RESUMO
Este trabalho aborda como as novas tecnologias podem ser utilizadas no marketing e nas estratégias em geral que o envolvem, pois um dos maiores problemas atuais é referente à saturação dos meios de comunicação tradicionais e a Realidade Aumentada é uma das tendências que pode solucionar esse problema. No decorrer deste trabalho será possível observar que ela já é utilizada por muitas empresas da atualidade. É importante destacarmos que para o entendimento do assunto, este trabalho traz os conceitos que envolvem a Realidade Aumentada, exemplos bem sucedidos de grandes empresas que a utilizam, as ferramentas necessárias para desenvolver e aplicá-la e, principalmente, demonstrar todo o processo de aplicação da Realidade Aumentada em um anúncio.
ABSTRACT
This work addresses how new technologies can be used in marketing and general strategies that involve marketing, because nowadays a big problem refers to the saturation of traditional media and the Augmented Reality is one of the trends that can solve this problem. During this work will can see that many of today companies already use it. Is important contrast that for the understanding the subject, this work brings the important concepts about Augmented Reality, successful examples of companies used it, the tools necessary for develop and apply it and principally demonstrate all process of apply the Augmented Reality in an ad.
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A UTILIZAÇÃO DA REALIDADE AUMENTADA NA PUBLICIDADE: Uma proposta de anúncio interativo
1. A UTILIZAÇÃO DA REALIDADE
AUMENTADA NA PUBLICIDADE
HAMER IBOSHI
LUCAS DO NASCIMENTO LAURINDO
LUIZ FELLIPE L. OLIVEIRA
NATHANAEL MONTES DA SILVA
VANIA SANTOS RODRIGUES
Uma proposta de anúncio interativo
Etec Prof. Adolpho Arruda Mello
3. INTRODUÇÃO
O uso do termo se refere a disseminar ou
promover ideias específicas. É o modo de emitir
uma informação que venha a influenciar uma
atitude, onde uma marca ou um serviço seja
percebido como adequado. Assim é uma técnica
em massa para fornecer informações, que
podem ter ou não fins lucrativos.
4. INTRODUÇÃO
Segundo Kotler (1998, p.554), publicidade é
qualquer forma de apresentação e promoção
não pessoal de ideias, bens ou serviços.
6. INTRODUÇÃO
Objetivos Específicos
Analisar como a realidade aumentada e realidade
virtual podem potencializar a publicidade e outras
ações de marketing;
Demonstrar como o anúncio prático exposto neste
trabalho funciona;
Pesquisar ações bem sucedidas que utilizaram (ou
utilizam) a realidade aumentada.
Verificar as ferramentas utilizadas para o
desenvolvimento em Realidade Aumentada;
7. INTRODUÇÃO
Pesquisa Experimental
Segundo GIL (2008) o método experimental
consiste em submeter os objetos de estudo
à influência de certas variáveis, em
condições controladas e conhecidas pelo
investigador, para observar os resultados
que a variável produz no objeto.
9. Realidade Virtual
A Realidade virtual tem como principais características
a movimentação em ambientes tridimensionais em
tempo real e a interação com elementos desse
ambiente.
Segundo KIRNER (2008) a experiência de utilizar RV
permite que nossos sentidos sejam apurados, podemos
ouvir, tocar, se tornar grande ou pequeno, para isso é
necessário a criação de locais e objetos tridimensionais.
É possível também fazer a interação desses elementos,
tornando os objetos virtuais elementos que se possa
manipular.
13. RV para arquitetura e planejamento urbano
Fonte: Inovaçãotecnológica.com, 2004.
14. Realidade Aumentada
“Realidade Aumentada é a inserção de objetos
virtuais no ambiente físico, mostrada ao usuário,
em tempo real, com o apoio de algum dispositivo
tecnológico, usando a interface do ambiente real,
adaptada para visualizar e manipular os objetos
reais e virtuais.” (KIRNER 2008)
20. Marketing Experiencial
Segundo FLÔR e UMEDA(2009) o Marketing
experiencial tem por objetivo transcender a
barreira da propaganda e se estabelecer na
memória das pessoas, criando desse modo um
relacionamento com o cliente, algo além da
imagem de simples troca de produto por
dinheiro, o objetivo dessa estratégia é criar um
sentimento, um laço entre o consumidor e a
empresa, um meio por onde a fidelização seja
mais eficaz e perpetua.
21. Óculos de RA (Google Glass)
O Óculos é um dispositivo aparentemente
semelhante a um óculos comum, fixado em um dos
olhos disponibiliza uma pequena tela logo acima do
campo de visão, apresenta a seu utilizador mapas,
opções de música, previsão do tempo, rotas de
mapas, além disso, também é possível efetuar
chamadas de vídeo ou tirar fotos de algo que você
esteja visualizando e compartilhar imediatamente
através da internet.
22. Óculos de RA (Google Glass)
Fonte: Google.com, 2014.
23. Utilização da RA na Publicidade
“Com a saturação dos meios tradicionais de
comunicação, e sobretudo, com a
superexposição dos consumidores a
publicidade, onde estima-se que um indivíduo
seja impactado diariamente por mais de 3 mil
anúncios publicitários por dia; é imprescindível
buscar novas formas de publicização de
marcas e produtos, sobretudo de forma a não
agredir os consumidores.”
(CARDOSO, 2008, p. 191).
24. Utilização da RA na Publicidade
Segundo Kotler (2012), a publicidade é uma
ferramenta que necessita ser persuasiva e por
conta das pessoas serem expostas a uma
quantidade maçante de anúncios (sejam eles
propagandas ou anúncios publicitários),
exigem que sejam cada vez mais criativos e
inovadores.
25. Utilização da RA na Publicidade
De acordo com KIPPER e RAMPOLLA (2013)
a realidade aumentada é um meio que pode
propiciar expressões criativas. Este é um
recurso que propicia a criação de imagens ou
objetos em 2D e 3D, possibilitando que
‘ganhem vida’, através de animações, sons e
vai ainda além, permitindo a interação do
usuário.
30. A IMPORTÂNCIA DAS
NOVAS TECNOLOGIAS
PARA O MARKETING
Os exemplos a seguir não são o principal
foco deste trabalho, mas são importantes
para o entendimento deste tópico.
31. Ação da Fiat
Fonte: Metaio.com, 2014.
Capacete criado para
campanha Fiat Live
Campanha Fiat Live
32. Ação da Nivea
Fonte: FCB Brasil, 2014.
Bracelete eletrônico Nivea
Aplicativo da Nivea
37. Logo da Etec em Realidade Aumentada, utilizando o panfleto de divulgação do
Vestibulinho Etec como rastreador (ponto de referência para o objeto em RA).
38. Apertando o ícone Webpage destacado na imagem à esquerda, app (Augment) redireciona
para a página oficial do Vestibulinho das Etecs (http://www.vestibulinhoetec.com.br).
39. É possível notar na imagem da direita que o Logo acompanha o movimento do
Panfleto de divulgação.
40. É importante salientar que todos esses detalhes foram demonstrados na apresentação
deste trabalho.
41. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Experiência;
Utilização em outras áreas;
Importância da Realidade Aumentada para
a Publicidade e ações de marketing em
geral;
Tendência no Futuro.
42. Obrigado pela atenção!
Para mais informações, dúvidas ou curiosidades
a respeito do trabalho, mande um e-mail para:
hamer.iboshi@gmail.com
Trabalho Apresentado em Nov. de 2014.
43. BIBLIOGRAFIA
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Disponível em:
<http://info.abril.com.br/noticias/blogs/gadgets/miscelanea/realidade-
aumentada-chega-aos-games/>. Acessado em: 20 de out. de 14.
ACHUTTI, Camila. Realidade aumentada será próxima revolução na
interface móvel, 2011. Disponível em:
<http://mulheresnacomputacao.com/2011/03/05/realidade-aumentada-sera-
proxima-revolucao-na-interface-movel/>. Acessado em: 20 de out. de 14.
Augment. 2014. Disponível em: <http://augmentedev.com/augmented-
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Acessado em: 22 de out. de 14.
CARDOSO, Missila Loures. Advergame: Games e Comunicação. In:
GALINDO, Daniel dos Santos(Org.). Comunicação Mercadológica: uma
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de 2014.
FLÔR, Pricila Paoli e UMEDA. Guilherme Mirage. Brading sensorial: a integração do
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GIL, A. C. Métodos e técnicas de pesquisa social. 6. ed. São Paulo: Atlas, 2008.
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KIPPER, Gregory e RAMPOLLA, Joseph. Augmented Reality, 2013, 1ª
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