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자세한 것은 기사 참고.
http://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=3612
임신형 블루홀 스튜디오 TA Director
삼성전자 GUI 디자이너
에이스 사가 리드 아티스트
리니지2 테크니컬 아트 디렉터
테라 테크니컬 아트 디렉터
*TA(Technical Artist) ? : 아티스트 역량 반, 프로그래머 역량 반인 직군 !
자세한 것은 임신형 디렉터님 슬라이드 참고.
http://www.slideshare.net/valhashi/ta-what-is-ta
김형진 엔씨소프트 상무님
-게임 디자이너와 소통하기
게임디자이너와 프로그래머는 현장에서 보면 맨날 많이 싸움.
여자와 남자가 싸우는 것처럼 종족이 다르기때문에 싸우는 것일까.
현업에서도 이 두 직군간에 갈등을 해소하는 것이 중요한 이슈
사실 두 직군 사이의 갈등은 주로
상대방 업무에 대한 이해와 개발 파이프라인상의 차이
가 부족해서 오는 것.
모두에게 잘못이 없을 수도 있고, 그 사람의 잘못일 수도 있고, 내 문제일 수도 있다.
종족 차이는 없는거다.
정상적인 게임 디자이너와 만나서 일을 한다고 했을 때
서로 무슨일을 하는 사람인지 ‘잘’ 알고 있으면 정말 좋다.
게임플레이를 정의하고 디자인하고 구현하는 사람.
이 과정 이외의 커뮤니케이션을 하는 역할도 … 사실 이건 누구나 하는 일.'
그래서 게임 디자이너란?
 
	
  	
  
•  게임 플레이란?
게임의 룰 / 데이터 / 플로우에 의해 창발되는 게임만의 독특한 재미 경험.
사실 게임 디자이너는 경험을 디자인하는 사람이다.
•  게임플레이를 정의한다는 것은?
§  게임의 각 부분에서 플레이어가 어떤 재미경험을 하게 할 것 인지를 정하는 것.
이런 것들은 사실 더 위에 분들이 정할 수도 있는데… 디렉터가 정의를 하면
그걸 어떻게 구체화시킬지를 고민하는 영역이기도 하다.
§  디렉터와의 협업 작업  디렉터의 비전에 맞추는것이 주요
§  하이 컨셉 문서 / 원페이저  짧은 문서로 정리를 하는 일
•  게임플레이를 디자인한다는 것은?
§  컨셉부분에서 대체적으로 정해졌다고 하면, 그것들을 구체적으로 어떠한 룰/ 데이터 /
플로우/수식에 의해 이러한 경험이 만들어집니다!! 를 하는 것.
§  이 부분이 프로그래머와의 협업 작업
상세 기획서 / 사양서 ( 실제 프로그래머가 일을 해야하는 문서 ) / 데이터시트 스키마
이게 일방적으로 기획자가 진행하면 게임이 노잼. 개발자와의 피드백이 중요
•  게임플레이를 구현  실질적으로 시간을 많이써서 일을 하게되는 부분
§  게임에 사용되는 데이터를 만들어내는 작업
§  각종 패러미터 입력/ 스크립팅/ 몬스터 배치 / 대사 / 네이밍/ 밸런싱
개발자가 입력을 할수있는 툴을 만들어주면 .. 그걸 이용해서 집어 넣음
 
	
  	
  
앞에 일들이 개발팀과 맞추어서 파이프라인에 의해서 돌아가게 된다.
•  파이프 라인에서의 업무는?
§  일단 디렉터가 비전을 결정한다. 예) 횡스크롤에서 슈팅을 하는 게임을 만들꺼야.
§  게임 디자인팀은
1.  하이컨셉 예) 횡스크롤에서 액션감이 넘치는 던전 게임
2.  사양서
3.  데이터입력
4.  테스트
§  개발팀은
1.  기반기술개발
게임 엔진을 살까 말까? 어떤 기술이 가장 최적화 될까? 유저의 피씨 하한선은??
2.  요구사항분석
3.  사양구현
4.  테스트
•  실제 진행 순서는?
디렉터 비전  기반기술개발  하이컨셉  요구사항분석 
사양서  사양구현  데이터 입력  테스트 루프
 
	
  	
  
앞단에 일이 되지 않으면 뒤에 일이 진행이 안되는 구조
•  엉덩이론
“프로세스의 앞 쪽에 있는 사람이 X을 싸면, 뒤에있는 사람이 그 X을 먹게된다. “
•  게다가 이 파이프라인 모델은 전체 개발주기에 일부.
1.  이 주기를 1,2,3,4 … 돌면서 게임을 만들어나감.
2.  주기가 반복되면서 얼리 프로토타입  프로토타입  프레 프로덕션  프로덕션 순으로 진행됨.
3.  물론 프레 프로덕션까지 갔다가 다시 프로토타입으로 돌아가는 일 등도 흔함.
•  서큘러 엉덩이론
“주기가 계속 돌기 때문에 언젠가 내가 싼 X를 내가 먹게 된다. “
결국 모두가 팀원 모두가 서로에게 있어서 고객이며, 스스로마저도 고객인 셈.
서비스 마인드를 가지는 것이 필요.
일정지키고, X안싸고.
 
	
  	
  
게임 디자이너들이 말하는 “ 프로그래머에게 바라는 점”	
  
1.  우리는 신이 아니에요. 우리의 기획은 완벽하지 않습니다. 당신들의 피드백이 필요해.
2.  제발 안된다고 말하지 말아줘.. 허허허ㅓ허헣 ㅠㅠ
3.  구현의 디테일보다는 먼저 기획의 의도를 이해하는 커뮤니케이션이 되었으면 합니다.
4.  서로의 전문성에대한 신뢰를 바탕으로 커뮤니케이션을 했으면 합니다.
사양서단계 같은 부분에서 기술적으로 문제가 있고.. 그러면 충분히 할 만한 얘기고 해주셔야 하는
부분입니다. 그런데 그 앞단의 기획에 태클을 거는 거..// ( 이런게 재밌나요 ? 이런거 …) 이런 얘
기를 할 수 있는 자리는 따로 있어요. 커뮤니케이션할 땐 앞부분 절차를 통과한 프로젝트면 앞부분의
사람들을 좀 믿어주세요.
5.  게임을 좀 더 많이 플레이 해 봐 주었으면 좋겠습니다. 이것으로 커뮤니케이션 시간을 크게
단축할 수 있습니다.
커뮤니케이션할때 Wow의 이런 시스템 , 던파의 이런 시스템을 할 것이다. 하는데 전혀 모르시면 난
감하기도 하고 다 설명하느라 시간이 허비가 됨. 좀 다양한 게임들을 플레이해주시면 서로 커뮤니케
이션이 편함.
6.  기획자는 기획이 실제로 구현될 때 발생하는 내부적 제약을 파악하는 데 취약합니다. 이부
분의 피드백이 기획자들에게는 큰 도움이 됩니다.
기획자가 하자는 대로만 하면 안돼요. 기획자들에게는 구현에서의 제약같은 부분을 생각을 하고 기획
을 하라고 말을 하긴 하는데 실제로 개발자들이 이런 부분을 계속 피드백을 해주어야해요. 리팩토링
이나 유지보수 측면은 기획자랑 잘 싸워야해요. 사실 확장성이나 유지보수가 좋은 코드도 결과적으론
기획단에서도 편하거든요. 나중에 기획이 추가될 때나 결과물로 보나말이죠.
기획서가 왔을 때 그냥 써있는걸 그대로 구현하는 것을 원하는게 아니고 서로
얘기를 해서 재밌는 게임을 만들었으면 좋겠어요.
또 실제로 기획서를 읽다보시면 이건 어떻게.. 뭐야 이건 될 수가 없는데? 구현이 되
이게? 하는 기획들도 있을 수 있는데 그런 부분보다는 이 사람이 이걸 통해서 하고자
하는 바가 뭐냐를 같이 좀 생각해봤으면 좋겠어요.
의도가 뭐죠?”
라는 질문을 개발자 여러분들이 쉽게쉽게 자주자주 던져 주었으면 좋겠어요.
이게 그렇게 공격적인 커뮤니케이션이 아니거든요.
그렇게 받아들이는 사람이 있다면 그 기획자가 문제가 있는거..;;
기획자도 의도를 명확하게 설명할 수 있어야 하니까요.
이렇게 제일 먼저 기획의도를 명확히 파악하고서 디자이너분들과 이야기를 하다보면
쉽게 결론을 도출할 수 있을꺼에요.
QnA
Q. 기획직군이라는게 비전공자들도 많이 꿈을 꾸잖아요. 그래서 학원들을 다니기도 하는데 이렇게
기획을 배우는게 의미가 있나요? 현업에서 쓸모가 있을까요 ?
A.지금은 그런 게임디자인 학원이나 학과사람들을 뽑습니다. 꽤 많이요.
2010년도 이후부터 이런 게임디자인학원이나 학과들의 커리큘럼이 어느정도 전문성을 갖춰서 이 친
구들이 현업에 들어와서 일을 잘 하기 시작했어요. 실제로 엔씨는 3년이하의 경력직은 공채로만 뽑고
있죠. 즉 이제 학습에 의해서 기획을 배우더라도 그 베이스라인이 갖춰질 수 있다.
Q. 그렇다면 학생때 학습 말고 게임 디자이너가 되기 위해서 무엇을 시도해보면 좋을까요 ?
A. 게임을 실제로 만드세요. 실제로 해보는 수 밖에 없죠.
사실 현업에 오면 또 다른 이야기이긴 하면서도, 게임을 바닥부터 디자인해본 경험은 되게 중요하거
든요. 그래서 요즘 업계에 너 뭐만들었니? 무슨 일을 했니? 하는 포트폴리오 시스템이 돌고 있죠.
또 기획만 하는 것도 좋지만 직접 개발하지 않더라도 개발자와 팀을 이루어서 실제로 무언가 게임같
은 게임을 만들어보는게 베스트죠.
Q. 회사에서는 기획자를 어떻게 평가하나요 ?
A. 평가방법이 정량화 되있지는 않구요, 사회에서 평가하는 방법들 뭐… 동료들의 평가나
프로그래머들이 그사람을 어떻게 평가하냐 등등.. 이런게 절반.
위에 상급자가 훌륭하구나 하고 평가하는 이런게 절반이고.
개인의 가치관도 좀 중요하고 역시 성격좋고 일도 잘해야죠. 실제로 같이 일을 하는 사람들의
평가가 중요한 요소니까요.
Q.기획자들끼리의 갈등은 어떻게 해결하나요 ?
A. 기획자들끼리의 갈등은 음.. 별로 막 싸우고 그러지 않구요.
갈등보다는 기획자들의 역할분담이 되게 중요하구요. 역할을 또 잘 맡기려면 서로간 신뢰를 줄
수 있어야죠. 그렇게 기획팀 내부에서나 외부에서나 신뢰를 주는게 중요하죠.
영 타협이 안되는 부분이 있다하면 강하게 주장하기도 하죠. 그런데 그게 지금까지 그 사람이
주장한 것들이 실제로 그게 맞았다거나. 또는 늘 맞지 않아도 꽤 맞아야지 믿고 따라갈 수 있
죠.
Q.리니지 처음 기획하실 때 원작기반에서 이런 형태를 생각을 한 것인가요?
A. 저말고 송재경대표가 한 말에서 들은 바로는 원작기반보다는 이 양반이 디아블로1을 재밌
게 해서. 그리고 또 이 양반이 그 전에 바람의 나라를 만들었으니까.
바람의 나라 이후에 디아블로 1을 만났으니 이런걸 MMO하게 만들면 좋을 것 같아 해서 만든
거고 거기에 또 그 사람은 스토리가 있어야한다는 신념이 있었던거죠.
임신형 블루홀 스튜디오 TA Director
- 좀 더 행복하게 게임 개발하기
게임을 개발하면서 느꼈던 주관적인 생각들	
  
좀 더 빨리 알았더라면 좋았겠다 싶은 것들	
  
다른 동료분들도 이것을 알면 좋겠다 하는 것들	
  
게임 개발업의 특징
재미있다 !!
게임을 플레이하는 것도 재미있지만, 만드는 것도 재미있다.
그러나 결과물이 재미”라는 점에서 재미 그 자체가 감성적 , 주관적이라 측정하기도 어렵고
같이 만드는 사람들도 목표에 대해 공감대를 세우기 무지 힘들다.
재미라는 게 또 사람마다 취향도 엄청나게 탄다. 재미의 심리학적 정의도 부족하다.
그래서 힘들다!
또 업무 영역이 넓고, 업무 영역간 상호연관성도 커서 다양한 영역간의 협업이 필요하다.
특히 키 플레이어들이라 할 수 있는 게임디자이너,프로그래머,아티스트들이
각자 업무성격 사고방식 가치관이 상당히 다르다.
이 상황에 업무 결과물들 역시 밀접하게 상호연관이 깊다.
다른 직군에서 뭐 하나 고치면 … 다른 데서 일이 터지고 막 그런다.
그래서 힘들다 !!
산업 자체가 역사가 짧고 유래없이 빠른 발전을 이룩했다.
기술이 계속적으로 성장해 전 작품의 기술들을 다음 작품에서 쓸 수가 없다.
동일 플랫폼의 이터레이션이 아니다.
개발규모도 급속 성장하는데 역사는 30년 남짓이다보니 협업/공동창작 노하우가 부족하다.
그래서 힘들다 !!!
이렇게 힘들고 힘들고 힘든 게임 개발,
그러나 그 매력에 빠져 게임개발을 한다면,
좀 더 행복하게 개발할 수 있게
게임을 개발하면서 느꼈던 주관적인 생각들
좀 더 빨리 알았더라면 좋았겠다 싶은 것들
다른 동료분들도 이것을 알면 좋겠다 하는 것들
에 대한 이야기들을 해볼까한다.
1. 동료들과 함께 일하세요
•  협업의 중요성
•  내가 할 수 있는 일 = 나를 신뢰하는 동료들이 할 수 있는 일의 시그마.
•  나도 동료들이 필요하고, 동료들도 내가 필요하다.
•  동료에게 설명하고, 설득하여 도움을 받는 것도 나의 역량.
•  혼자 내 일만 열심히 하면 안되나요?  안되요.
•  지식 근로자의 성과는 조직 외부에서 발생한다.
•  아트 퀄리티를 높일 수 있는 기능을 어렵게 추가했는데.. 아티스트들이 안씀.
•  희대의 보스몹을 만들어왔는데, 크기를 줄이더니 잡몹으로 풀더라.. 같은 일이 발생.
•  협업을 잘하려면???
•  커뮤니케이션 역량을 키우세요.
•  협업에서 가장 기본적이고, 가장 중요한 도구
•  효율적인 커뮤니케이션을 위한 노력
•  형식과 전달매체를 잘 선택한다
•  그림과 프로토 타입같은 시각자료 활용
•  눈이 가지고 있는 능력을 활용하세요.
•  이메일말고도 전화나 쪽지도 좀 쓰세요.
•  신뢰받는 동료가 되세요
•  나를 신뢰하는 동료들이 많을수록 내가 할 수 있는 일이 커진다.
•  신뢰받을 수 있는 말과 행동은 기본이고 내가 도움을 받기 전에 먼저 도와주세요.
•  극단적으로 인간관계를 끝장내지 마세요.
•  사람 사이를 잇는 다리를 불태우면 안되요. IT판 정말 좁아요.
•  끝장낸 사람의 지인과 협업을 하게 된다면, 신뢰 구축에 큰 문제가 있을지도.

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게임강연정리

  • 5.  
  • 9. 김형진 엔씨소프트 상무 한국식 MMO RPG의 표본을 만든 한국의 대표적인 게임 기획자. 리니지 기획 리니지2 기획 아키에이지 기획 등등.. 자세한 것은 기사 참고. http://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=3612 임신형 블루홀 스튜디오 TA Director 삼성전자 GUI 디자이너 에이스 사가 리드 아티스트 리니지2 테크니컬 아트 디렉터 테라 테크니컬 아트 디렉터 *TA(Technical Artist) ? : 아티스트 역량 반, 프로그래머 역량 반인 직군 ! 자세한 것은 임신형 디렉터님 슬라이드 참고. http://www.slideshare.net/valhashi/ta-what-is-ta
  • 10. 김형진 엔씨소프트 상무님 -게임 디자이너와 소통하기
  • 11. 게임디자이너와 프로그래머는 현장에서 보면 맨날 많이 싸움. 여자와 남자가 싸우는 것처럼 종족이 다르기때문에 싸우는 것일까. 현업에서도 이 두 직군간에 갈등을 해소하는 것이 중요한 이슈 사실 두 직군 사이의 갈등은 주로 상대방 업무에 대한 이해와 개발 파이프라인상의 차이 가 부족해서 오는 것. 모두에게 잘못이 없을 수도 있고, 그 사람의 잘못일 수도 있고, 내 문제일 수도 있다. 종족 차이는 없는거다. 정상적인 게임 디자이너와 만나서 일을 한다고 했을 때 서로 무슨일을 하는 사람인지 ‘잘’ 알고 있으면 정말 좋다. 게임플레이를 정의하고 디자인하고 구현하는 사람. 이 과정 이외의 커뮤니케이션을 하는 역할도 … 사실 이건 누구나 하는 일.' 그래서 게임 디자이너란?
  • 12.       •  게임 플레이란? 게임의 룰 / 데이터 / 플로우에 의해 창발되는 게임만의 독특한 재미 경험. 사실 게임 디자이너는 경험을 디자인하는 사람이다. •  게임플레이를 정의한다는 것은? §  게임의 각 부분에서 플레이어가 어떤 재미경험을 하게 할 것 인지를 정하는 것. 이런 것들은 사실 더 위에 분들이 정할 수도 있는데… 디렉터가 정의를 하면 그걸 어떻게 구체화시킬지를 고민하는 영역이기도 하다. §  디렉터와의 협업 작업 디렉터의 비전에 맞추는것이 주요 §  하이 컨셉 문서 / 원페이저 짧은 문서로 정리를 하는 일 •  게임플레이를 디자인한다는 것은? §  컨셉부분에서 대체적으로 정해졌다고 하면, 그것들을 구체적으로 어떠한 룰/ 데이터 / 플로우/수식에 의해 이러한 경험이 만들어집니다!! 를 하는 것. §  이 부분이 프로그래머와의 협업 작업 상세 기획서 / 사양서 ( 실제 프로그래머가 일을 해야하는 문서 ) / 데이터시트 스키마 이게 일방적으로 기획자가 진행하면 게임이 노잼. 개발자와의 피드백이 중요 •  게임플레이를 구현 실질적으로 시간을 많이써서 일을 하게되는 부분 §  게임에 사용되는 데이터를 만들어내는 작업 §  각종 패러미터 입력/ 스크립팅/ 몬스터 배치 / 대사 / 네이밍/ 밸런싱 개발자가 입력을 할수있는 툴을 만들어주면 .. 그걸 이용해서 집어 넣음
  • 13.       앞에 일들이 개발팀과 맞추어서 파이프라인에 의해서 돌아가게 된다. •  파이프 라인에서의 업무는? §  일단 디렉터가 비전을 결정한다. 예) 횡스크롤에서 슈팅을 하는 게임을 만들꺼야. §  게임 디자인팀은 1.  하이컨셉 예) 횡스크롤에서 액션감이 넘치는 던전 게임 2.  사양서 3.  데이터입력 4.  테스트 §  개발팀은 1.  기반기술개발 게임 엔진을 살까 말까? 어떤 기술이 가장 최적화 될까? 유저의 피씨 하한선은?? 2.  요구사항분석 3.  사양구현 4.  테스트 •  실제 진행 순서는? 디렉터 비전 기반기술개발 하이컨셉 요구사항분석 사양서 사양구현 데이터 입력 테스트 루프
  • 14.       앞단에 일이 되지 않으면 뒤에 일이 진행이 안되는 구조 •  엉덩이론 “프로세스의 앞 쪽에 있는 사람이 X을 싸면, 뒤에있는 사람이 그 X을 먹게된다. “ •  게다가 이 파이프라인 모델은 전체 개발주기에 일부. 1.  이 주기를 1,2,3,4 … 돌면서 게임을 만들어나감. 2.  주기가 반복되면서 얼리 프로토타입 프로토타입 프레 프로덕션 프로덕션 순으로 진행됨. 3.  물론 프레 프로덕션까지 갔다가 다시 프로토타입으로 돌아가는 일 등도 흔함. •  서큘러 엉덩이론 “주기가 계속 돌기 때문에 언젠가 내가 싼 X를 내가 먹게 된다. “ 결국 모두가 팀원 모두가 서로에게 있어서 고객이며, 스스로마저도 고객인 셈. 서비스 마인드를 가지는 것이 필요. 일정지키고, X안싸고.
  • 15.       게임 디자이너들이 말하는 “ 프로그래머에게 바라는 점”   1.  우리는 신이 아니에요. 우리의 기획은 완벽하지 않습니다. 당신들의 피드백이 필요해. 2.  제발 안된다고 말하지 말아줘.. 허허허ㅓ허헣 ㅠㅠ 3.  구현의 디테일보다는 먼저 기획의 의도를 이해하는 커뮤니케이션이 되었으면 합니다. 4.  서로의 전문성에대한 신뢰를 바탕으로 커뮤니케이션을 했으면 합니다. 사양서단계 같은 부분에서 기술적으로 문제가 있고.. 그러면 충분히 할 만한 얘기고 해주셔야 하는 부분입니다. 그런데 그 앞단의 기획에 태클을 거는 거..// ( 이런게 재밌나요 ? 이런거 …) 이런 얘 기를 할 수 있는 자리는 따로 있어요. 커뮤니케이션할 땐 앞부분 절차를 통과한 프로젝트면 앞부분의 사람들을 좀 믿어주세요. 5.  게임을 좀 더 많이 플레이 해 봐 주었으면 좋겠습니다. 이것으로 커뮤니케이션 시간을 크게 단축할 수 있습니다. 커뮤니케이션할때 Wow의 이런 시스템 , 던파의 이런 시스템을 할 것이다. 하는데 전혀 모르시면 난 감하기도 하고 다 설명하느라 시간이 허비가 됨. 좀 다양한 게임들을 플레이해주시면 서로 커뮤니케 이션이 편함. 6.  기획자는 기획이 실제로 구현될 때 발생하는 내부적 제약을 파악하는 데 취약합니다. 이부 분의 피드백이 기획자들에게는 큰 도움이 됩니다. 기획자가 하자는 대로만 하면 안돼요. 기획자들에게는 구현에서의 제약같은 부분을 생각을 하고 기획 을 하라고 말을 하긴 하는데 실제로 개발자들이 이런 부분을 계속 피드백을 해주어야해요. 리팩토링 이나 유지보수 측면은 기획자랑 잘 싸워야해요. 사실 확장성이나 유지보수가 좋은 코드도 결과적으론 기획단에서도 편하거든요. 나중에 기획이 추가될 때나 결과물로 보나말이죠.
  • 16. 기획서가 왔을 때 그냥 써있는걸 그대로 구현하는 것을 원하는게 아니고 서로 얘기를 해서 재밌는 게임을 만들었으면 좋겠어요. 또 실제로 기획서를 읽다보시면 이건 어떻게.. 뭐야 이건 될 수가 없는데? 구현이 되 이게? 하는 기획들도 있을 수 있는데 그런 부분보다는 이 사람이 이걸 통해서 하고자 하는 바가 뭐냐를 같이 좀 생각해봤으면 좋겠어요. 의도가 뭐죠?” 라는 질문을 개발자 여러분들이 쉽게쉽게 자주자주 던져 주었으면 좋겠어요. 이게 그렇게 공격적인 커뮤니케이션이 아니거든요. 그렇게 받아들이는 사람이 있다면 그 기획자가 문제가 있는거..;; 기획자도 의도를 명확하게 설명할 수 있어야 하니까요. 이렇게 제일 먼저 기획의도를 명확히 파악하고서 디자이너분들과 이야기를 하다보면 쉽게 결론을 도출할 수 있을꺼에요.
  • 17. QnA Q. 기획직군이라는게 비전공자들도 많이 꿈을 꾸잖아요. 그래서 학원들을 다니기도 하는데 이렇게 기획을 배우는게 의미가 있나요? 현업에서 쓸모가 있을까요 ? A.지금은 그런 게임디자인 학원이나 학과사람들을 뽑습니다. 꽤 많이요. 2010년도 이후부터 이런 게임디자인학원이나 학과들의 커리큘럼이 어느정도 전문성을 갖춰서 이 친 구들이 현업에 들어와서 일을 잘 하기 시작했어요. 실제로 엔씨는 3년이하의 경력직은 공채로만 뽑고 있죠. 즉 이제 학습에 의해서 기획을 배우더라도 그 베이스라인이 갖춰질 수 있다. Q. 그렇다면 학생때 학습 말고 게임 디자이너가 되기 위해서 무엇을 시도해보면 좋을까요 ? A. 게임을 실제로 만드세요. 실제로 해보는 수 밖에 없죠. 사실 현업에 오면 또 다른 이야기이긴 하면서도, 게임을 바닥부터 디자인해본 경험은 되게 중요하거 든요. 그래서 요즘 업계에 너 뭐만들었니? 무슨 일을 했니? 하는 포트폴리오 시스템이 돌고 있죠. 또 기획만 하는 것도 좋지만 직접 개발하지 않더라도 개발자와 팀을 이루어서 실제로 무언가 게임같 은 게임을 만들어보는게 베스트죠.
  • 18. Q. 회사에서는 기획자를 어떻게 평가하나요 ? A. 평가방법이 정량화 되있지는 않구요, 사회에서 평가하는 방법들 뭐… 동료들의 평가나 프로그래머들이 그사람을 어떻게 평가하냐 등등.. 이런게 절반. 위에 상급자가 훌륭하구나 하고 평가하는 이런게 절반이고. 개인의 가치관도 좀 중요하고 역시 성격좋고 일도 잘해야죠. 실제로 같이 일을 하는 사람들의 평가가 중요한 요소니까요. Q.기획자들끼리의 갈등은 어떻게 해결하나요 ? A. 기획자들끼리의 갈등은 음.. 별로 막 싸우고 그러지 않구요. 갈등보다는 기획자들의 역할분담이 되게 중요하구요. 역할을 또 잘 맡기려면 서로간 신뢰를 줄 수 있어야죠. 그렇게 기획팀 내부에서나 외부에서나 신뢰를 주는게 중요하죠. 영 타협이 안되는 부분이 있다하면 강하게 주장하기도 하죠. 그런데 그게 지금까지 그 사람이 주장한 것들이 실제로 그게 맞았다거나. 또는 늘 맞지 않아도 꽤 맞아야지 믿고 따라갈 수 있 죠. Q.리니지 처음 기획하실 때 원작기반에서 이런 형태를 생각을 한 것인가요? A. 저말고 송재경대표가 한 말에서 들은 바로는 원작기반보다는 이 양반이 디아블로1을 재밌 게 해서. 그리고 또 이 양반이 그 전에 바람의 나라를 만들었으니까. 바람의 나라 이후에 디아블로 1을 만났으니 이런걸 MMO하게 만들면 좋을 것 같아 해서 만든 거고 거기에 또 그 사람은 스토리가 있어야한다는 신념이 있었던거죠.
  • 19. 임신형 블루홀 스튜디오 TA Director - 좀 더 행복하게 게임 개발하기 게임을 개발하면서 느꼈던 주관적인 생각들   좀 더 빨리 알았더라면 좋았겠다 싶은 것들   다른 동료분들도 이것을 알면 좋겠다 하는 것들  
  • 20. 게임 개발업의 특징 재미있다 !! 게임을 플레이하는 것도 재미있지만, 만드는 것도 재미있다. 그러나 결과물이 재미”라는 점에서 재미 그 자체가 감성적 , 주관적이라 측정하기도 어렵고 같이 만드는 사람들도 목표에 대해 공감대를 세우기 무지 힘들다. 재미라는 게 또 사람마다 취향도 엄청나게 탄다. 재미의 심리학적 정의도 부족하다. 그래서 힘들다! 또 업무 영역이 넓고, 업무 영역간 상호연관성도 커서 다양한 영역간의 협업이 필요하다. 특히 키 플레이어들이라 할 수 있는 게임디자이너,프로그래머,아티스트들이 각자 업무성격 사고방식 가치관이 상당히 다르다. 이 상황에 업무 결과물들 역시 밀접하게 상호연관이 깊다. 다른 직군에서 뭐 하나 고치면 … 다른 데서 일이 터지고 막 그런다. 그래서 힘들다 !! 산업 자체가 역사가 짧고 유래없이 빠른 발전을 이룩했다. 기술이 계속적으로 성장해 전 작품의 기술들을 다음 작품에서 쓸 수가 없다. 동일 플랫폼의 이터레이션이 아니다. 개발규모도 급속 성장하는데 역사는 30년 남짓이다보니 협업/공동창작 노하우가 부족하다. 그래서 힘들다 !!!
  • 21. 이렇게 힘들고 힘들고 힘든 게임 개발, 그러나 그 매력에 빠져 게임개발을 한다면, 좀 더 행복하게 개발할 수 있게 게임을 개발하면서 느꼈던 주관적인 생각들 좀 더 빨리 알았더라면 좋았겠다 싶은 것들 다른 동료분들도 이것을 알면 좋겠다 하는 것들 에 대한 이야기들을 해볼까한다.
  • 22. 1. 동료들과 함께 일하세요 •  협업의 중요성 •  내가 할 수 있는 일 = 나를 신뢰하는 동료들이 할 수 있는 일의 시그마. •  나도 동료들이 필요하고, 동료들도 내가 필요하다. •  동료에게 설명하고, 설득하여 도움을 받는 것도 나의 역량. •  혼자 내 일만 열심히 하면 안되나요? 안되요. •  지식 근로자의 성과는 조직 외부에서 발생한다. •  아트 퀄리티를 높일 수 있는 기능을 어렵게 추가했는데.. 아티스트들이 안씀. •  희대의 보스몹을 만들어왔는데, 크기를 줄이더니 잡몹으로 풀더라.. 같은 일이 발생. •  협업을 잘하려면??? •  커뮤니케이션 역량을 키우세요. •  협업에서 가장 기본적이고, 가장 중요한 도구 •  효율적인 커뮤니케이션을 위한 노력 •  형식과 전달매체를 잘 선택한다 •  그림과 프로토 타입같은 시각자료 활용 •  눈이 가지고 있는 능력을 활용하세요. •  이메일말고도 전화나 쪽지도 좀 쓰세요. •  신뢰받는 동료가 되세요 •  나를 신뢰하는 동료들이 많을수록 내가 할 수 있는 일이 커진다. •  신뢰받을 수 있는 말과 행동은 기본이고 내가 도움을 받기 전에 먼저 도와주세요. •  극단적으로 인간관계를 끝장내지 마세요. •  사람 사이를 잇는 다리를 불태우면 안되요. IT판 정말 좁아요. •  끝장낸 사람의 지인과 협업을 하게 된다면, 신뢰 구축에 큰 문제가 있을지도.
  • 23. 2. 넓게 멀리보려고 노력하세요. •  게임 개발업은 굉장히 넓다. •  나에게 보이지 않는게 수도 없이 있다. •  게임 개발자들 조차 그 넓이와 깊이를 실감하지 못할 때가 많다. •  프로그래밍 , 아트 게임 디자인 •  프로듀서,크리에이트비 디렉터, 라이브, QA, 서비스플랫폼, 아웃소싱, 지표분석 •  경영파트 •  고의로 넓게, 멀리 보려고 하지 않으면 아주 협소한 내 작업부분만 보게 된다. •  다른 일을 하는 동료들에게 관심을 가지세요 •  게시판, 공유된 문서, 타직군에 대한 PT. •  서로 대화하고 지식을 주고 받으세요 •  목례, 업무중, 티타임, 술자리, 동호회. •  서로 어떤 일을 하는 지, 어떤 걸 도와줄 수 있는 지, 그 위치에서는 어떤 게 보이는지, 안 보이 는지.. •  넓게 이해 할수록 많은 부분에 도움이 된다. •  협업에 도움 •  문제해결에 도움 •  자기계발에 도움 •  열정에 도움
  • 24. 3. 문제들을 해결하세요 •  게임 개발 과정 = '문제의 생성 + 해결의 반복 ' •  게임 개발 하면서 문제가 생기는 것은 당연한 일 •  문제가 생기는 것을 겁내지 말자. •  중요한것은 문제를 빠르고 합리적으로 해결하는 일 •  즐거운 마음으로 문제를 대하세요 •  문제를 해결하는 것을 재미의 일부라고 생각한다. •  특히 팀사이에 생기는 문제에서 비용이 급상승. •  여러 사람이 모이는 비용 •  혼자선 해결 불가.. 모여야 하는데… 회의 소집의 어려움. •  지식의 교환 비용 •  전체를 아는 사람은 아무도 없어요.. •  서로 지식을 잘 교환해야 해결이 가능 이거 자체가 꽤 시간 걸리는 일 •  서로 상대방이 뭘 아는지, 뭘 모른지 모름.. •  심지어 본인이 뭘 알고 모르는 지도. •  턴 넘기는 비용 •  이렇게 회의를 해서 해결법을 찾은 듯해서 적용했는데 여전히 문제 •  다시 앞에 과정을 전부 거쳐야함. •  앞 단계들을 빠르게, 또 효과적으로 할 수 있다면 엄청난 이점
  • 25. 팀 사이 문제의 해결속도 올리는법 •  넓게, 멀리보기. •  다른 팀동료들과 평상 시에 대화를 많이 해야한다. •  애당초 문제 발생 확률이 줄어듬 •  혹시 문제가 발생해도, 지식을 교환하는 시간을 줄임 •  협업을 우선하기 •  개인 업무보다 타팀 협조 업무들을 우선 •  빠르게 진행하자. •  실무자간 직접 교류 •  팀 사이 업무잔행에서 팀장을 거치지 않도록. •  매번 팀장을 거치면 팀장이 최대 병목이 되버림 •  멀티 플레이어 배치 •  여러 직군에 대한 이해도가 깊은 자들이 있으면 좋음 •  구하기 힘든 게 문제. •  문제를 능동적으로 예측 •  문제가 생길 것 같은 일은 서둘러 진행. 그래야 시간이 남는다. •  여러 팀, 많은 사람 •  시스템 코어 건드림 •  처음 시도해보는 종류의 일들.
  • 26. 4. 열정을 유지하세요. •  열정은 무한한 자원이 아닙니다. •  게임 개발은 쉬운 일이 아니에요.. •  역량있는 개발자가 열정이 소모되서 떨어져 나가는 것은 •  개인에게도 슬픈 일 •  동료들에게도 안타까운 일. •  열정을 유지하는 것이 더 중요하다. •  다양한 열정을 멀티로 가져라 !!!!! •  개인 업무에 대한 열정 •  컨텐츠에 대한 열정 •  프로젝트에 대한 열정 •  회사에 대한 열정 •  게임 개발 업계에 대한 열정 •  열정의 대상을 찾을 때는 냉정하게. •  3가지 조건을 모두 만족시키는 일에 열정을 불태우세요. •  내가 좋아하는 것 •  내가 잘 하는 것 •  시장이 원하는 것 •  3가지 조건이 맞지않으면.. 불행한 결과가 나올 수 있어요.
  • 27. 5. 경력을 잘 관리하세요. •  같이 일할 회사를 신중하게 고르세요. •  우리가 몇 년, 또는 몇 십년을 보낼 환경. •  무언가를 이루고, 배우고, 남길 곳. •  역으로., 우리들에게 무언가를 남길 그곳. •  이게 중요합니다. •  사람은 환경에 따라 변화합니다. •  좋은 회사는 어떤 회사인가요?? •  좋은 문화와 좋은 동료. •  그리고…. 좋은 경영진 !! •  경영진이 좋은 문화와 동료를 부르기 때문. •  무서운 것은 이 반대. •  흔히 생각하는 경제적 보상? 프로젝트 ? •  결국엔 좋은 동료,문화, 경영진으로 귀결됩니다. •  학습은 기본입니다. •  깊게 넖게 공부하라. •  다양하게 : 게임 외 부분에 관심을 두자. •  심리학, 통계학, 미학, 경제학, 물리학 •  진정한 혁신은 자기 영역의 외부에서 옵니다. •  끊임 없이 달리지 않으면 뒤쳐집니다.
  • 28. 6. 조직경영의 힘을 이해하세요. •  개발 실무와는 또다른 지식과 노력을 요구하는 과학 •  조직경영 또한 가치 있고 보람 있는 일. •  문화를 만들고 •  많은 수의 동료들에게 영향을 미치는 일 •  동료들에게 자신의 역량을 발휘하고, 성장하는 것을 도울 수 있죠. •  내가 관리자가 아니더라도, 조직 경영에 대해 이해해 두면 좋아요. •  내 자신을 관리하고, 성장의 방향을 잡는데 도움이 된다. •  지식 근로자는 끈임없이 자기 경영을 해야한다. 게임 개발은 매력적인 직업 스스로 움직이는 하나의 작은 세계를 창조하는 일. 무형의 경험과 기억, 추억을 만들어 주는일. 강력한 문화적 매체. •  시청각적 복합 자극 + 인터렉티브 + 축소된 사회 •  그 잠재력에 대해선 충분히 연구 되지 않았을 뿐. •  말초적으로도, 심미적으로도, 기능적으로도 발전 가능성이 높다고 생각한다.