Folien des Webinars im Rahmen des CAS e-Didactics der FFHS (siehe http://www.ffhs.ch/virtueller-campus/learning-center/kurse/aufgezeichnete-webinare/trend-5-ausblick-learning-technologien)
1. Ausblick
Learning
Technologien
Hansruedi Tremp
M.A. in eEducation, MAS in e-didactics, Dipl. W‘Informatiker
FH-Dozent für Software-Engineering-Themen
Wiss.-Mitarbeit im Themenfeld e-Learning
Bildmaterial war während der
Erstellung dieses Foliensatzes
frei im Internet verfügbar!
8. Game-Based Learning
• Verwendung von spieltypischen Elementen
• Einbettung in eine Geschichte
• Lernweg-Optionen mit Kontrolle
• Level-Erreichung
• Unmittelbare Feedback …
• Simulation echter Umgebungen
• Einbezug der Emotionen
• Motivation fördern
• Beschäftigungsdauer erhöhen …
www.core-competence.com
9. Adaptive Lehrsysteme
• Lernprozess wird individuell und ist interaktiv
• Basierend auf der Studierenden-
Historie, der aktuellen Interaktion
und ev. Umgebungsinformationen
• Lehreinheit passt
• Lehrpfad und
• Inhalt an
• Adaptive E-Book
• siehe Learnsmart von Mc Graw
learnsmartadvantage.com
http://ijura.org/
10. Rich Content
• Vorteile eines Rich Content (Media) eBook
• immer verfügbar, einfach durchsuchbar
• Begriffe in Lexika und Diktionäre suchbar
• Einbinden von Multimedia
• Interaktionen in Form von e-Tests
• adaptive Anzeige
• Normen
• HTML5
• EPUP3
13. Learning Stack
• Tor zu Social Learning Platform
• Dashboard
• Aggregierung
• RSS-Quellen (z.B. Blogs)
• Einbinden von Social Networking Lösungen
• Mashup mit externen Lösungen
• Verlinken von externen Quellen
• Personal Learning Environment (PLE)
• Kombinieren mit E-Portfolio
14. MOOC
• Massive Open Online Courses
• Soziales Netzwerk bilden
• Unter Dozierenden
• Dozierende zu Studierenden anderer Universitäten
• Interessierte in und ausserhalb von Hochschulen
• Individuelles Zusammenstellen eines Curriculums
• Herausforderungen:
• Abbrecherquoten
• Einbezug in formale Lernpfade
17. SaaS – Software as a Service
immer aktuelle Software
keine eigene Infrastruktur
Betrieb gewährleistet
Datensicherheit/Datenschutz
Abhängigkeit zu Netzwerk und Cloud-Betreiber
• Hosted LMS, PLE, ePortfolio, Web-Conference
• Web-Based Office Productivity Software
• Dateispeicher
18. CaaS – Content as a Service
• Investitionen in guten Content ROI
• Open Educational Resources (OER) - www.oercommons.org
• Shared-Content Architektur:
Begrüssung
Vorstellung
- Dozent in Software-Engineering
- Ustü der Dozierenden im Thema eLearning an der FHS St. Gallen
Einen Blick in die Entwicklungsthemen der Lerntechnologien wagen
Ich sehe 5 aktuelle Themenkreise
- Multichannel Learning: Diversifizierung der Lehr-/Lernformen
- Gamification – Rich Content: Lehrinhalte werden interaktiv, multimedial
- Social Learning: soziales und vernetztes Lernen
- Cloud-Based Learning: Lernsoftware und Lerninhalte als Dienst irgendwo in der Welt beziehen
- Interoperability: neue Normen, welche es ermöglichen, dass heterogene Lernsysteme miteinander zusammenspielen können
Basis: Gartner Hype Cycle für Bildung 2013 (2014 noch nicht verfügbar)
Multichannel Learning:
Herkömmliche Lehr-/Lernform: Dozierende lehrt an Präsenzveranstaltung, Vor-/Nachbearbeitung der Studierenden vor allem mit gedrucktem Material und am PC
Zukunft: uLearning – ubiquitäres Lernen – Standortunabhängige Lernen mit unterschiedlichen Devices, vor allem Einbezug von den eigenen Mobilen Geräten
Mehrere Themen in Gartner Hype Cycle:
- Devices: E-Book Reader, Tablet, Education Tablet, Smartphones BYOD (Bring your own device) Strategie – Policy ausarbeiten, Sicherheits-Issues lösen
- Funktionalität: Campus App Store
U-Learning – ubiquitous Learning – Lernen nicht mehr an einen bestimmten Ort begrenzt
U-Learning = (klassisches) E-Learning + M-Learning
Flipped Classroom – viel verlagert sich von Klassenzimmer nach Hause oder irgendwo
Schwerpunktmässig:
- Wissensvermittlung erfolgt individuell angepasst, jeder an seinem bevorzugten Ort, zeitlich voneinander unabhängig, eher als «One-Way-Kommunikation»
- Anwendung, Vernetzung, Vertiefung, Verständnis schaffen, Klären: gemeinsam, eher zentral, zeitgleich, im Dialog Dozierende – Studierende oder auch im Peer untereinander
Beispiel ist FFHS – bei «Präsenzhochschulen» läuft es noch mehrheitlich klassisch!!
Just-in-Time-Learning eher im betrieblichen Kontext
Wenn Wissen, Know-How gebraucht wird unmittelbar Micro-Content vorhanden
Beispiele:
- Videosequenz für Anwendung einer Software, direkt aus Software kontextabhängig aufrufbar
- im Campus/Firmengelände: Ortsabhängig auf Smartphone Information zum Ort, Abteilung etc.
- in Freizeit: Smartphone auf einen Berg in Kamera erhält alle Informationen zum Gebirge, geologische Informationen etc. (siehe GEOTour Garmil)
Studierende verfügen heute im Normalfall über ein Notebook, Ultrabook sowie ein Smartphone, einige auch noch zusätzlich über ein Tablet
BYOD (Bring your own Device) Strategie:
- für welche Betriebssysteme, Browser, Device-Grössen bieten wir unsere Funktionalitäten und Inhalte an?
- wie lösen wir die Sicherheits-Herausforderungen, insbesondere bei sensiblen Personendaten – Tracking der Aktivitäten, eTest-Resultate etc.
Wie können die Features der unterschiedlichen Devices sinnvoll im Umfeld eines Multi-Channel-Learnings genutzt werden?
- unkomplizierter Umgang mit Video, Bild und Audio, genügend Speicherkapazität bzw. Internet-Speed
- Geotagging, Location-Based-Services – mit eingebautem Ortsidentifikation
- Built-In-Support wie z.B. Übersetzung, direkter Zugriff auf Lexika bzw. Internet-Ressourcen wie Wikipedia usw.
In der Zukunft müssen im Blended-Learning-Konzept vor allem mobile Lernszenarien als Ergänzung mitberücksichtigt werden.
Der nächste Trend: Lerninhalte motivierend, alle Sinne ansprechend, Realitäten simulierend
Gamification – Gamifizierung – Rich Content – Inhalt, welcher multimedial angereichert, interaktiv und adaptiv ist
Gartner hat hier ebenfalls einige Themen im Hype Cycle:
Affective Computing – Einbezug der Emotionen, innovativer Ast
Ganz auf dem Hype ist Gamification – spielerische Simulationsumgebungen, Einbezug von Spieledesignprinzipien
Weiter aber auch Adaptive Technologien: Aufgrund von meinem Vorwissen bzw. Verhalten während des Lernprozesses wird der weitere Lernprozess gesteuert
Virtuelle Welten (wie z.B. Second Life) sind immer noch ein Thema, wenn auch der Tiefpunkt der Ernüchterung erreicht worden ist
Gamifizierung der Lernprogramme
Verwendung von spieltypischen Elementen
Einbettung in eine Geschichte
Lernweg-Optionen mit Kontrolle
Level-Erreichung
Unmittelbare Feedback …
Simulation echter Umgebungen
Einbezug der Emotionen
Motivation fördern
Beschäftigungsdauer erhöhen
ein Lernerlebnis schaffen …
Aufwand zur Erstellung guter Lernprogramme ist sehr hoch!
Ab wann lohnt es sich?
Einsatz zurzeit noch vielfach für Basisthemen, welche sehr breit gestreut werden können.
Unser Traum beim Lernen: Eine Lerneinheit bringt nur das, was ich noch nicht weiss.
Adaptive Lehrsysteme sollen den Lernprozess individualisieren und damit effizienter gestalten
Quelle: Studierenden-Historie, aktuelle Interaktion, ev. Umgebungsinformation
Auswertung: Lehrpfad und Inhalt anpassen, zuschärfen
Adaptive E-Book – Bsp. Smartbook
Jeder Abschnitt startet mit einem praktischen Evaluationsteil in Form eines e-Tests
Auf Basis des Resultats werden die zu lesenden Abschnitte ausgewählt und wichtige Konzepte farblich hervorgehoben
Mit den mobilen Devices, insbesondere dem Tablet gibt es ganz neue Erlebnisformen des Lernens
Buch alles statisch, Notizen, hervorheben
PDF, eBook elektronisch, anstatt auf Papier – zusätzlich immer verfügbar, einfach durchsuchbar, immer mit dabei, Wörter können in Lexikon oder Diktionäre gesucht werden
Rich Content eBooks zusätzlich Multimediaelemente Audio, Video und Interaktion in Form von e-Tests
Wichtigste Norm ist dabei HTML5
Buchnorm mit ePub3 ist noch nicht vollständig etabliert
Meist noch Locked-In-Systeme!
Nächster Themenkreis ist Social Learning
Gartner hat hier auch einige Hype Themen identifiziert:
- Learning Stack: individuelles aggregieren von Lerninhalten aus unterschiedlichen Quellen: Anwendungen, Blogs über RSS, Social Software über Widgets usw.
- Tor zu einer offenen Social-Learning-Umgebung
- MOOC – Massive Open Online Courses – als Teil eines Social-Learning-Networks
- Mashware – Mashups Zusammenstellen einer Anwendung aus unterschiedlichen Bausteinen von anderen Anwendungen
Ich zitiere aus dem Gartner Glossar: «A learning stack as an architectural construct is a collection of elements, such as applications, personal productively tools, Web 2.0 applications, content repositories and data sources, that can be accessed through, for example, a social learning platform. “
Learning Stack in Form eines Dashboards, Individuelle Zusammenstellung von:
- z.B. RSS-Quellen (Blogs)
- Einbinden von Social Networking Lösungen: Twitter, Facebook
- Mashup mit externen Lösungen: E-Mail, Zugang zu wichtigen Materialen
Ergänzen als PLE
MOOC – Massive Open Online Courses
cMOOC – Corporate MOOC
Online-Kurse stehen einem breiten Publikum frei zur Verfügung
MOOC können Teil des Aufbaus eines sozialen Netzwerks sein:
- unter Dozierenden zwischen unterschiedlichen Hochschulen
- Dozierende zu Studierenden ausserhalb der Universität
- unter Themeninteressierte
Vorteile für Studierende:
- freier Zugang (sofern es kostenfrei bleibt)
- individuelles Zusammenstellen eines Curriculums: sofern ein formaler Abschluss erfolgen kann und die Anerkennung im eigenen Ausbildungslehrgang da ist
Kritik von Prof. Dr. Rolf Schulmeister:
- sehr hohe Abbrecherquoten (über 90 %)
- didaktisch keine/wenig Innovationen – zum Teil eher schlechte Qualität, da Ausbildung in e-Didactics fehlt
- fehlendes funktionierendes Geschäftsmodell
- vielfach eher für Werbezwecke
- fehlende gegenseitige Anerkennungen bzw. sammeln von ECTS
siehe http://www.uni-hamburg.de/newsletter/februar-2014/mooc-eine-bildungsrevolution-interview-zu-massive-open-online-courses-mit-prof-dr-rolf-schulmeister-und-dr-frank-hoffmann.html
Wahrscheinlich benutzen Sie schon einige Dienste aus der Cloud: Dropbox, Google-Mail, Google-Apps, iCloud usw.
So ist es nicht erstaunlich, dass ein weiterer Trend Cloud-Based Learning ist
Gartner sieht die aufgenommenen Themen im «Ernüchterungspfad»
Persönlich sehe ich hier jedoch ein grosses Potential
Die Erstellung von guter Software und smartem Content ist teuer und aufwändig
Je mehr es verteilt werden kann, um so günstiger wird es pro Teilnehmer
Web-Based Productivity Suites wie z.B. Google-Apps werden z.B. von meinen Studierenden häufig verwendet und lassen sich wiederum auch gut in PLE’s einbinden.
High Performance Computing (HPC) Cloud-Angebote kombiniert mit Content as a Service (CaaC) können multimediale Inhalte einem grossen Publikum zur Verfügung stellen.
SaaS – Software as a Service
Nutzung von Software über Internet
Vorteile: keine eigene Infrastruktur, immer aktuelle Software, Betrieb ist sichergestellt, Zugriff von überall möglich
Nachteile: Security, Abhängigkeiten, Kontrollverlust
Beispiele:
- LMS z.B. Moodle, e-Portfolio bei Switch, Webconference z.B. mit AdobeConnect
- Web-Based Office Productivity Software wie Office 365, Google-Docs, Google-Apps, mindMeister für Mindmaps, …
- Datenspeicher Dropbox, Skydrive von Microsoft, Google-Drive
Digitaler Content:
- grosser Aufwand, um guten Content zu erstellen
- Kopieren benötigt keinen weiteren Aufwand ROI (Return on Investment) verbessern
Eine Bewegung: Open Educational Resources (OER) – Wissen auch den unterbemittelten zur Verfügung stellen
Grundarchitektur im Sinne von Shared-Content:
- Autoren, Suppier Ersteller von Content
- Verteilung über Brocker Vertrieb
- Intermediary Plattform z.B. in Moodle der Hochschule
- Consumer Lernen auf irgendeinem Endgerät
Das letzte von mir identifizierte Thema ist die Interoperabilität.
Wir haben historisch bedingt heterogene Systemumgebungen:
- Moodle
- Mahara
- irgendwelche Content Repository
- Web-Based-Trainings, Learning-Objekte usw.
Auch hier hat Gartner einige Themen auf dem Hype Cycle:
Bei den International Data Interoperability Standards habe ich zwei wichtige Standards identifiziert, auf welche ich in den nächsten 2 Folien eingehe:
EA-Framework betrifft die Gesamtarchitektur: Enterprise Architecture Framework
in diesem Zusammenhang auch die Middleware, welche unterschiedlichste Anwendungen auf dem Server verbindet.
IMS Global Learning Consortium
Normen für die Förderung der Schnittstellenverträglichkeit zwischen den unterschiedlichen eLearning-Werkzeuge
LTI – Learning Tools Interoperability
- Entwicklung von Content, Lernobjekten
- Verteilung in eine Virtuelle Lernumgebung (VLE Virual Learning Environment)
- Arbeiten mit Content durch die Studierenden auf irgendeiner App (in LMS, in irgendeiner App z.B. auf Mobile Gerät)
- Dozierende können sich über Verlauf bzw. Resultate informieren
ADL – Advanced Distributed Learning ist durch SCORM bekannt.
Die aktuelle Standard-Schnittstelle, um ein Lernobjekct (z.B. Web-Based-Training) in ein LMS (z.B. Moodle) zu integrieren.
Intensive Forschung und Vorschläge im Rahmen des TLA (Training and Learning Architecture):
TLA besteht aus 4 Key-Konzepte:
- Experience Tracking – die aktuelle Norm von Experience API – Interaktion der Lernenden im Detail speichern
- Content Brokering – Umsetzung der Nutzung von Shared Content – Content as a Service
- Learner Profile – Profile der Lernenden, welche ein adaptives Lernen ermöglichen (z.B. aufgrund von eingegebenem Vorwissen)
- Competency Infrastructure – Kompetenzen verwalten und mit den Lernobjekten verknüpfen
Ein Versuch, in 5 Themenkreisen die aktuellen Trends zu beleuchten.
die nächsten Jahre werden zeigen, in welche Richtung es dann wirklich weitergeht.
Fragen?