1) A Defesa Contra as Artes das Trevas surgiu na Idade das Trevas para combater bruxos malignos que serviam ao Lorde das Trevas. Dois bruxos pioneiros, Lucian e Ankou, criaram os primeiros ensinamentos para a disciplina.
2) A matéria ensina estudantes a se defenderem das artes das trevas por meio de controle psicológico, reflexos e feitiços de defesa.
3) As artes das trevas existem há milhares de anos e incluem maldições, magia da imagem e
1. Avanço em Defesa Contra as Artes das Trevas
Cap 1 - Origem de DCAT
A Defesa contra a arte das trevas surgiu, logicamente com o aparecimento do
mau em nosso mundo, em épocas que existiam muito poucos humanos(trouxas) e
ainda não existiam bruxos.
Foi uma época que foi denominada idade das trevas, logo após o declínio e
queda do Império Bizantino e Romano, houve um período de desentendimento entre
as civilizações, uma raiva enorme entre os grandes povos da época. Na história da
humanidade, foi um dos piores tempos que já existiu. Houve carnificinas, mortes em
massa, os seres humanos já não tinha sentimentos bons em seus corações, somente
raiva, dor, vingança, medo. A partir de tudo isso, de todos esses acontecimentos, O
Lord das trevas, o deus do mau, Lúcifer, surge, e vem para a terra.
Aterrorizando tudo e a todos, ele dissemina o mal. Transformando seres
humanos, em seres que se chamavam bruxos, eram iguais aos homens normais só
possuíam poderes mágicos e serviam o mau e faziam parte de seu exercito de
conquista.Depois de muita matança e destruição, alguns tentavam resistir. Algumas
pessoas uniam-se, no intuito de protegerem-se e defenderem-se, com todas as
pessoas que pudessem, pois tinham cansado de fugir, e formaram um reino, com leis e
até exércitos para combater essas forças negras.
Esse reino teve um grande líder, que lutou bravamente para resistir, seu nome
era Arthur, não se sabe até hoje, o que ele possuía, se era poderes mágicos, mas
Lúcifer nunca lhe havia transformado em um bruxo, mas mesmo assim ele era um ser
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2. fora do comum, pois ele foi o único que conseguiu retira, uma lendária espada mágica
chamada Excalibur, de uma rocha de granito sólido, na qual milhares de homens
tentaram e não conseguiram. Os homens do Reino achavam que ele era um escolhido
de Deus então nomearam REI. Uma de suas grandes vantagens, foi um ser muito
poderoso que era seu conselheiro, seu nome era Merlin.
Merlin era um mago muito poderoso, algo era estranho, porque ele não era
servo de Lúcifer, pelo contrario, ele o enfrentava em varias batalhas. No entanto uma
coisa mais estranha ele guardava. Lúcifer o Lorde das trevas era seu pai. Como todos
seres que habitam nosso universo possuem fraquezas, Lúcifer também às possuía, pois
teve um filho com uma virgem humana, que no futuro seria seu pior inimigo. Seu filho
Merlin, que adquirira muita experiência de vida e se tornara, um homem sábio, era
seguidor de profecias muito antigas, sabia que não podia lutar com seu pai, pois
segundo a profecia, teria que procurar um individuo, que seria o escolhido para esta
nobre tarefa. Este escolhido teria que retirar a espada dos deuses da rocha, e lutar
com o demônio, ele mesmo.
Após anos de procura Merlin encontra-o quando criança, pois sente sua forte
presença, e o treina. Mesmo quando garoto ele já consegue tirar a lendária Excalibur.
Merlin e o Rei Arthur, lutavam bravamente, contra os demônios de Lúcifer. Com
o mago ao seu lado não havia perigo, pois as habilidades deste eram muito além de
qualquer coisa já vista, eram fora do comum.
Após varias campanhas de batalhas. Obtiveram muito sucesso destruindo quase
todo o mal, só faltava o Lorde supremo. Este não foi fácil de derrotar, mesmo com a
Excalibur, Arthur e ele lutou até a ultima gota de sangue esvair de seus corpos, quando
finalmente ambos são derrotados, os dois caem sem esperanças de levantar. Arthur
quase conheceu a morte naquela ocasião, mas depois da batalha, Merlin com suas
grandes habilidades o salva.
A partir disso a maioria dos bruxos voltam, a ser o que eram antes, boas pessoas,
mas não perderam seus poderes adiquiridos. Mas nem todos se converterão para o
bem uns estavam tão fanáticos pelo mal que só o que desejavam era a volta de seu
mestre, ou tinham suas próprias ambições e queriam executa-las de qualquer maneira,
não importando o que poderia acontecer. Surge então, uma nova raça, a raça dos
bruxos e magos, pois passavam seu dom da magia para seus filhos e esses iam
passando de geração em geração.
Para terem uma organização social, é criada a Ordem de Merlin, na qual o
objetivo é que os bruxos mais talentosos deveriam liderar os outros. Cada 200 anos,
um líder nasceria, com o dom do grande Mago Merlin, e seria o chefe da ordem, O
Grande Feiticeiro, Cacique supremo ( atualmente Alvo Dumbledore é esse chefe).
A Defesa Contra as Artes das Trevas e uma das mais antiga matérias estudadas
por bruxos. Ela foi inventada na idade media. No ano de 1326 na famosa Idade das
Trevas, onde muitos bruxos e bruxas, malignos começaram a estudar mais
intensamente, para aumenta seus conhecimentos e assim se tornar mais poderosos na
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3. Arte das Trevas. Com o intuito de Afastar jovens Magos das artes do mal , e lembrando
dos ensinamentos do seu grande mestre, dois bruxos da época começaram a combater
essas forças de frente, eram eles Lucian Tremor e Ankou Mekhet , Lucian era
conhecido em grande parte da Europa, nascido no ano de 1248 em Dublin na Irlanda
vem de uma grande família de antigos Magos, descendentes de Merlin, Se aprofundou
na d.c.a.t após perder sua irmã que fora atacada e morta por um grupo de bruxos das
trevas, Lucian obteve grande fama após vingar sua irmã destruindo os bruxos que
aviam a matado e destruindo também uma tribo de lobisomens que atacavam muitas
aldeias de Dublin. Nascido entre 1260 a 1270 na antiga província de Glasgow na
Escócia , Ankou Mekhet assim conhecido, pois até os dias de hoje não se sabe o seu
primeiro nome , Ankou ganhou esse apelido após decimar mais de 430 vampiros,
criações das trevas. Na época Ankou significava (Matador Putrefado em Latim),
descendendo direto da Família de bruxos das trevas os lendários Mekhet. Ankou se
revelou contra sua família e ganhou fama após destruir seu pai Emanuel Mekhet em
uma longa batalha onde salvou sua cidade natal.
Estes dois magos são poucos conhecidos em dias de hoje, mas seus atos ficaram
marcados para sempre, Muitos bruxos da época eram contra as artes das trevas mas
não se preocupavam em deter esta arte , muitos chamavam Lucian e Ankou de loucos
por tentar acabar com as artes malignas, já outros os adimiram por serem valentes
bastante para lutar contra o mal. A partir disso foram criados muitos ensinamentos em
relação a defender-se da arte negra, e muitos feitiços criados para melhor usa-los
contra o mal.
Defesa contra arte das trevas nos dias atuais
O que encontramos hoje é a Defesa Contra as Artes Trevas, que nada mais é tudo
aquilo que os magos antigos faziam, só que com adaptações para nosso novo meio de
vida, porém, convém lembrar que obviamente magos estudiosos posteriormente aos
magos primitivos, desenvolveram e aperfeiçoaram todas técnicas e criaram novas
também. Foi necessária essa mudança visto que as técnicas primitivas por sua vez
eram muitas falhas, e às vezes, essas falhas que sucediam eram fatais aos magos. Até
mesmo hoje, a Defesa Contra as Artes Trevas, está sujeita a falhas, uma vez que não
temos pleno controle de nossos reflexos quando somos colocados sob grande
nervosismo, quando somos tomados por grande medo e até quando somos pegos
desprevenidos.
Defesa Contra as Artes das Trevas, pode vir comumente abreviado sob a forma
DCAT, portanto não se espantem de ver essa expressão, ela é comum e até mais usada
para designar essa maravilhosa disciplina.
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4. Cap 2 - Artes das Trevas
Origem das Artes das Trevas
A Defesa Contra as Artes das Trevas e uma das mas antiga matérias estudada por
bruxos. Ela foi inventada antes da idade media, No ano de 1326 na famosa Idade das
Trevas, onde muitos bruxos e Bruxas se revelaram e começaram a estudar a Arte das
Trevas. Com o intuito de Afastar jovens Magos das Artes do mal, dois bruxos da época
começaram a combater essas forças de frente eram eles Lucian Tremor e Ankou
Mekhet , Lucian era conhecido em grande parte da Europa, nascido no ano de 1248
em Dublin na Irlanda vem de uma grande família de antigos Magos ,se aprofundou na
d.c.a.t após perder sua irmã que fora atacada e morta por um grupo de bruxos das
trevas, Lucian obteve grande fama após vingar sua irmã destruindo os bruxos que
aviam a matado e destruindo também uma tribo de lobisomens que atacavam muitas
aldeias de Dublin.
Nascido entre 1260 a 1270 na antiga província de Glasgow na Escócia , Ankou
Mekhet assim conhecido , pois ate os dias de hoje não se sabe o seu primeiro nome,
Ankou ganhou esse apelido após dizimar, mas de 430 vampiros da época Ankou
significa (Matador Putrefado em Latim), descendente direto da Família de bruxos das
trevas os lendários Mekhet. Ankou se revelou contra sua família e ganhou fama após
destruir seu pai Emanuel Mekhet em uma longa batalha onde salvou sua cidade natal.
Estes dois magos são poucos conhecidos nos dias de hoje, mas seus atos ficaram
marcados para sempre, Muitos bruxos da época eram contra as artes das trevas, mas
não se preocupavam em deter esta arte, muitos chamavam Lucian e Ankou de loucos
por tentar acabar com as artes malignas, já outros os admiram por serem valentes
bastante para lutar contra o mal.
Outros tipos de artes das trevas : o vodu, a necromancia (do grego necros, que
significa “cadáver”, e mancia, que significa “profecia”).
Recursos Utilizados
Os recursos básicos pelos quais a DCAT faz uso são:
1. Controle Psicológico
2. Reflexos
3. Feitiços de defesa
4. Alguns contra-feitiços
Controle
É certo que um mago nervoso, ou com medo, não conseguiria em hipótese
alguma, se defender de um ataque súbito. Um bom mago deve manter a calma em
todas as situações, pois a paz de espírito e a serenidade nos ajudam a manter o
controle de nossas mentes nos ajudando assim a tomar rápidas e sábias decisões
mesmo em horas de pressão psicológica.
Se faz necessário estudar estes dois tópicos juntos (Controle Psicológico e
Reflexos), porque ambos estão intimamente ligados. Suas ações (ou reflexos)
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5. dependerão de sua mente, que por sua vez estará influenciada pelo seu psicológico,
portanto, mente sã e sadia, corpo são e preparado.
O mago tem de estar psicologicamente preparado para toda e qualquer tipo de
situação, procurando sempre encarar os problemas de frente sem achar neles grandes
dificuldades. Lembre-se: Aumentando o desprezo ao problema que está a sua frente,
maior será sua auto-estima e logo o medo será menor, porém tomem cuidado para
não subestimar o oponente, pode ser um erro fatal. A calma e a tranqüilidade serão
fontes fundamentais para o controle psicológico, e bons reflexos, terão sempre pontos
negativos em DCAT aqueles que são nervosos e impulsivos.
Como se defender
A Defesa contra as Artes das Trevas tem como principal intenção instruir jovens
magos a se defender das artes obscuras, para isso o mago deve aprender alguns
procedimentos básicos:
1. Ter plena consciência de que a D.C.A.T foi desenvolvida para se defender das
Artes Obscuras, e atacar somente em ultimo caso.
2. Nunca subestimar seus oponentes.
3. Obedecer as ordens do instrutor.
4. Nunca tentar utilizar um Feitiço que não tenha aprendido corretamente.
5. Nunca, Jamais Ter intenção de se voltar para as artes negras.
6. Lutar sempre contra as Artes das trevas.
7. Não temer as Artes obscuras, mas usar de cautela e não de imprudência.
Artes das Trevas
Como todos os demais tipos de magia, a magia negra existe há milhares de
anos.Enquanto alguns indivíduos das antigas civilizações criavam feitiços e palavras
mágicas na tentativa de curar doenças, provocar chuva em campos ecos ou proteger
uma aldeia contra a invasão de um inimigo, outros concebiam maldições e outros
meios sobrenaturais de infligir dor e azar a seus vizinhos.Estes métodos podiam ser
usados para se vingar de uma ofensa, para eliminar um competidor nos negócios ou
para levar a melhor contra um adversário político.
Quando o general romano Germânico morreu, no ano de 19 d.C., encontraram-
se indícios de que alguém usara magia negra contra ele, na forma de ossos humanos,
maldiçoes escritas e pedaços de chumbo (que na época era conhecido como o metal
da morte) ocultos embaixo do piso e atrás das paredes do seu quarto de dormir. Uma
das formas de magia negra mais antiga e mais largamente praticada é a magia da
imagem, na qual se cria um desenho ou um modelo de cera ou barro que, em seguida,
é danificado ou destruído de propósito.
Um exemplo bem conhecido dessa magia é o vodu.Todo o mal infligido ao
modelo – também conhecido como efígie – deve igualmente ferir sua vitima.Nas
antigas Índias, Pérsia, África, Egito e Europa, bonecos feitos em cera eram objetos
comuns, pois eram fáceis de criar e podiam ser destruídos por
derretimento.Acreditava-se que o derretimento fazia a vitima morrer com uma doença
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6. terrível.Também já foram feitos bonequinhos de pano, madeira ou barro, que depois
eram pintados para que ficassem parecidos com a vitima.
Outros métodos comuns de danificar um boneco incluíam fura-lo com alfinetes
ou facas (acreditava-se que isso levava a pessoa a sentir dores ou adoecer)ou, se o
boneco fosse de material extraído de um animal ou de um vegetal, enterra-lo para que
sofresse um processo de decomposição.
Outra forma antiga de magia era a necromancia (do grego necros, que significa
“cadáver”, e mancia, que significa “profecia”), onde se tentava despertar os espíritos
dos mortos para praticar a Adivinhação.Acreditava-se que os mortos, por não estarem
mais limitados ao plano terrestre, tinham acesso a informações sobre o presente e o
futuro, um conhecimento inacessível aos vivos.A necromancia aparece na Bíblia, era
praticada nas antigas Pérsia, Grécia e Roma, e foi novamente popular na Europa
durante o Renascimento.Enquanto alguns necromantes tentavam reviver cadáveres,
através da Maldição Inferi,(sendo até acusados de tentar mandar esses cadáveres
atacarem os vivos), a maioria se contentava apenas em invocar o espírito de um
morto, executando rituais sobre a sepultura, pronunciando encantamentos e traçando
palavras e símbolos mágico no chão.
Muitas vezes o necromante se cercava de crânios e de outras imagens de morte,
vestia uma roupa roubada de um cadáver e concentrava todos os seus pensamentos
na morte, enquanto esperava que o espírito surgisse.Quando isso acontecia(qualquer
pequeno sinal, como o tremular da chama de uma vela, podia ser visto como indicação
da presença de um espírito), o necromante fazia suas perguntas.Algumas vezes as
perguntas eram sobre os grandes mistérios da vida, outras vezes sobre o futuro.Podia
também ser algo mais banal, como, por exemplo, onde encontrar um tesouro
enterrado.Embora o propósito da necromancia nem sempre fosse fazer mal a alguém,
o ato de invocar(e perturbar) a alma dos mortos costuma ser considerado imoral e
indigno, merecendo um lugar nas Artes das Trevas. Uma das maiores, senão a maior,
magia das artes das trevas são as Horcruxes, uma magia inventada na idade média, as
Horcruxes simplesmente são um pedaço da alma de uma pessoa guardada em um
objeto externo.
Para se produzir uma Horcrux a pessoa deve matar um outro individuo(ao matar
esse individuo a alma do assassino se rompe) e aproveitar do momento da ruptura de
sua alma para prende-la em um objeto de escolha.Dividir a alma de uma pessoa é uma
tarefa muito delicada e deve-se ter muito cuidado, atualmente somente o Lord das
Trevas, conceguiu dividir sua alma mais do que 2 vezes(suspeita-se que tenha
separado em 7)
As Artes das Trevas são também conhecidas como magia negra desde a
Antiguidade, este é usado pra causar dor, sofrimento e danos nas pessoas.
Azarações: É um método eficaz de atingir alguns objetos. Este tipo de magia pode
ser considerado oportuno, pois não causa danos irreversíveis aos seus oponentes.
Maldições: Um dos métodos mais eficazes de magia negra é esse, antigamente as
maldições eram consideradas o tipo de magia mais poderosa e perigosa do mundo,
pois sua principal função é fazer com que seus inimigos sintam dor, sofrimento,
angústia ou até levá-lo a morte.
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7. É por isso que o ministério e nós decidimos não ensinar aos alunos as maldições
até o 5º ano de nosso ensino. Uma forma típica de maldição oral é invocar um espírito
ou ser sobrenatural, como um demônio ou deus do caos, se apoderando de um corpo.
Todos sabem que é terminantemente proibido de usar maldições aqui, pois será
sujeito a uma prisão perpétua em Azkaban.
As maldições imperdoáveis: Como todos sabem, existem três maldições
imperdoáveis, e todos sabem que são essas: A maldição Imperius, Cruciatus e Avada
Kedavra.
* Avada Kedavra: Um feixe de luz surge e mata a pessoa instantaneamente sem
provocar nenhum dano. Feitiço: Avada Kedavra
* Cruciatus: Esta maldição causa uma dor terrível. Feitiço: Crucius
* Imperius: Este faz com que o oponente sob a maldição, fique sob seu controle,
como se fosse um “servo ou escravo”. Feitiço: Imperius
Cap 3 - Feitiço e Contra Feitiço
Feitiços de Defesa
Aqui estão listados os principais feitiços de defesa, Estes feitiços podem ser
utilizados em DCAT, mas por sua vez são ensinados em sua maioria, nas aulas de
Feitiços e aperfeiçoados com situações hipotéticas e utópicas nas aulas de DCAT e
Duelos.
* EXPELLIARMUS: Feitiço de desarme.
* FINITE INCANTATEM: Acaba com um feitiço.
* PETRIFICUS TOTALUS: Feitiço de petrificação.
* LOCOMOTO MORTIS: Feitiço de paralisação.
* RIDDIKULUS: Usado contra o bicho-papão.
* EXPECTRO PATRONUM: Ser metamórfico (normalmente usa a forma de um
animal que represente o estado de espírito do dono) movido a pensamentos bons, que
afugenta seres malignos.
* ESTUPEFAÇA: Deixa o inimigo inconsciente.
* ESPANTAMUNS: Este feitiço e usado para espantar criaturas selvagens (não
funciona por muito tempo e muitas criaturas resistem a esse feitiço.)
* HOMORFO: Feitiço usado contra efeito
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8. Contra Feitiços
Os contra-feitiços são feitiços que rebatem os feitiços originais. Lembrando que
nem todos os feitiços têm contra-feitiços, não há uma lista correta deles.
Exemplo de contra-feitiço:
* REFLECTUS PETRIFY: Cancela o efeito do PETRIFICUS TOTALUS
* ENERVATE: Cancela o efeito do ESTUPEFAÇA
* DELETRIUS: Desativa o Prior Incantato
* QUIETUS: Faz a voz voltar ao normal, caso esteja sobre efeito do Sonorus
* REDUCIO: Faz um objeto voltar ao seu tamanho normal, caso esteja sobre
efeito do Engorgio
* STANQUE SANGRIA: pára sangramentos
* RESPIRATE: abre as vias nasais para a entrada de ar (usado também em caso de
engasgo)
* REPARO OSSIUS: repara ossos, mas exige muita concentração naquilo que quer
reparar.
Cap 4 - Objetos Mágicos
Penseira: É uma bacia de pedra, enfeitada por antigas runas (ou talvez as runas
não sejam propriamente enfeites e sim parte da magia), não se tem certeza do que há
dentro dela, com certeza são apenas pensamentos, se ficam dentro de alguma
substância é mistério, ela é iluminada por uma luz prateada. Ela serve para armazenar
pensamentos ou lembranças.
Cálice de fogo: é um artefato mágico que escolhe de maneira imparcial, dentre
os nomes depositados nele e independentemente da idade, um campeão para cada
uma das escolas participantes do Torneio Tribruxo.
Chave de Portal: é um objeto mágico, criado para transportar bruxos
automaticamente para um local determinado, é enfeitiçado pelo feitiço Portus,para
isso são utilizados objetos trouxas que estão praticamente inutilizáveis, como botas
velhas, latas enferrujadas É muito usado para transportar grandes grupos para
eventos, não servem para transportam pessoas de locais que não permitem feitiços de
transporte (como Hogwarts), e para locais com medidas de proteção (como o
Ministério da Magia), além de poderem ser usadas para transportar alvos sem o
conhecimento deles.
Seu uso irregular é proibido, com medidas punitivas.
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9. Bisbilhoscópio: é um objeto bruxo que identifica quando há perigo por perto.
Parecido com um pião, quando há algo suspeito ele gira e apita equilibrado sobre sua
ponta. É feito de vidro e é muito pequeno.
Orelhas Extensíveis: Um fiozinho discreto, cor de carne, que é muito útil. Basta
colocar uma ponta no ouvido e a outra por debaixo da porta e você irá escutar tudo
como se a pessoa que fala estivesse ao seu lado.
Espelho de Ojesed: é um magnifíco espelho, que alcançando o teto, possui uma
moldura dourada e fica apoiado sobre dois pés em forma de garra. Há uma inscrição
no topo do espelho que diz: “Oãça rocu esme ojesed osamo tso rueso ortso moãn”,
que de trás pra frente quer dizer: “Não mostro o seu rosto mas o desejo em seu
coração”.Ao olhar para o espelho, a pessoa verá o desejo mais profundo, mais
desesperado de seu coração. O poder impressionante do espelho já fez com que vários
bruxos ficassem totalmente fascinados com o que viram, levando-os a definharem
diante do espelho e à loucura por não saberem se o que estão vendo vai realmente
acontecer.
Mapa do Maroto: foi criado por Remo Lupin, Tiago Potter, Sirius Black e Pedro
Pettigrew. Este mapa mostra os terrenos de Hogwarts(Apesar de não mostrar a Sala
Precisa), as passagens secretas do castelo e as passagens secretas para os terrenos
próximos a escola, seus ocupantes e a localização destes.
Relíquias da morte: têm sua origem no O Conto dos Três Irmãos. A fábula conta
a história de três irmãos que deveriam morrer afogados mas que venceram a morte
através da magia. A Morte, nervosa por ter sido trapaceada, fingiu parabenizá-los e
resolveu presenteá-los com qualquer coisa que eles pedissem.
* O primeiro, Antíoco Peverell, pediu uma varinha poderosíssima, a Varinha das
Varinhas.
* O segundo, Cadmo Peverell, queria algo que pudesse trazer os mortos de volta,
a Pedra da Ressurreição.
* O terceiro, Ignoto Peverell, pediu algo com o qual pudesse se esconder, a Capa
da Invisibilidade.
A lenda diz que aquele que reunisse as três Relíquias: a Pedra, a Varinha e a
Capa, se tornariam o mestre da Morte. Provavelmente os objetos foram criados por
eles.
Capa da Invisibilidade: é um objeto mágico extremamente raro. Tudo que se
encontra abaixo dela fica invisível, porém, podem ser percebidos um deslocamento de
ar e o som abaixo da capa. A capa é bordada com fios de seminviso, tem uma cor
prateada e é leve como o ar.
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10. Pedra da Ressurreição: uma das Relíquias da Morte, tem o poder de trazer de
volta ao mundo pessoas que já morreram.
Varinha das Varinhas: é uma das Relíquias da Morte, é uma varinha
poderosíssima que torna aquele que a possuir invencível. é a Relíquia mais fácil de ser
rastreada através do tempo, já que o caminho pelo qual ela passa é de mão em mão.
Para que alguém se torne o verdadeiro possuidor da Varinha, ele deve conquistá-la, de
forma real, de seu proprietário anterior.
Honestímetro: é um objeto que se assemelha a uma vara de ouro longa e fina.
Tem a função de detectar feitiços de ocultamento e objetos mágicos escondidos.
Espelho de dois sentidos: é um objeto mágico que serve para a comunicação
entre dois bruxos em lugares diferentes. Para que a comunicação ocorra, são
necessários dois espelhos. É preciso que a pessoa diga o nome da outra em frente ao
espelho. Após isso, a face de um aparecerá no espelho do outro e a comunicação será
possível.
Luvas-escudo: são uma das invenções das Gemialidades Weasley. Ao usar a luva
nenhum feitiço e nem encantamentos de nível leve a moderados poderão lhe atingir.
As luvas-escudo não são eficazes contra Maldições Imperdoáveis.
Mão da glória: é uma mão seca que ilumina o caminho apenas para seu portador.
É utilizada por ladrões e é vendida na Borgin e Burkes.
Varinhas Gêmeas ou Varinhas irmãs: são duas varinhas, cujos os núcleos mágicos
provém do mesmo animal mágico. Os bruxos que possuem varinhas gêmeas não
podem duelar um contra o outro, pois o animal mágico que forneceu o núcleo mágico
para essas varinhas não pode duelar consigo mesmo, o que faz ocorrer o Priori
Incantatem, um fenônemo mágico que acontece quando dois bruxos portadores de
varinhas gêmeas duelam um contra o outro. As varinhas são unidas por um feixe de luz
dourado e intenso que faz ambas as varinhas vibrarem. Depois os bruxos são erguidos
do chão e o feixe de luz tranforma-se num campo de força que envolve os duelistas, os
quais concentram a energia mágica da sua varinha contra o adversário até que um dos
dois perca e a varinha do derrotado revele os feitiços e encantos por ela realizados
anteriormente.
Lembrol: é um objeto mágico que “avisa” quando seu dono esqueceu alguma
coisa, demonstrando uma fumaça vermelha.
Vira-tempo: é um utensílio parecido com uma ampulheta. Trata-se de um
aparelho que consegue voltar no tempo, apesar de somente ser usado sob regras
rígidas: o passado não pode ser mudado e a pessoa que voltar ao passado não poderá
deixar que os outros percebam que ela está em dois lugares ao mesmo tempo ou que
o seu “eu passado” descubra o seu “eu do futuro”.
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11. Pedra Filosofal: é um objeto mágico de grande procura por alquimistas do
mundo todo. A Pedra tem duas propriedades fundamentais que intensificam a procura
pelo objeto:
* Pode transformar qualquer metal em ouro.
* Produz o Elixir da Vida
Chapéu Seletor: está em Hogwarts há mais de mil anos e pertenceu ao fundador
da Grifinória, Godric Gryffindor, é usado em toda abertura de ano letivo na escola e é
responsável pelo envio do aluno para sua respectiva casa. O Chapéu lê a mente do
aluno a ser enviado para uma das casas e anuncia em voz alta para todos os presentes
a casa a qual o pequeno bruxo irá pertencer por toda sua vida escolar. Nos dias atuais,
possui uma aparência gasta e encontra-se extremamente sujo. A cada ano, o Chapéu
Seletor canta uma nova canção, que dá início a Cerimônia de Seleção. Após ser usado
no primeiro dia do ano letivo, é guardado no Escritório do Diretor.
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