pas du monde dans ces univers artificiels ?
La virtualité
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25. La Virtualité
Le Jeu vidéo comme « réalité-virtuelle » ?
- Dans le langage courant : le Virtuel c'est ce qui n'est pas là, pas réel
- Le Virtuel serait « factice », « paradis artificiel », « hors-réalité » ?
- Le Virtuel ne l’oppose pourtant pas au Réel ou la Réalité mais à l’Actuel
- Virtualis : ce qui est en puissance, prêt à advenir
- Le Virtuel propose une forme de fiction en lien avec la réalité
- Le Virtuel est donc une composante de la Réalité et non son contraire
- « Le Virtuel est une relation et non une non-relation »
- Les enfants et les adolescents se construisent avec et en appui sur le virtuel
GG- 10-01-2014
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26. La Virtualité
« Le Jeu vidéo comme opportunité de rêver »
- Support de représentation : partager, faire connaître ces états-d’âmes
- Les premiers espaces numérique de groupe : partager un objet commun
- Exprimer ses goûts tout en étant protégé d'une rétorsion directe
- Expérimenter divers aspects de la personnalité et s'identifier aux autres
- Passer d'un investissement à l'autre : recherche de sensations
- Construire son intimité - maîtriser son image à défaut de maîtriser son corps
- Diminuer l’exclusion sociale auprès des personnes souffrants de handicap
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27. La Virtualité
- L'adolescence comme période de remaniements identitaires profonds
- Chaque génération « traite » l'adolescence à sa manière
L’adolescent tente de répondre en fonction du contexte et des objets de son époque
- De l’isolement à l’éloignement physique : construire un espace à Soi
- De l’éloignement physique à l’éloignement intériorisé dans la chambre
- Une décentralisation de la maison : emporter l’objet avec soi, s’autonomiser
- Le numérique comme « anti-dépresseur » face au mal-être
- Se rendre maître d’expériences vécues passivement en attente de réponse
- Un transfert sur d'autres personnes inconnus / noyau familiale
GG- 10-01-2014
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28. Illustrations
- Isolement de l’entourage direct / hyper-connexion avec le monde
- L’intimité : les adolescents font vivre à leur tour les enjeux de secrets autrefois
vécus dans leur histoire de famille et le rapport entre leurs parents : secrets,
fantômes dans le placard… : le retournement
- L’isolement comme nécessaire : besoin de construire son espace à soi, de se
construire une enveloppe hybride paradoxale transparente/opaque : visuel de
l’écran-commentaires des autres
- Isolement des proches / collages au groupe en ligne : le déplacement
- Incrimination de l’objet : « Rat de bibliothèque » / « Geek » ultra accro
- Mise à distance des parents/accrochage aux parents si problèmes
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29. Prévenir
- Signifier à l’adolescent la disponibilité des parents
Évaluer l'utilisation et les supports utilisés - modérer pour aider l'adolescent à moduler
- Repérer des signes de souffrance à travers une modification d’attitude
Se tenir informé des nouvelles plates-formes et dérives - repérer les changements d’humeur
- Aider l’adolescent à maintenir ses autres activités et ses investissements
Mettre en place avec l’adolescent un accord sur le temps passé sur ces objets
- Se porter garant d’un cadre d’utilisation sécurisant
L’adolescent n’est plus un enfant mais n’est pas encore un adulte : le sécuriser sans l’infantiliser
- Faire l’expérience par soi-même des possibilités du Jeu vidéo
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30. Prévenir
- Évaluer avec l’ado le temps passé sur le Jeu vidéo
Évaluer n'est pas forcément censurer - lui présenter ces outils
- S'appuyer sur le principe d'un « droit de regard minimum »
Instaurer un climat de confiance à partir de l'échange : disponibilité
- Parler de la mauvaise rencontre comme dans la « vraie vie »
Distinguer la rencontre physique de la rencontre numérique (âge, sexe...)
Prévenir n'est pas infantiliser :
l'ado ne supporte pas qu'on lui rappelle sa position d'enfant
GG- 10-01-2014
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31. Recommandations
- Prendre conscience de la révolution en cours et du choc entre la traditionnelle
culture du livre et la nouvelle culture numérique
- Ce ne sont pas les enfants qui font n'importe quoi ou qui jouent sans vraiment
savoir ce qu'ils font, c'est nous qui n'entendons pas le sens que ces pratiques prennent
pour eux
- Prendre du recul par rapport au virtuel : le virtuel est une réalité
- S’adapter au mouvement technologique en restant en phase avec la jeunesse :
accompagner les patients par rapport à où ils en sont et à partir de leur quotidien
- Adapter la pédagogie aux âges de l’enfant et lui apprendre l’auto-régulation :
l'adulte a toujours dans la relation et le partage, une fonction de soutien du pareexcitation (la pensée et le préconscient comme pare-stimulus)
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32. Recommandations
L’adolescent
- Les outils numériques permettent de soutenir le développement de la pensée en
mode hypothético-déductif
- L’utilisation prolongée ou excessive de l’Internet peut créer une pensée de forme
« flash » ou de forme Kaléidoscope qui entrave la mise en temporalité
- L’auto-régulation face aux écrans est essentielle pour prévenir du risque de pratique
excessive ultérieure
- L’utilisation excessive du Jeu vidéo peut amoindrir les capacités de synthèse et
d’intériorisation
- L’éducation et le contrôle parentale sont indispensables :
les parents ont leur place
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33. Recommandations
L’adolescent
- A l’adolescence, les capacités de maturation psychiques et certains systèmes d’autorégulation et d’inhibition sont encore inachevés
- Bien distinguer entre d’une part, les pratiques de Jeu vidéo maturatives, scénarisées,
qui sont support de lien et d’interaction, et d’autre part les pratiques qui coupent,
enferment et figent le sujet
- Rester prudent avec les réseaux sociaux : certains adolescents les utilisent avant tout
comme un intermédiaire entre la distance du corps de l’enfant et la première rencontre
avec l’intime du corps de l’autre
- Rester attentif à la tendance à utiliser le numérique comme un réflexe
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34. Recommandations
Marier de manière harmonieuse des pratiques créatives, novatrices au service du
lien et de la compréhension du vécu des joueurs à la lumière de son histoire et en
fonction du contexte de sa vie tout en proposant des conseils de prévention et de
mise en garde contre les mésusages
Ce qui importe n'est pas de trouver La vérité absolue et intangible au sujet des
nouvelles technologies numériques mais de se positionner à partir de ce que l'on a
expérimenté soi-même
Éduquer c'est se positionner – soigner c'est accompagner
GG- 10-01-2014
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