Innhotep, accélérateur d'innovations, livre son analyse de trois tendances du marketing digital à fort impact sur la relation client en 2012 :
1- API, places de marché et services innovants : comment engager et profiter d’un écosystème créatif pour offrir davantage de valeur aux clients
2- La gamification digitale (ou ludification) comme outil marketing : attirer et engager des prospects, faire découvrir, vendre et fidéliser
3- Crowdsourcing : écouter et impliquer les foules pour les inclure dans les processus marketing
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Innhotep - Tendances Marketing et TIC 2012 : les innovations digitales à fort impact sur la relation client
1. L’innovation comme
priorité stratégique
Tendances marketing et TIC 2012 :
les innovations digitales
à fort impact sur la relation client
Innhotep – Tendances TIC et impacts sur la relation client - 2012 1
2. L’innovation comme
priorité stratégique
INNOVATIONS DIGITALES :
TENDANCES CLES IMPACTANT LE MARKETING ET LA RELATION CLIENT
Crowdsourcing Gamification :
et open social games et
innovation serious games
Consommation
collaborative
RELATION
Parcours multicanal,
incluant le marketing
CLIENT API, places de
mobile, les réseaux marché et services
sociaux, la réalité innovants
augmentée, les
objets
communicants
Big data
Services en Open data
cloud (SaaS)
Innhotep – Tendances TIC et impacts sur la relation client - 2012 2
3. L’innovation comme
priorité stratégique
Crowdsourcing Gamification :
et open innovation social games et
serious games
Consommation
collaborative
RELATION
Parcours multicanal,
incluant le marketing
CLIENT
API, places de marché
mobile, les réseaux
et services innovants
sociaux, la réalité
augmentée, les objets
communicants
Big data
Services en Open data
cloud (SaaS)
3 TENDANCES CLES RETENUES
TENDANCE 1 : TENDANCE 2 : TENDANCE 3 :
« API, places de marché « La gamification digitale « Crowdsourcing :
et services innovants : (ou ludification) comme écouter et impliquer les
comment engager et outil marketing : attirer et foules pour les inclure
profiter d’un écosystème engager des prospects, dans les processus
créatif pour offrir faire découvrir, vendre et marketing »
davantage de valeur aux fidéliser »
clients »
Innhotep – Tendances TIC et impacts sur la relation client - 2012 3
4. Sommaire
I. Trois tendances digitales impactant le marketing et la relation client
1. API, places de marché et services innovants : comment engager et profiter d’un
écosystème créatif pour offrir davantage de valeur aux clients
2. La gamification digitale (ou ludification) comme outil marketing : attirer et engager des
prospects, faire découvrir, vendre et fidéliser
3. Crowdsourcing : écouter et impliquer les foules pour les inclure dans les processus
marketing
II. Présentation d’Innhotep
Innhotep – Tendances TIC et impacts sur la relation client - 2012 4
5. Tendances marketing
et TIC à fort impact sur la
relation client
Tendance 1 :
« API, places de marché et services innovants :
comment engager et profiter d’un écosystème créatif
pour offrir davantage de valeur aux clients »
Innhotep – Tendances TIC et impacts sur la relation client - 2012 5
6. Tendance 1 : « API, places de marché et services
innovants : comment engager et profiter d’un écosystème
créatif pour offrir davantage de valeur à vos clients »
Une API désigne une interface de programmation au travers de
laquelle une entreprise donne accès à certaines des données
qu’elle génère, collecte ou stocke à des tiers (sélectionnés ou non)
Ces données peuvent être utilisées par des développeurs pour
créer des applications, jeux ou services innovants, parfois par
croisement avec d’autres API (des « Mashups »). Les API sont
Définition, ainsi au cœur des modèles d’affaires de géants du web tels
Facebook, Google, Amazon, etc.
description
Aujourd’hui plus de 6 000 API sont recensées, avec un taux de
et principaux
croissance annuel exponentiel, avoisinant les 100% pour 2011
concepts
Les grands groupes s’emparent progressivement des possibilités
et opportunités qu’ouvrent une telle démarche. Elle doit traduire
une volonté stratégique d’innovation, d’ouverture et de
différenciation par le service, dont les objectifs, moyens et
finalités varieront en fonction des activités de l’entreprise, des
typologies de clients et des données possédées
Innhotep – Tendances TIC et impacts sur la relation client - 2012 6
7. Tendance 1 : « API, places de marché et services
innovants : comment engager et profiter d’un écosystème
créatif pour offrir davantage de valeur à vos clients »
L’exemple du Crédit Agricole
Crédit Agricole
Dans une logique de « Bank
as a service », le Crédit
Agricole Store (CAStor) a été
mis en place afin d’offrir un
ensemble d’applications
autour des services
bancaires à ses clients. Ces
services multiplateformes
(web, mobile) sont co-créés
via la mise à disposition
sécurisée des données
bancaires à des tiers
sélectionnés.
www.creditagricolestore.fr
CA Store: déjà 12 applications créees
Innhotep – Tendances TIC et impacts sur la relation client - 2012 7
8. Tendance 1 : « API, places de marché et services
innovants : comment engager et profiter d’un écosystème
créatif pour offrir davantage de valeur à vos clients »
L’exemple de la SNCF
La SNCF
Dans une démarche
d’ouverture de ses données, la
SNCF mettra à disposition au
travers d’une API l’ensemble
des données qu’elle
possède (horaires, trafic,
etc.) pour proposer des
services innovants à ses
usagers. Objectif : améliorer
leur satisfaction, imaginer les
services de demain et
améliorer l’image de la SNCF.
opendata.transilien.com
www.sncfapplilab.com
Innhotep – Tendances TIC et impacts sur la relation client - 2012 8
9. Tendance 1 : « API, places de marché et services
innovants : comment engager et profiter d’un écosystème
créatif pour offrir davantage de valeur à vos clients »
L’exemple de TESCO
Tesco (UK)
Ce géant de la distribution
ouvre en 2012 une place de
marché sur la base d’une API.
Objectif : étendre la présence
de la marque 24h/24 au sein
de tous les foyers, intégrer
des produits d’autres
fournisseurs, et mettre à
disposition le réseau de
distribution à des tiers pour
proposer des livraisons en
magasin « dans la journée ».
Innhotep – Tendances TIC et impacts sur la relation client - 2012 9
10. Tendance 1 : En quoi modifie-t-elle le marketing et la
relation client ?
IMPACTS COTE
IMPACTS COTE AUTRES IMPACTS
MARKETING DE LA
CLIENT OU ENJEUX CLES
RELATION CLIENT
• Les produits et services achetés • Augmenter et accélérer la • Anticiper les besoins des
prennent pour le client davantage capacité à innover en faisant utilisateurs en profitant de la
de valeur, d’intérêt et d’utilité appel à un écosystème de communauté de l’écosystème de
avec des services et applications développeurs aux compétences développeurs (à la fois client et
pouvant les complémenter, source plus larges et à la créativité plus intermédiaire)
de satisfaction accrue ouverte que les équipes internes
• Développer l’image de marque et
• Au travers d’applications, les • Tester et faire évoluer les services véhiculer des valeurs avec
occasions et les moyens pour le au gré des usages clients l’innovation comme facteur de
client d’interagir avec une marque différenciation
• Maitriser les coûts : des tiers
sont démultipliés : web, mobile,
absorbent les coûts de créativité, • Enjeu de la protection et de la
tactile, etc.
de développement voire sécurisation les données
• La personnalisation de sa relation rémunèrent l’accès aux données
avec une marque donnée • Enjeux techniques : formats,
• Adresser ses clients en temps qualité des données, langage, etc.
augmente la valeur de celle-ci et
réel en captant et en traitant des
génère de la fidélisation
informations relatives à leurs
• Les canaux de distribution d’une habitudes, préférences, etc.,
marque s’étendent et deviennent
• Développer de nouveaux canaux
ubiquitaires : ils se prolongent
de distribution web/mobile, pour
« partout » et « tout le temps »
atteindre de nouveaux clients
Innhotep – Tendances TIC et impacts sur la relation client - 2012 10
11. Tendances marketing
et TIC à fort impact sur la
relation client
Tendance 2 :
« La gamification digitale (ou ludification) comme outil
marketing : attirer et engager des prospects, faire
découvrir, vendre et fidéliser »
Innhotep – Tendances TIC et impacts sur la relation client - 2012 11
12. Tendance 2 : « La gamification digitale (ou ludification)
comme outil marketing : attirer et engager des prospects,
faire découvrir, vendre et fidéliser »
La gamification (ou ludification) fait référence au transfert des
logiques et mécanismes du jeu dans de nouveaux domaines :
produits, services, apprentissage, processus, marketing, etc.
Les objectifs peuvent être multiples : susciter la curiosité et créer
du lien, simuler une expérience autour d’un nouveau produit
ou service, créer du buzz autour d’un événement, distribuer des
Définition, vrais produits dans des univers virtuels, mais aussi sensibiliser le
consommateur sur un sujet donné ou former ses prospects : on
description parle alors de serious games (ex. CityOne d’IBM)
et principaux Il apporte aux 5P classiques du marketing un 6ème, celui du
concepts « Plaisir »
Source : Gabe Zichermann, auteur de 2 livres référents sur le sujet
En 2012 aux Etats-Unis, 80 millions de personnes jouent à des
jeux sociaux en ligne, qui ont généré 800M$ de revenus en biens
virtuels et 450 M$ en publicité et liens commerciaux
Source : SingleGrain
Innhotep – Tendances TIC et impacts sur la relation client - 2012 12
13. Tendance 2 : « La gamification digitale (ou ludification)
comme outil marketing : attirer et engager des prospects,
faire découvrir, vendre et fidéliser »
L’exemple de CommBank
CommBank
La banque australienne a
développé un « serious
game » nommé InvestorVille,
dans lequel le joueur peut
simuler des investissements
immobiliers : achat, vente,
gestion des loyers et des
emprunts, etc
Objectif : lever les barrières
psychologiques et faciliter le
passage à l’acte. En 9 mois,
23 000 visiteurs et 613
emprunts ont généré un ROI
de 413%.
www.investorville.com.au
Innhotep – Tendances TIC et impacts sur la relation client - 2012 13
14. Tendance 2 : « La gamification digitale (ou ludification)
comme outil marketing : attirer et engager des prospects,
faire découvrir, vendre et fidéliser »
L’exemple de La Redoute
La Redoute
La Redoute est en partenariat
avec Totally Spies, un jeu
féminin sur Facebook dans
lequel le joueur peut habiller
son personnage et meubler sa
maison. La Redoute y intègre
ses produits dans le
catalogue de shopping « in
game », avec des liens
renvoyant vers le vrai
catalogue La Redoute, qui a
ainsi vu ses ventes croitre sur
les produits concernés durant
toute la période du jeu.
www.totallyspies.com
Innhotep – Tendances TIC et impacts sur la relation client - 2012 14
15. Tendance 2 : « La gamification digitale (ou ludification)
comme outil marketing : attirer et engager des prospects,
faire découvrir, vendre et fidéliser »
L’exemple de
Suez Environnement
Ambassador
Faisant suite à un document
corporate nommé « 4
priorités, 12 engagements »,
Suez Ambassador a été élu
meilleur serious game de
l’année 2011. Après avoir créé
son avatar, le joueur découvre
ses objectifs de missions et
comprend l’importance des
métiers et des enjeux du
Groupe : les cycles de l’eau
et des déchets ainsi que les
innovations qui permettent de
développer de nouveaux
services.
Innhotep – Tendances TIC et impacts sur la relation client - 2012 15
16. Tendance 2 : En quoi modifie-t-elle le marketing et la
relation client ?
IMPACTS COTE
IMPACTS COTE AUTRES IMPACTS
MARKETING DE LA
CLIENT OU ENJEUX CLES
RELATION CLIENT
• Le client est immergé dans un • Engager plus en profondeur le • Possibilité de déporter une
univers ludique propre à la marque client au travers d’une interface partie de la pédagogie client sur
et dont la scénarisation permet « neutre » et créer une expérience des supports :
d’assimiler les messages qui ouvre de nouvelles possibilités • ludiques
• Le plaisir, l’interactivité et le ton en matière d’attraction, de vente, • auto-apprenants
« léger » permettent au client de de récompense et de fidélisation • et communautaires
créer une relation autrement plus • Utiliser la gamification dans les • Besoin de porter une attention
confiante et différenciée avec environnements digitaux (web et particulière sur l’adéquation de la
une marque, qu’il considèrera mobile) pour générer du trafic mise en place de logiques de
généreuse dans les points de distribution gamification avec l’image de
• Certains jeux favorisent les physiques (récompenses sous marque et la gamme de produits et
interactions sociales du client formes couponing, etc.) de services
avec son réseau en se greffant à • Atteindre de nouvelles cibles • Au delà du jeu, nécessité pour le
des réseaux sociaux avec des moyens différenciés de joueur de percevoir un bénéfice
• Plus globalement, les logiques ceux traditionnellement utilisés concret et unique qui doit être le
sociales-digitales et les biens résultat d’une stratégie murement
• Mieux véhiculer l’esprit de la
virtuels sont des tendances de fond réfléchie de la part de la marque
marque et ses valeurs au travers
auxquelles les consommateurs d’un univers virtuel impactant et
sont de plus en plus réceptifs différenciant de la concurrence
Innhotep – Tendances TIC et impacts sur la relation client - 2012 16
17. Tendances marketing
et TIC à fort impact sur la
relation client
Tendance 3 :
« Crowdsourcing : écouter et impliquer les foules
pour bénéficier de leurs potentiels dans les
processus marketing »
Innhotep – Tendances TIC et impacts sur la relation client - 2012 17
18. Tendance 3 : « Crowdsourcing : écouter et impliquer les
foules pour bénéficier de leurs potentiels dans les
processus marketing »
Le crowdsourcing désigne l'utilisation, sur des plateformes web
ouvertes, de la créativité, de l'intelligence, du savoir et du savoir-
faire d'un grand nombre de personnes externes à l’entreprise (clients,
partenaires, etc.) pour apporter des idées ou réaliser certaines tâches
habituellement conduites par les entreprises
« Le crowdsourcing est l’équivalent du concept du logiciel « open
source » appliqué à tous les autres domaines de l’entreprise : R&D,
marketing, communication, SAV, etc. » Source : Jeff Howe, « Crowdsourcing :
Définition, pourquoi la puissance des foules tire le devenir du commerce »
description Si l’externalisation de ces tâches est centrale, l’essentiel de la valeur
ajoutée réside plutôt dans la capacité à sourcer un vivier
et principaux inépuisable de « potentiels », de les solliciter et de les impliquer pour
co-construire avec eux de nouvelles offres, produits ou services
concepts
Le concept de crowdsourcing se décline ainsi dans de nombreuses
applications : « Crowdfunding », « Cloud labor », « Crowd
creativity », « Distributed knowledge », « Open innovation », etc.
Il peut aussi prendre de nombreuses formes : Customer Feedback
Management, communautés de clients experts, communauté de co-
innovation, plateformes d'innovation participative orientées clients,
laboratoires virtuels, jeux,etconcours et compétitions ciblées, etc.
Innhotep – Tendances TIC impacts sur la relation client - 2012 18
19. Tendance 3 : « Crowdsourcing : écouter et impliquer les
foules pour bénéficier de leurs potentiels dans les
processus marketing »
L’exemple de Nokia
IdeasProject est une
plateforme web visant à
regrouper une communauté
autour de l’innovation et du
développement
d’application(consommateurs
, développeurs, etc.).
L’objectif : soumettre,
partager, enrichir et mettre
en œuvre des applications
mobiles. Pour cela, de
nombreux « challenges » sont
mis en place avec des
thématiques précises :
éducation, mobilité,
environnement, etc.
www.ideasproject.com
Innhotep – Tendances TIC et impacts sur la relation client - 2012 19
20. Tendance 3 : « Crowdsourcing : écouter et impliquer les
foules pour bénéficier de leurs potentiels dans les
processus marketing »
L’exemple de P&G
« connect + develop » est
reconnue comme l’une des
meilleures initiatives
d’innovation ouverte et de
crowdsourcing B2B. La
plateforme vise à ouvrir
l’innovation de l’entreprise en
sourçant partout dans le
monde et dans tous ses
domaines d’activité des idées,
produits ou technologies
intéressants. Résultats ? 1000
partenariats, un « time-to-
market » accéléré, 50% de
l’innovation sourcée à
l’externe, générant près de 3
Mrds de $ pour les
partenaires.
www.pg.com
Innhotep – Tendances TIC et impacts sur la relation client - 2012 20
21. Tendance 3 : « Crowdsourcing : écouter et impliquer les
foules pour bénéficier de leurs potentiels dans les
processus marketing »
L’exemple de B&YOU
Avec la création de son
opérateur 100% en ligne
B&You, Bouygues Telecom a
misé sur le crowdsourcing :
bases de connaissances et
de questions/réponses
partagées (et certifiées), FAQ
dynamique, collecte et vote
d’idées, etc. Alain Angerame,
Directeur de la Relation Client,
déclare compter 80 000
questions/réponses générées
par la communauté et 5 000
idées dont 400 ont été mises
en œuvre, donnant ainsi un
rôle prépondérant au client
intelligent et proactif.
idees.b-and-you.fr
Innhotep – Tendances TIC et impacts sur la relation client - 2012 21
22. Tendance 3 : « Crowdsourcing : écouter et impliquer les
foules pour bénéficier de leurs potentiels dans les
processus marketing »
Mais aussi
Innhotep – Tendances TIC et impacts sur la relation client - 2012 22
23. Tendance 3 : En quoi modifie-t-elle le marketing et la
relation client ?
IMPACTS COTE
IMPACTS COTE AUTRES IMPACTS
MARKETING DE LA
CLIENT OU ENJEUX CLES
RELATION CLIENT
• Participer directement à la • Engager une démarche ouverte • Le crowdsourcing n’est pas un
création et au développement perçue positivement, et favorisant concept unique mais un ensemble
d’idées, de produits ou de services la sympathie, la confiance et de possibilités qui doivent être
qui pourront demain être l’adhésion des clients exploitées avec intelligence. Selon
commercialisés est à la fois
• Mieux connaître, comprendre et Jeff Howe, quatre principales
fédérateur et épanouissant
anticiper les attentes des stratégies sont à explorer :
• L’acte de consommation est rendu consommateurs : à qui faire plus 1. Capter le savoir et l’intelligence
participatif, sociable et ouvert, confiance pour imaginer de collective des foules
brisant le classique « flou » sur les nouveaux produits et services
moyens et méthodes employés par 2. Utiliser les foules pour parcourir
qu’aux personnes qui les utiliseront
les entreprises un grand nombre de « choses »,
?
voter et faire émerger les
• L’effort fourni ou le travail effectué • Optimisation des budgets en meilleures
est rétribué par une forme de R&D, études de marché,
motivation et de récompense : 3. Utiliser les foules pour imaginer
marketing, communication, SAV,
argent, cadeaux, responsabilités et créer ce que vous désirez
etc. : l’équivalent nécessaire en
dans un projet, participation à un vendre
ressources internes pour le temps,
évènement, reconnaissance au la créativité et l’énergie investies 4. Capter les ressources
sein d’une communauté, etc. par des milliers de personnes serait financières des foules
considérable (crowdfunding)
Innhotep – Tendances TIC et impacts sur la relation client - 2012 23
24. Sommaire
I. Trois tendances digitales impactant le marketing et la relation client
1. API, places de marché et services innovants : comment engager et profiter d’un
écosystème créatif pour offrir davantage de valeur aux clients
2. La gamification digitale (ou ludification) comme outil marketing : attirer et engager des
prospects, faire découvrir, vendre et fidéliser
3. Crowdsourcing : écouter et impliquer les foules pour les inclure dans les processus
marketing
II. Présentation d’Innhotep
Innhotep – Tendances TIC et impacts sur la relation client - 2012 24
25. Notre vision : l’innovation pensée et déroulée
au service de la vision stratégique
VISION
NOTRE DEMARCHE
Stratégie d’innovation et
de croissance Intégrer l’innovation à la vision et à la
stratégie opérationnelle de nos
Portefeuille de projets
clients
Génération Etudes Plan de Identifier les pistes concrètes
d’idées d’opportunités mise en œuvre d’innovation ayant une pertinence
économique
Veille stratégique
Définir les stratégies de mise en
Partenariats œuvre des pistes retenues
Organisation Accompagner la mise en œuvre
Conduite du changement
Pilotage de programme / de projet
Innhotep – Tendances TIC et impacts sur la relation client - 2012 25
26. Que faisons-nous ?
ACCOMPAGNER LE TOP
MANAGEMENT A CONCEVOIR DES
STRATEGIES D’INNOVATION ET DE
CROISSANCE
(NOUVEAUX BUSINESS)
ACCOMPAGNER LE MANAGEMENT
A REPONDRE AUX NOUVELLES
QUESTIONS
ORGANISATIONNELLES ET
MANAGERIALES
Innhotep – Tendances TIC et impacts sur la relation client - 2012 26
27. Activités de conseil en innovation, stratégie de
croissance, nouveaux business
ACCOMPAGNER LE TOP
MANAGEMENT A CONCEVOIR DES
STRATEGIES D’INNOVATION ET DE
CROISSANCE
(NOUVEAUX BUSINESS)
Innhotep – Tendances TIC et impacts sur la relation client - 2012 27
28. Activités de conseil en innovation, stratégie de
croissance, nouveaux business
: Un accélérateur d’ ’’innovations business’’
Pour les grands groupes :
Aider à concevoir et à mettre en œuvre des stratégies de croissance
sur les nouveaux marchés :
Technologies de l’Information et des Communications (TIC)
Energie et Cleantech
Pour les start-ups et PME innovantes : (20% de l’activité)
Accélérer la définition des offres et le business développement
Innhotep – Tendances TIC et impacts sur la relation client - 2012 28
29. Illustrations de nos activités de conseil en
innovation, stratégie de croissance, nouveaux
business
Adresser les nouvelles questions stratégiques
Quels sont
les signaux Comment détecter les
faibles sur mes marchés pépites
aujourd’hui mais (idées,
déterminants d’ici à startups, produits,
2-5 ans ? services, )?
Détection Mise en œuvre des
d’innovations - innovations
business business
Quelles nouvelles
activités de Quelles offres
diversification concevoir pour
mettre en place pour adresser les
construire de nouveaux marchés?
nouveaux business?
Innhotep – Tendances TIC et impacts sur la relation client - 2012 Innhotep – Copyright 2012 29
30. Conseil en innovation, stratégie de croissance,
nouveaux business :
zoom sur nos livrables types
Positionnement
Veille stratégique Benchmark stratégique /
SWOT
DETECTER LES
OPPORTUNITES Repérage de Etude Séminaire de
start-up d’opportunité brainstorming
Etude Ciblage de Roadmap
de marché partenariats stratégique
CONCEVOIR LE
PROJET & LES
Définition de
OFFRES modèle
Conception
d’offres
Refonte de
gammes d’offres
économique
Management de Retour
l’expérimentation d’expérience
EXPERIMENTER
Processus
Outillage
(servuction )
Innhotep – Tendances TIC et impacts sur la relation client - 2012 30
31. Activités de conseil en « management innovant »
ACCOMPAGNER LE MANAGEMENT
A REPONDRE AUX NOUVELLES
QUESTIONS
ORGANISATIONNELLES ET
MANAGERIALES
Innhotep – Tendances TIC et impacts sur la relation client - 2012 31
32. Activités de conseil en « management innovant »
: Un catalyseur d’ innovation
Pour les grands groupes :
Des nouveaux modes d’organisation et de management plus agiles et
plus performants
• Repérage, animation et management des key people internes et
externes
• Management des idées et informations (internes / externes)
• Nouveaux usages numériques en entreprise
Une synthèse de ce qui fait l’agilité des start-ups distillée au sein des
grands groupes
Innhotep – Tendances TIC et impacts sur la relation client - 2012 32
33. Illustrations de nos activités de conseil en
« management innovant »
Adresser les nouvelles questions organisationnelles et managériales
Comment m’appuyer sur les Comment lever des
ressources clés internes et blocages
externes pour enrichir ma opérationnels
stratégie ? pour négocier de
nouveaux tournants
stratégiques ?
Nouveaux outils et
Nouveaux modes modes de
de management fonctionnement
Comment tirer parti
Comment mieux repérer et
des apports de
valoriser l’innovation en
l’entreprise 2.0 ?
interne et capter de
(SMI, management
l’innovation externe ?
collaboratif, )
Innhotep – Tendances TIC et impacts sur la relation client - 2012 33
34. Conseil en « management innovant » :
zoom sur nos livrables types
Audit / Cartographie
Etat de l’art
Diagnostic d’acteurs
ETUDIER
Sondage / Analyses
Benchmark
Focus Group d’indicateurs
Mise en
Schéma Stratégie du
perspective /
directeur changement
Brainstorming
CONSTRUIRE
Etude Etude
d’opportunité d’impacts
Système de
Séminaire Management Formations
des Idées
METTRE EN
OEUVRE Animation de
Coaching réseaux / task
forces
Innhotep – Tendances TIC et impacts sur la relation client - 2012 34
35. Quelques-uns de nos clients
Stratégie et
management de
l’innovation
Energie & Technologies de
éco-technologies l’Information et de
la Communication
Innhotep – Tendances TIC et impacts sur la relation client - 2012 35
36. Pour aller plus loin
Claire Bacquart Johann Girard
Directrice Associée Directeur de mission Senior
– Email : claire.bacquart@innhotep.com – Email : johann.girard@innhotep.com
– Tel : +33 1 41 40 94 85 – Tel : +33 1 41 40 94 88
– Mob : +33 6 60 87 02 20 – Mob : +33 6 22 38 04 37
Site web : www.innhotep.com
Blog : innhotep.blogspot.com
Twitter : http://twitter.com/Innhotep
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