Submit Search
Upload
ゲーム開発の潮流とコミュニティ活動 SIG-Audio編
•
0 likes
•
3,141 views
IGDA Japan SIG-Audio
Follow
Report
Share
Report
Share
1 of 20
Download now
Download to read offline
Recommended
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「サウンド向上のため最新技術を使わずとも今すぐできること」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「サウンド向上のため最新技術を使わずとも今すぐできること」
Takafumi Inamori
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「出展ブースからみるGDC」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「出展ブースからみるGDC」
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#12 アンケート集計結果
SIG-Audio#12 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#6 アンケート集計結果
SIG-Audio#6 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#1 アンケート集計結果
SIG-Audio#1 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#9 アンケート集計結果
SIG-Audio#9 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#7 アンケート集計結果
SIG-Audio#7 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#8 アンケート集計結果
SIG-Audio#8 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
Recommended
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「サウンド向上のため最新技術を使わずとも今すぐできること」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「サウンド向上のため最新技術を使わずとも今すぐできること」
Takafumi Inamori
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「出展ブースからみるGDC」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「出展ブースからみるGDC」
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#12 アンケート集計結果
SIG-Audio#12 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#6 アンケート集計結果
SIG-Audio#6 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#1 アンケート集計結果
SIG-Audio#1 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#9 アンケート集計結果
SIG-Audio#9 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#7 アンケート集計結果
SIG-Audio#7 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#8 アンケート集計結果
SIG-Audio#8 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「海外クリエーターから学んだサウンド開発レベルのスレッショルドライン~GDC2017をジャンル別...
SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「海外クリエーターから学んだサウンド開発レベルのスレッショルドライン~GDC2017をジャンル別...
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#10 GDC2015 オーディオセッション報告
SIG-Audio#10 GDC2015 オーディオセッション報告
Takafumi Inamori
SIG-Audio#13 アンケート集計結果
SIG-Audio#13 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「音響情報をベイクする」
SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「音響情報をベイクする」
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会 「サウンドプログラマー観点のGDC2018」
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会 「サウンドプログラマー観点のGDC2018」
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「より没入感のある音響ユーザー体験のために」
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「より没入感のある音響ユーザー体験のために」
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会「没入感あるサウンド制作への取り組み」
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会「没入感あるサウンド制作への取り組み」
IGDA Japan SIG-Audio
謎解き分科会講演 「NOT DIGITAL」
謎解き分科会講演 「NOT DIGITAL」
Youichiro Miyake
20160625 Google I/O Extended 報告会 Fukuoka 2016 "Audio and Music"
20160625 Google I/O Extended 報告会 Fukuoka 2016 "Audio and Music"
Yukio TADA
GTMF2016「Unreal Engine 4で高品質なVRコンテンツを 制作するために知っておきたい100のテクニック」
GTMF2016「Unreal Engine 4で高品質なVRコンテンツを 制作するために知っておきたい100のテクニック」
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
仲間になろう!~ We are the World ~
仲間になろう!~ We are the World ~
Hiroshi Ogino
SIG-Audio#10 アンケート集計結果
SIG-Audio#10 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#12 シューティングゲームサウンドの作り方
SIG-Audio#12 シューティングゲームサウンドの作り方
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#5 サウンドクリエーターの取説 〜褒めて伸ばせ〜
SIG-Audio#5 サウンドクリエーターの取説 〜褒めて伸ばせ〜
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#1 ラウドネス測定レポート
SIG-Audio#1 ラウドネス測定レポート
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応
SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#10 GDC Audio 報告会
SIG-Audio#10 GDC Audio 報告会
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#11 アンケート集計結果
SIG-Audio#11 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#11 効果音サウンドデザイン制作の実践TIPS つまみ食い
SIG-Audio#11 効果音サウンドデザイン制作の実践TIPS つまみ食い
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#3 スマートフォン/タブレットでの シンセアプリ制作のツボ
SIG-Audio#3 スマートフォン/タブレットでの シンセアプリ制作のツボ
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#8 明快!!ゲーム音楽 クリエイターへの道しるべ!(技術編)
SIG-Audio#8 明快!!ゲーム音楽 クリエイターへの道しるべ!(技術編)
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#6 ゲームオーディオの文化を考える ~足し算の美学~
SIG-Audio#6 ゲームオーディオの文化を考える ~足し算の美学~
IGDA Japan SIG-Audio
More Related Content
What's hot
SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「海外クリエーターから学んだサウンド開発レベルのスレッショルドライン~GDC2017をジャンル別...
SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「海外クリエーターから学んだサウンド開発レベルのスレッショルドライン~GDC2017をジャンル別...
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#10 GDC2015 オーディオセッション報告
SIG-Audio#10 GDC2015 オーディオセッション報告
Takafumi Inamori
SIG-Audio#13 アンケート集計結果
SIG-Audio#13 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「音響情報をベイクする」
SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「音響情報をベイクする」
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会 「サウンドプログラマー観点のGDC2018」
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会 「サウンドプログラマー観点のGDC2018」
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「より没入感のある音響ユーザー体験のために」
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「より没入感のある音響ユーザー体験のために」
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会「没入感あるサウンド制作への取り組み」
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会「没入感あるサウンド制作への取り組み」
IGDA Japan SIG-Audio
謎解き分科会講演 「NOT DIGITAL」
謎解き分科会講演 「NOT DIGITAL」
Youichiro Miyake
20160625 Google I/O Extended 報告会 Fukuoka 2016 "Audio and Music"
20160625 Google I/O Extended 報告会 Fukuoka 2016 "Audio and Music"
Yukio TADA
GTMF2016「Unreal Engine 4で高品質なVRコンテンツを 制作するために知っておきたい100のテクニック」
GTMF2016「Unreal Engine 4で高品質なVRコンテンツを 制作するために知っておきたい100のテクニック」
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
仲間になろう!~ We are the World ~
仲間になろう!~ We are the World ~
Hiroshi Ogino
What's hot
(11)
SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「海外クリエーターから学んだサウンド開発レベルのスレッショルドライン~GDC2017をジャンル別...
SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「海外クリエーターから学んだサウンド開発レベルのスレッショルドライン~GDC2017をジャンル別...
SIG-Audio#10 GDC2015 オーディオセッション報告
SIG-Audio#10 GDC2015 オーディオセッション報告
SIG-Audio#13 アンケート集計結果
SIG-Audio#13 アンケート集計結果
SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「音響情報をベイクする」
SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「音響情報をベイクする」
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会 「サウンドプログラマー観点のGDC2018」
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会 「サウンドプログラマー観点のGDC2018」
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「より没入感のある音響ユーザー体験のために」
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「より没入感のある音響ユーザー体験のために」
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会「没入感あるサウンド制作への取り組み」
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会「没入感あるサウンド制作への取り組み」
謎解き分科会講演 「NOT DIGITAL」
謎解き分科会講演 「NOT DIGITAL」
20160625 Google I/O Extended 報告会 Fukuoka 2016 "Audio and Music"
20160625 Google I/O Extended 報告会 Fukuoka 2016 "Audio and Music"
GTMF2016「Unreal Engine 4で高品質なVRコンテンツを 制作するために知っておきたい100のテクニック」
GTMF2016「Unreal Engine 4で高品質なVRコンテンツを 制作するために知っておきたい100のテクニック」
仲間になろう!~ We are the World ~
仲間になろう!~ We are the World ~
Viewers also liked
SIG-Audio#10 アンケート集計結果
SIG-Audio#10 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#12 シューティングゲームサウンドの作り方
SIG-Audio#12 シューティングゲームサウンドの作り方
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#5 サウンドクリエーターの取説 〜褒めて伸ばせ〜
SIG-Audio#5 サウンドクリエーターの取説 〜褒めて伸ばせ〜
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#1 ラウドネス測定レポート
SIG-Audio#1 ラウドネス測定レポート
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応
SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#10 GDC Audio 報告会
SIG-Audio#10 GDC Audio 報告会
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#11 アンケート集計結果
SIG-Audio#11 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#11 効果音サウンドデザイン制作の実践TIPS つまみ食い
SIG-Audio#11 効果音サウンドデザイン制作の実践TIPS つまみ食い
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#3 スマートフォン/タブレットでの シンセアプリ制作のツボ
SIG-Audio#3 スマートフォン/タブレットでの シンセアプリ制作のツボ
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#8 明快!!ゲーム音楽 クリエイターへの道しるべ!(技術編)
SIG-Audio#8 明快!!ゲーム音楽 クリエイターへの道しるべ!(技術編)
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#6 ゲームオーディオの文化を考える ~足し算の美学~
SIG-Audio#6 ゲームオーディオの文化を考える ~足し算の美学~
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#10 GDC2015 AUDIO REPORT(BNS NAKANISHI)
SIG-Audio#10 GDC2015 AUDIO REPORT(BNS NAKANISHI)
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#5 アンケート集計結果
SIG-Audio#5 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
Game Community Summit 2013 - CEDECサウンドセッションについて
Game Community Summit 2013 - CEDECサウンドセッションについて
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#3 スマートフォンサウンド制作
SIG-Audio#3 スマートフォンサウンド制作
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#1 CEDEC2012 ラウドネス関連セッション報告
SIG-Audio#1 CEDEC2012 ラウドネス関連セッション報告
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#11 音響信号処理を応用した音のシンセサイズ方法および音の構築方法の解説と実演
SIG-Audio#11 音響信号処理を応用した音のシンセサイズ方法および音の構築方法の解説と実演
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#8 効果音制作におけるアイデア~意外な所にヒントがある!?~
SIG-Audio#8 効果音制作におけるアイデア~意外な所にヒントがある!?~
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#4 GDC 2013 AUDIO REPORT ゲームオーディオ トピック
SIG-Audio#4 GDC 2013 AUDIO REPORT ゲームオーディオ トピック
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#6 プラグインを書かなくてもここまで出来る!Unityサウンド
SIG-Audio#6 プラグインを書かなくてもここまで出来る!Unityサウンド
IGDA Japan SIG-Audio
Viewers also liked
(20)
SIG-Audio#10 アンケート集計結果
SIG-Audio#10 アンケート集計結果
SIG-Audio#12 シューティングゲームサウンドの作り方
SIG-Audio#12 シューティングゲームサウンドの作り方
SIG-Audio#5 サウンドクリエーターの取説 〜褒めて伸ばせ〜
SIG-Audio#5 サウンドクリエーターの取説 〜褒めて伸ばせ〜
SIG-Audio#1 ラウドネス測定レポート
SIG-Audio#1 ラウドネス測定レポート
SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応
SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応
SIG-Audio#10 GDC Audio 報告会
SIG-Audio#10 GDC Audio 報告会
SIG-Audio#11 アンケート集計結果
SIG-Audio#11 アンケート集計結果
SIG-Audio#11 効果音サウンドデザイン制作の実践TIPS つまみ食い
SIG-Audio#11 効果音サウンドデザイン制作の実践TIPS つまみ食い
SIG-Audio#3 スマートフォン/タブレットでの シンセアプリ制作のツボ
SIG-Audio#3 スマートフォン/タブレットでの シンセアプリ制作のツボ
SIG-Audio#8 明快!!ゲーム音楽 クリエイターへの道しるべ!(技術編)
SIG-Audio#8 明快!!ゲーム音楽 クリエイターへの道しるべ!(技術編)
SIG-Audio#6 ゲームオーディオの文化を考える ~足し算の美学~
SIG-Audio#6 ゲームオーディオの文化を考える ~足し算の美学~
SIG-Audio#10 GDC2015 AUDIO REPORT(BNS NAKANISHI)
SIG-Audio#10 GDC2015 AUDIO REPORT(BNS NAKANISHI)
SIG-Audio#5 アンケート集計結果
SIG-Audio#5 アンケート集計結果
Game Community Summit 2013 - CEDECサウンドセッションについて
Game Community Summit 2013 - CEDECサウンドセッションについて
SIG-Audio#3 スマートフォンサウンド制作
SIG-Audio#3 スマートフォンサウンド制作
SIG-Audio#1 CEDEC2012 ラウドネス関連セッション報告
SIG-Audio#1 CEDEC2012 ラウドネス関連セッション報告
SIG-Audio#11 音響信号処理を応用した音のシンセサイズ方法および音の構築方法の解説と実演
SIG-Audio#11 音響信号処理を応用した音のシンセサイズ方法および音の構築方法の解説と実演
SIG-Audio#8 効果音制作におけるアイデア~意外な所にヒントがある!?~
SIG-Audio#8 効果音制作におけるアイデア~意外な所にヒントがある!?~
SIG-Audio#4 GDC 2013 AUDIO REPORT ゲームオーディオ トピック
SIG-Audio#4 GDC 2013 AUDIO REPORT ゲームオーディオ トピック
SIG-Audio#6 プラグインを書かなくてもここまで出来る!Unityサウンド
SIG-Audio#6 プラグインを書かなくてもここまで出来る!Unityサウンド
Similar to ゲーム開発の潮流とコミュニティ活動 SIG-Audio編
Kawazとは
Kawazとは
Taku Fujimoto
Game Community Summit 2013 - IGDA日本 SIG-Audioについて
Game Community Summit 2013 - IGDA日本 SIG-Audioについて
IGDA Japan SIG-Audio
About IGDA Japan 0906
About IGDA Japan 0906
IGDA Japan
GDCスカラーシップに応募しよう!
GDCスカラーシップに応募しよう!
Sho Iwamoto
Unity サウンドTips 2019
Unity サウンドTips 2019
Takaaki Ichijo
CRI ADX2 for Unityを3年ぶりにシバいて 得られた知見
CRI ADX2 for Unityを3年ぶりにシバいて 得られた知見
Takaaki Ichijo
ゲームメディアSig発表
ゲームメディアSig発表
DiGRA_JAPAN
IGDA日本 2017年の展望
IGDA日本 2017年の展望
IGDA JAPAN
SIG-Audio#3 アンケート集計結果
SIG-Audio#3 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
「Unityサウンド エキスパート養成講座」振り返り ~単著ができるまで~
「Unityサウンド エキスパート養成講座」振り返り ~単著ができるまで~
Takaaki Ichijo
IGDA日本とSIG-GLOCについて
IGDA日本とSIG-GLOCについて
SIG-Glocalization
IgdaJ SIG-Glocalization
IgdaJ SIG-Glocalization
Kenji Ono
IGDA_JP 2012
IGDA_JP 2012
Kenji Ono
重い音楽と軽い音楽 欧米と日本のゲーム音楽の違いについて
重い音楽と軽い音楽 欧米と日本のゲーム音楽の違いについて
Sho Iwamoto
CEDEC 2011 「ARG:プラットフォームに依存しない新しい遊び方」八重尾スライド
CEDEC 2011 「ARG:プラットフォームに依存しない新しい遊び方」八重尾スライド
SIG-ARG: @epi_x
SIG-Audio18セミナー1「さあ、マイクとレコーダーを手に外に飛び出してみよう!」
SIG-Audio18セミナー1「さあ、マイクとレコーダーを手に外に飛び出してみよう!」
IGDA Japan SIG-Audio
Chinajoy and Casual Connect America 2013
Chinajoy and Casual Connect America 2013
IGDA JAPAN
ゲーム開発に必要なゲームアーカイブ(日本語版)
ゲーム開発に必要なゲームアーカイブ(日本語版)
Youichiro Miyake
20200108ゲームの品質~研修で使われる「ゲーム」の開発・活用の現場から~」
20200108ゲームの品質~研修で使われる「ゲーム」の開発・活用の現場から~」
Yasuhide Ishigami
110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッション
110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッション
IGDA Japan
Similar to ゲーム開発の潮流とコミュニティ活動 SIG-Audio編
(20)
Kawazとは
Kawazとは
Game Community Summit 2013 - IGDA日本 SIG-Audioについて
Game Community Summit 2013 - IGDA日本 SIG-Audioについて
About IGDA Japan 0906
About IGDA Japan 0906
GDCスカラーシップに応募しよう!
GDCスカラーシップに応募しよう!
Unity サウンドTips 2019
Unity サウンドTips 2019
CRI ADX2 for Unityを3年ぶりにシバいて 得られた知見
CRI ADX2 for Unityを3年ぶりにシバいて 得られた知見
ゲームメディアSig発表
ゲームメディアSig発表
IGDA日本 2017年の展望
IGDA日本 2017年の展望
SIG-Audio#3 アンケート集計結果
SIG-Audio#3 アンケート集計結果
「Unityサウンド エキスパート養成講座」振り返り ~単著ができるまで~
「Unityサウンド エキスパート養成講座」振り返り ~単著ができるまで~
IGDA日本とSIG-GLOCについて
IGDA日本とSIG-GLOCについて
IgdaJ SIG-Glocalization
IgdaJ SIG-Glocalization
IGDA_JP 2012
IGDA_JP 2012
重い音楽と軽い音楽 欧米と日本のゲーム音楽の違いについて
重い音楽と軽い音楽 欧米と日本のゲーム音楽の違いについて
CEDEC 2011 「ARG:プラットフォームに依存しない新しい遊び方」八重尾スライド
CEDEC 2011 「ARG:プラットフォームに依存しない新しい遊び方」八重尾スライド
SIG-Audio18セミナー1「さあ、マイクとレコーダーを手に外に飛び出してみよう!」
SIG-Audio18セミナー1「さあ、マイクとレコーダーを手に外に飛び出してみよう!」
Chinajoy and Casual Connect America 2013
Chinajoy and Casual Connect America 2013
ゲーム開発に必要なゲームアーカイブ(日本語版)
ゲーム開発に必要なゲームアーカイブ(日本語版)
20200108ゲームの品質~研修で使われる「ゲーム」の開発・活用の現場から~」
20200108ゲームの品質~研修で使われる「ゲーム」の開発・活用の現場から~」
110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッション
110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッション
More from IGDA Japan SIG-Audio
SIG-AUDIO #22 オンラインセミナー「VRのサウンド演出」VRアドベンチャーゲーム 「ディスクロニア CA」サウンドデザイン.pdf
SIG-AUDIO #22 オンラインセミナー「VRのサウンド演出」VRアドベンチャーゲーム 「ディスクロニア CA」サウンドデザイン.pdf
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-AUDIO 2024 Vol.02 オンラインセミナー 「必殺使音人(ひっさつしおとにん)カットシーンを成敗せよ」
SIG-AUDIO 2024 Vol.02 オンラインセミナー 「必殺使音人(ひっさつしおとにん)カットシーンを成敗せよ」
IGDA Japan SIG-Audio
IGDA Japan SIG Audio #22 オンラインセミナー VRの知る.pdf
IGDA Japan SIG Audio #22 オンラインセミナー VRの知る.pdf
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio #21 「サウンドプログラマーになろう」
SIG-Audio #21 「サウンドプログラマーになろう」
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio #21 「オーディオ表現を技術で深化させる仕事」
SIG-Audio #21 「オーディオ表現を技術で深化させる仕事」
IGDA Japan SIG-Audio
IGDA Japan SIG Audio #20-1 室内・野外でのマイク収録と整音.pdf
IGDA Japan SIG Audio #20-1 室内・野外でのマイク収録と整音.pdf
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-AUDIO #19 「GDC2023オーディオ報告会」
SIG-AUDIO #19 「GDC2023オーディオ報告会」
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio18アンケート集計結果
SIG-Audio18アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#17 アンケート集計結果
SIG-Audio#17 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「海外AAAタイトルにおけるサウンドデザイン開発(from GDC2019)」
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「海外AAAタイトルにおけるサウンドデザイン開発(from GDC2019)」
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「GDCの機会を最大限に活かすために行ったこと」
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「GDCの機会を最大限に活かすために行ったこと」
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会 「海外AAAタイトルにおけるサウンドデザイン開発」
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会 「海外AAAタイトルにおけるサウンドデザイン開発」
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#15 アンケート集計結果
SIG-Audio#15 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#14 アンケート集計結果
SIG-Audio#14 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「ちょっくらサンフランシスコに行って、GDCでBEATWIZを展示してきた件」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「ちょっくらサンフランシスコに行って、GDCでBEATWIZを展示してきた件」
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「日本語翻訳されないサウンドデザイン技術を求めて」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「日本語翻訳されないサウンドデザイン技術を求めて」
IGDA Japan SIG-Audio
More from IGDA Japan SIG-Audio
(16)
SIG-AUDIO #22 オンラインセミナー「VRのサウンド演出」VRアドベンチャーゲーム 「ディスクロニア CA」サウンドデザイン.pdf
SIG-AUDIO #22 オンラインセミナー「VRのサウンド演出」VRアドベンチャーゲーム 「ディスクロニア CA」サウンドデザイン.pdf
SIG-AUDIO 2024 Vol.02 オンラインセミナー 「必殺使音人(ひっさつしおとにん)カットシーンを成敗せよ」
SIG-AUDIO 2024 Vol.02 オンラインセミナー 「必殺使音人(ひっさつしおとにん)カットシーンを成敗せよ」
IGDA Japan SIG Audio #22 オンラインセミナー VRの知る.pdf
IGDA Japan SIG Audio #22 オンラインセミナー VRの知る.pdf
SIG-Audio #21 「サウンドプログラマーになろう」
SIG-Audio #21 「サウンドプログラマーになろう」
SIG-Audio #21 「オーディオ表現を技術で深化させる仕事」
SIG-Audio #21 「オーディオ表現を技術で深化させる仕事」
IGDA Japan SIG Audio #20-1 室内・野外でのマイク収録と整音.pdf
IGDA Japan SIG Audio #20-1 室内・野外でのマイク収録と整音.pdf
SIG-AUDIO #19 「GDC2023オーディオ報告会」
SIG-AUDIO #19 「GDC2023オーディオ報告会」
SIG-Audio18アンケート集計結果
SIG-Audio18アンケート集計結果
SIG-Audio#17 アンケート集計結果
SIG-Audio#17 アンケート集計結果
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「海外AAAタイトルにおけるサウンドデザイン開発(from GDC2019)」
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「海外AAAタイトルにおけるサウンドデザイン開発(from GDC2019)」
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「GDCの機会を最大限に活かすために行ったこと」
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「GDCの機会を最大限に活かすために行ったこと」
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会 「海外AAAタイトルにおけるサウンドデザイン開発」
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会 「海外AAAタイトルにおけるサウンドデザイン開発」
SIG-Audio#15 アンケート集計結果
SIG-Audio#15 アンケート集計結果
SIG-Audio#14 アンケート集計結果
SIG-Audio#14 アンケート集計結果
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「ちょっくらサンフランシスコに行って、GDCでBEATWIZを展示してきた件」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「ちょっくらサンフランシスコに行って、GDCでBEATWIZを展示してきた件」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「日本語翻訳されないサウンドデザイン技術を求めて」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「日本語翻訳されないサウンドデザイン技術を求めて」
ゲーム開発の潮流とコミュニティ活動 SIG-Audio編
1.
ゲーム開発の潮流とコミュニティ活動 SIG-Audio 編 IGDA日本 SIG-Audio
副世話人 稲森 崇史 2014/2/2
2.
自己紹介 SIG-Audio副世話人 稲森 崇史(いなもり たかふみ) 株式会社ヴァルハラゲームスタジオ オーディオディレクター
兼 プログラマ 代表作品:DEAD OR ALIVE、NINJA GAIDENシリーズ 過去にCEDEC、SIG-Audio、GameCommunitySummitなど登壇
3.
SIG-Audioとは
4.
SIG-Audioは何をするところ? ・ゲームの音に関するあらゆる事を扱う勉強会 ・過去に3回の準備会と6回のセミナーを実施
5.
参加者はどんな人たち? ・ゲームオーディオ関係者が7∼8割 (新人からベテランまで) ・その他は音楽系の方、学生さん、学校の先生 プログラマーやプランナー等別職種の方など ・毎回およそ60∼90人ほどの参加者 ・セミナー後の懇親会も30∼40人規模 ・Facebook内SIG-Audioグループに256人登録 ※2014.2.1現在
6.
ゲームオーディオのトレンド
7.
今、ゲームオーディオは最高に熱い! ・なんでもありの時代! - ありとあらゆるジャンルの音楽
- こだわりの音響効果(ハリウッド品質∼宅録まで) - ゲームの状況に合わせて自在に音をコントロール ・ゲーム性やプラットフォームのトレンドとは無関係 『こんな音で楽しませたい!』という想いを 誰もが率直に表現できる時代だということ
8.
音が熱いタイトル その1 140 ・音と密接に結びついたゲームプレイ ・ゲームの展開と音楽の展開のシンクロ ・相乗効果によって気持ちよさが大幅アップ!
9.
音が熱いタイトル その2 The Last
of Us ・圧倒的な存在感の効果音 ・プレイヤーの行動と状況に応じたボイス ・ゲームプレイ - 映像 - 音の全てが凄まじい完成度で統合
10.
トレンドを支える技術
11.
ゲームとの相互関係性の強化(ほぼ実用化&発展中) ・ゲームの状況や展開に音が寄り添う(ゲーム→音) - 物理やアニメーションの挙動から音を自動再生 - ジオメトリ情報からリバーブや遮蔽の制御 -
AI思考とボイスのテンションのリンク ・音情報からゲーム側の展開を促す(音→ゲーム) - ノイズ発生源をAIが感知 - リアルタイムBPM解析 ・相互コントロールのきっかけは至る所にある
12.
音素材制作の効率化(実用レベルまでもう少し) ・最近は素材作るのめっちゃ大変! 例えば、爆発音なら… 昔:いくつかの爆発音を音量や音程を変えて使い回し 今:色んな種類の爆発がある!→
規模に応じて個別に用意 同時に複数の爆発が発生!→ 要バリエーション (+発音数制御) 距離に応じた聞こえ方に!→ 音のLOD化・衝撃波 爆発地点の周辺物も散乱!→ 材質種類に応じた散乱音が必要 ・事前自動生成でバリエーション作成の手間を削減 ・リアルタイム生成でメモリ節約
13.
聞き心地の追求(模索中) ・ラウドネスコントロール - ラウドネスとは人間が感じる音の大きさの単位 -
テレビの放送基準とのすり合わせ ・リアルタイムミキシング - 場に適した音量バランス、重要音へのフォーカス - ラウドネスコントロールとも密接に関係 - 限られた音量解像度の中でいかに効果的に振る舞うか
14.
ゲームオーディオ技術の発展によって ・(会社単位ではともかく)業界全体として 一度確立された手法は当たり前になる ・技術を無理やり使う必要はないが 『できること』を多く持っていると音演出に幅が出る ・勉強し続けることが大切 できるベテランほど勉強熱心で貪欲!
15.
SIG-Audioが担うところ
16.
より良いゲームオーディオ体験に必要なもの ・必要な要素 - よい音源(音楽、効果音、ボイス) - 効果的な演出方法(音源の使い方) -
演出を実現するゲームプログラム ・音源は飛躍的に作りやすくなった(個性的かは別の話) ・よい音源だけでは不十分!残り2つが超重要! これらを会得・使いこなすために現場経験が必要不可欠 …が、日本では経験を積む場が減少中
17.
SIG-Audioが担うところ ・プログラムやグラフィック分野と比べて 文書化されたノウハウの量が圧倒的に少ない ・日本のゲーム業界はゲーム開発の情報共有に消極的 ・ゲームオーディオ以外の分野にもヒントは多い → 業界の枠を超えた情報・知見を共有し 日本のゲームオーディオ開発力を高め
そして次世代へとつないでいきたい!
18.
学生のみなさまへ
19.
学生のみなさまへ ・こうしたノウハウはただの情報であって 結局は個人の体験がモノ作りのベースになります たくさんインプットし、そしてアウトプットして下さい (…特に音を交えた体験をしておいて欲しいデス…) ・変わったものをアウトプット=センスではありません その人の『当たり前』が個性を帯びることがセンスです ・あなたたちの作るゲームがこの先のスタンダードです 期待しています!!
20.
ご静聴ありがとうございました ・IGDA日本サイト http://www.igda.jp ・SIGAudioサイト http://igdajaudio.blogspot.jp/ ・Facebook内SIG-Audioグループ http://www.facebook.com/groups/347775368626047/ ・連絡先 audio@igda.jp
Download now