2. Usability in Projekten
1.Usability? - Kurzer Refresh
2.Wie geht’s in der Theorie?
3.Besondere Herausforderungen in Projekten
4.Häufige Irrtümer
5.Was hilft ?
3. Usability in Projekten
1.Usability? - Kurzer Refresh
2.Wie geht’s in der Theorie?
3.Besondere Herausforderungen in Projekten
4.Häufige Irrtümer
5.Was hilft ?
4. 1) Usability
bezeichnet das Ausmaß, in dem
ein Produkt durch bestimmte
Benutzer in einem bestimmten
Nutzungskontext genutzt
werden kann, um bestimmte
Ziele effektiv, effizient und
zufrieden stellend zu erreichen.
(ISO 9241-10)
8. 1) Usability in
Fachanwendungen
• Wandel von funktionsgetriebenen Produkten zu
benutzbaren Produkten.
• Nutzer übertragen Erwartungen aus
Consumerbereich auf Job
• Toleranz der Nutzer sinkt.
• Usability-Bewusstsein steigt.
9. Usability in Projekten
1.Usability? - Kurzer Refresh
2.Wie geht’s in der Theorie?
3.Besondere Herausforderungen in Projekten
4.Häufige Irrtümer
5.Was hilft ?
13. 3) Usability Stakeholder
Entwickler
- finden Änderungen lästig.
Qualitätssicherung ist
Verrat am eigenen Team!
Designer
-finden Ihr Design wunderschön und Usable
Fachbereich
- einfache Software?
Ist damit mein Job in Gefahr?
Controlling
-findet Usability zu teuer
- Usability ist Arbeitsschutz
Betriebsrat
Architekten
-empfehlen Fancy UI-Framework
14. Usability in Projekten
1.Usability? - Kurzer Refresh
2.Wie geht’s in der Theorie?
3.Besondere Herausforderungen in Projekten
4.Häufige Irrtümer
5.Was hilft ?
19. Fachbereich definiert
Anforderungen
„Für die Eigenschaft XY muss ich definieren können, ob
Der Wert positiv oder negativ ist. Außerdem muss ich keinen
Der Werte auswählen können.“
23. Fachbereich entwirft
Oberflächen...
„Ich muss immer alle Daten sehen können. Die
Beschriftungen kürzen wir ab, damit mehr auf den
Bildschirm passt. Können wir eigentlich auch vertikal
scrollen?“
24.
25. Fachbereich definiert
Anforderungen
„Ich muss bei der Suche anhand der Merkmale A,B, und
C die Ergebnisse unterscheiden können. Meist kann ich
schon anhand A eindeutig erkennen, welcher Eintrag der
gesuchte ist.“
26. 4) Irrtümer
• Achtung: Sind Fachexperten auch Enduser?
• Wirklich?
• Nicht zentrale Fachabteilung, IT-Koordination,
Abteilungsleiter, ..?
→ ggf. fehlt ihnen viel Wissen über
den Aufgabenkontext!
28. 4) Irrtümer
• „Hübsch“ machen es die Designer, die Usability
Experten sorgen für Benutzerbarkeit
• Usability fängt bei der Anforderungsanalyse an
• Zum Projektende sind nur kleine Änderungen
einfach und bezahlbar durchzuführen
30. 4) Irrtümer
• Styleguides sind höchstens Rahmenbedingungen
und Gestaltungsrichtlinien
• Sorgen für ein einheitliches Look & Feel, kontext-
unabhängig
• Keine Aufgabenangemessenheit sicherstellen, da
sie die konkreten Aufgaben nicht „kennen“.
35. 5) Was hilft?
1) Strikte Aufgabenteilung: Fachbereich, Nutzer & Designer
Analyse
Nutzungs-
anforderungen
Design
Validierung/
Test
36. 5) Was hilft?
2) Quick Prototyping: Stift & Papier; Balsamiq etc.
- Schnell änderbar, Entwürfe können leicht mehrfach überarbeitet
werden
- Balsamiq als Jira PlugIn
- Prototypische Anmutung verhindert
Diskussion über Farben etc.
37. 5) Was hilft?
3) Nutzerfeedback durch Usability- /Akzeptanztests
- Regelmäßiges Feedback
- Sensibilisierung für das mentale Modell der Nutzer
38. 5) Was hilft?
4) Experten-Review
- ohne Nutzereinbindung möglich (Kosten)
- Änderungsvorschläge formulieren / besser als Maßnahmen
- Begründen, um zu sensibilisieren