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Die Zukunft
von Food & Retail
im mobilen Zeitalter:
Fokus Gamification
Innovationen
Für uns sind echte Innovationen
Lösungen, die das Leben der
Menschen besser, einfacher und
effizienter machen.
Genau zuhören:
Was wollen die Kunden wirklich?
Consumer Stalking & Consumer
Interviews
Wir haben über den Zeitraum
von zwei Wochen Supermarkt-
einkäufer beobachtet, mit ihnen
gesprochen und ihr Einkaufs-
verhalten analysiert.

Unser Ziel war es verschiedene
Käufertypologien und -motive zu
identifizieren.




1 Consumer Insights
Paula, 30

 INSPIRATION
   MIT PLAN

                                                                „Ich gebe gern ein
                                                                bisschen mehr Geld
                                                                aus, wenn es nach-
                                                                haltig hergestellt
                                                                ist. Ich würde nie
                                                                ein Produkt ohne
                                                                Nährwerttabelle
                                                                kaufen.“


1 Consumer Insights
Auszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011
Thomas, 32

 INSPIRATION
  OHNE PLAN



              „Mich stört, dass
              ich nicht weiß, was
              ich kaufen will und
              dann stundenlang
              im Supermarkt
              rumlaufe und
              überlege, was ich
              essen möchte.“

1 Consumer Insights
Auszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011
Bärbel, 54

  ENTSPAN-
    NUNG
                                                                „Einkaufen gehen
                                                                ist für mich
                                                                Entspannung. Sollte
                                                                es zwei-drei Mal
                                                                unentspannt in
                                                                einem Supermarkt
                                                                sein, würde ich mir
                                                                einen anderen
                                                                suchen.“


1 Consumer Insights
Auszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011
Patrick, 23

  ÄSTHETIK

                                                                „In einem Discounter-
                                                                Supermarkt macht mir
                                                                einkaufen nicht so
                                                                viel Spaß wie in einem
                                                                schönen Supermarkt.
                                                                Dafür gebe ich dann
                                                                auch mehr aus.”




1 Consumer Insights
Auszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011
Steffi, 26

     PREIS



                                                                „Ich kaufe nur das,
                                                                was ich brauche -
                                                                markenunabhängig.
                                                                Mir sind vergleich-
                                                                bare Mengen- und
                                                                Preisangaben
                                                                wichtig.“



1 Consumer Insights
Auszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011
Kurt, 57

NOTWENDIG-
   KEIT
                     „Schnell rein,
                     schnell Korb voll,
                     schnell wieder raus.
                     Einkaufen ist
                     lediglich eine
                     Notwendigkeit,
                     kein Vergnügen.“




1 Consumer Insights
Auszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011
Käufertypologie

                                                         NOTWENDIG-
                                          ÄSTHETIK
                                                            KEIT



Shopping-
                                   ENT-
motive                           SPANNUNG
                                                     PREIS      INSPIRATION




1 Consumer Insights
Auszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011
Challenge
Die individuellen Bedürfnisse divergieren stark.

Gibt es Motivationsmechanismen, die stark genug
sind alle Kundengruppen zu involvieren und zu
binden?




2 Gamification
The Game is on
Gamedesigner schaffen es, eine sehr große Zahl
von unterschiedlichsten Menschen anzusprechen
und zu involvieren. Womit eigentlich?
2 Gamification
Die erfolgreichsten Games
                                    foursquare
                                > 10 Mio. Spieler
                                   (in 2 Jahren)




Diner Dash                                   Flight Control
                                            > 3 Mio. Spieler
> 500 Mio.                                  (in 10 Monaten)

Spieler              FarmVille
                 > 250 Mio. Spieler
Worum geht es in den Games?

                                 foursquare
                               Lokaler Check-in




Diner Dash                                 Flight Control
Bedienung im                                  Fluglotse

Restaurant           FarmVille
                  Farm betreiben
Der Motor ist Spaß

Kühe melken und
Speisen servieren =
Spaß?
2 Gamification
Spaß vs. Pflicht in der alten Welt

                SPAß                  KEIN SPAß
       essen, reisen, Familie,   Schule, Geld, arbeiten,
       kochen, Filme, Musik,      gesunde Ernährung,
      Junkfood, spielen, Mode,     Steuern, Vorsorge,
        Strand, feiern, Geld,     Hausarbeit, sparen,
           Liebe, tanzen,           Behördengänge,
               Freizeit                einkaufen




2 Gamification
In der neuen Welt kann alles
Spaß machen!


                              FUNWARE
      essen, Behördengänge, reisen, Familie, Vorsorge, Strand,
         Schule, Geld, gesunde Ernährung, Steuern, sparen,
       Hausarbeit, einkaufen Filme, Musik, Junkfood, kochen,
        feiern, Geld, Liebe, spielen, arbeiten, tanzen, Freizeit




2 Gamification
Gamification
...ist die Verwendung von Game-Thinking und
Game-Mechanismen, um Aufgabenstellungen zu
lösen und Menschen zu involvieren.

Gamification ist Non-fiction Gaming. Es ist
Spielen im echten Leben, mit echten Dingen,
echtem Geld und mit echten Freunden.



2 Gamification
Gamification
Wenn Kühe melken und Speisen servieren Spaß
machen kann, kann alles Spaß machen!

Mit Gamification-Mechanismen können
vermeintliche Pflichten in involvierende und
positive Erlebnisse verwandelt werden.




2 Gamification
Funware
Die neuen Maßeinheiten für Erfolg
sind Spaß und Engagement.




2 Gamification
Zuckerbrot, keine Peitsche!
Wie können Belohnungssysteme mit Gamification
gestaltet werden? Und warum ist Geld eine
schlechte Belohnung?

3 Belohnungssysteme
Die Evolution der Belohnung
                      I Menge
                      Der wahrgenommene Wert der Belohnung
                      ist direkt an die Menge gekoppelt: „Beim
                      Kauf von 10 erhalten Sie 1 gratis dazu.“

                      Das Belohnungssystem ist das älteste und
                      heute immer noch das verbreitetste.

                      Diese Art der Belohnung fördert spontanes
                      Kaufverhalten und Schnäppchenjägertum,
                      aber weder Treue noch Involvement.


3 Belohnungssysteme
Die Evolution der Belohnung
                      II Punkte
                      Käufe werden mit Punkten honoriert, die
                      ab einer bestimmten Menge in reale Be-
                      lohnungen eingetauscht werden können.

                      Stempelkarten waren die ersten virtuellen
                      Währungen: Kunden sind nicht in der Lage
                      den Wert eines Stempels zu dechiffrieren.

                      Das System kann Kunden binden, aber
                      nicht involvieren. Die fehlende emotionale
                      Komponente begünstigt Wear-out-Effekte.

3 Belohnungssysteme
Die Evolution der Belohnung
                      III Status
                      Die Vielflieger-Programme der Airlines
                      bieten neben der Wandlung von gesam-
                      melten Flug-Meilen in Güter eine neue
                      Belohnungs-Dimension: Status!

                      Die Motivation geht so weit, dass Men-
                      schen irrationale Entscheidungen treffen,
                      um bestimmte Statuslevel zu erreichen
                      (Mileage-run).

                      Keine andere Kraft befördert Loyalität und
                      Involvement so stark wie Status.

3 Belohnungssysteme
Die Evolution der Belohnung
                      IV Öffentlichkeit
                      Der Wunsch der Menschen nach öffentlichen
                      Statussymbolen ist seit jeher ein sehr starkes
                      Motiv. Systeme wie Facebook, foursqare oder
                      FarmVille bieten reinen Status und das
                      öffentlich.

                      Das Geschäftsmodell von Farmville beinhal-
                      tet die Möglichkeit eines Investments. Es gibt
                      keine Möglichkeit, Geld oder ein anderes
                      reales Gut aus dem Modell zu extrahieren.

                      Die Aufmerksamkeit ist das Produkt!

3 Belohnungssysteme
Loyalität wird öffentlich
Früher war Loyalität eine private Entscheidung. Der einzige
Weg, die Haltung zu einer Marke zu verbreiten, war Word-of-
Mouth-Marketing. Und das war eher zufallsgesteuert.

Der Social Graph ist ein strukturierter Prozess für Word-of-
Mouth-Marketing. Jede Entscheidung ist öffentlich. Das
impliziert eine enorme Änderung des Verhaltens!




3 Belohnungssysteme
Evolution

       Menge          Punkte   Status   Öffentlichkeit




3 Belohnungssysteme
Der Weg zum Erfolg
Wie funktioniert Gamification? Was sind die
Bestandteile einer erfolgreichen Strategie?
4 Gamification Loop
Gamification Loop
                                   Gewinn-
            Ranglisten             beding-
                                    ungen



                         PUNKTE-
   Badges                                    Challenges
                         SYSTEM



              Social
            Networking
                                   STATUS


4 Gamification Loop
Gamification Loop
Im Herzen des Gamification Loops steht ein Punktesystem mit
Game-Mechanismen, die genutzt werden, um den Kunden zu
motivieren und zu involvieren.

Wenn Unternehmen ihren Kunden kein gutes Statussystem
anbieten, müssen sie ihnen Geld anbieten. Umso schlechter das
Statussystem ist, umso mehr Geld müssen Sie ihnen anbieten.




4 Gamification Loop
Wollen Sie mehr?
Innovations-Workshop
Innovations-Workshop
„Gamification“                   Kontakt

• Detaillierte Analyse der      • Der Workshop wird individuell
  Gamification-Mechanismen        auf Ihr Businessmodell
                                  abgestimmt
• Das gelobte Land: Loyalität
                               • Anfragen richten Sie bitte an
• Gezielte Abverkaufsförderung
  mit Gamification
                                 Frau Henny Steiniger
                                  Tel. 030/240 84 426
                                  henny.steiniger@hubble8.com
• Globale Best Practise-Cases
• Gamification für Ihre Marke
Hubble Innovations
                  Henny Steiniger
                  Neue Schönhauser Straße 3-5
                  10178 Berlin

T +49 30 240 84 426
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Die Zukunft von Food und Retail im mobilen Zeitalter // Fokus Gamification

  • 1. Die Zukunft von Food & Retail im mobilen Zeitalter: Fokus Gamification
  • 2. Innovationen Für uns sind echte Innovationen Lösungen, die das Leben der Menschen besser, einfacher und effizienter machen.
  • 3. Genau zuhören: Was wollen die Kunden wirklich?
  • 4. Consumer Stalking & Consumer Interviews Wir haben über den Zeitraum von zwei Wochen Supermarkt- einkäufer beobachtet, mit ihnen gesprochen und ihr Einkaufs- verhalten analysiert. Unser Ziel war es verschiedene Käufertypologien und -motive zu identifizieren. 1 Consumer Insights
  • 5. Paula, 30 INSPIRATION MIT PLAN „Ich gebe gern ein bisschen mehr Geld aus, wenn es nach- haltig hergestellt ist. Ich würde nie ein Produkt ohne Nährwerttabelle kaufen.“ 1 Consumer Insights Auszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011
  • 6. Thomas, 32 INSPIRATION OHNE PLAN „Mich stört, dass ich nicht weiß, was ich kaufen will und dann stundenlang im Supermarkt rumlaufe und überlege, was ich essen möchte.“ 1 Consumer Insights Auszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011
  • 7. Bärbel, 54 ENTSPAN- NUNG „Einkaufen gehen ist für mich Entspannung. Sollte es zwei-drei Mal unentspannt in einem Supermarkt sein, würde ich mir einen anderen suchen.“ 1 Consumer Insights Auszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011
  • 8. Patrick, 23 ÄSTHETIK „In einem Discounter- Supermarkt macht mir einkaufen nicht so viel Spaß wie in einem schönen Supermarkt. Dafür gebe ich dann auch mehr aus.” 1 Consumer Insights Auszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011
  • 9. Steffi, 26 PREIS „Ich kaufe nur das, was ich brauche - markenunabhängig. Mir sind vergleich- bare Mengen- und Preisangaben wichtig.“ 1 Consumer Insights Auszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011
  • 10. Kurt, 57 NOTWENDIG- KEIT „Schnell rein, schnell Korb voll, schnell wieder raus. Einkaufen ist lediglich eine Notwendigkeit, kein Vergnügen.“ 1 Consumer Insights Auszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011
  • 11. Käufertypologie NOTWENDIG- ÄSTHETIK KEIT Shopping- ENT- motive SPANNUNG PREIS INSPIRATION 1 Consumer Insights Auszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011
  • 12. Challenge Die individuellen Bedürfnisse divergieren stark. Gibt es Motivationsmechanismen, die stark genug sind alle Kundengruppen zu involvieren und zu binden? 2 Gamification
  • 13. The Game is on Gamedesigner schaffen es, eine sehr große Zahl von unterschiedlichsten Menschen anzusprechen und zu involvieren. Womit eigentlich? 2 Gamification
  • 14. Die erfolgreichsten Games foursquare > 10 Mio. Spieler (in 2 Jahren) Diner Dash Flight Control > 3 Mio. Spieler > 500 Mio. (in 10 Monaten) Spieler FarmVille > 250 Mio. Spieler
  • 15. Worum geht es in den Games? foursquare Lokaler Check-in Diner Dash Flight Control Bedienung im Fluglotse Restaurant FarmVille Farm betreiben
  • 16. Der Motor ist Spaß Kühe melken und Speisen servieren = Spaß? 2 Gamification
  • 17. Spaß vs. Pflicht in der alten Welt SPAß KEIN SPAß essen, reisen, Familie, Schule, Geld, arbeiten, kochen, Filme, Musik, gesunde Ernährung, Junkfood, spielen, Mode, Steuern, Vorsorge, Strand, feiern, Geld, Hausarbeit, sparen, Liebe, tanzen, Behördengänge, Freizeit einkaufen 2 Gamification
  • 18. In der neuen Welt kann alles Spaß machen! FUNWARE essen, Behördengänge, reisen, Familie, Vorsorge, Strand, Schule, Geld, gesunde Ernährung, Steuern, sparen, Hausarbeit, einkaufen Filme, Musik, Junkfood, kochen, feiern, Geld, Liebe, spielen, arbeiten, tanzen, Freizeit 2 Gamification
  • 19. Gamification ...ist die Verwendung von Game-Thinking und Game-Mechanismen, um Aufgabenstellungen zu lösen und Menschen zu involvieren. Gamification ist Non-fiction Gaming. Es ist Spielen im echten Leben, mit echten Dingen, echtem Geld und mit echten Freunden. 2 Gamification
  • 20. Gamification Wenn Kühe melken und Speisen servieren Spaß machen kann, kann alles Spaß machen! Mit Gamification-Mechanismen können vermeintliche Pflichten in involvierende und positive Erlebnisse verwandelt werden. 2 Gamification
  • 21. Funware Die neuen Maßeinheiten für Erfolg sind Spaß und Engagement. 2 Gamification
  • 22. Zuckerbrot, keine Peitsche! Wie können Belohnungssysteme mit Gamification gestaltet werden? Und warum ist Geld eine schlechte Belohnung? 3 Belohnungssysteme
  • 23. Die Evolution der Belohnung I Menge Der wahrgenommene Wert der Belohnung ist direkt an die Menge gekoppelt: „Beim Kauf von 10 erhalten Sie 1 gratis dazu.“ Das Belohnungssystem ist das älteste und heute immer noch das verbreitetste. Diese Art der Belohnung fördert spontanes Kaufverhalten und Schnäppchenjägertum, aber weder Treue noch Involvement. 3 Belohnungssysteme
  • 24. Die Evolution der Belohnung II Punkte Käufe werden mit Punkten honoriert, die ab einer bestimmten Menge in reale Be- lohnungen eingetauscht werden können. Stempelkarten waren die ersten virtuellen Währungen: Kunden sind nicht in der Lage den Wert eines Stempels zu dechiffrieren. Das System kann Kunden binden, aber nicht involvieren. Die fehlende emotionale Komponente begünstigt Wear-out-Effekte. 3 Belohnungssysteme
  • 25. Die Evolution der Belohnung III Status Die Vielflieger-Programme der Airlines bieten neben der Wandlung von gesam- melten Flug-Meilen in Güter eine neue Belohnungs-Dimension: Status! Die Motivation geht so weit, dass Men- schen irrationale Entscheidungen treffen, um bestimmte Statuslevel zu erreichen (Mileage-run). Keine andere Kraft befördert Loyalität und Involvement so stark wie Status. 3 Belohnungssysteme
  • 26. Die Evolution der Belohnung IV Öffentlichkeit Der Wunsch der Menschen nach öffentlichen Statussymbolen ist seit jeher ein sehr starkes Motiv. Systeme wie Facebook, foursqare oder FarmVille bieten reinen Status und das öffentlich. Das Geschäftsmodell von Farmville beinhal- tet die Möglichkeit eines Investments. Es gibt keine Möglichkeit, Geld oder ein anderes reales Gut aus dem Modell zu extrahieren. Die Aufmerksamkeit ist das Produkt! 3 Belohnungssysteme
  • 27. Loyalität wird öffentlich Früher war Loyalität eine private Entscheidung. Der einzige Weg, die Haltung zu einer Marke zu verbreiten, war Word-of- Mouth-Marketing. Und das war eher zufallsgesteuert. Der Social Graph ist ein strukturierter Prozess für Word-of- Mouth-Marketing. Jede Entscheidung ist öffentlich. Das impliziert eine enorme Änderung des Verhaltens! 3 Belohnungssysteme
  • 28. Evolution Menge Punkte Status Öffentlichkeit 3 Belohnungssysteme
  • 29. Der Weg zum Erfolg Wie funktioniert Gamification? Was sind die Bestandteile einer erfolgreichen Strategie? 4 Gamification Loop
  • 30. Gamification Loop Gewinn- Ranglisten beding- ungen PUNKTE- Badges Challenges SYSTEM Social Networking STATUS 4 Gamification Loop
  • 31. Gamification Loop Im Herzen des Gamification Loops steht ein Punktesystem mit Game-Mechanismen, die genutzt werden, um den Kunden zu motivieren und zu involvieren. Wenn Unternehmen ihren Kunden kein gutes Statussystem anbieten, müssen sie ihnen Geld anbieten. Umso schlechter das Statussystem ist, umso mehr Geld müssen Sie ihnen anbieten. 4 Gamification Loop
  • 33. Innovations-Workshop Innovations-Workshop „Gamification“ Kontakt • Detaillierte Analyse der • Der Workshop wird individuell Gamification-Mechanismen auf Ihr Businessmodell abgestimmt • Das gelobte Land: Loyalität • Anfragen richten Sie bitte an • Gezielte Abverkaufsförderung mit Gamification Frau Henny Steiniger Tel. 030/240 84 426 henny.steiniger@hubble8.com • Globale Best Practise-Cases • Gamification für Ihre Marke
  • 34. Hubble Innovations Henny Steiniger Neue Schönhauser Straße 3-5 10178 Berlin T +49 30 240 84 426 F +49 30 240 84 54 426 henny.steiniger@hubble8.com http://hubblenet.com Copyright © 2010 Hubble Innovations. All rights reserved.