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Uso de informática en nivel inicial y primaria
Enseñar y aprender con las TICs no es solo
un desafío; también es una oportunidad.
profEsor En LÍnEA
Ante cualquier consulta técnica relacionada
con el libro, puede contactarse con nuestros
expertos: profesor@redusers.com.
rEDUsErs.com
En nuestro sitio podrá encontrar noticias
relacionadas y también participar de la comunidad
de tecnología más importante de América Latina.
En EsTE LIbro AprEnDErá:
Introducción: diferentes formas de aplicar las TICs en la Educación Básica.
Modelos para integrar los recursos y competencias necesarias para los alumnos.
software educativo: creación de un software especializado para el ámbito
educativo y análisis de otros programas generales que resulten beneficiosos.
productividad: trabajo con herramientas que favorezcan la alfabetización
informática y el logro de competencias para el tratamiento de la información.
Educación en la nube: nuevos espacios para el intercambio y la construcción
colectiva del conocimiento. Desarrollo de habilidades personales y sociales.
Aprendizaje 2.0: nuevos espacios de interacción y participación que ofrecen
los blogs, las wikis, los videos en YouTube y las redes sociales.
Gestión de la información: desarrollo de proyectos de investigación guiada
y uso intensivo de los recursos que provee Internet.
edUcación con tics
edUcacióncontics
Este libro está dirigido a los maestros de Nivel Inicial y Nivel Primario que busquen dinamizar su tarea educativa integrando los
diferentes recursos que ofrecen las Tecnologías de la Información y la Comunicación en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
A lo largo de sus páginas, se analizarán los usos y modelos de integración en la educación y se plantearán diferentes alternativas
de aplicación que incluyen el software educativo, las herramientas de productividad, la computación en la nube y el desarrollo de
proyectos de gestión de la información, entre otras.
En estos tiempos de cambios, que requieren de un aprendizaje constante y una profunda resignificación del rol docente, presentamos
una obra imperdible para afrontar el desafío con ideas y actividades concretas para aplicar en las clases.
por VIrgINIA CACCurI
inclUye
versión
digital
GRATIS
versióndigital
GRATIS
sobrE LA AUTorA
Virginia Caccuri es profesora
de Informática y Administra-
ción de Empresas especializa-
da en Informática Educativa.
Se desempeña como docente en
los niveles secundario, terciario
y bachillerato para adultos en
la Argentina. Ha dictado cursos
de capacitación docente y lleva
escritos siete libros para esta
misma editorial.
nIvEL DE UsUArIo
básico / Intermedio
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CON TICS
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EN LA ERA DIGITAL
por Virginia Caccuri
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Copyright © MMXIII. Es una publicación de Fox Andina en coedición con DÁLAGA S.A. Hecho el depósito que marca la ley 11723.
Todos los derechos reservados. Esta publicación no puede ser reproducida ni en todo ni en parte, por ningún medio actual o
futuro sin el permiso previo y por escrito de Fox Andina S.A. Su infracción está penada por las leyes 11723 y 25446. La editorial
no asume responsabilidad alguna por cualquier consecuencia derivada de la fabricación, funcionamiento y/o utilización de los
servicios y productos que se describen y/o analizan. Todas las marcas mencionadas en este libro son propiedad exclusiva de sus
respectivos dueños. Impreso en Argentina. Libro de edición argentina. Primera impresión realizada en Sevagraf, Costa Rica 5226,
Grand Bourg, Malvinas Argentinas, Pcia. de Buenos Aires en III, MMXIII.
Caccuri, Virginia
Educación con TICs. - 1a ed. - Buenos Aires: Fox Andina, 2013.
320 p. ; 24 x 17 cm. - (Manual Users; 240)
ISBN 978-987-1857-95-1
1. Informática. I. Título
CDD 005.3
TÍTULO: Educación con TICs
AUTOR: Virginia Caccuri
COLECCIÓN: Manuales USERS
FORMATO: 24 x 17 cm
PÁGINAS: 320
ISBN 978-987-1857-95-1
BomboANTESDECOMPRAREN NUESTRO SITIO PUEDE OBTENER, DE FORMA GRATUITA, UN CAPÍTULO DE CADA UNO DE LOS
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PRELIMINARES4
Virginia Caccuri
Profesora de Informática y Administra-
ción de Empresas, especializada en Informá-
tica Educativa. Se desempeña como docente
en los niveles Secundario, Terciario y Bachi-
llerato para Adultos en el Instituto Superior
Palomar, de Caseros, escuela ubicada en la
localidad de Ciudad Jardín, en la provincia
de Buenos Aires, en las asignaturas: Infor-
mática, Nuevas Tecnologías de la Informa-
ción y la Conectividad (NTICx), Taller de Diseño Gráfico, Taller
de Diseño Web, Taller de Animación Computada, y Organización
de Microemprendimientos y Empresas Simuladas. Ha dictado
cursos de capacitación docente en las áreas de Informática Edu-
cativa y de Tecnología en la Escuela de Capacitación Docente del
Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires y en el marco de la Red
Federal de Formación Docente Continua de la Dirección General
de Cultura y Educación de la provincia de Buenos Aires.
Es autora de los libros 200 Respuestas Excel, 101 Secretos de
Excel, Proyectos con Office, Office 2010, Excel 2010, Office 365 y
Computación para Docentes, de esta misma editorial.
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EDUCACIÓN CON TICS 5
Prólogo
No es posible pensar en la educación como un hecho aislado
de la sociedad. En la actualidad, la escuela ha dejado de ser el
único canal de conocimiento e información para las nuevas gene-
raciones. Los niños que hoy debemos educar nacieron y crecieron
en un entorno marcado por la impronta tecnológica. A partir de
estas interacciones se generan nuevos entramados simbólicos que
modifican sus modos de entender, comunicarse y aprender.
Adaptarse a esta nueva realidad requiere algo más que rempla-
zar los recursos didácticos tradicionales por otros más novedo-
sos. Es necesario construir repertorios de prácticas que permitan
hacer usos más complejos y significativos de estas tecnologías.
Los sistemas educativos de todo el mundo se enfrentan al
desafío de utilizar las Tecnologías de la Información y la Comu-
nicación para brindar a los alumnos las herramientas y conoci-
mientos que se requieren en el siglo XXI. Este desafío abarca des-
de la inversión en equipamiento, hasta el análisis pedagógico de
la validez de su inclusión. Cómo, cuándo, dónde y quiénes tie-
nen que hacerlo son interrogantes a los cuales nos enfrentamos.
Enseñar y aprender de las TICs y con ellas es un desafío y una
oportunidad. Aceptar este hecho y conocer sus posibilidades
como herramientas de apoyo al aprendizaje nos permite cons-
truir espacios de interacción donde los maestros y los alumnos
debemos jugar roles diferentes a los tradicionales.
Hoy más que nunca es imprescindible transformar nues-
tras prácticas pedagógicas, recreando e inventando modos de
integración de las TICs en el aula. Pero también es necesario
reflexionar sobre las propuestas curriculares, las estrategias di-
dácticas y los modelos de intervención educativa, para fortalecer
a la escuela como un espacio de experiencias de conocimiento
ricas y complejas sobre el mundo en el que vivimos.
Es tiempo de cambios, y estos cambios requieren un aprendi-
zaje y una profunda resignificación de nuestra tarea docente.
Virginia Caccuri
virginiacaccuri@gmail.com
www.redusers.com
PRELIMINARES6
El libro de un vistazo
Este libro está dirigido tanto a los maestros de Nivel Inicial domo los
de Nivel Primario, que buscan aplicar en su tarea educativa los diferentes
recursos que nos ofrecen las TICs para apoyar los procesos de enseñanza-
aprendizaje. Tanto los docentes que no poseen conocimientos sobre estas
herramientas como aquellos que desean profundizar en algunos temas
encontrarán a lo largo de los capítulos diferentes actividades, divididas de
acuerdo al nivel para el que fueron pensadas.
INTRODUCCIÓN
En este capítulo, se analizan los diferentes
tipos de usos que se hacen habitualmente de
las TICs en la Educación Básica. Se abordan
además los distintos modelos de integración de
estos recursos en la escuela y cuáles son las
competencias que los alumnos del siglo XXI
deben desarrollar para desempeñarse
adecuadamente en la Sociedad de la Información.
SOFTWARE EDUCATIVO
En este capítulo veremos algunas actividades que
podemos desarrollar en el Nivel Inicial y en el Nivel
Primario con software creado especialmente para el
ámbito educativo. Pero también analizaremos el uso
de otros programas que, aunque no fueron diseñados
para su uso en el aula, pueden aportar valiosas
experiencias de aprendizaje.
HERRAMIENTAS DE PRODUCTIVIDAD
Las herramientas de productividad fueron
especialmente diseñadas para automatizar
tareas de oficina relacionadas con la gestión de
la información en diferentes formatos. En este
capítulo, descubriremos que también pueden
ser de utilidad para el desarrollo de actividades
educativas, favoreciendo la alfabetización
informática y el logro de competencias para el
tratamiento de la información.
APRENDIZAJE COLABORATIVO
EN LA NUBE
El trabajo grupal en el aula no es una
metodología nueva, pero la evolución
tecnológica hace posible el desarrollo de
nuevos espacios que facilitan el intercambio
y la construcción colectiva de conocimientos.
En este capítulo, haremos un recorrido por
algunos de los sistemas de computación en
la nube que permiten desarrollar en el alumno
habilidades personales y sociales.
APRENDIZAJE 2.0
El desarrollo de la Web 2.0 pone a nuestro alcan-
ce un conjunto de herramientas que vale la pena
www.redusers.com
EDUCACIÓN CON TICS 7
explorar para descubrir sus posibilidades como
recursos didácticos. En este capítulo analizaremos
los nuevos espacios de interacción y participación
activa que ofrecen los blogs, las wikis y las redes
sociales, contribuyendo a desarrollar formas de
aprendizaje más abiertas, sociales y colaborativas.
MICROSOFT LEARNING SUITE
Microsoft Learning Suite es una plataforma
gratuita de herramientas integradas que nos
permite crear un entorno de aprendizaje
colaborativo. En este capítulo, descubriremos
el uso individual o combinado de los programas
incluidos en esta suite, para desarrollar
interesantes proyectos de integración efectiva a
las TICs en el ámbito escolar.
PROYECTOS DE GESTIÓN
DE LA INFORMACIÓN
La cantidad y variedad de datos disponibles
en Internet generan un nuevo desafío
educativo: el de desarrollar habilidades
y metodologías que permitan obtener
información significativa, útil, relevante y
confiable. En este capítulo, aprenderemos a
desarrollar proyectos de investigación guiada
y aprovechar de manera intensiva
los recursos que provee Internet.
USOS EDUCATIVOS DE YOUTUBE
En este capítulo, descubriremos algunos
trucos y secretos para utilizar los videos de
YouTube como un excelente recurso de apoyo
al aprendizaje, que nos permite transmitir
experiencias que estimulan los sentidos y
amplían el horizonte de posibilidades educativas.
APLICACIONES
EDUCATIVAS MÓVILES
Desde edades cada vez más tempranas, los niños
comienzan a utilizar el teléfono celular. En este
apéndice, repasamos las herramientas educativas
que existen para estos dispositivos, como una forma
de integrarlos en el aula.
A lo largo de este manual, podrá encontrar una serie de recuadros que le brindarán información complementaria:
curiosidades, trucos, ideas y consejos sobre los temas tratados. Para que pueda distinguirlos en forma más sencilla,
cada recuadro está identificado con diferentes iconos:
INFORMACIÓN COMPLEMENTARIA
CURIOSIDADES
E IDEAS
ATENCIÓN DATOS ÚTILES
Y NOVEDADES
SITIOS WEB
www.redusers.com
PRELIMINARES8
Contenido
Sobre el autor............................................................. 4
Prólogo ....................................................................... 5
El libro de un vistazo.................................................. 6
Información complementaria..................................... 7
Introducción............................................................. 12
Introducción
Usos de las TICs en la Educación Inicial
y Primaria ..................................................................14
Iniciación al manejo instrumental..........................16
Ejercitación y refuerzo..........................................17
Apoyo didáctico a los docentes ..............................19
Aprendizaje por descubrimiento............................21
Modelos de integración.............................................23
Modelo centralizado..............................................24
Modelo distribuido.................................................27
Modelo 1 a 1 ........................................................28
Las TICs en el Nivel Inicial........................................30
Las TICs en el Nivel Primario....................................31
Competencias TICs para alumnos del siglo XXI ......34
Resumen ....................................................................37
Actividades ................................................................38
Software educativo
¿Qué es el software educativo?.................................40
Tipos de software educativo ..................................41
¿Software libre o propietario?..................................52
Actividades con GCompris........................................54
Crear animaciones.................................................57
Actividades con Tux Paint.........................................63
Diseñar tarjetas.....................................................69
Actividades con JClic................................................75
Crear un rompecabezas.........................................77
Actividades con GeoGebraPrim................................84
Investigar las propiedades de los triángulos...........88
Actividades con Google Earth y Google Maps.........92
Ubicar coordenadas con Google Earth ..................96
Trazar recorridos con Google Maps.......................99
Actividades de apoyo al aprendizaje.......................101
Crear mapas conceptuales con CMapTools..........101
Resumen ..................................................................105
Actividades ..............................................................106
Herramientas de productividad
¿Qué es el software de productividad?...................108
Actividades con el procesador de textos................110
www.redusers.com
EDUCACIÓN CON TICS 9
Crear hipertextos ................................................114
Actividades con la planilla de cálculo.....................121
Iniciación a la Estadística ...................................124
Actividades con presentaciones..............................130
Crear un álbum de fotografías .............................133
Crear presentaciones interactivas........................138
Resumen ..................................................................145
Actividades ..............................................................146
Aprendizaje colaborativo
en la nube
¿Qué es la computación en la nube?.......................148
El aprendizaje colaborativo ................................150
Actividades para compartir documentos................151
Crear y compartir documentos en Google Drive ..152
Crear cuestionarios con Google Drive..................154
Crear y compartir documentos en SkyDrive.........160
Escritura colaborativa en SkyDrive.....................163
Actividades para sincronizar archivos ....................166
Compartir archivos con DropBox.........................167
Resumen ..................................................................171
Actividades ..............................................................172
Aprendizaje 2.0
¿Qué es la Web 2.0?.................................................174
El blog como espacio educativo .............................178
El blog del docente..............................................179
El blog de los alumnos.........................................185
Crear un periódico escolar en Blogger.................185
Actividades con wikis..............................................190
Crear un libro con Wikipedia...............................191
Actividades con imágenes digitales........................196
Compartir imágenes con Picasa ..........................198
Resumen ..................................................................201
Actividades ..............................................................202
Microsoft Learning Suite
¿Qué es Microsoft Learning Suite? ........................204
Herramientas integradas
en Microsoft Learning Suite................................205
Actividades con Microsoft Learning Suite.............214
Crear tarjetas de vocabulario
con Flashcards.....................................................214
Crear un video con Movie Maker.........................218
Resumen ..................................................................223
Actividades ..............................................................224
www.redusers.com
PRELIMINARES10
Proyectos de gestión
de la información
Internet como fuente de información ....................226
Competencias para la gestión
de la información.....................................................227
La búsqueda de información en Internet ...............229
Cómo buscar........................................................231
Evaluación y selección
de la información.................................................235
Metodologías de investigación guiada....................238
Cazas del tesoro.......................................................238
Estructura de una caza del tesoro........................238
Herramientas para crear
una caza del tesoro..............................................239
Crear una caza del tesoro
en Google Sites ...................................................240
Webquests ...............................................................247
Estructura de una webquest ................................247
Tipos de webquests..............................................249
Crear una webquest en línea ...............................249
Proyectos geointeractivos.......................................253
Earthquests y geoquests ......................................254
Aventuras didácticas............................................260
Resumen ..................................................................269
Actividades ..............................................................270
Usos educativos
de YouTube
YouTube como recurso didáctico............................272
Canales de interés educativo...................................273
Crear una cuenta enYouTube..................................275
Personalizar Mi canal .........................................278
Subir videos aYouTube........................................281
Editar videos enYouTube........................................283
Herramientas de edición rápida ..........................284
Añadir audio........................................................286
Añadir anotaciones..............................................287
Crear listas de reproducción...................................291
Insertar videos deYouTube
en otras aplicaciones...............................................293
Insertar un video en un blog
o en un sitio web..................................................294
Insertar un video en PowerPoint.........................295
Resumen ..................................................................297
Actividades ..............................................................298
Aplicaciones
educativas móviles
Aplicaciones educativas para usar
el celular en el aula..................................................300
Es tiempo de cambios..........................................300
Aplicaciones didácticas para Android.....................302
Ciencias Sociales.................................................303
Matemática.........................................................305
Diccionarios ........................................................306
Aplicaciones didácticas para iOS............................307
Ciencias Sociales.................................................309
Matemática.........................................................310
Lengua................................................................311
Organización personal .........................................312
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L
D
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Revistas
Las últimas tecnologías
explicadas por expertos
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PRELIMINARES12
Introducción
Este libro está dirigido a los maestros de Nivel Inicial y Nivel
Primario que buscan dinamizar su tarea educativa integrando
los diferentes recursos que nos ofrecen las TICs para apoyar los
procesos de enseñanza-aprendizaje. Tanto los docentes que no
están familiarizados con estas herramientas como aquellos que
desean profundizar algunos temas encontrarán en estas páginas
actividades innovadoras para aplicar en sus clases.
Cada capítulo nos invita a recorrer un universo de
posibilidades para integrar a las Tecnologías de la Información
y la Comunicación en la tarea del aula. La amplia variedad de
recursos tecnológicos que hoy tenemos a nuestra disposición
nos permiten transformar las prácticas pedagógicas, abriendo
un abanico de opciones impensadas para la escuela tradicional.
Partiendo de un análisis de los usos y modelos de integración
en la Educación Básica, se plantean diferentes alternativas de
aplicación que incluyen el software educativo, las herramientas
de productividad, la computación en la nube y el desarrollo de
proyectos de gestión de la información, entre otras.
Las actividades sugeridas para los diferentes niveles y ciclos
formativos no constituyen recetas cerradas y excluyentes. Su
propósito es el de brindar una orientación que sirva de base para
recrear o planificar nuevas propuestas a partir de ellas, adaptadas
a las edades y características propias de cada grupo de alumnos.
También es importante tener en cuenta que el libro que
hoy tienen en sus manos estará desactualizado en muy poco
tiempo, por el cambio vertiginoso y acelerado que imponen
estas tecnologías. Sin embargo, puede ser el cimiento sobre
el cual construir nuevos espacios y explorar estrategias
didácticas innovadoras.
Al dar vuelta esta página, comienza el recorrido por un
camino que nos llevará a descubrir que integrar a las TICs en
el aula es posible, incluso desde edades tempranas. Cada paso
en este camino será una oportunidad para repensar que la
tarea de enseñar solo adquiere sentido si conduce al logro de
aprendizajes significativos.
Servicio de atención al lector: usershop@redusers.com
Aunque la aparición de las computadoras se produjo hace más
de tres décadas, tanto las instituciones educativas como los
docentes aún continuamos buscando modelos de inclusión
estables que nos permitan mejorar los procesos de enseñanza–
aprendizaje. La integración de las Tecnologías de la Información
y la Comunicación (TICs) en el sistema educativo no se da
de manera uniforme, sino a partir de procesos complejos y
asimétricos, en los que coexisten diversas realidades.
Introducción
▼ Usos de las TICs.......................14
Iniciación al manejo instrumental.... 16
Ejercitación y refuerzo .................... 17
Apoyo didáctico a los docentes......... 19
Aprendizaje por descubrimiento ...... 21
▼ Modelos de integración...........23
Modelo centralizado ........................ 24
Modelo distribuido........................... 27
Modelo 1 a 1 .................................. 28
▼ Las TICs en el Nivel Inicial......30
▼ Las TICs en el Nivel Primario..31
▼ Competencias TICs
para alumnos del siglo XXI .....34
▼ Resumen...................................37
▼ Actividades...............................38
Servicio de atención al lector: usershop@redusers.com
1. INTRODUCCIÓN14
www.redusers.com
Usos de las TICs en la
Educación Inicial y Primaria
Desde una concepción basada en la programación en los años 80
hasta el inconmensurable impacto que tiene Internet en la
actualidad, las escuelas primarias y los jardines de infantes han
intentado incluir las Tecnologías de la Información y la
Comunicación en sus proyectos educativos, en respuesta, por un
lado, a las demandas sociales y culturales, y por otro, a las
posibilidades económicas y de infraestructura específicas de cada
institución educativa.
Figura 1. El lenguaje de programación Logo Writer
fue muy utilizado en la década del 80 en las escuelas primarias.
Observando la realidad de lo que ocurre en los niveles Inicial
(Preescolar) y Primario (Educación Básica), tanto en las escuelas
públicas como privadas, encontramos que, en líneas generales, la
inclusión de las TICs se desarrolla en cuatro escenarios que, muchas
veces, coexisten y se integran, pero que, en la mayoría de los casos,
actúan como compartimientos estancos, sin vinculación entre sí. Estos
escenarios de los usos de las TICs en las escuelas son:
EDUCACIÓN CON TICS 15
www.redusers.com
• Iniciación al manejo instrumental: enfoque centrado en la
adquisición de habilidades operatorias de manejo del equipamiento
informático y de los programas.
• Ejercitación y refuerzo: uso de software educativo como recurso
didáctico para presentar actividades específicas relacionadas con el
desarrollo de contenidos de diferentes áreas del conocimiento.
• Apoyo didáctico de los docentes: el uso de las TICs está
vinculado, principalmente, al desarrollo de tareas referidas a la
planificación de la enseñanza.
• Aprendizaje por descubrimiento: se enfoca en el desarrollo de
actividades de aprendizaje interdisciplinarias, centradas en el alumno
que aprende haciendo. Las TICs se utilizan como medios o recursos
para acceder a la información y reelaborarla de forma significativa.
Figura 2. La forma en la que cada escuela incorpora estas herramientas
determina el lugar que les otorga en su proyecto pedagógico.
Jerome Bruner es uno de los principales representantes de dicho movimiento. Propone que el aprendizaje
debe ser descubierto activamente por el alumno, más que pasivamente asimilado. Los alumnos deben
ser estimulados a descubrir por sí mismos, a formular hipótesis y a exponer sus propios puntos de vista.
LA TEORÍA COGNITIVISTA DE BRUNER
1. INTRODUCCIÓN16
www.redusers.com
En los próximos apartados analizaremos las características de cada
uno de estos usos de las TICs en el ámbito educativo.
Iniciación al manejo instrumental
Esta forma de uso de las TICs en las escuelas es la más extendida
en todos los niveles educativos. Está orientada a la acreditación
de destrezas prácticas en el uso de tecnologías de la información
necesarias para el trabajo y sin duda, para la vida diaria, integrando
parte de un proceso de alfabetización informática. La iniciación al
manejo instrumental tiene como objetivo el desarrollo de habilidades
operatorias que permitan interactuar con los diferentes dispositivos
tecnológicos disponibles en nuestro entorno. De este modo, se
constituye en el primer paso hacia una alfabetización más completa
y abarcadora, como lo es la alfabetización digital. Esta modalidad
de inclusión aborda las TICs como contenido, y prioriza el
conocimiento de la computadora y el desarrollo de competencias para
la búsqueda y el tratamiento de la información. Suele enfocarse en la
enseñanza de programas, como planillas de cálculo o procesadores
de texto, y en la informática como un objeto de conocimiento en sí
mismo. Desde la perspectiva del manejo instrumental −y atendiendo,
especialmente, a los niveles Inicial (Preescolar) y Primario
(Educación Básica)−, la inclusión de las TICs está enfocada en cinco
ejes de aprendizaje, que podemos observar en la Tabla 1.
EJES DE APRENDIZAJE DESDE EL MANEJO INSTRUMENTAL
▼ EJES CONTENIDOS
1. Operación básica Encendido y apagado del equipo.
del equipamiento informático Cuidados del equipo. Normas de uso e higiene.
Reconocimiento de las funciones de los componentes.
Clasificación de los periféricos. Identificación de la función
de cada uno de ellos dentro de un equipo informático.
2. Operación básica Reconocimiento de la interfaz del usuario.
de un sistema operativo Gestión de archivos (por ejemplo, crear carpetas, copiar
y mover, o cambiar el nombre de archivos y carpetas).
EDUCACIÓN CON TICS 17
www.redusers.com
Esta manera de inclusión de las TICs permite construir un cuerpo
de contenidos específicos que ha dotado de identidad a un área que
parece aún difusa. Además, ofrece la posibilidad de graduar fácilmente
la adquisición de habilidades operatorias adecuadas a las edades de los
alumnos de cada nivel educativo.
Ejercitación y refuerzo
Otra forma habitual que adquiere el uso de las TICs en la Educación
Inicial y Primaria es como apoyo a los aprendizajes de las áreas de
conocimiento consideradas como centrales. Esta modalidad consiste en
el uso de programas pertenecientes a la categoría de software
educativo, en los que se presentan actividades y ejercicios pautados
para que los alumnos encuentren la respuesta correcta. Su uso está
muy extendido en el Nivel Inicial (Preescolar) y en el Primer Ciclo
de la escuela Primaria, porque no solo permite la iniciación en la
adquisición de habilidades operatorias de manejo instrumental del
equipamiento (a nivel tanto de hardware como de software), sino
▼ EJES CONTENIDOS
3. Operación básica Utilizar procesadores de texto para crear, abrir y guardar
de programas ofimáticos documentos, editar texto, aplicar formatos o corregir ortografía.
Usar programas para crear presentaciones aplicando una
distribución y un diseño adecuados a los objetos.
Utilizar hojas de cálculo para realizar operaciones sencillas.
4. Operación básica de programas Dibujar.
de dibujo y graficadores Rellenar.
Seleccionar y recortar.
Borrar partes de un dibujo.
Modificar el tamaño de los objetos.
5. Operación básica de Internet Acceder a Internet.
y correo electrónico Reconocer los elementos de la interfaz
de un navegador.
Buscar información.
Enviar y recibir correo electrónico
Tabla 1. La inclusión de las TICs desde la perspectiva instrumental está orientada al
manejo básico de un equipo informático, base para el desarrollo de otras competencias.
1. INTRODUCCIÓN18
www.redusers.com
porque además constituyen una forma atractiva de presentar
actividades de ejercitación y refuerzo, en especial, en las áreas de
lectoescritura y cálculo. Este enfoque utiliza las TICs como recursos
didácticos para alcanzar otros objetivos de aprendizaje.
Figura 3. El software educativo aporta un aspecto atractivo
y motivador, aunque la actividad no suele
ser muy diferente de la que se ejecuta con lápiz y papel.
Una de las principales ventajas que ofrece este uso de las TICs
es la gran cantidad y variedad de material que tenemos a nuestra
disposición. Incluso, muchos de estos programas son gratuitos y
pueden descargarse desde Internet. Además, ofrecen interfaces
interactivas que estimulan el interés de los alumnos. Aunque las TICs
pueden hacer valiosos aportes para el aprendizaje, es importante tener
Cuando hablamos de TICs −Tecnologías de la Información y la Comunicación−, hacemos referencia al
conjunto de herramientas utilizadas en el tratamiento y la transmisión de la información, que abarcan la
informática, Internet y las telecomunicaciones. También se utiliza el término NTICx −Nuevas Tecnologías
de la Información y la Conexión−, para poner el acento en el desarrollo de la conectividad.
¿QUÉ SON LAS TICS?
EDUCACIÓN CON TICS 19
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en cuenta que no pueden ser una modalidad exclusiva ni excluyente,
porque dejan de lado el aspecto creativo, la investigación y aspectos
esenciales como la socialización o el trabajo colaborativo. Su valor
educativo dependerá, en gran medida, de los criterios didácticos y
pedagógicos que se empleen para su selección y aplicación.
Apoyo didáctico a los docentes
Cada día aumenta la cantidad de docentes que utilizan herramientas
informáticas y comunicacionales tanto en su vida personal como en
aspectos relacionados con su profesión. Este fenómeno puede explicarse
a través de dos factores convergentes. Por un lado, la incorporación
al sistema educativo de nuevas generaciones de
educadores que pertenecen a la categoría de los
nativos digitales, es decir que, por su edad,
han nacido y crecido en un entorno tecnológico
y están muy familiarizados con las tecnologías.
Por otro lado, la facilidad de acceso a diferentes
soportes y medios de conectividad −Wi-Fi, telefonía
celular inteligente, disminución de los costos de
computadoras de escritorio y laptops, y entrega de
netbooks gratuitas a los docentes de las escuelas
públicas a través de planes gubernamentales de
distintos países de América Latina−, que ha generalizado su uso. En el
plano personal, los docentes usan Internet de manera creciente, a través
de redes sociales como Facebook o Twitter, el correo electrónico o
comunicaciones sincrónicas −como el chat−, por mencionar solo algunos
ejemplos, además del uso extendido de teléfonos celulares y mensajería
instantánea. Si nos trasladamos al plano profesional, el uso de las TICs
está vinculado, principalmente, al desarrollo de tareas relacionadas con la
planificación de la enseñanza, entre las que podemos destacar:
• Uso del procesador de textos para la planificación de unidades
didácticas o de lecciones.
• Preparación de ejercicios y actividades que se entregan en forma
impresa a los alumnos.
• Elaboración de presentaciones multimedia para introducir nuevos
temas durante la cursada.
LOS DOCENTES
USAN INTERNET DE
MANERA CRECIENTE
A TRAVÉS DE LAS
REDES SOCIALES
1. INTRODUCCIÓN20
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• Búsqueda de información en Internet.
• Uso de videos en línea o descargados desde Internet.
• Comunicación con otros colegas o personal directivo a través del
correo electrónico.
Figura 4. El procesador de textos es uno de los programas más
utilizados por los docentes para realizar planificaciones didácticas.
Sin embargo, si analizamos el listado anterior, podemos observar que
solo dos tareas ponen a los alumnos en contacto directo con las TICs:
la observación de presentaciones multimedia y la observación de
videos, en los que su contacto con la tecnología se desarrolla de manera
pasiva, dejando de lado otras formas más significativas de interacción
que se puedan establecer. No obstante, este puede ser el inicio de un
camino hacia una inclusión más activa, participativa y enriquecedora.
EducaRed es una red educativa de la Fundación Telefónica, que promueve el trabajo colaborativo
entre docentes de Latinoamérica y España. Ofrece propuestas de formación, proyectos educativos,
herramientas y contenidos, con el propósito de “potenciar el rol de la escuela como motor de innovación
tecnológica y pedagógica”. Para consultar más información podemos ingresar en www.educared.org.
EDUCARED
EDUCACIÓN CON TICS 21
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Aprendizaje por descubrimiento
El aprendizaje por descubrimiento es una metodología didáctica
que promueve el aprendizaje activo, en el que el alumno no recibe
los contenidos de forma pasiva, sino que descubre los conceptos y sus
relaciones, y los reordena para adaptarlos a su propio esquema
cognitivo. Este enfoque está orientado a desarrollar destrezas de
investigación y se basa, principalmente, en el método inductivo y en
la resolución de situaciones problemáticas. Esta metodología de
aprendizaje favorece una participación activa del alumno en todo el
proceso y modifica el rol del docente, quien no se limita a exponer
contenidos, sino que propone metas, actuando como mediador y guía
para que los alumnos sean los que recorran el camino y alcancen los
objetivos propuestos. Además, el docente es el responsable de
presentar todas las herramientas necesarias para que el alumno
descubra por sí mismo lo que debe aprender. La incorporación de las
TICs en esta modalidad de aprendizaje enriquece de manera
significativa el proceso; el alumno aprende haciendo con las TICs,
desarrollando diferentes tareas, como buscar datos, crear información
en distintos formatos, comunicarse con otras personas, resolver
problemas o trabajar en equipo, entre otras.
Figura 5. El aprendizaje por descubrimiento favorece
el trabajo en grupos, al fomentar la interacción
con otros para construir conocimientos de manera colaborativa.
1. INTRODUCCIÓN22
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Es muy importante tener en cuenta que el aprendizaje por
descubrimiento no significa que el alumno aprende solo o de forma
improvisada; muy por el contrario, es necesario que todo el proceso
sea adecuadamente planificado, con objetivos
precisos para alcanzar. Nuestro principal desafío
será presentar las preguntas correctas −las
que estimulen la investigación, la indagación y
la elaboración de hipótesis−, y no, las respuestas
correctas. Un ejemplo de aplicación concreta
del aprendizaje por descubrimiento son las
webquests. Esta metodología consiste en
presentarles a los alumnos un problema, una guía
del proceso de trabajo y un conjunto de recursos
previamente seleccionados por los docentes,
accesibles a través de Internet.
El trabajo se aborda en pequeños grupos y requiere el logro de un
producto final que sintetice el tema investigado.
En el Capítulo 7, aprenderemos a desarrollar esta y otras maneras
de búsqueda y selección de la información, para aprovechar
adecuadamente la multiplicidad de contenidos que nos ofrece Internet.
Figura 6. Al ingresar en www.aula21.net/tallerwq/
fundamentos/ejemplos.htm, podemos encontrar
una amplia variedad de webquests sobre diversos temas.
LAS WEBQUESTS
SON UN EJEMPLO
CONCRETO DE
APRENDIZAJE POR
DESCUBRIMIENTO.
EDUCACIÓN CON TICS 23
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Modelos de integración
La ubicación del equipamiento informático dentro de una escuela
determina, en gran medida, las posibilidades de acceso y la frecuencia
de uso, pero también puede ser determinante
para el desarrollo de diferentes modelos
de integración de las TICs. Más allá de las
cuestiones económicas, el lugar que ocupan los
recursos tecnológicos implica una concepción
de aprendizaje y diferentes posibilidades
educativas. Con algunas variaciones, es
posible identificar tres formas de ubicación del
equipamiento informático:
• Modelo centralizado: todas las computadoras
se ubican en un lugar específico, y los diferentes grupos de alumnos
acceden a ellas en horarios fijos y preestablecidos.
• Modelo distribuido: en cada aula se instala por lo menos una
computadora, de modo de facilitar el acceso al equipamiento
cuando los alumnos lo necesitan durante las clases.
• Modelo 1 a 1: cada alumno y cada docente disponen de una laptop;
así, cada uno puede tener un acceso personalizado y directo a las
TICs, incluso, fuera del ámbito escolar.
En los siguientes apartados analizaremos las implicancias de cada
uno de estos tres modelos, sus orígenes, sus ventajas y puntos en
contra, y en general las posibilidades de integración que promueven en
el ámbito educativo.
EXISTEN
TRES FORMAS
DE UBICAR
EL EQUIPAMIENTO
INFORMÁTICO
OLPC !One Laptop Per Child, una portátil por niño, en español! es un proyecto centrado en la distri-
bución de una computadora portátil a cualquier niño del mundo, con el propósito de acortar la brecha
digital. El proyecto es desarrollado por la organización One Laptop Per Child, creada por el Laboratorio
Multimedia del MIT. Más información, en: http://one.laptop.org.
OLPC
1. INTRODUCCIÓN24
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Figura 7. El modelo 1 a 1 se está extendiendo en muchos países
de América Latina por la iniciativa de los gobiernos
de la región de entregar una laptop a cada alumno y cada docente.
Modelo centralizado
Cuando las computadoras aparecieron en el escenario educativo,
la centralización de todo el equipamiento informático en un único
espacio físico fue el primer modelo adoptado por las escuelas. Estas
aulas–ambiente, de propósito específico, se conocen con el nombre
de aula de informática, sala de computación, laboratorio o centro de
cómputos. En sus inicios, la ubicación de las computadoras se
realizó siguiendo el patrón tradicional de la clase, sobre bancos
alineados en filas, donde las pantallas quedaban ocultas a la vista
del docente a cargo de la clase. Esta forma de distribución fue
Existe una publicación que ofrece un conjunto de perfiles que deben alcanzar los estudiantes para ser
competentes en el manejo de las Tecnologías de Información y Comunicación. Fueron desarrollados por la
ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación), y en ellos participaron expertos en TICs,
además de educadores de muchas partes del mundo. Para obtener más información: www.iste.org.
ESTÁNDARES PARA ESTUDIANTES
EDUCACIÓN CON TICS 25
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cambiando paulatinamente hacia la distribución en U, en la que las
computadoras se ubican sobre mesadas colocadas contra las paredes
del salón. Con esta disposición, las pantallas quedan a la vista del
docente y se tiene la ventaja de poder ubicar una mayor cantidad de
alumnos por cada máquina.
Figura 8. La distribución en U es la más utilizada
en la actualidad por las escuelas que adoptaron
el modelo centralizado de integración de las TICs.
Entre las principales ventajas del modelo centralizado, podemos
mencionar que la concentración de recursos en un único espacio
facilita la administración y la protección de los equipos, y reduce los
costos de inversión en infraestructura. Este modelo está asociado a
la clase de informática a cargo de un docente especializado, a la
que concurren los diferentes cursos de una escuela en días y
horarios predeterminados. Incluso, en muchas escuelas, la
enseñanza de la informática es considerada como una actividad
extraescolar, en la que los alumnos concurren fuera del horario de
las clases. Si bien esta modalidad de agrupamiento de los equipos
resulta eficiente para la adquisición de habilidades operatorias de
manejo del equipamiento, limita el acceso y la integración de las
TICs en distintos momentos de la clase. En este sentido, es muy
importante que el docente acompañe al grupo y participe
1. INTRODUCCIÓN26
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activamente de la clase de informática, a través de proyectos
previamente planificados con el docente especializado, para que el
aprendizaje de y con las TICs no sea disociado.
Figura 9. La participación activa del docente en la clase de computación
favorece la integración de las TICs con los contenidos curriculares.
Un aspecto importante para tener en cuenta es la cantidad de
equipamiento, que dependerá, en gran medida, de las posibilidades
económicas y del espacio de cada escuela; se recomienda, como
mínimo, una computadora cada tres o cuatro alumnos. Aunque esta
modalidad favorece el trabajo en grupo, se requiere una adecuada
intervención del docente para garantizar que cada niño tenga
posibilidades de acceso, y así evitar que los más tímidos o con menos
habilidades tecnológicas queden excluidos de la experiencia.
La aplicación de algunos criterios de ergonomía favorece el desarrollo de hábitos de prevención de
enfermedades derivadas del uso de computadoras. Por ejemplo, la posición del monitor debe permitir
que la vista quede en línea horizontal con la parte superior de la pantalla, y la altura de mesadas y sillas
tiene que facilitar que los brazos y las piernas formen un ángulo de 90 grados.
ERGONOMÍA EN LA SALA DE COMPUTACIÓN
EDUCACIÓN CON TICS 27
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Modelo distribuido
El modelo distribuido consiste en ubicar una o más computadoras
en cada aula; se viene aplicando hace mucho tiempo en las escuelas de
Estados Unidos y de algunos países de Europa, pero no es tan frecuente
en las escuelas latinoamericanas. Sin embargo, el Nivel Inicial
(Preescolar), que muchas veces ha sido pionero en aplicar
innovaciones educativas, fue el primero en incluir el rincón de la
computadora a sus ya tradicionales rincones de juego-trabajo.
Figura 10. El rincón de la computadora en las salas
de Nivel Inicial integra las TICs
de una forma lúdica, que se suma a las alternativas tradicionales.
Este modelo ofrece la ventaja de hacer posible el acceso al
equipamiento en cualquier momento de la clase, lo que facilita la
integración curricular de las TICs y diversifica el tipo de actividades
que se pueden desarrollar en el aula. Así, la computadora se
convierte en un medio para el aprendizaje que propicia una forma
diferente de relación docente-alumnos, al alejarse de las prácticas
tradicionales. Sin embargo, presenta algunas desventajas, entre las
cuales podemos mencionar una mayor inversión en infraestructura
de conectividad para garantizar el acceso a Internet desde
cada aula, y la necesidad de que los docentes tengan una mayor
capacitación en el manejo de equipos informáticos.
1. INTRODUCCIÓN28
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Figura 11. Si se utiliza el modelo distribuido, es importante considerar
las dimensiones del espacio físico, porque requiere que se disponga
de un espacio adicional para ubicar equipamiento tecnológico en cada aula.
Modelo 1 a 1
El modelo 1 a 1 implica la integración de las TICs en el aula a
través de una computadora por alumno. Esta modalidad se está
implementando desde hace más de una década, pero la marcada
tendencia de migración de equipos de escritorio hacia laptops o
equipos portátiles ha provocado algunas transformaciones. Muchos
países latinoamericanos la adoptaron para el desarrollo de políticas
de inclusión digital, a través de las cuales se entrega un equipo
portátil a cada alumno y docente de las escuelas públicas, de forma
gratuita, con el propósito de garantizar el acceso a las TICs tanto
Las pizarras interactivas son pantallas sensibles al tacto que se conectan a una computadora y a un
videoproyector, y que permiten controlar al software que se está ejecutando o hacer anotaciones ma-
nuscritas sobre cualquier imagen proyectada. Actualmente, se las está utilizando en varias instituciones
educativas, y se espera que, en muy poco tiempo, reemplacen a los pizarrones tradicionales.
PIZARRAS INTERACTIVAS
EDUCACIÓN CON TICS 29
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dentro como fuera del ámbito escolar. Entre las principales ventajas
de este modelo podemos mencionar:
• Acceso personalizado: la computadora se puede convertir en el
cuaderno o carpeta de clase del alumno; al igual que esos útiles,
no se comparte, es personal y propia; y puede ser utilizada tanto
dentro como fuera del aula.
• Aprendizaje ubicuo: promueve el aprendizaje ubicuo −es decir,
en todo tiempo y lugar− porque permite el contacto con diferentes
fuentes de aprendizaje desde cualquier dispositivo conectado a
Internet, en cualquier momento y desde cualquier lugar.
El modelo 1 a 1 ofrece una mayor flexibilidad y libertad de uso,
lo que facilita la apropiación de habilidades
digitales. El docente tiene la posibilidad de
determinar diferentes estrategias metodológicas
que requieran tanto de un uso intensivo de
una computadora por alumno como de otras
modalidades de trabajo en equipo o de uso
exclusivo por parte del docente. Es importante
tener en cuenta que este modelo requiere adecuar
la infraestructura de las escuelas para proveer de
acceso a Internet de forma inalámbrica y con alta
velocidad. Este es uno de los mayores problemas
con el que se enfrentan algunas escuelas, donde el servicio resulta
muchas veces insuficiente para que todos los equipos portátiles y de
escritorio puedan conectarse de forma simultánea. Esta situación se
agrava en algunas regiones, en las que ni siquiera existe un servicio
que brinde acceso a Internet.
Este concepto pertenece a Nicholas Burbules, doctor en Filosofía de la Educación de la Universidad de
Stanford (Estados Unidos). En 2006, creó el Instituto de Aprendizaje Ubicuo, dependiente del College
of Education de la Universidad de Illinois, con el objetivo de investigar lo que considera como un nuevo
paradigma educativo posibilitado, en gran parte, por los nuevos medios digitales.
APRENDIZAJE UBICUO
EL MODELO
1 A 1 OFRECE
UNA MAYOR
FLEXIBILIDAD Y
LIBERTAD DE USO
1. INTRODUCCIÓN30
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Las TICs en el Nivel Inicial
Muchos especialistas en educación plantean dudas acerca de la
inclusión de herramientas informáticas y comunicacionales en el Nivel
Inicial o Preescolar; entre los principales argumentos que esgrimen,
señalan que los alumnos son muy pequeños para aprovechar las
ventajas de las TICs o para desarrollar competencias adecuadas para su
uso. Sin embargo, no podemos desconocer que, en primer lugar, los
niños que ingresan al Nivel Inicial nacieron y crecieron en un
ambiente marcado por la impronta tecnológica, además de haber
tenido, ya en sus propios hogares, un contacto directo con
computadoras, reproductores de DVDs, cámaras digitales o teléfonos
celulares, por citar solo algunos ejemplos. Pero más allá de estas
cuestiones, debemos entender que el Nivel Inicial es el primer ámbito
de educación sistemática al que acceden los niños. Por lo tanto, este
trayecto formativo debe considerar una educación integral que les
permita reconocer e interactuar con los valores culturales y sociales
propios de su tiempo, de forma tanto gradual como selectiva, a través
de actividades que les faciliten tomar contacto con estos recursos.
Figura 12. Las TICs forman parte del escenario en el que los niños
crecen y se desarrollan; por lo tanto, también deben
formar parte del proyecto educativo en el Nivel Inicial.
EDUCACIÓN CON TICS 31
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El abordaje de las TICs en el Nivel Inicial puede realizarse
considerando dos criterios:
• Las TICs como contenido: ayudan al desarrollo de las
competencias de manejo instrumental, en un proceso de iniciación a
la alfabetización informática.
• Las TICs como recurso didáctico: a través de estrategias que
propicien el uso de estas herramientas en los diferentes procesos
de enseñanza–aprendizaje, y como apoyo al desarrollo de los
contenidos curriculares de las diferentes áreas.
En ambos casos, su uso adecuado puede propiciar el desarrollo
psicomotriz −estimulando la percepción óculo-manual, la motricidad
fina y la orientación espacial−, el desarrollo de habilidades cognitivas,
el perfeccionamiento del lenguaje y la comunicación, así como también
el manejo de pautas de convivencia, interacción social y autonomía.
Las TICs en el Nivel Primario
Haciendo un rápido recorrido por las funciones del sistema
educativo a lo largo de diferentes épocas, vemos que la Educación
Básica o Primaria ha cumplido con tres propósitos principales:
• Cultural: para transmitir saberes y conocimientos propios de una
sociedad en una determinada época.
• Político: para formar a los futuros ciudadanos.
• Económico: para formar a los futuros trabajadores.
Las tablets pueden ser un recurso muy interesante para utilizar en el Nivel Inicial; su tamaño reducido,
su bajo peso y su facilidad de uso las convierten en un dispositivo accesible para los más pequeños.
La tecnología táctil que se utiliza en estos dispositivos favorece el desarrollo de la motricidad fina y los
introduce en la cultura digital.
LAS TABLETS EN EL NIVEL INICIAL
1. INTRODUCCIÓN32
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En líneas generales, estos propósitos se han desarrollado a través
de metodologías de enseñanza–aprendizaje repetitivas y
memorísticas, en las que el alumno cumple un rol pasivo de
reproducción. Sin embargo, para que la Educación Básica continúe
cumpliendo con sus propósitos fundamentales, es necesario hacer
un replanteo total de las estrategias y metodologías que estamos
utilizando. Es evidente que los alumnos que hoy transitan por el
Nivel Primario poco tienen en común con sus antecesores de siglos
pasados. El contexto actual, caracterizado por mayores posibilidades
de acceso masivo al conocimiento producido por la humanidad,
requiere que se desarrollen capacidades para buscar, sistematizar,
comprender, organizar y, principalmente, utilizar la información
para producir nuevos saberes.
Figura 13. Los dispositivos tecnológicos irrumpen en el escenario
cotidiano de las aulas, interpelando y perturbando
los cimientos sobre los que se construyen las relaciones pedagógicas.
Independientemente de los usos y modelos de integración que
cada escuela adopte, la inclusión de las TICs en la Educación Básica
debe enfocarse desde una propuesta integradora y superadora del
mero manejo instrumental, sin excluirlo. El aprendizaje de y con las
TICs tiene que promover en los alumnos de este nivel educativo el
desarrollo de competencias de alfabetización digital, indispensables
EDUCACIÓN CON TICS 33
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para su formación integral. Su inclusión en la escuela Primaria puede
promover procesos de aprendizaje más significativos, entre los
cuales destacamos:
• Aumento del interés y la motivación: las TICs
producen una fascinación que puede ser
aprovechada como motor del aprendizaje.
• Interacción: promueven un aprendizaje activo
que produce un mayor grado de implicación en
el trabajo.
• Cooperación: facilitan el trabajo en grupo
y el desarrollo de actitudes sociales, lo que
favorece el intercambio de ideas y el trabajo
colaborativo como fuentes de aprendizaje.
• Interdisciplinariedad: favorecen el trabajo interdisciplinario, en el
que las TICs actúan como un eje transversal que permite integrar
conocimientos desde diferentes áreas.
• Aumento y diversificación de los canales de comunicación: tanto
para los docentes con los alumnos, como de estos entre sí, las TICs
amplían las posibilidades de mantener un contacto fluido dentro
del ámbito escolar y fuera de él, a través del correo electrónico, las
redes sociales y los blogs, por mencionar solo algunos ejemplos.
• Desarrollo de habilidades de búsqueda y selección de información:
especialmente necesarias para interactuar en un entorno marcado
por la sobreabundancia de información, aprendiendo a reconocer su
validez y pertenencia.
• Desarrollo de competencias de expresión y creatividad: el uso de las
TICs puede mejorar las habilidades de expresión escrita, gráfica y
audiovisual en los alumnos y alumnas de este nivel.
Conectar Igualdad es el programa desarrollado por el gobierno de la Argentina en el marco de una
política de inclusión digital, que distribuye una netbook a cada alumno y docente de las escuelas públicas,
en todos los niveles. En su sitio web !www.conectarigualdad.gob.ar! podemos encontrar recursos
educativos para docentes, alumnos y familias.
CONECTAR IGUALDAD
LAS TICS PROMUEVEN
EL DESARROLLO
DE COMPETENCIAS
DE ALFABETIZACIÓN
DIGITAL
1. INTRODUCCIÓN34
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Figura 14. Las TICs en la escuela Primaria
deben ser una oportunidad para mejorar y ampliar
las posibilidades de aprender.
Competencias TICs para
alumnos del siglo XXI
En el apartado anterior, mencionamos que los alumnos que
hoy transitan los primeros tramos de su educación formal poco
tienen que ver con sus antecesores. Por lo tanto, las competencias
por lograr deben contemplar el desarrollo de habilidades que les
permitan desenvolverse adecuadamente en contextos tanto actuales
Aunque se trata de un concepto en construcción permanente −debido a los avances de la tecnología y los
nuevos desafíos que estos implican−, la ciudadanía digital puede definirse como el conjunto de normas
de comportamiento que se relacionan con el uso de la tecnología. Está vinculada a las obligaciones y los
derechos de las personas frente a las TICs, y al uso responsable de la información.
¿QUÉ ES LA CIUDADANÍA DIGITAL?
EDUCACIÓN CON TICS 35
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como futuros. ¿Qué significa ser competente en el uso de las
TICs? Básicamente, es tener la capacidad para buscar, procesar
y comunicar información, transformándola en conocimiento,
seleccionando la más relevante y haciendo uso de diferentes
soportes, de manera crítica, responsable y segura. El propósito no
es presentar un conjunto de competencias en un nuevo currículo de
carácter prescriptivo. La idea central de este apartado es expresar
algunas líneas posibles, que deben ser analizadas y adaptadas a cada
contexto educativo específico.
A modo de ejemplo, podemos agrupar las competencias TICs en tres
grandes ejes:
• Competencias operatorias: relacionadas
con el desarrollo de habilidades para el
manejo instrumental del equipamiento
tecnológico disponible.
• Competencias para el tratamiento
de la información: comprende el
conjunto de habilidades para obtener,
evaluar y usar información.
• Competencias éticas y sociales: implica
el desarrollo de habilidades relacionadas con
la promoción y la práctica de un uso seguro, legal y responsable
de la información y de las TICs.
A partir de estos tres ejes, podemos pensar en un esquema básico,
que nos permitirá reflexionar sobre las actividades para ambos niveles .
En la Tabla 2, observamos algunos ejemplos de los logros esperados
al finalizar cada uno de los niveles que se analizan.
El Plan Ceibal es el proyecto de inclusión digital del gobierno de Uruguay, desarrollado con el propósito de
entregar una netbook a cada alumno y docente de las escuelas públicas. El programa incluye la capacitación
de los docentes para promover la elaboración de propuestas educativas. Desde su portal −www.ceibal.edu.
uy−, podemos acceder a diferentes recursos educativos, organizados por niveles de enseñanza.
PLAN CEIBAL
PODEMOS
AGRUPAR LAS
COMPETENCIAS
TICS EN TRES
GRANDES EJES
1. INTRODUCCIÓN36
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COMPETENCIAS TICS PARA NIVEL INICIAL Y EDUCACIÓN BÁSICA
▼ Ejes Nivel Inicial Nivel Primario
Competencias Enciende y apaga el equipo Utiliza correctamente el vocabulario
operatorias de manera correcta y autónoma. básico relacionado con las TICs,
Respeta normas de uso y cuidado nombrando y clasificando diferentes
del equipamiento. tipos de dispositivos e identificando
Utiliza el mouse y el teclado de su función dentro de un sistema.
acuerdo con su desarrollo motriz. Respeta normas de uso y seguridad
Puede acceder a algunos programas. en el manejo del equipamiento.
Reconoce el funcionamiento de Maneja correctamente el teclado,
algunos programas y puede utilizarlos incluyendo el uso de mayúsculas y
de forma correcta para el desarrollo minúsculas, o de teclas para obtener
de actividades. caracteres especiales, como vocales
con tilde.
Guarda correctamente un archivo
en diferentes unidades y carpetas,
para recuperarlo posteriormente.
Reconoce y utiliza los procedimientos
básicos de un sistema operativo.
Reconoce y aplica los procedimientos
básicos de programas de escritura,
dibujo, cálculo y presentaciones, así
como los de los programas de
búsqueda y comunicación.
Competencias para Puede seleccionar diferentes Busca información en Internet y
el tratamiento herramientas TICs para resolver puede seleccionar la más relevante.
de la información situaciones problemáticas. Identifica fuentes de información
Interpreta el lenguaje iconográfico adecuadas y confiables.
y visual en diferentes soportes. Utiliza diferentes recursos TICs para
clasificar y organizar información,
y así facilitar su análisis.
Utiliza diferentes recursos TICs para
sintetizar la información.
Selecciona los soportes adecuados
para comunicar información
de manera efectiva.
EDUCACIÓN CON TICS 37
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▼ Ejes Nivel Inicial Nivel Primario
Competencias éticas Puede trabajar en pequeños grupos, Reconoce el significado de “propiedad
y sociales respetando turnos, tareas y intelectual” y la respeta cuando utiliza
valorando los aportes de otros. información y software.
Manifiesta curiosidad y una actitud Interactúa y colabora con compañeros,
positiva frente al uso de las TICs. con expertos o con otras personas,
utilizando entornos digitales diferentes.
Participa en equipos que desarrollan
proyectos para producir trabajos
originales o resolver problemas.
Identifica y previene riesgos que
pueden amenazar a la información
o a las personas, como virus
informáticos, correo no deseado
o privacidad de los datos personales.
Tiene en cuenta las consecuencias
económicas y ecológicas derivadas
de las TICs, y toma decisiones funda-
mentadas, por ejemplo, con respecto a
imprimir o no un determinado trabajo.
Tabla 2. Estas competencias constituyen un esquema básico a partir del cual podemos
recrear y repensar diferentes actividades que promuevan el aprendizaje integral.
En este capítulo, realizamos un recorrido por diferentes cuestiones que nos ayudan a pensar en las diver-
sas formas en que las TICs se integran en el Nivel Inicial y en la Educación Básica. En primer lugar,
planteamos algunos usos posibles de las TICs. También analizamos los diferentes modelos de inclusión que
surgen a partir del espacio físico que se les asigna en una escuela. Por último, presentamos algunas con-
sideraciones para determinar la importancia de su inclusión y las competencias básicas para cada nivel.
RESUMEN
El desarrollo de estas habilidades debe favorecer una educación
integral, en sintonía con lo que la sociedad espera que los alumnos
sepan y puedan hacer para aprender y vivir en un mundo digital.
1. INTRODUCCIÓN38
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Actividades
TEST DE AUTOEVALUACIÓN
1 ¿Cuáles son los usos más frecuentes de las TICs en el Nivel Inicial
y la Educación Básica?
2 Mencione las ventajas y limitaciones que presenta cada uno de estos usos.
3 ¿Qué tipo de aprendizaje favorece el modelo centralizado de integración de las TICs?
4 ¿Cuál fue el primer nivel educativo que adoptó el modelo distribuido?
5 ¿Qué es el aprendizaje ubicuo?
6 ¿Con qué modelo de integración de las TICs se favorece el aprendizaje ubicuo?
7 Mencione algunas razones que justifiquen la importancia de la inclusión
de las TICs en el Nivel Inicial y en el Nivel Primario.
8 ¿Qué significa ser competente en el uso de las TICs?
9 ¿Cuáles son los ejes en los que podemos agrupar las competencias
en el uso de las TICs?
10 Mencione algunos ejemplos de competencias para cada uno de estos ejes.
EJERCICIOS PRÁCTICOS
1 Analice la forma en la que se utiliza la computadora en su escuela y enmárquela
en alguno de los usos.
2 Identifique cuál es el modelo de ubicación de las TICs que se utiliza
en su escuela: centralizado, distribuido o 1 a 1. Escriba un listado de las
ventajas e inconvenientes que para usted tiene el modelo utilizado.
3 A partir de los inconvenientes detectados en el punto anterior, desarrolle
una propuesta que le permita superarlos o mejorarlos.
4 Ingrese en www.docentesinnovadores.net y en www.gleducar.org.ar.
Busque en cada portal experiencias o proyectos de trabajo adecuados
para el nivel en el que se desempeña como docente.
5 Ingrese en www.eduteka.org/estandaresestux.php3 y analice los Estándares
de Competencias TICs para Estudiantes creados por la Sociedad Internacional
de Tecnología en Educación (ISTE).
Servicio de atención al lector: usershop@redusers.com
Si bien consideramos que todo programa informático
utilizado dentro del ámbito escolar tiene una finalidad
educativa, veremos actividades para el Nivel Inicial y el Nivel
Primario con software creado para este propósito específico
y con programas que pueden aportar valiosas experiencias
aunque no hayan sido diseñados para su uso en el aula.
Software
educativo
▼ ¿Qué es el software educativo?40
▼ ¿Software libre o propietario? 52
▼ Actividades con GCompris......54
▼ Actividades con Tux Paint.......63
▼ Actividades con JClic ..............75
▼ Actividades con
GeoGebraPrim .........................84
▼ Actividades con Google
Earth y Google Maps...............92
▼ Actividades de apoyo
al aprendizaje.........................101
▼ Resumen.................................105
▼ Actividades.............................106
Servicio de atención al lector: usershop@redusers.com
2. SOFTWARE EDUCATIVO40
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¿Qué es el software
educativo?
El término software educativo se utiliza de manera genérica para
designar a los programas informáticos que se crearon con la finalidad
específica de ser utilizados como medios didácticos, es decir, como
apoyo a los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Los primeros
programas diseñados para este fin respondían a un modelo de aprendizaje
conductista, basado en el estímulo-respuesta. Actualmente, el
desarrollo tecnológico ha permitido la creación de programas
informáticos que promueven un aprendizaje interactivo a través de
recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, ejercicios
interactivos, juegos e, incluso, simulaciones destinadas a modificar
parámetros y ver cómo reacciona un sistema ante el cambio producido.
Figura 1. El software educativo, de forma explícita o implícita, conlleva
determinadas estrategias y concepciones de la enseñanza y del aprendizaje.
El uso de programas informáticos como apoyo a la enseñanza
despierta el interés y la participación activa del alumno, lo que
aumenta su motivación. También favorece la ejercitación de un
EDUCACIÓN CON TICS 41
www.redusers.com
modo atractivo y dinámico. La interactividad que brinda este tipo de
programas favorece una retroalimentación inmediata, en la que el
mismo alumno puede observar el progreso de su aprendizaje. Además,
pueden ser un recurso importante para el acercamiento al uso de
las TICs y la adquisición de competencias digitales, al introducir un
elemento innovador dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, que
será aplicado a la ejercitación y al refuerzo de contenidos específicos.
Tipos de software educativo
Vamos a alejarnos un poco de las clasificaciones habituales
que suelen hacerse sobre este tipo de programas informáticos, y
presentemos una taxonomía diferente, que intenta ser más flexible
y abierta, con el propósito de analizar una amplia variedad de
opciones que tenemos a nuestra disposición para trabajar en el aula.
En esta clasificación, incluiremos tanto aquellos programas que
fueron creados con propósitos educativos específicos como los que
ofrecen posibilidades de aplicación muy interesantes a pesar de no
haber sido diseñados para esta función.
Juegos didácticos
Esta categoría incluye programas que presentan diferentes
actividades interactivas destinadas a la ejercitación de la
lectoescritura, el cálculo y el desarrollo del pensamiento lógico. Debido
a su función eminentemente lúdica, son muy adecuados para el Nivel
Inicial y el Primer Ciclo de la escuela primaria.
Muchos de estos programas se presentan en versiones para instalar
en la computadora, pero también hay otros para jugar directamente en
línea, a través de Internet.
PIPO es una colección de juegos educativos para Preescolar y Primaria que incluye actividades de
lectoescritura y cálculo, el aprendizaje de la lengua inglesa y el conocimiento del medio natural. Al
ingresar en su sitio web podemos registrarnos para experimentar, en línea y sin costo, con algunas
de las actividades propuestas que acabamos de enumerar.
PIPO ONLINE
2. SOFTWARE EDUCATIVO42
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Figura 2. En Internet, podemos encontrar una amplia variedad de sitios
de juegos didácticos gratuitos que se pueden ejecutar en línea,
sin necesidad de descargarlos e instalarlos de forma local.
Además de su función lúdica, estos programas pueden
contribuir en los procesos de evaluación y autoevaluación de
los aprendizajes gracias a su característica de retroalimentación
inmediata. Esto permite que tanto los docentes como los alumnos
puedan observar el progreso en el logro de determinados objetivos.
Al mismo tiempo, su uso favorece el desarrollo de habilidades en el
manejo del mouse y del teclado, así como también el reconocimiento
de la lógica de funcionamiento de un programa. Dentro de esta
categoría, podemos encuadrar programas como GCompris (http://
gcompris.net/-es-), Sebran o PIPO (www.pipoclub.com) −solo por
mencionar algunos de los ejemplos más conocidos−, que incluyen
una amplia variedad de actividades.
Cuentos electrónicos
La incorporación de las TICs en el contexto educativo permite
ampliar la gama de recursos, estrategias didácticas y modalidades
de comunicación que se pueden ofrecer en el aula. En este sentido,
los cuentos electrónicos −historias en formato digital que incluyen
elementos multimedia, como imagen, sonido y texto− constituyen
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una herramienta excelente para estimular el gusto por la lectura
desde edades tempranas. Además, pueden favorecer el inicio o la
consolidación de la lectoescritura en los alumnos, ya que muchos
permiten escuchar y leer el cuento en forma simultánea.
Otros tan solo algunas palabras o letras, aspectos que contribuyen
a identificar los diferentes elementos del lenguaje escrito dentro del
contexto significativo de una historia. Algunos de estos materiales
en soporte digital traen actividades interactivas destinadas a
ejercitar la escritura; en cambio, otros se presentan en formato de
audiolibros, con la narración en las voces de sus propios autores o
de narradores profesionales.
Figura 3. ClicClicClic es un proyecto de Digital-Text,
de la Universidad de Barcelona, destinado a la publicación en línea
de cuentos interactivos gratuitos (www.cuentosinteractivos.org).
Storybird es un sitio web que permite construir cuentos en línea. Los trabajos realizados se pueden
compartir en Internet, imprimir o visualizar en la pantalla. Desde el área de trabajo se insertan imágenes,
fondos o escenarios y texto. Si bien el sitio está en inglés, su manejo es muy intuitivo. Podemos acceder
a él desde http://storybird.com.
STORYBIRD
2. SOFTWARE EDUCATIVO44
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Los cuentos en soporte digital pueden contribuir a desarrollar
el grado de atención y el nivel de comprensión de los chicos, y así
fortalecer la adquisición del lenguaje oral y escrito, a la vez que
estimulan el placer por la lectura.
Graficadores infantiles
Un graficador es un programa informático que permite realizar
gráficos y dibujos, o editar imágenes. En líneas generales, incluye
herramientas de dibujo, como puntos, líneas y figuras geométricas,
paletas de colores, opciones para controlar el tamaño de la imagen
creada o para eliminarla total o parcialmente, y, también, la
posibilidad de incorporar textos cortos. Los graficadores infantiles
comparten estas características, pero su interfaz está adaptada para
que puedan ser utilizados desde edades tempranas, por lo que se
simplifica tanto el acceso a las herramientas como el manejo de las
funciones del programa.
Suelen ofrecer un entorno simple de trabajo, pensado
especialmente para niños de edades tempranas; y la posibilidad de
aplicar y cambiar efectos de color o sonidos para que los usuarios
realicen producciones gráficas de diverso tipo. La interfaz lúdica,
simple y de fácil acceso los convierte en un recurso motivador para
la iniciación a la expresión gráfica a través de soportes digitales.
Para los docentes, pueden constituir una herramienta sencilla
dedicada a crear actividades para la ejercitación de nociones
específicas o también para estimular la creatividad de los alumnos
de los primeros niveles. Entre los más conocidos disponibles para
su descarga, podemos mencionar Kid Pix (www.kidpix.com) y
TuxPaint(www.tuxpaint.org).
Paint es un programa graficador desarrollado por la empresa Microsoft que fue incluido en el sistema
operativo Windows desde la versión 1.0, y que se mantiene presente en las últimas ediciones del sis-
tema. Si bien no fue creado para ser utilizado por niños, su interfaz simple y sus herramientas sencillas
favorecen su uso desde edades tempranas.
MICROSOFT PAINT
EDUCACIÓN CON TICS 45
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Figura 4. Desde el sitio oficial de Kid Pix, podemos descargar
una versión de evaluación de la nueva versión de Kid Pix 3D,
que permite, entre otras funciones, exportar los diseños a YouTube.
Software de autor
En esta categoría, se incluyen aquellos programas informáticos
que permiten crear proyectos multimedia sin necesidad de tener
conocimientos sobre programación. Estas aplicaciones generan
archivos ejecutables para que los proyectos puedan ser vistos
en diferentes computadoras de manera independiente, sin usar el
programa en el que fueron creados. Pueden usarse para generar
ejercicios y actividades interactivas que incluyan textos, imágenes,
audio o video, entre otras herramientas multimedia.
Para los docentes de Nivel Inicial y Primer Ciclo de la
Educación Básica, es un interesante recurso para diseñar
actividades que se adapten a las necesidades, intereses y estilos
de aprendizaje de los alumnos. A partir del Segundo Ciclo de la
Educación Básica, estos programas pueden ser utilizados por los
mismos alumnos para desarrollar sus propios proyectos. Entre las
aplicaciones más conocidas de este grupo podemos mencionar:
• NeoBook (www.neosoftware.com): programa de la empresa
NeoSoft diseñado para la creación de libros interactivos.
2. SOFTWARE EDUCATIVO46
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• Hot Potatoes (http://hotpot.uvic.ca): conjunto de herramientas
de autor desarrollado en la Universidad de Victoria (Canadá),
que permite elaborar actividades interactivas, como crucigramas,
ejercicios de elección múltiple, de ordenamiento o de reconstrucción
de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas, entre otras
opciones. Desde el año 2009, es un programa freeware, es decir,
podemos obtenerlo y utilizarlo sin costo y sin limitaciones.
• JClic (http://clic.xtec.cat/es/jclic): entorno para la creación,
realización y evaluación de actividades educativas multimedia
desarrollado en la plataforma Java. Es una aplicación de software
libre basada en estándares abiertos y funciona en diversos entornos
operativos, incluyendo Windows.
Figura 5. Desde el sitio web de Hot Potatoes, descargamos versiones para
Windows o Linux. Luego de instalar el programa, configuramos el idioma.
Java es un lenguaje de programación creado por Sun Microsystems en 1995. Es una plataforma que
permite la ejecución de aplicaciones. Aunque la mayoría de las que lo requieren (como Hot Potatoes o
JClic) incluyen un link para hacer una descarga directa, podemos encontrarlo en la sección Descargas de
su sitio oficial en español: www.java.com/es.
¿QUÉ ES JAVA?
EDUCACIÓN CON TICS 47
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Software de geometría dinámica e interactiva
Son programas creados con la finalidad didáctica de experimentar
con conceptos y problemas de geometría, de manera interactiva. Su
principal ventaja es que la geometría pasa de ser una construcción
estática (generalmente plana, y solo en lápiz y papel) a ser una
construcción dinámica que favorece el análisis y el
descubrimiento de propiedades de las figuras construidas, desde
diferentes puntos de vista. Este tipo de software incluye
herramientas para la construcción de puntos, rectas, y variadas
formas y figuras. Aunque son las mismas que podemos encontrar en
un programa graficador, se diferencian por su modo de trabajo. Con
un software de geometría, por ejemplo, podemos ubicar las
construcciones en ejes de coordenadas, y así convertir estas
aplicaciones en un recurso poderoso para el estudio de la geometría
analítica en el plano y del comportamiento de las funciones.
Además, podemos modificar fácilmente las condiciones del trazado
para obtener distintos resultados; incluso, algunos incluyen
herramientas de animación de los objetos construidos. Dentro de
este grupo, encontramos programas como Cabri (www.cabri.com/
es) y GeoGebra (www.geogebra.org).
Figura 6. GeoGebra permite realizar el trazado dinámico
de construcciones geométricas de todo tipo.
2. SOFTWARE EDUCATIVO48
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Sistemas de información geográfica
Un sistema de información geográfica −también conocido
como SIG− es una herramienta para el análisis de la información,
que permite capturar, almacenar, manipular, analizar y desplegar
información que toma como base referencias geográficas, con
el propósito de resolver problemas de planificación y gestión
geográfica. También se define como SIG a los programas
informáticos destinados a crear consultas interactivas, analizar
la información sobre referencias espaciales, editar datos, trabajar
sobre mapas y presentar los resultados
obtenidos a partir de estas operaciones. Estos
programas fueron creados para ser usados
en investigaciones científicas en el ámbito
de la Geografía, como la gestión de recursos,
la evaluación del impacto ambiental, la
planificación urbana o la cartografía, entre
otras posibilidades. Esto los ha convertido
en una importante herramienta de análisis e
interpretación del componente territorial del
espacio geográfico. Su uso ha dejado de ser
propiedad exclusiva de los especialistas, para transformarse en una
herramienta educativa que puede contribuir positivamente en el
proceso de enseñanza–aprendizaje.
Los SIG permiten desarrollar competencias específicas para
localizar y representar lugares físicos, y para identificar y
comprender patrones geográficos, económicos, sociales y culturales
que ocurren en dichos espacios, vinculando la información
geográfica a la descripción y la comprensión de los hechos que allí
suceden. Los sistemas de información geográfica tienen un alto costo
Es una aplicación en línea desarrollada por esta organización para crear mapas didácticos. Incluye herra-
mientas para dibujar e insertar textos o formas; los mapas creados pueden compartirse en línea, enviarse
por correo electrónico, entre otras opciones. Aunque se trata de un recurso que está en inglés, su uso
es muy intuitivo y podemos acceder a él desde http://education.nationalgeographic.com/mapping.
MAPMAKER DE NATIONAL GEOGRAPHIC
LOS SIG SON
HERRAMIENTAS
PARA EL ANÁLISIS
DE INFORMACIÓN
GEOGRÁFICA
EDUCACIÓN CON TICS 49
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y son complejos de operar, en especial, para niños de escuela
primaria. Sin embargo, podemos encontrar alternativas gratuitas o
de bajo costo que, además, resultan fáciles de utilizar. A modo de
ejemplo, mencionaremos Map Maker (www.mapmaker.com), un
sistema de información geográfica sencillo que permite crear y
editar mapas; manejar datos asociados a localizaciones geográficas;
e, incluso, incorporar sistemas interactivos que incluyen textos,
imágenes, mapas y fotografías escaneadas.
Figura 7. Desde el sitio oficial de Map Maker podemos
descargar una versión gratuita en español
de este sencillo sistema de información geográfica.
Dentro de este grupo, encuadramos también programas como
Google Earth (www.earth.google.es) y Google Maps (https://
maps.google.com), que funcionan de forma similar a un sistema de
información geográfica, al combinar imágenes satelitales y mapas
con el motor de búsqueda de Google. Además, incluyen vistas en 3D
que nos ayudan a observar el volumen de los diferentes relieves,
y de algunos monumentos y edificios. Lo más importante de todo
es que su facilidad de acceso y uso los convierte en excelentes
herramientas de apoyo para el aprendizaje de la Geografía desde una
concepción real, dinámica e interactiva.
2. SOFTWARE EDUCATIVO50
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Software de simulación
El software de simulación comprende el conjunto de programas
informáticos que permiten recrear situaciones reales o procesos
complejos. Se utilizan, especialmente, para comprender cómo los
sistemas reaccionan frente a los cambios que se pueden producir.
Son considerados software educativo desde sus
orígenes, ya que los primeros simuladores
fueron creados en la década del 60 para mejorar
la preparación de los pilotos de aviación. En
el ámbito escolar, permiten que los alumnos
utilicen herramientas informáticas para construir
modelos de la vida real aplicando diferentes
estrategias o para dar respuesta a diversas
hipótesis. Pueden usarse para reproducir,
de manera intuitiva y simplificada, procesos
tecnológicos, científicos, sociales o históricos
que podrían resultar difíciles de comprender si se emplearan
herramientas didácticas convencionales.
A pesar de sus enormes potencialidades didácticas, existen pocos
programas de este tipo creados para el Nivel Inicial y la Educación
Básica, pero podemos mencionar los siguientes:
• KIDWARE (www.kidware.com): especialmente diseñado para el
ámbito educativo por Mobius Corporation, incluye módulos para
crear comunidades, como una granja, una ciudad, un pueblo o una
isla, e investigar aspectos relacionados con el relieve, el clima y la
manera en que estos afectan el desarrollo de la vida.
• Videojuegos: por ejemplo, Los Sims (http://thesims.com), un
simulador social que permite desarrollar estrategias para la vida en
comunidad; o SimCity (www.simcity.com), dedicado a construir
ciudades a partir de un presupuesto, asegurando a los habitantes
los servicios básicos, como acueductos, energía eléctrica y la
gestión de residuos urbanos, entre otras opciones.
• PhET (http://phet.colorado.edu): aplicaciones para jugar en
línea de forma gratuita. Es un proyecto único desarrollado por la
Universidad de Colorado (Estados Unidos) para crear simulaciones
en las áreas de Física, Química, Biología, Ciencias de la Tierra y
Matemáticas, desde la escuela primaria hasta la universidad.
EL SOFTWARE
DE SIMULACIÓN
PERMITE RECREAR
SITUACIONES REALES
O PROCESOS
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Figura 8. Desde el sitio oficial de PhET, podemos acceder
a las diferentes propuestas para cada nivel educativo.
Herramientas de apoyo al aprendizaje
Entre las múltiples herramientas que utilizamos como apoyo al
aprendizaje, podemos mencionar aquellas que se encuadran en la
categoría de organizadores gráficos, que aplican métodos visuales
para clasificar, ordenar y sintetizar la información. Tradicionalmente,
se han utilizado cuadros sinópticos, esquemas, diagramas y líneas
de tiempo, pero, en las últimas décadas, ha crecido el uso de mapas o
redes conceptuales como nuevas metodologías para representar los
conceptos principales de un tema y las múltiples relaciones que existen
entre ellos. Si bien estos materiales pueden construirse sobre papel
o sobre la pizarra del aula, tenemos a nuestra disposición programas
informáticos que facilitan esta tarea.
Dentro de esta categoría, podemos mencionar los siguientes ejemplos:
• CMaps Tools (http://cmap.ihmc.us): software gratuito para
crear mapas conceptuales, que permite trabajar de manera local,
individual o en red, incluso a través de Internet, para así facilitar el
trabajo en grupo o colaborativo.
• Dipity (www.dipity.com) y TimeRime (http://timerime.com/
es): aplicaciones en línea para crear ejes cronológicos o líneas
2. SOFTWARE EDUCATIVO52
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de tiempo. Ambas permiten añadir fácilmente imágenes, videos
o enlaces a sitios web que amplían la información mostrada en
cada uno de los eventos.
Figura 9. Con Dipity podemos crear líneas de tiempo
interactivas. Su entorno visual y la posibilidad de incorporar elementos
multimedia favorecen la comprensión de los hechos y el aprendizaje significativo.
¿Software libre o propietario?
En la actualidad, se ha instalado el debate acerca del tipo de
licencia del software utilizado en la escuela, y, en algunos casos,
la selección de un programa se basa solo en este aspecto. Para
comprender de qué se trata, vamos a definir qué es el software libre
y qué es el software propietario. Se denomina software libre al
conjunto de programas que pueden ser usados, copiados, modificados
y redistribuidos libremente. Por su parte, la denominación de
software propietario se aplica a aquellos programas informáticos cuya
licencia restringe y controla las formas de uso, copia y redistribución.
Muchas veces, se hace una interpretación errónea de estos conceptos,
y se asocia el software libre con el hecho de ser gratuito, y al software
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propietario, con ser pago. Sin embargo, existe software libre por el
que hay que pagar derechos de uso comercial, y software propietario
que se distribuye sin costo.
Tal vez, la principal diferencia consiste en
la posibilidad que brinda el software libre de
modificar el código fuente del programa para
adaptarlo a las necesidades del usuario y, así,
mejorar sus prestaciones. Para hacer estas
tareas, es necesario tener conocimientos sobre
programación, que muchas veces están alejados
de las competencias de un docente.
Conocer el tipo de licencia que tienen los
programas que utilizamos evitará que caigamos
en contravenciones de tipo legal y, sobre todo,
éticas, ya que todo software tiene derechos de
autor, y debemos comprender cuáles son los
alcances y las restricciones de las licencias de
cada programa antes de aplicarlo.
Más allá de lo que vimos hasta ahora, quizá
los criterios más importantes para la selección de
programas destinados a trabajar en el aula sean el
tipo de estrategia didáctica que nos permitirá su
uso, la adecuación de los contenidos y actividades a
las edades de los destinatarios, y la medida en que
pueden potenciar la adquisición de los aprendizajes
que nos proponemos desarrollar. Otro aspecto que no podemos dejar de
lado en la selección de software educativo es la facilidad de acceso y uso,
así como también, el grado de familiaridad que puedan tener los docentes
y los alumnos con determinados entornos operativos.
Figura 10. Windows
y Linux son los ejemplos
más representativos de
dos posturas extremas.
Bubbl.us es un sitio web dedicado a la creación de mapas conceptuales en línea. Presenta una interfaz
muy sencilla y ayudas visuales que guían el proceso de construcción. Luego de generar el mapa concep-
tual, podemos imprimirlo o exportarlo como imagen para insertarlo en documentos o presentaciones.
Accedemos a esta herramienta de forma gratuita ingresando en https://bubbl.us.
BUBBL.US
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Actividades con GCompris
GCompris es un software educativo que incluye diferentes tipos de
actividades sugeridas para niños de entre 2 y 10 años de edad.
Pertenece a la categoría de software libre, lo que ofrece la posibilidad
de adaptarlo a nuestras necesidades o de mejorarlo. Se puede
descargar de forma gratuita desde http://gcompris.net/Descargar,
seleccionando la versión según el sistema operativo que tengan los
equipos en los que va a usarse (Windows o Linux). Su interfaz simple e
intuitiva lo convierte en un recurso muy accesible para el Nivel Inicial
y el Primer Ciclo de la escuela primaria.
Figura 11. Desde la barra lateral de la izquierda, podemos seleccionar
el grupo de actividades con las que deseamos trabajar, cuyas opciones
aparecerán en el panel central.
Al pasar el mouse por cada una de las actividades, aparecerá su
nombre y una descripción. Cada una presenta indicadores con formas
de estrella que muestran para qué edades se ha diseñado. Cuando
aparecen una, dos o tres estrellas simples, significa que la actividad
es adecuada para niños de entre 2 y 6 años, mientras que las estrellas
complejas indican que la actividad está sugerida para niños mayores de
6 años. Entre otras posibilidades, este programa incluye:
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• Actividades de iniciación informática: con juegos específicos para el
manejo del teclado y el mouse.
Figura 12. Mueve el ratón es una actividad indicada para
la primera sección del Nivel Inicial (3 años) y consiste
en desplazar el mouse por los bloques para descubrir la imagen.
• Actividades recreativas: incluyen un procesador de textos simple, y
propuestas de dibujo con la posibilidad de realizar animaciones,
orientación temporal y espacial (aprendizaje de la hora y
reconocimiento de la mano derecha e izquierda). También ofrece la
posibilidad de acceder al chat para intercambiar mensajes en tiempo
real si las computadoras están conectadas a una red local.
• Actividades matemáticas: operaciones de numeración, cálculo y
geometría, y en ciertos casos, para aprender el manejo del dinero.
TimeRime es una aplicación para crear líneas de tiempo multimedia que se pueden diseñar, ver y
compartir en línea. Permite añadir texto, música, videos de YouTube, mapas de Google Maps y foto-
grafías, entre otras opciones. Para crear nuestras propias líneas de tiempo, debemos ingresar en http://
timerime.com y registrarnos. Ofrece una licencia gratuita y otra de tipo Premium.
TIMERIME
2. SOFTWARE EDUCATIVO56
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Figura 13. Cuenta los elementos es una actividad indicada
a partir de la segunda sección del Nivel Inicial
(4 años), que consiste en ingresar desde el teclado el número
correspondiente a la cantidad de cada elemento.
• Puzles: contiene varias actividades para que los alumnos puedan
armar rompecabezas.
• Experiencias de ciencias: dentro de las actividades, incluye el manejo
de circuitos eléctricos simples o también de un canal por el que
debe navegar un pequeño barco.
• Actividades de lectura: ejercicios de reconocimiento y escritura de
letras al dictado, y de lectura o identificación de palabras dentro de
un grupo determinado.
• Juegos de estrategia: propuestas lúdicas relacionadas directamente
con el desarrollo del pensamiento lógico.
GCompris es un software libre y gratuito creado para la plataforma GNU/Linux. Sin embargo, también
podemos descargar una versión para Windows, aunque debemos tener en cuenta que está reducida,
es decir, incluye un menor número de actividades. Para adquirir la versión completa para este sistema,
hay que pagar por su licencia.
VERSIONES DE GCOMPRIS
EDUCACIÓN CON TICS 57
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Figura 14. Conecta 4 es una actividad indicada a partir
de la segunda sección del Nivel Inicial
(4 años), que consiste en colocar cuatro bolas
del mismo color en forma horizontal, vertical o diagonal.
Crear animaciones
El siguiente proyecto de trabajo está sugerido para el Nivel Inicial o
Preescolar, y puede adaptarse a las características y los conocimientos
del grupo de alumnos. El objetivo es crear una secuencia animada
de imágenes, a partir de una composición libre realizada con las
herramientas de dibujo y de animación. Para lograrlo, vamos a recurrir
a la actividad Crear un dibujo o una animación, que se encuentra en el
grupo Actividades recreativas. Antes de comenzar con este proyecto,
conozcamos las herramientas disponibles en esta sección.
Cibercuentos es un sitio web que ofrece una amplia variedad de cuentos en formato de video y activi-
dades de preguntas sobre cada historia para trabajar la comprensión oral y escrita. Desde www.ciber-
cuentos.org podemos acceder a las publicaciones de este sitio y suscribirnos para recibir un cuento
diferente cada día en nuestro correo electrónico.
CIBERCUENTOS
2. SOFTWARE EDUCATIVO58
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GV: HERRAMIENTAS DE DIBUJO Y ANIMACIÓN DE GCOMPRIS
01 INDICADOR DE CUADROS: muestra la cantidad de cuadros que incluimos
en una animación.
02 IMÁGENES: permite acceder a una galería de imágenes, agrupadas en diferentes
categorías, que podemos agregar a la composición gráfica.
03 REFLEJO: refleja la imagen o el objeto trazado de forma lateral.
04 ROTACIÓN: rota la imagen o el objeto trazado de forma lateral y en el sentido que indican
las flechas.
05 ORGANIZAR: permite enviar el objeto seleccionado hacia adelante o hacia atrás.
06 GOMA DE BORRAR: elimina el objeto seleccionado.
07 LÍNEA: se usa para trazar líneas rectas.
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07
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08 CÍRCULOS: permite trazar formas elípticas, con relleno o sin él.
09 CUADRADOS: permite trazar cuadrados y rectángulos, con relleno o sin él.
10 EJECUTAR LA ANIMACIÓN CUADRO A CUADRO: abre una nueva ventana que muestra
la secuencia animada creada.
11 GUARDAR: guarda el archivo de trabajo.
12 CARGAR: abre un archivo de dibujo o de animación creado en GCompris.
13 ÁREA DE TRABAJO: espacio en el que creamos la composición gráfica.
14 CÁMARA: captura las modificaciones realizadas en la pantalla, y crea cuadros que luego se
unen en una secuencia.
15 BOTE DE PINTURA: rellena los objetos trazados con un color seleccionado desde la Paleta
de colores.También se utiliza para cambiar el color del contorno de las figuras.
16 SELECCIÓN: permite seleccionar un objeto del Área de trabajo, para moverlo a otra
posición o modificar su tamaño desde los controladores.
17 TEXTO: crea un cuadro de texto para agregar palabras a la composición gráfica.
18 PALETA DE COLORES: muestra diez grupos de colores básicos, con cuatro posibilidades de
gradación para cada uno de ellos.
Luego de explorar estas herramientas para familiarizarnos con
ellas, podemos pedirles a nuestros alumnos que realicen una
secuencia de movimiento de un objeto creado por ellos mismos o
con alguna de las imágenes incluidas en GCompris. En el siguiente
Paso a paso veremos el desarrollo completo de este trabajo, donde
utilizaremos una imagen y una secuencia simple. Es importante tener
en cuenta que la actividad puede complejizarse de acuerdo con las
posibilidades y los intereses del grupo.
2. SOFTWARE EDUCATIVO60
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PXP: CREAR UNA ANIMACIÓN CON GCOMPRIS
01 Inicie GCompris y diríjase a la barra lateral, para seleccionar la opción
Actividades recreativas. En el panel central, haga clic en Crear un
dibujo o una animación.
02 En la nueva ventana, vaya al menú de herramientas lateral y presione en Imágenes.
En la siguiente pantalla, seleccione una imagen y luego haga clic en Aceptar.
EDUCACIÓN CON TICS 61
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03 La imagen seleccionada aparecerá en el Área de trabajo. Ubíquela en la
posición en la que desea iniciar la animación y haga clic en la herramienta Cámara
para capturar la imagen.Verá que aparece una cámara fotográfica.
04 Desplace la imagen hasta una nueva posición en el Área de trabajo y haga clic
otra vez en la herramienta Cámara. Repita este procedimiento tantas veces como
desee, haciendo clic en Cámara luego de cada desplazamiento. Si observa el
Indicador de cuadros, verá el número de capturas hechas.
2. SOFTWARE EDUCATIVO62
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05 En el menú de herramientas lateral, elija Ejecutar la animación cuadro
a cuadro. Se abrirá una nueva ventana en la que se mostrarán los cuadros
capturados con la herramienta Cámara como una secuencia de movimiento.
Haciendo clic en los iconos – y +, puede disminuir o aumentar la velocidad de la
reproducción. Haga clic en el icono del pincel para regresar a la ventana anterior.
06 En el menú de herramientas lateral, pulse en Guardar. Escriba un nombre para
identificar el archivo y, luego, presione el botón GUARDAR.
EDUCACIÓN CON TICS 63
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07 Para volver a ver el proyecto, en el menú de herramientas lateral haga clic en
Cargar, seleccione el archivo que desea abrir y presione el botón CARGAR.
Actividades con Tux Paint
El nombre Tux Paint tiene sus orígenes en la palabra Tux,
mascota de Linux; y paint, que en inglés significa ‘pintar’.
Se trata de un graficador infantil que permite realizar y modificar
dibujos en una interfaz atractiva y fácil de usar para los niños; es
ideal para utilizar desde edades tempranas en la iniciación gráfica
digital. Pertenece a la categoría de software libre y fue creado para el
entorno operativo Linux, pero también se han desarrollado versiones
para otros sistemas operativos, como por ejemplo Windows.
Podemos descargarlo de forma gratuita desde www.tuxpaint.org/
download, seleccionando la versión que corresponda al sistema
operativo que tenemos instalado en los equipos en los que va a ser
utilizado (generalmente, Windows o Linux).
En la próxima Guía Visual veremos las principales herramientas
de este graficador.
2. SOFTWARE EDUCATIVO64
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GV: HERRAMIENTAS DE TUX PAINT
01 HERRAMIENTAS: desde este panel podemos acceder a las herramientas de diseño,
edición y archivo. Cuando seleccionamos una, se activan las opciones disponibles
en un panel que aparece a la derecha de la ventana de Tux Paint.
02 ÁREA DE DIBUJO: es el espacio para crear las composiciones gráficas.
03 PANEL DE OPCIONES: muestra las opciones disponibles para la herramienta
seleccionada en el panel Herramientas.
04 COLORES: muestra una paleta con los colores disponibles. Esta barra aparecerá
si la herramienta seleccionada admite el uso del color.
05 PANEL DE AYUDA: muestra el nombre de la herramienta seleccionada o sugerencias
para su uso.
01
02
03
04
05
El programa incluye una amplia variedad de herramientas que
pueden utilizarse tanto para la expresión gráfica como para crear
actividades de ejercitación. Entre las principales alternativas
podemos mencionar:
Educacion con tics
Educacion con tics
Educacion con tics
Educacion con tics
Educacion con tics
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Educacion con tics
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  • 4. Copyright © MMXIII. Es una publicación de Fox Andina en coedición con DÁLAGA S.A. Hecho el depósito que marca la ley 11723. Todos los derechos reservados. Esta publicación no puede ser reproducida ni en todo ni en parte, por ningún medio actual o futuro sin el permiso previo y por escrito de Fox Andina S.A. Su infracción está penada por las leyes 11723 y 25446. La editorial no asume responsabilidad alguna por cualquier consecuencia derivada de la fabricación, funcionamiento y/o utilización de los servicios y productos que se describen y/o analizan. Todas las marcas mencionadas en este libro son propiedad exclusiva de sus respectivos dueños. Impreso en Argentina. Libro de edición argentina. Primera impresión realizada en Sevagraf, Costa Rica 5226, Grand Bourg, Malvinas Argentinas, Pcia. de Buenos Aires en III, MMXIII. Caccuri, Virginia Educación con TICs. - 1a ed. - Buenos Aires: Fox Andina, 2013. 320 p. ; 24 x 17 cm. - (Manual Users; 240) ISBN 978-987-1857-95-1 1. Informática. I. Título CDD 005.3 TÍTULO: Educación con TICs AUTOR: Virginia Caccuri COLECCIÓN: Manuales USERS FORMATO: 24 x 17 cm PÁGINAS: 320 ISBN 978-987-1857-95-1
  • 5. BomboANTESDECOMPRAREN NUESTRO SITIO PUEDE OBTENER, DE FORMA GRATUITA, UN CAPÍTULO DE CADA UNO DE LOS LIBROS EN VERSIÓN PDF Y PREVIEW DIGITAL. ADEMÁS, PODRÁ ACCEDER AL SUMARIO COMPLETO, LIBRO DE UN VISTAZO, IMÁGENES AMPLIADAS DE TAPA Y CONTRATAPA Y MATERIAL ADICIONAL.
  • 6. www.redusers.com PRELIMINARES4 Virginia Caccuri Profesora de Informática y Administra- ción de Empresas, especializada en Informá- tica Educativa. Se desempeña como docente en los niveles Secundario, Terciario y Bachi- llerato para Adultos en el Instituto Superior Palomar, de Caseros, escuela ubicada en la localidad de Ciudad Jardín, en la provincia de Buenos Aires, en las asignaturas: Infor- mática, Nuevas Tecnologías de la Informa- ción y la Conectividad (NTICx), Taller de Diseño Gráfico, Taller de Diseño Web, Taller de Animación Computada, y Organización de Microemprendimientos y Empresas Simuladas. Ha dictado cursos de capacitación docente en las áreas de Informática Edu- cativa y de Tecnología en la Escuela de Capacitación Docente del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires y en el marco de la Red Federal de Formación Docente Continua de la Dirección General de Cultura y Educación de la provincia de Buenos Aires. Es autora de los libros 200 Respuestas Excel, 101 Secretos de Excel, Proyectos con Office, Office 2010, Excel 2010, Office 365 y Computación para Docentes, de esta misma editorial.
  • 7. www.redusers.com EDUCACIÓN CON TICS 5 Prólogo No es posible pensar en la educación como un hecho aislado de la sociedad. En la actualidad, la escuela ha dejado de ser el único canal de conocimiento e información para las nuevas gene- raciones. Los niños que hoy debemos educar nacieron y crecieron en un entorno marcado por la impronta tecnológica. A partir de estas interacciones se generan nuevos entramados simbólicos que modifican sus modos de entender, comunicarse y aprender. Adaptarse a esta nueva realidad requiere algo más que rempla- zar los recursos didácticos tradicionales por otros más novedo- sos. Es necesario construir repertorios de prácticas que permitan hacer usos más complejos y significativos de estas tecnologías. Los sistemas educativos de todo el mundo se enfrentan al desafío de utilizar las Tecnologías de la Información y la Comu- nicación para brindar a los alumnos las herramientas y conoci- mientos que se requieren en el siglo XXI. Este desafío abarca des- de la inversión en equipamiento, hasta el análisis pedagógico de la validez de su inclusión. Cómo, cuándo, dónde y quiénes tie- nen que hacerlo son interrogantes a los cuales nos enfrentamos. Enseñar y aprender de las TICs y con ellas es un desafío y una oportunidad. Aceptar este hecho y conocer sus posibilidades como herramientas de apoyo al aprendizaje nos permite cons- truir espacios de interacción donde los maestros y los alumnos debemos jugar roles diferentes a los tradicionales. Hoy más que nunca es imprescindible transformar nues- tras prácticas pedagógicas, recreando e inventando modos de integración de las TICs en el aula. Pero también es necesario reflexionar sobre las propuestas curriculares, las estrategias di- dácticas y los modelos de intervención educativa, para fortalecer a la escuela como un espacio de experiencias de conocimiento ricas y complejas sobre el mundo en el que vivimos. Es tiempo de cambios, y estos cambios requieren un aprendi- zaje y una profunda resignificación de nuestra tarea docente. Virginia Caccuri virginiacaccuri@gmail.com
  • 8. www.redusers.com PRELIMINARES6 El libro de un vistazo Este libro está dirigido tanto a los maestros de Nivel Inicial domo los de Nivel Primario, que buscan aplicar en su tarea educativa los diferentes recursos que nos ofrecen las TICs para apoyar los procesos de enseñanza- aprendizaje. Tanto los docentes que no poseen conocimientos sobre estas herramientas como aquellos que desean profundizar en algunos temas encontrarán a lo largo de los capítulos diferentes actividades, divididas de acuerdo al nivel para el que fueron pensadas. INTRODUCCIÓN En este capítulo, se analizan los diferentes tipos de usos que se hacen habitualmente de las TICs en la Educación Básica. Se abordan además los distintos modelos de integración de estos recursos en la escuela y cuáles son las competencias que los alumnos del siglo XXI deben desarrollar para desempeñarse adecuadamente en la Sociedad de la Información. SOFTWARE EDUCATIVO En este capítulo veremos algunas actividades que podemos desarrollar en el Nivel Inicial y en el Nivel Primario con software creado especialmente para el ámbito educativo. Pero también analizaremos el uso de otros programas que, aunque no fueron diseñados para su uso en el aula, pueden aportar valiosas experiencias de aprendizaje. HERRAMIENTAS DE PRODUCTIVIDAD Las herramientas de productividad fueron especialmente diseñadas para automatizar tareas de oficina relacionadas con la gestión de la información en diferentes formatos. En este capítulo, descubriremos que también pueden ser de utilidad para el desarrollo de actividades educativas, favoreciendo la alfabetización informática y el logro de competencias para el tratamiento de la información. APRENDIZAJE COLABORATIVO EN LA NUBE El trabajo grupal en el aula no es una metodología nueva, pero la evolución tecnológica hace posible el desarrollo de nuevos espacios que facilitan el intercambio y la construcción colectiva de conocimientos. En este capítulo, haremos un recorrido por algunos de los sistemas de computación en la nube que permiten desarrollar en el alumno habilidades personales y sociales. APRENDIZAJE 2.0 El desarrollo de la Web 2.0 pone a nuestro alcan- ce un conjunto de herramientas que vale la pena
  • 9. www.redusers.com EDUCACIÓN CON TICS 7 explorar para descubrir sus posibilidades como recursos didácticos. En este capítulo analizaremos los nuevos espacios de interacción y participación activa que ofrecen los blogs, las wikis y las redes sociales, contribuyendo a desarrollar formas de aprendizaje más abiertas, sociales y colaborativas. MICROSOFT LEARNING SUITE Microsoft Learning Suite es una plataforma gratuita de herramientas integradas que nos permite crear un entorno de aprendizaje colaborativo. En este capítulo, descubriremos el uso individual o combinado de los programas incluidos en esta suite, para desarrollar interesantes proyectos de integración efectiva a las TICs en el ámbito escolar. PROYECTOS DE GESTIÓN DE LA INFORMACIÓN La cantidad y variedad de datos disponibles en Internet generan un nuevo desafío educativo: el de desarrollar habilidades y metodologías que permitan obtener información significativa, útil, relevante y confiable. En este capítulo, aprenderemos a desarrollar proyectos de investigación guiada y aprovechar de manera intensiva los recursos que provee Internet. USOS EDUCATIVOS DE YOUTUBE En este capítulo, descubriremos algunos trucos y secretos para utilizar los videos de YouTube como un excelente recurso de apoyo al aprendizaje, que nos permite transmitir experiencias que estimulan los sentidos y amplían el horizonte de posibilidades educativas. APLICACIONES EDUCATIVAS MÓVILES Desde edades cada vez más tempranas, los niños comienzan a utilizar el teléfono celular. En este apéndice, repasamos las herramientas educativas que existen para estos dispositivos, como una forma de integrarlos en el aula. A lo largo de este manual, podrá encontrar una serie de recuadros que le brindarán información complementaria: curiosidades, trucos, ideas y consejos sobre los temas tratados. Para que pueda distinguirlos en forma más sencilla, cada recuadro está identificado con diferentes iconos: INFORMACIÓN COMPLEMENTARIA CURIOSIDADES E IDEAS ATENCIÓN DATOS ÚTILES Y NOVEDADES SITIOS WEB
  • 10. www.redusers.com PRELIMINARES8 Contenido Sobre el autor............................................................. 4 Prólogo ....................................................................... 5 El libro de un vistazo.................................................. 6 Información complementaria..................................... 7 Introducción............................................................. 12 Introducción Usos de las TICs en la Educación Inicial y Primaria ..................................................................14 Iniciación al manejo instrumental..........................16 Ejercitación y refuerzo..........................................17 Apoyo didáctico a los docentes ..............................19 Aprendizaje por descubrimiento............................21 Modelos de integración.............................................23 Modelo centralizado..............................................24 Modelo distribuido.................................................27 Modelo 1 a 1 ........................................................28 Las TICs en el Nivel Inicial........................................30 Las TICs en el Nivel Primario....................................31 Competencias TICs para alumnos del siglo XXI ......34 Resumen ....................................................................37 Actividades ................................................................38 Software educativo ¿Qué es el software educativo?.................................40 Tipos de software educativo ..................................41 ¿Software libre o propietario?..................................52 Actividades con GCompris........................................54 Crear animaciones.................................................57 Actividades con Tux Paint.........................................63 Diseñar tarjetas.....................................................69 Actividades con JClic................................................75 Crear un rompecabezas.........................................77 Actividades con GeoGebraPrim................................84 Investigar las propiedades de los triángulos...........88 Actividades con Google Earth y Google Maps.........92 Ubicar coordenadas con Google Earth ..................96 Trazar recorridos con Google Maps.......................99 Actividades de apoyo al aprendizaje.......................101 Crear mapas conceptuales con CMapTools..........101 Resumen ..................................................................105 Actividades ..............................................................106 Herramientas de productividad ¿Qué es el software de productividad?...................108 Actividades con el procesador de textos................110
  • 11. www.redusers.com EDUCACIÓN CON TICS 9 Crear hipertextos ................................................114 Actividades con la planilla de cálculo.....................121 Iniciación a la Estadística ...................................124 Actividades con presentaciones..............................130 Crear un álbum de fotografías .............................133 Crear presentaciones interactivas........................138 Resumen ..................................................................145 Actividades ..............................................................146 Aprendizaje colaborativo en la nube ¿Qué es la computación en la nube?.......................148 El aprendizaje colaborativo ................................150 Actividades para compartir documentos................151 Crear y compartir documentos en Google Drive ..152 Crear cuestionarios con Google Drive..................154 Crear y compartir documentos en SkyDrive.........160 Escritura colaborativa en SkyDrive.....................163 Actividades para sincronizar archivos ....................166 Compartir archivos con DropBox.........................167 Resumen ..................................................................171 Actividades ..............................................................172 Aprendizaje 2.0 ¿Qué es la Web 2.0?.................................................174 El blog como espacio educativo .............................178 El blog del docente..............................................179 El blog de los alumnos.........................................185 Crear un periódico escolar en Blogger.................185 Actividades con wikis..............................................190 Crear un libro con Wikipedia...............................191 Actividades con imágenes digitales........................196 Compartir imágenes con Picasa ..........................198 Resumen ..................................................................201 Actividades ..............................................................202 Microsoft Learning Suite ¿Qué es Microsoft Learning Suite? ........................204 Herramientas integradas en Microsoft Learning Suite................................205 Actividades con Microsoft Learning Suite.............214 Crear tarjetas de vocabulario con Flashcards.....................................................214 Crear un video con Movie Maker.........................218 Resumen ..................................................................223 Actividades ..............................................................224
  • 12. www.redusers.com PRELIMINARES10 Proyectos de gestión de la información Internet como fuente de información ....................226 Competencias para la gestión de la información.....................................................227 La búsqueda de información en Internet ...............229 Cómo buscar........................................................231 Evaluación y selección de la información.................................................235 Metodologías de investigación guiada....................238 Cazas del tesoro.......................................................238 Estructura de una caza del tesoro........................238 Herramientas para crear una caza del tesoro..............................................239 Crear una caza del tesoro en Google Sites ...................................................240 Webquests ...............................................................247 Estructura de una webquest ................................247 Tipos de webquests..............................................249 Crear una webquest en línea ...............................249 Proyectos geointeractivos.......................................253 Earthquests y geoquests ......................................254 Aventuras didácticas............................................260 Resumen ..................................................................269 Actividades ..............................................................270 Usos educativos de YouTube YouTube como recurso didáctico............................272 Canales de interés educativo...................................273 Crear una cuenta enYouTube..................................275 Personalizar Mi canal .........................................278 Subir videos aYouTube........................................281 Editar videos enYouTube........................................283 Herramientas de edición rápida ..........................284 Añadir audio........................................................286 Añadir anotaciones..............................................287 Crear listas de reproducción...................................291 Insertar videos deYouTube en otras aplicaciones...............................................293 Insertar un video en un blog o en un sitio web..................................................294 Insertar un video en PowerPoint.........................295 Resumen ..................................................................297 Actividades ..............................................................298 Aplicaciones educativas móviles Aplicaciones educativas para usar el celular en el aula..................................................300 Es tiempo de cambios..........................................300 Aplicaciones didácticas para Android.....................302 Ciencias Sociales.................................................303 Matemática.........................................................305 Diccionarios ........................................................306 Aplicaciones didácticas para iOS............................307 Ciencias Sociales.................................................309 Matemática.........................................................310 Lengua................................................................311 Organización personal .........................................312
  • 13. MEJORA TU PC Lareddeproductossobretecnologíamás importante del mundo de habla hispana Coleccionables Cursos intensivos con gran desarrollo visual Libros Desarrollos temáticos en profundidad L D p Revistas Las últimas tecnologías explicadas por expertos Newsletters El resumen de noticias que te mantiene actualizado Regístrate en redusers.com N E q R RedUSERS redusers.com Noticias al día downloads, comunidad RedUSERS PREMIUM premium.redusers.com Nuestros productos en versión digital con contenido ampliado y a precios increíbles M m on es Usershop El ecommerce de RedUSERS, revistas, libros y fascículos a un clic de distancia. Entregas a todo el mundo usershop.redusers.com
  • 14. www.redusers.com PRELIMINARES12 Introducción Este libro está dirigido a los maestros de Nivel Inicial y Nivel Primario que buscan dinamizar su tarea educativa integrando los diferentes recursos que nos ofrecen las TICs para apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Tanto los docentes que no están familiarizados con estas herramientas como aquellos que desean profundizar algunos temas encontrarán en estas páginas actividades innovadoras para aplicar en sus clases. Cada capítulo nos invita a recorrer un universo de posibilidades para integrar a las Tecnologías de la Información y la Comunicación en la tarea del aula. La amplia variedad de recursos tecnológicos que hoy tenemos a nuestra disposición nos permiten transformar las prácticas pedagógicas, abriendo un abanico de opciones impensadas para la escuela tradicional. Partiendo de un análisis de los usos y modelos de integración en la Educación Básica, se plantean diferentes alternativas de aplicación que incluyen el software educativo, las herramientas de productividad, la computación en la nube y el desarrollo de proyectos de gestión de la información, entre otras. Las actividades sugeridas para los diferentes niveles y ciclos formativos no constituyen recetas cerradas y excluyentes. Su propósito es el de brindar una orientación que sirva de base para recrear o planificar nuevas propuestas a partir de ellas, adaptadas a las edades y características propias de cada grupo de alumnos. También es importante tener en cuenta que el libro que hoy tienen en sus manos estará desactualizado en muy poco tiempo, por el cambio vertiginoso y acelerado que imponen estas tecnologías. Sin embargo, puede ser el cimiento sobre el cual construir nuevos espacios y explorar estrategias didácticas innovadoras. Al dar vuelta esta página, comienza el recorrido por un camino que nos llevará a descubrir que integrar a las TICs en el aula es posible, incluso desde edades tempranas. Cada paso en este camino será una oportunidad para repensar que la tarea de enseñar solo adquiere sentido si conduce al logro de aprendizajes significativos.
  • 15. Servicio de atención al lector: usershop@redusers.com Aunque la aparición de las computadoras se produjo hace más de tres décadas, tanto las instituciones educativas como los docentes aún continuamos buscando modelos de inclusión estables que nos permitan mejorar los procesos de enseñanza– aprendizaje. La integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) en el sistema educativo no se da de manera uniforme, sino a partir de procesos complejos y asimétricos, en los que coexisten diversas realidades. Introducción ▼ Usos de las TICs.......................14 Iniciación al manejo instrumental.... 16 Ejercitación y refuerzo .................... 17 Apoyo didáctico a los docentes......... 19 Aprendizaje por descubrimiento ...... 21 ▼ Modelos de integración...........23 Modelo centralizado ........................ 24 Modelo distribuido........................... 27 Modelo 1 a 1 .................................. 28 ▼ Las TICs en el Nivel Inicial......30 ▼ Las TICs en el Nivel Primario..31 ▼ Competencias TICs para alumnos del siglo XXI .....34 ▼ Resumen...................................37 ▼ Actividades...............................38 Servicio de atención al lector: usershop@redusers.com
  • 16. 1. INTRODUCCIÓN14 www.redusers.com Usos de las TICs en la Educación Inicial y Primaria Desde una concepción basada en la programación en los años 80 hasta el inconmensurable impacto que tiene Internet en la actualidad, las escuelas primarias y los jardines de infantes han intentado incluir las Tecnologías de la Información y la Comunicación en sus proyectos educativos, en respuesta, por un lado, a las demandas sociales y culturales, y por otro, a las posibilidades económicas y de infraestructura específicas de cada institución educativa. Figura 1. El lenguaje de programación Logo Writer fue muy utilizado en la década del 80 en las escuelas primarias. Observando la realidad de lo que ocurre en los niveles Inicial (Preescolar) y Primario (Educación Básica), tanto en las escuelas públicas como privadas, encontramos que, en líneas generales, la inclusión de las TICs se desarrolla en cuatro escenarios que, muchas veces, coexisten y se integran, pero que, en la mayoría de los casos, actúan como compartimientos estancos, sin vinculación entre sí. Estos escenarios de los usos de las TICs en las escuelas son:
  • 17. EDUCACIÓN CON TICS 15 www.redusers.com • Iniciación al manejo instrumental: enfoque centrado en la adquisición de habilidades operatorias de manejo del equipamiento informático y de los programas. • Ejercitación y refuerzo: uso de software educativo como recurso didáctico para presentar actividades específicas relacionadas con el desarrollo de contenidos de diferentes áreas del conocimiento. • Apoyo didáctico de los docentes: el uso de las TICs está vinculado, principalmente, al desarrollo de tareas referidas a la planificación de la enseñanza. • Aprendizaje por descubrimiento: se enfoca en el desarrollo de actividades de aprendizaje interdisciplinarias, centradas en el alumno que aprende haciendo. Las TICs se utilizan como medios o recursos para acceder a la información y reelaborarla de forma significativa. Figura 2. La forma en la que cada escuela incorpora estas herramientas determina el lugar que les otorga en su proyecto pedagógico. Jerome Bruner es uno de los principales representantes de dicho movimiento. Propone que el aprendizaje debe ser descubierto activamente por el alumno, más que pasivamente asimilado. Los alumnos deben ser estimulados a descubrir por sí mismos, a formular hipótesis y a exponer sus propios puntos de vista. LA TEORÍA COGNITIVISTA DE BRUNER
  • 18. 1. INTRODUCCIÓN16 www.redusers.com En los próximos apartados analizaremos las características de cada uno de estos usos de las TICs en el ámbito educativo. Iniciación al manejo instrumental Esta forma de uso de las TICs en las escuelas es la más extendida en todos los niveles educativos. Está orientada a la acreditación de destrezas prácticas en el uso de tecnologías de la información necesarias para el trabajo y sin duda, para la vida diaria, integrando parte de un proceso de alfabetización informática. La iniciación al manejo instrumental tiene como objetivo el desarrollo de habilidades operatorias que permitan interactuar con los diferentes dispositivos tecnológicos disponibles en nuestro entorno. De este modo, se constituye en el primer paso hacia una alfabetización más completa y abarcadora, como lo es la alfabetización digital. Esta modalidad de inclusión aborda las TICs como contenido, y prioriza el conocimiento de la computadora y el desarrollo de competencias para la búsqueda y el tratamiento de la información. Suele enfocarse en la enseñanza de programas, como planillas de cálculo o procesadores de texto, y en la informática como un objeto de conocimiento en sí mismo. Desde la perspectiva del manejo instrumental −y atendiendo, especialmente, a los niveles Inicial (Preescolar) y Primario (Educación Básica)−, la inclusión de las TICs está enfocada en cinco ejes de aprendizaje, que podemos observar en la Tabla 1. EJES DE APRENDIZAJE DESDE EL MANEJO INSTRUMENTAL ▼ EJES CONTENIDOS 1. Operación básica Encendido y apagado del equipo. del equipamiento informático Cuidados del equipo. Normas de uso e higiene. Reconocimiento de las funciones de los componentes. Clasificación de los periféricos. Identificación de la función de cada uno de ellos dentro de un equipo informático. 2. Operación básica Reconocimiento de la interfaz del usuario. de un sistema operativo Gestión de archivos (por ejemplo, crear carpetas, copiar y mover, o cambiar el nombre de archivos y carpetas).
  • 19. EDUCACIÓN CON TICS 17 www.redusers.com Esta manera de inclusión de las TICs permite construir un cuerpo de contenidos específicos que ha dotado de identidad a un área que parece aún difusa. Además, ofrece la posibilidad de graduar fácilmente la adquisición de habilidades operatorias adecuadas a las edades de los alumnos de cada nivel educativo. Ejercitación y refuerzo Otra forma habitual que adquiere el uso de las TICs en la Educación Inicial y Primaria es como apoyo a los aprendizajes de las áreas de conocimiento consideradas como centrales. Esta modalidad consiste en el uso de programas pertenecientes a la categoría de software educativo, en los que se presentan actividades y ejercicios pautados para que los alumnos encuentren la respuesta correcta. Su uso está muy extendido en el Nivel Inicial (Preescolar) y en el Primer Ciclo de la escuela Primaria, porque no solo permite la iniciación en la adquisición de habilidades operatorias de manejo instrumental del equipamiento (a nivel tanto de hardware como de software), sino ▼ EJES CONTENIDOS 3. Operación básica Utilizar procesadores de texto para crear, abrir y guardar de programas ofimáticos documentos, editar texto, aplicar formatos o corregir ortografía. Usar programas para crear presentaciones aplicando una distribución y un diseño adecuados a los objetos. Utilizar hojas de cálculo para realizar operaciones sencillas. 4. Operación básica de programas Dibujar. de dibujo y graficadores Rellenar. Seleccionar y recortar. Borrar partes de un dibujo. Modificar el tamaño de los objetos. 5. Operación básica de Internet Acceder a Internet. y correo electrónico Reconocer los elementos de la interfaz de un navegador. Buscar información. Enviar y recibir correo electrónico Tabla 1. La inclusión de las TICs desde la perspectiva instrumental está orientada al manejo básico de un equipo informático, base para el desarrollo de otras competencias.
  • 20. 1. INTRODUCCIÓN18 www.redusers.com porque además constituyen una forma atractiva de presentar actividades de ejercitación y refuerzo, en especial, en las áreas de lectoescritura y cálculo. Este enfoque utiliza las TICs como recursos didácticos para alcanzar otros objetivos de aprendizaje. Figura 3. El software educativo aporta un aspecto atractivo y motivador, aunque la actividad no suele ser muy diferente de la que se ejecuta con lápiz y papel. Una de las principales ventajas que ofrece este uso de las TICs es la gran cantidad y variedad de material que tenemos a nuestra disposición. Incluso, muchos de estos programas son gratuitos y pueden descargarse desde Internet. Además, ofrecen interfaces interactivas que estimulan el interés de los alumnos. Aunque las TICs pueden hacer valiosos aportes para el aprendizaje, es importante tener Cuando hablamos de TICs −Tecnologías de la Información y la Comunicación−, hacemos referencia al conjunto de herramientas utilizadas en el tratamiento y la transmisión de la información, que abarcan la informática, Internet y las telecomunicaciones. También se utiliza el término NTICx −Nuevas Tecnologías de la Información y la Conexión−, para poner el acento en el desarrollo de la conectividad. ¿QUÉ SON LAS TICS?
  • 21. EDUCACIÓN CON TICS 19 www.redusers.com en cuenta que no pueden ser una modalidad exclusiva ni excluyente, porque dejan de lado el aspecto creativo, la investigación y aspectos esenciales como la socialización o el trabajo colaborativo. Su valor educativo dependerá, en gran medida, de los criterios didácticos y pedagógicos que se empleen para su selección y aplicación. Apoyo didáctico a los docentes Cada día aumenta la cantidad de docentes que utilizan herramientas informáticas y comunicacionales tanto en su vida personal como en aspectos relacionados con su profesión. Este fenómeno puede explicarse a través de dos factores convergentes. Por un lado, la incorporación al sistema educativo de nuevas generaciones de educadores que pertenecen a la categoría de los nativos digitales, es decir que, por su edad, han nacido y crecido en un entorno tecnológico y están muy familiarizados con las tecnologías. Por otro lado, la facilidad de acceso a diferentes soportes y medios de conectividad −Wi-Fi, telefonía celular inteligente, disminución de los costos de computadoras de escritorio y laptops, y entrega de netbooks gratuitas a los docentes de las escuelas públicas a través de planes gubernamentales de distintos países de América Latina−, que ha generalizado su uso. En el plano personal, los docentes usan Internet de manera creciente, a través de redes sociales como Facebook o Twitter, el correo electrónico o comunicaciones sincrónicas −como el chat−, por mencionar solo algunos ejemplos, además del uso extendido de teléfonos celulares y mensajería instantánea. Si nos trasladamos al plano profesional, el uso de las TICs está vinculado, principalmente, al desarrollo de tareas relacionadas con la planificación de la enseñanza, entre las que podemos destacar: • Uso del procesador de textos para la planificación de unidades didácticas o de lecciones. • Preparación de ejercicios y actividades que se entregan en forma impresa a los alumnos. • Elaboración de presentaciones multimedia para introducir nuevos temas durante la cursada. LOS DOCENTES USAN INTERNET DE MANERA CRECIENTE A TRAVÉS DE LAS REDES SOCIALES
  • 22. 1. INTRODUCCIÓN20 www.redusers.com • Búsqueda de información en Internet. • Uso de videos en línea o descargados desde Internet. • Comunicación con otros colegas o personal directivo a través del correo electrónico. Figura 4. El procesador de textos es uno de los programas más utilizados por los docentes para realizar planificaciones didácticas. Sin embargo, si analizamos el listado anterior, podemos observar que solo dos tareas ponen a los alumnos en contacto directo con las TICs: la observación de presentaciones multimedia y la observación de videos, en los que su contacto con la tecnología se desarrolla de manera pasiva, dejando de lado otras formas más significativas de interacción que se puedan establecer. No obstante, este puede ser el inicio de un camino hacia una inclusión más activa, participativa y enriquecedora. EducaRed es una red educativa de la Fundación Telefónica, que promueve el trabajo colaborativo entre docentes de Latinoamérica y España. Ofrece propuestas de formación, proyectos educativos, herramientas y contenidos, con el propósito de “potenciar el rol de la escuela como motor de innovación tecnológica y pedagógica”. Para consultar más información podemos ingresar en www.educared.org. EDUCARED
  • 23. EDUCACIÓN CON TICS 21 www.redusers.com Aprendizaje por descubrimiento El aprendizaje por descubrimiento es una metodología didáctica que promueve el aprendizaje activo, en el que el alumno no recibe los contenidos de forma pasiva, sino que descubre los conceptos y sus relaciones, y los reordena para adaptarlos a su propio esquema cognitivo. Este enfoque está orientado a desarrollar destrezas de investigación y se basa, principalmente, en el método inductivo y en la resolución de situaciones problemáticas. Esta metodología de aprendizaje favorece una participación activa del alumno en todo el proceso y modifica el rol del docente, quien no se limita a exponer contenidos, sino que propone metas, actuando como mediador y guía para que los alumnos sean los que recorran el camino y alcancen los objetivos propuestos. Además, el docente es el responsable de presentar todas las herramientas necesarias para que el alumno descubra por sí mismo lo que debe aprender. La incorporación de las TICs en esta modalidad de aprendizaje enriquece de manera significativa el proceso; el alumno aprende haciendo con las TICs, desarrollando diferentes tareas, como buscar datos, crear información en distintos formatos, comunicarse con otras personas, resolver problemas o trabajar en equipo, entre otras. Figura 5. El aprendizaje por descubrimiento favorece el trabajo en grupos, al fomentar la interacción con otros para construir conocimientos de manera colaborativa.
  • 24. 1. INTRODUCCIÓN22 www.redusers.com Es muy importante tener en cuenta que el aprendizaje por descubrimiento no significa que el alumno aprende solo o de forma improvisada; muy por el contrario, es necesario que todo el proceso sea adecuadamente planificado, con objetivos precisos para alcanzar. Nuestro principal desafío será presentar las preguntas correctas −las que estimulen la investigación, la indagación y la elaboración de hipótesis−, y no, las respuestas correctas. Un ejemplo de aplicación concreta del aprendizaje por descubrimiento son las webquests. Esta metodología consiste en presentarles a los alumnos un problema, una guía del proceso de trabajo y un conjunto de recursos previamente seleccionados por los docentes, accesibles a través de Internet. El trabajo se aborda en pequeños grupos y requiere el logro de un producto final que sintetice el tema investigado. En el Capítulo 7, aprenderemos a desarrollar esta y otras maneras de búsqueda y selección de la información, para aprovechar adecuadamente la multiplicidad de contenidos que nos ofrece Internet. Figura 6. Al ingresar en www.aula21.net/tallerwq/ fundamentos/ejemplos.htm, podemos encontrar una amplia variedad de webquests sobre diversos temas. LAS WEBQUESTS SON UN EJEMPLO CONCRETO DE APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO.
  • 25. EDUCACIÓN CON TICS 23 www.redusers.com Modelos de integración La ubicación del equipamiento informático dentro de una escuela determina, en gran medida, las posibilidades de acceso y la frecuencia de uso, pero también puede ser determinante para el desarrollo de diferentes modelos de integración de las TICs. Más allá de las cuestiones económicas, el lugar que ocupan los recursos tecnológicos implica una concepción de aprendizaje y diferentes posibilidades educativas. Con algunas variaciones, es posible identificar tres formas de ubicación del equipamiento informático: • Modelo centralizado: todas las computadoras se ubican en un lugar específico, y los diferentes grupos de alumnos acceden a ellas en horarios fijos y preestablecidos. • Modelo distribuido: en cada aula se instala por lo menos una computadora, de modo de facilitar el acceso al equipamiento cuando los alumnos lo necesitan durante las clases. • Modelo 1 a 1: cada alumno y cada docente disponen de una laptop; así, cada uno puede tener un acceso personalizado y directo a las TICs, incluso, fuera del ámbito escolar. En los siguientes apartados analizaremos las implicancias de cada uno de estos tres modelos, sus orígenes, sus ventajas y puntos en contra, y en general las posibilidades de integración que promueven en el ámbito educativo. EXISTEN TRES FORMAS DE UBICAR EL EQUIPAMIENTO INFORMÁTICO OLPC !One Laptop Per Child, una portátil por niño, en español! es un proyecto centrado en la distri- bución de una computadora portátil a cualquier niño del mundo, con el propósito de acortar la brecha digital. El proyecto es desarrollado por la organización One Laptop Per Child, creada por el Laboratorio Multimedia del MIT. Más información, en: http://one.laptop.org. OLPC
  • 26. 1. INTRODUCCIÓN24 www.redusers.com Figura 7. El modelo 1 a 1 se está extendiendo en muchos países de América Latina por la iniciativa de los gobiernos de la región de entregar una laptop a cada alumno y cada docente. Modelo centralizado Cuando las computadoras aparecieron en el escenario educativo, la centralización de todo el equipamiento informático en un único espacio físico fue el primer modelo adoptado por las escuelas. Estas aulas–ambiente, de propósito específico, se conocen con el nombre de aula de informática, sala de computación, laboratorio o centro de cómputos. En sus inicios, la ubicación de las computadoras se realizó siguiendo el patrón tradicional de la clase, sobre bancos alineados en filas, donde las pantallas quedaban ocultas a la vista del docente a cargo de la clase. Esta forma de distribución fue Existe una publicación que ofrece un conjunto de perfiles que deben alcanzar los estudiantes para ser competentes en el manejo de las Tecnologías de Información y Comunicación. Fueron desarrollados por la ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación), y en ellos participaron expertos en TICs, además de educadores de muchas partes del mundo. Para obtener más información: www.iste.org. ESTÁNDARES PARA ESTUDIANTES
  • 27. EDUCACIÓN CON TICS 25 www.redusers.com cambiando paulatinamente hacia la distribución en U, en la que las computadoras se ubican sobre mesadas colocadas contra las paredes del salón. Con esta disposición, las pantallas quedan a la vista del docente y se tiene la ventaja de poder ubicar una mayor cantidad de alumnos por cada máquina. Figura 8. La distribución en U es la más utilizada en la actualidad por las escuelas que adoptaron el modelo centralizado de integración de las TICs. Entre las principales ventajas del modelo centralizado, podemos mencionar que la concentración de recursos en un único espacio facilita la administración y la protección de los equipos, y reduce los costos de inversión en infraestructura. Este modelo está asociado a la clase de informática a cargo de un docente especializado, a la que concurren los diferentes cursos de una escuela en días y horarios predeterminados. Incluso, en muchas escuelas, la enseñanza de la informática es considerada como una actividad extraescolar, en la que los alumnos concurren fuera del horario de las clases. Si bien esta modalidad de agrupamiento de los equipos resulta eficiente para la adquisición de habilidades operatorias de manejo del equipamiento, limita el acceso y la integración de las TICs en distintos momentos de la clase. En este sentido, es muy importante que el docente acompañe al grupo y participe
  • 28. 1. INTRODUCCIÓN26 www.redusers.com activamente de la clase de informática, a través de proyectos previamente planificados con el docente especializado, para que el aprendizaje de y con las TICs no sea disociado. Figura 9. La participación activa del docente en la clase de computación favorece la integración de las TICs con los contenidos curriculares. Un aspecto importante para tener en cuenta es la cantidad de equipamiento, que dependerá, en gran medida, de las posibilidades económicas y del espacio de cada escuela; se recomienda, como mínimo, una computadora cada tres o cuatro alumnos. Aunque esta modalidad favorece el trabajo en grupo, se requiere una adecuada intervención del docente para garantizar que cada niño tenga posibilidades de acceso, y así evitar que los más tímidos o con menos habilidades tecnológicas queden excluidos de la experiencia. La aplicación de algunos criterios de ergonomía favorece el desarrollo de hábitos de prevención de enfermedades derivadas del uso de computadoras. Por ejemplo, la posición del monitor debe permitir que la vista quede en línea horizontal con la parte superior de la pantalla, y la altura de mesadas y sillas tiene que facilitar que los brazos y las piernas formen un ángulo de 90 grados. ERGONOMÍA EN LA SALA DE COMPUTACIÓN
  • 29. EDUCACIÓN CON TICS 27 www.redusers.com Modelo distribuido El modelo distribuido consiste en ubicar una o más computadoras en cada aula; se viene aplicando hace mucho tiempo en las escuelas de Estados Unidos y de algunos países de Europa, pero no es tan frecuente en las escuelas latinoamericanas. Sin embargo, el Nivel Inicial (Preescolar), que muchas veces ha sido pionero en aplicar innovaciones educativas, fue el primero en incluir el rincón de la computadora a sus ya tradicionales rincones de juego-trabajo. Figura 10. El rincón de la computadora en las salas de Nivel Inicial integra las TICs de una forma lúdica, que se suma a las alternativas tradicionales. Este modelo ofrece la ventaja de hacer posible el acceso al equipamiento en cualquier momento de la clase, lo que facilita la integración curricular de las TICs y diversifica el tipo de actividades que se pueden desarrollar en el aula. Así, la computadora se convierte en un medio para el aprendizaje que propicia una forma diferente de relación docente-alumnos, al alejarse de las prácticas tradicionales. Sin embargo, presenta algunas desventajas, entre las cuales podemos mencionar una mayor inversión en infraestructura de conectividad para garantizar el acceso a Internet desde cada aula, y la necesidad de que los docentes tengan una mayor capacitación en el manejo de equipos informáticos.
  • 30. 1. INTRODUCCIÓN28 www.redusers.com Figura 11. Si se utiliza el modelo distribuido, es importante considerar las dimensiones del espacio físico, porque requiere que se disponga de un espacio adicional para ubicar equipamiento tecnológico en cada aula. Modelo 1 a 1 El modelo 1 a 1 implica la integración de las TICs en el aula a través de una computadora por alumno. Esta modalidad se está implementando desde hace más de una década, pero la marcada tendencia de migración de equipos de escritorio hacia laptops o equipos portátiles ha provocado algunas transformaciones. Muchos países latinoamericanos la adoptaron para el desarrollo de políticas de inclusión digital, a través de las cuales se entrega un equipo portátil a cada alumno y docente de las escuelas públicas, de forma gratuita, con el propósito de garantizar el acceso a las TICs tanto Las pizarras interactivas son pantallas sensibles al tacto que se conectan a una computadora y a un videoproyector, y que permiten controlar al software que se está ejecutando o hacer anotaciones ma- nuscritas sobre cualquier imagen proyectada. Actualmente, se las está utilizando en varias instituciones educativas, y se espera que, en muy poco tiempo, reemplacen a los pizarrones tradicionales. PIZARRAS INTERACTIVAS
  • 31. EDUCACIÓN CON TICS 29 www.redusers.com dentro como fuera del ámbito escolar. Entre las principales ventajas de este modelo podemos mencionar: • Acceso personalizado: la computadora se puede convertir en el cuaderno o carpeta de clase del alumno; al igual que esos útiles, no se comparte, es personal y propia; y puede ser utilizada tanto dentro como fuera del aula. • Aprendizaje ubicuo: promueve el aprendizaje ubicuo −es decir, en todo tiempo y lugar− porque permite el contacto con diferentes fuentes de aprendizaje desde cualquier dispositivo conectado a Internet, en cualquier momento y desde cualquier lugar. El modelo 1 a 1 ofrece una mayor flexibilidad y libertad de uso, lo que facilita la apropiación de habilidades digitales. El docente tiene la posibilidad de determinar diferentes estrategias metodológicas que requieran tanto de un uso intensivo de una computadora por alumno como de otras modalidades de trabajo en equipo o de uso exclusivo por parte del docente. Es importante tener en cuenta que este modelo requiere adecuar la infraestructura de las escuelas para proveer de acceso a Internet de forma inalámbrica y con alta velocidad. Este es uno de los mayores problemas con el que se enfrentan algunas escuelas, donde el servicio resulta muchas veces insuficiente para que todos los equipos portátiles y de escritorio puedan conectarse de forma simultánea. Esta situación se agrava en algunas regiones, en las que ni siquiera existe un servicio que brinde acceso a Internet. Este concepto pertenece a Nicholas Burbules, doctor en Filosofía de la Educación de la Universidad de Stanford (Estados Unidos). En 2006, creó el Instituto de Aprendizaje Ubicuo, dependiente del College of Education de la Universidad de Illinois, con el objetivo de investigar lo que considera como un nuevo paradigma educativo posibilitado, en gran parte, por los nuevos medios digitales. APRENDIZAJE UBICUO EL MODELO 1 A 1 OFRECE UNA MAYOR FLEXIBILIDAD Y LIBERTAD DE USO
  • 32. 1. INTRODUCCIÓN30 www.redusers.com Las TICs en el Nivel Inicial Muchos especialistas en educación plantean dudas acerca de la inclusión de herramientas informáticas y comunicacionales en el Nivel Inicial o Preescolar; entre los principales argumentos que esgrimen, señalan que los alumnos son muy pequeños para aprovechar las ventajas de las TICs o para desarrollar competencias adecuadas para su uso. Sin embargo, no podemos desconocer que, en primer lugar, los niños que ingresan al Nivel Inicial nacieron y crecieron en un ambiente marcado por la impronta tecnológica, además de haber tenido, ya en sus propios hogares, un contacto directo con computadoras, reproductores de DVDs, cámaras digitales o teléfonos celulares, por citar solo algunos ejemplos. Pero más allá de estas cuestiones, debemos entender que el Nivel Inicial es el primer ámbito de educación sistemática al que acceden los niños. Por lo tanto, este trayecto formativo debe considerar una educación integral que les permita reconocer e interactuar con los valores culturales y sociales propios de su tiempo, de forma tanto gradual como selectiva, a través de actividades que les faciliten tomar contacto con estos recursos. Figura 12. Las TICs forman parte del escenario en el que los niños crecen y se desarrollan; por lo tanto, también deben formar parte del proyecto educativo en el Nivel Inicial.
  • 33. EDUCACIÓN CON TICS 31 www.redusers.com El abordaje de las TICs en el Nivel Inicial puede realizarse considerando dos criterios: • Las TICs como contenido: ayudan al desarrollo de las competencias de manejo instrumental, en un proceso de iniciación a la alfabetización informática. • Las TICs como recurso didáctico: a través de estrategias que propicien el uso de estas herramientas en los diferentes procesos de enseñanza–aprendizaje, y como apoyo al desarrollo de los contenidos curriculares de las diferentes áreas. En ambos casos, su uso adecuado puede propiciar el desarrollo psicomotriz −estimulando la percepción óculo-manual, la motricidad fina y la orientación espacial−, el desarrollo de habilidades cognitivas, el perfeccionamiento del lenguaje y la comunicación, así como también el manejo de pautas de convivencia, interacción social y autonomía. Las TICs en el Nivel Primario Haciendo un rápido recorrido por las funciones del sistema educativo a lo largo de diferentes épocas, vemos que la Educación Básica o Primaria ha cumplido con tres propósitos principales: • Cultural: para transmitir saberes y conocimientos propios de una sociedad en una determinada época. • Político: para formar a los futuros ciudadanos. • Económico: para formar a los futuros trabajadores. Las tablets pueden ser un recurso muy interesante para utilizar en el Nivel Inicial; su tamaño reducido, su bajo peso y su facilidad de uso las convierten en un dispositivo accesible para los más pequeños. La tecnología táctil que se utiliza en estos dispositivos favorece el desarrollo de la motricidad fina y los introduce en la cultura digital. LAS TABLETS EN EL NIVEL INICIAL
  • 34. 1. INTRODUCCIÓN32 www.redusers.com En líneas generales, estos propósitos se han desarrollado a través de metodologías de enseñanza–aprendizaje repetitivas y memorísticas, en las que el alumno cumple un rol pasivo de reproducción. Sin embargo, para que la Educación Básica continúe cumpliendo con sus propósitos fundamentales, es necesario hacer un replanteo total de las estrategias y metodologías que estamos utilizando. Es evidente que los alumnos que hoy transitan por el Nivel Primario poco tienen en común con sus antecesores de siglos pasados. El contexto actual, caracterizado por mayores posibilidades de acceso masivo al conocimiento producido por la humanidad, requiere que se desarrollen capacidades para buscar, sistematizar, comprender, organizar y, principalmente, utilizar la información para producir nuevos saberes. Figura 13. Los dispositivos tecnológicos irrumpen en el escenario cotidiano de las aulas, interpelando y perturbando los cimientos sobre los que se construyen las relaciones pedagógicas. Independientemente de los usos y modelos de integración que cada escuela adopte, la inclusión de las TICs en la Educación Básica debe enfocarse desde una propuesta integradora y superadora del mero manejo instrumental, sin excluirlo. El aprendizaje de y con las TICs tiene que promover en los alumnos de este nivel educativo el desarrollo de competencias de alfabetización digital, indispensables
  • 35. EDUCACIÓN CON TICS 33 www.redusers.com para su formación integral. Su inclusión en la escuela Primaria puede promover procesos de aprendizaje más significativos, entre los cuales destacamos: • Aumento del interés y la motivación: las TICs producen una fascinación que puede ser aprovechada como motor del aprendizaje. • Interacción: promueven un aprendizaje activo que produce un mayor grado de implicación en el trabajo. • Cooperación: facilitan el trabajo en grupo y el desarrollo de actitudes sociales, lo que favorece el intercambio de ideas y el trabajo colaborativo como fuentes de aprendizaje. • Interdisciplinariedad: favorecen el trabajo interdisciplinario, en el que las TICs actúan como un eje transversal que permite integrar conocimientos desde diferentes áreas. • Aumento y diversificación de los canales de comunicación: tanto para los docentes con los alumnos, como de estos entre sí, las TICs amplían las posibilidades de mantener un contacto fluido dentro del ámbito escolar y fuera de él, a través del correo electrónico, las redes sociales y los blogs, por mencionar solo algunos ejemplos. • Desarrollo de habilidades de búsqueda y selección de información: especialmente necesarias para interactuar en un entorno marcado por la sobreabundancia de información, aprendiendo a reconocer su validez y pertenencia. • Desarrollo de competencias de expresión y creatividad: el uso de las TICs puede mejorar las habilidades de expresión escrita, gráfica y audiovisual en los alumnos y alumnas de este nivel. Conectar Igualdad es el programa desarrollado por el gobierno de la Argentina en el marco de una política de inclusión digital, que distribuye una netbook a cada alumno y docente de las escuelas públicas, en todos los niveles. En su sitio web !www.conectarigualdad.gob.ar! podemos encontrar recursos educativos para docentes, alumnos y familias. CONECTAR IGUALDAD LAS TICS PROMUEVEN EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS DE ALFABETIZACIÓN DIGITAL
  • 36. 1. INTRODUCCIÓN34 www.redusers.com Figura 14. Las TICs en la escuela Primaria deben ser una oportunidad para mejorar y ampliar las posibilidades de aprender. Competencias TICs para alumnos del siglo XXI En el apartado anterior, mencionamos que los alumnos que hoy transitan los primeros tramos de su educación formal poco tienen que ver con sus antecesores. Por lo tanto, las competencias por lograr deben contemplar el desarrollo de habilidades que les permitan desenvolverse adecuadamente en contextos tanto actuales Aunque se trata de un concepto en construcción permanente −debido a los avances de la tecnología y los nuevos desafíos que estos implican−, la ciudadanía digital puede definirse como el conjunto de normas de comportamiento que se relacionan con el uso de la tecnología. Está vinculada a las obligaciones y los derechos de las personas frente a las TICs, y al uso responsable de la información. ¿QUÉ ES LA CIUDADANÍA DIGITAL?
  • 37. EDUCACIÓN CON TICS 35 www.redusers.com como futuros. ¿Qué significa ser competente en el uso de las TICs? Básicamente, es tener la capacidad para buscar, procesar y comunicar información, transformándola en conocimiento, seleccionando la más relevante y haciendo uso de diferentes soportes, de manera crítica, responsable y segura. El propósito no es presentar un conjunto de competencias en un nuevo currículo de carácter prescriptivo. La idea central de este apartado es expresar algunas líneas posibles, que deben ser analizadas y adaptadas a cada contexto educativo específico. A modo de ejemplo, podemos agrupar las competencias TICs en tres grandes ejes: • Competencias operatorias: relacionadas con el desarrollo de habilidades para el manejo instrumental del equipamiento tecnológico disponible. • Competencias para el tratamiento de la información: comprende el conjunto de habilidades para obtener, evaluar y usar información. • Competencias éticas y sociales: implica el desarrollo de habilidades relacionadas con la promoción y la práctica de un uso seguro, legal y responsable de la información y de las TICs. A partir de estos tres ejes, podemos pensar en un esquema básico, que nos permitirá reflexionar sobre las actividades para ambos niveles . En la Tabla 2, observamos algunos ejemplos de los logros esperados al finalizar cada uno de los niveles que se analizan. El Plan Ceibal es el proyecto de inclusión digital del gobierno de Uruguay, desarrollado con el propósito de entregar una netbook a cada alumno y docente de las escuelas públicas. El programa incluye la capacitación de los docentes para promover la elaboración de propuestas educativas. Desde su portal −www.ceibal.edu. uy−, podemos acceder a diferentes recursos educativos, organizados por niveles de enseñanza. PLAN CEIBAL PODEMOS AGRUPAR LAS COMPETENCIAS TICS EN TRES GRANDES EJES
  • 38. 1. INTRODUCCIÓN36 www.redusers.com COMPETENCIAS TICS PARA NIVEL INICIAL Y EDUCACIÓN BÁSICA ▼ Ejes Nivel Inicial Nivel Primario Competencias Enciende y apaga el equipo Utiliza correctamente el vocabulario operatorias de manera correcta y autónoma. básico relacionado con las TICs, Respeta normas de uso y cuidado nombrando y clasificando diferentes del equipamiento. tipos de dispositivos e identificando Utiliza el mouse y el teclado de su función dentro de un sistema. acuerdo con su desarrollo motriz. Respeta normas de uso y seguridad Puede acceder a algunos programas. en el manejo del equipamiento. Reconoce el funcionamiento de Maneja correctamente el teclado, algunos programas y puede utilizarlos incluyendo el uso de mayúsculas y de forma correcta para el desarrollo minúsculas, o de teclas para obtener de actividades. caracteres especiales, como vocales con tilde. Guarda correctamente un archivo en diferentes unidades y carpetas, para recuperarlo posteriormente. Reconoce y utiliza los procedimientos básicos de un sistema operativo. Reconoce y aplica los procedimientos básicos de programas de escritura, dibujo, cálculo y presentaciones, así como los de los programas de búsqueda y comunicación. Competencias para Puede seleccionar diferentes Busca información en Internet y el tratamiento herramientas TICs para resolver puede seleccionar la más relevante. de la información situaciones problemáticas. Identifica fuentes de información Interpreta el lenguaje iconográfico adecuadas y confiables. y visual en diferentes soportes. Utiliza diferentes recursos TICs para clasificar y organizar información, y así facilitar su análisis. Utiliza diferentes recursos TICs para sintetizar la información. Selecciona los soportes adecuados para comunicar información de manera efectiva.
  • 39. EDUCACIÓN CON TICS 37 www.redusers.com ▼ Ejes Nivel Inicial Nivel Primario Competencias éticas Puede trabajar en pequeños grupos, Reconoce el significado de “propiedad y sociales respetando turnos, tareas y intelectual” y la respeta cuando utiliza valorando los aportes de otros. información y software. Manifiesta curiosidad y una actitud Interactúa y colabora con compañeros, positiva frente al uso de las TICs. con expertos o con otras personas, utilizando entornos digitales diferentes. Participa en equipos que desarrollan proyectos para producir trabajos originales o resolver problemas. Identifica y previene riesgos que pueden amenazar a la información o a las personas, como virus informáticos, correo no deseado o privacidad de los datos personales. Tiene en cuenta las consecuencias económicas y ecológicas derivadas de las TICs, y toma decisiones funda- mentadas, por ejemplo, con respecto a imprimir o no un determinado trabajo. Tabla 2. Estas competencias constituyen un esquema básico a partir del cual podemos recrear y repensar diferentes actividades que promuevan el aprendizaje integral. En este capítulo, realizamos un recorrido por diferentes cuestiones que nos ayudan a pensar en las diver- sas formas en que las TICs se integran en el Nivel Inicial y en la Educación Básica. En primer lugar, planteamos algunos usos posibles de las TICs. También analizamos los diferentes modelos de inclusión que surgen a partir del espacio físico que se les asigna en una escuela. Por último, presentamos algunas con- sideraciones para determinar la importancia de su inclusión y las competencias básicas para cada nivel. RESUMEN El desarrollo de estas habilidades debe favorecer una educación integral, en sintonía con lo que la sociedad espera que los alumnos sepan y puedan hacer para aprender y vivir en un mundo digital.
  • 40. 1. INTRODUCCIÓN38 www.redusers.com Actividades TEST DE AUTOEVALUACIÓN 1 ¿Cuáles son los usos más frecuentes de las TICs en el Nivel Inicial y la Educación Básica? 2 Mencione las ventajas y limitaciones que presenta cada uno de estos usos. 3 ¿Qué tipo de aprendizaje favorece el modelo centralizado de integración de las TICs? 4 ¿Cuál fue el primer nivel educativo que adoptó el modelo distribuido? 5 ¿Qué es el aprendizaje ubicuo? 6 ¿Con qué modelo de integración de las TICs se favorece el aprendizaje ubicuo? 7 Mencione algunas razones que justifiquen la importancia de la inclusión de las TICs en el Nivel Inicial y en el Nivel Primario. 8 ¿Qué significa ser competente en el uso de las TICs? 9 ¿Cuáles son los ejes en los que podemos agrupar las competencias en el uso de las TICs? 10 Mencione algunos ejemplos de competencias para cada uno de estos ejes. EJERCICIOS PRÁCTICOS 1 Analice la forma en la que se utiliza la computadora en su escuela y enmárquela en alguno de los usos. 2 Identifique cuál es el modelo de ubicación de las TICs que se utiliza en su escuela: centralizado, distribuido o 1 a 1. Escriba un listado de las ventajas e inconvenientes que para usted tiene el modelo utilizado. 3 A partir de los inconvenientes detectados en el punto anterior, desarrolle una propuesta que le permita superarlos o mejorarlos. 4 Ingrese en www.docentesinnovadores.net y en www.gleducar.org.ar. Busque en cada portal experiencias o proyectos de trabajo adecuados para el nivel en el que se desempeña como docente. 5 Ingrese en www.eduteka.org/estandaresestux.php3 y analice los Estándares de Competencias TICs para Estudiantes creados por la Sociedad Internacional de Tecnología en Educación (ISTE).
  • 41. Servicio de atención al lector: usershop@redusers.com Si bien consideramos que todo programa informático utilizado dentro del ámbito escolar tiene una finalidad educativa, veremos actividades para el Nivel Inicial y el Nivel Primario con software creado para este propósito específico y con programas que pueden aportar valiosas experiencias aunque no hayan sido diseñados para su uso en el aula. Software educativo ▼ ¿Qué es el software educativo?40 ▼ ¿Software libre o propietario? 52 ▼ Actividades con GCompris......54 ▼ Actividades con Tux Paint.......63 ▼ Actividades con JClic ..............75 ▼ Actividades con GeoGebraPrim .........................84 ▼ Actividades con Google Earth y Google Maps...............92 ▼ Actividades de apoyo al aprendizaje.........................101 ▼ Resumen.................................105 ▼ Actividades.............................106 Servicio de atención al lector: usershop@redusers.com
  • 42. 2. SOFTWARE EDUCATIVO40 www.redusers.com ¿Qué es el software educativo? El término software educativo se utiliza de manera genérica para designar a los programas informáticos que se crearon con la finalidad específica de ser utilizados como medios didácticos, es decir, como apoyo a los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Los primeros programas diseñados para este fin respondían a un modelo de aprendizaje conductista, basado en el estímulo-respuesta. Actualmente, el desarrollo tecnológico ha permitido la creación de programas informáticos que promueven un aprendizaje interactivo a través de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, ejercicios interactivos, juegos e, incluso, simulaciones destinadas a modificar parámetros y ver cómo reacciona un sistema ante el cambio producido. Figura 1. El software educativo, de forma explícita o implícita, conlleva determinadas estrategias y concepciones de la enseñanza y del aprendizaje. El uso de programas informáticos como apoyo a la enseñanza despierta el interés y la participación activa del alumno, lo que aumenta su motivación. También favorece la ejercitación de un
  • 43. EDUCACIÓN CON TICS 41 www.redusers.com modo atractivo y dinámico. La interactividad que brinda este tipo de programas favorece una retroalimentación inmediata, en la que el mismo alumno puede observar el progreso de su aprendizaje. Además, pueden ser un recurso importante para el acercamiento al uso de las TICs y la adquisición de competencias digitales, al introducir un elemento innovador dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, que será aplicado a la ejercitación y al refuerzo de contenidos específicos. Tipos de software educativo Vamos a alejarnos un poco de las clasificaciones habituales que suelen hacerse sobre este tipo de programas informáticos, y presentemos una taxonomía diferente, que intenta ser más flexible y abierta, con el propósito de analizar una amplia variedad de opciones que tenemos a nuestra disposición para trabajar en el aula. En esta clasificación, incluiremos tanto aquellos programas que fueron creados con propósitos educativos específicos como los que ofrecen posibilidades de aplicación muy interesantes a pesar de no haber sido diseñados para esta función. Juegos didácticos Esta categoría incluye programas que presentan diferentes actividades interactivas destinadas a la ejercitación de la lectoescritura, el cálculo y el desarrollo del pensamiento lógico. Debido a su función eminentemente lúdica, son muy adecuados para el Nivel Inicial y el Primer Ciclo de la escuela primaria. Muchos de estos programas se presentan en versiones para instalar en la computadora, pero también hay otros para jugar directamente en línea, a través de Internet. PIPO es una colección de juegos educativos para Preescolar y Primaria que incluye actividades de lectoescritura y cálculo, el aprendizaje de la lengua inglesa y el conocimiento del medio natural. Al ingresar en su sitio web podemos registrarnos para experimentar, en línea y sin costo, con algunas de las actividades propuestas que acabamos de enumerar. PIPO ONLINE
  • 44. 2. SOFTWARE EDUCATIVO42 www.redusers.com Figura 2. En Internet, podemos encontrar una amplia variedad de sitios de juegos didácticos gratuitos que se pueden ejecutar en línea, sin necesidad de descargarlos e instalarlos de forma local. Además de su función lúdica, estos programas pueden contribuir en los procesos de evaluación y autoevaluación de los aprendizajes gracias a su característica de retroalimentación inmediata. Esto permite que tanto los docentes como los alumnos puedan observar el progreso en el logro de determinados objetivos. Al mismo tiempo, su uso favorece el desarrollo de habilidades en el manejo del mouse y del teclado, así como también el reconocimiento de la lógica de funcionamiento de un programa. Dentro de esta categoría, podemos encuadrar programas como GCompris (http:// gcompris.net/-es-), Sebran o PIPO (www.pipoclub.com) −solo por mencionar algunos de los ejemplos más conocidos−, que incluyen una amplia variedad de actividades. Cuentos electrónicos La incorporación de las TICs en el contexto educativo permite ampliar la gama de recursos, estrategias didácticas y modalidades de comunicación que se pueden ofrecer en el aula. En este sentido, los cuentos electrónicos −historias en formato digital que incluyen elementos multimedia, como imagen, sonido y texto− constituyen
  • 45. EDUCACIÓN CON TICS 43 www.redusers.com una herramienta excelente para estimular el gusto por la lectura desde edades tempranas. Además, pueden favorecer el inicio o la consolidación de la lectoescritura en los alumnos, ya que muchos permiten escuchar y leer el cuento en forma simultánea. Otros tan solo algunas palabras o letras, aspectos que contribuyen a identificar los diferentes elementos del lenguaje escrito dentro del contexto significativo de una historia. Algunos de estos materiales en soporte digital traen actividades interactivas destinadas a ejercitar la escritura; en cambio, otros se presentan en formato de audiolibros, con la narración en las voces de sus propios autores o de narradores profesionales. Figura 3. ClicClicClic es un proyecto de Digital-Text, de la Universidad de Barcelona, destinado a la publicación en línea de cuentos interactivos gratuitos (www.cuentosinteractivos.org). Storybird es un sitio web que permite construir cuentos en línea. Los trabajos realizados se pueden compartir en Internet, imprimir o visualizar en la pantalla. Desde el área de trabajo se insertan imágenes, fondos o escenarios y texto. Si bien el sitio está en inglés, su manejo es muy intuitivo. Podemos acceder a él desde http://storybird.com. STORYBIRD
  • 46. 2. SOFTWARE EDUCATIVO44 www.redusers.com Los cuentos en soporte digital pueden contribuir a desarrollar el grado de atención y el nivel de comprensión de los chicos, y así fortalecer la adquisición del lenguaje oral y escrito, a la vez que estimulan el placer por la lectura. Graficadores infantiles Un graficador es un programa informático que permite realizar gráficos y dibujos, o editar imágenes. En líneas generales, incluye herramientas de dibujo, como puntos, líneas y figuras geométricas, paletas de colores, opciones para controlar el tamaño de la imagen creada o para eliminarla total o parcialmente, y, también, la posibilidad de incorporar textos cortos. Los graficadores infantiles comparten estas características, pero su interfaz está adaptada para que puedan ser utilizados desde edades tempranas, por lo que se simplifica tanto el acceso a las herramientas como el manejo de las funciones del programa. Suelen ofrecer un entorno simple de trabajo, pensado especialmente para niños de edades tempranas; y la posibilidad de aplicar y cambiar efectos de color o sonidos para que los usuarios realicen producciones gráficas de diverso tipo. La interfaz lúdica, simple y de fácil acceso los convierte en un recurso motivador para la iniciación a la expresión gráfica a través de soportes digitales. Para los docentes, pueden constituir una herramienta sencilla dedicada a crear actividades para la ejercitación de nociones específicas o también para estimular la creatividad de los alumnos de los primeros niveles. Entre los más conocidos disponibles para su descarga, podemos mencionar Kid Pix (www.kidpix.com) y TuxPaint(www.tuxpaint.org). Paint es un programa graficador desarrollado por la empresa Microsoft que fue incluido en el sistema operativo Windows desde la versión 1.0, y que se mantiene presente en las últimas ediciones del sis- tema. Si bien no fue creado para ser utilizado por niños, su interfaz simple y sus herramientas sencillas favorecen su uso desde edades tempranas. MICROSOFT PAINT
  • 47. EDUCACIÓN CON TICS 45 www.redusers.com Figura 4. Desde el sitio oficial de Kid Pix, podemos descargar una versión de evaluación de la nueva versión de Kid Pix 3D, que permite, entre otras funciones, exportar los diseños a YouTube. Software de autor En esta categoría, se incluyen aquellos programas informáticos que permiten crear proyectos multimedia sin necesidad de tener conocimientos sobre programación. Estas aplicaciones generan archivos ejecutables para que los proyectos puedan ser vistos en diferentes computadoras de manera independiente, sin usar el programa en el que fueron creados. Pueden usarse para generar ejercicios y actividades interactivas que incluyan textos, imágenes, audio o video, entre otras herramientas multimedia. Para los docentes de Nivel Inicial y Primer Ciclo de la Educación Básica, es un interesante recurso para diseñar actividades que se adapten a las necesidades, intereses y estilos de aprendizaje de los alumnos. A partir del Segundo Ciclo de la Educación Básica, estos programas pueden ser utilizados por los mismos alumnos para desarrollar sus propios proyectos. Entre las aplicaciones más conocidas de este grupo podemos mencionar: • NeoBook (www.neosoftware.com): programa de la empresa NeoSoft diseñado para la creación de libros interactivos.
  • 48. 2. SOFTWARE EDUCATIVO46 www.redusers.com • Hot Potatoes (http://hotpot.uvic.ca): conjunto de herramientas de autor desarrollado en la Universidad de Victoria (Canadá), que permite elaborar actividades interactivas, como crucigramas, ejercicios de elección múltiple, de ordenamiento o de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas, entre otras opciones. Desde el año 2009, es un programa freeware, es decir, podemos obtenerlo y utilizarlo sin costo y sin limitaciones. • JClic (http://clic.xtec.cat/es/jclic): entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia desarrollado en la plataforma Java. Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos y funciona en diversos entornos operativos, incluyendo Windows. Figura 5. Desde el sitio web de Hot Potatoes, descargamos versiones para Windows o Linux. Luego de instalar el programa, configuramos el idioma. Java es un lenguaje de programación creado por Sun Microsystems en 1995. Es una plataforma que permite la ejecución de aplicaciones. Aunque la mayoría de las que lo requieren (como Hot Potatoes o JClic) incluyen un link para hacer una descarga directa, podemos encontrarlo en la sección Descargas de su sitio oficial en español: www.java.com/es. ¿QUÉ ES JAVA?
  • 49. EDUCACIÓN CON TICS 47 www.redusers.com Software de geometría dinámica e interactiva Son programas creados con la finalidad didáctica de experimentar con conceptos y problemas de geometría, de manera interactiva. Su principal ventaja es que la geometría pasa de ser una construcción estática (generalmente plana, y solo en lápiz y papel) a ser una construcción dinámica que favorece el análisis y el descubrimiento de propiedades de las figuras construidas, desde diferentes puntos de vista. Este tipo de software incluye herramientas para la construcción de puntos, rectas, y variadas formas y figuras. Aunque son las mismas que podemos encontrar en un programa graficador, se diferencian por su modo de trabajo. Con un software de geometría, por ejemplo, podemos ubicar las construcciones en ejes de coordenadas, y así convertir estas aplicaciones en un recurso poderoso para el estudio de la geometría analítica en el plano y del comportamiento de las funciones. Además, podemos modificar fácilmente las condiciones del trazado para obtener distintos resultados; incluso, algunos incluyen herramientas de animación de los objetos construidos. Dentro de este grupo, encontramos programas como Cabri (www.cabri.com/ es) y GeoGebra (www.geogebra.org). Figura 6. GeoGebra permite realizar el trazado dinámico de construcciones geométricas de todo tipo.
  • 50. 2. SOFTWARE EDUCATIVO48 www.redusers.com Sistemas de información geográfica Un sistema de información geográfica −también conocido como SIG− es una herramienta para el análisis de la información, que permite capturar, almacenar, manipular, analizar y desplegar información que toma como base referencias geográficas, con el propósito de resolver problemas de planificación y gestión geográfica. También se define como SIG a los programas informáticos destinados a crear consultas interactivas, analizar la información sobre referencias espaciales, editar datos, trabajar sobre mapas y presentar los resultados obtenidos a partir de estas operaciones. Estos programas fueron creados para ser usados en investigaciones científicas en el ámbito de la Geografía, como la gestión de recursos, la evaluación del impacto ambiental, la planificación urbana o la cartografía, entre otras posibilidades. Esto los ha convertido en una importante herramienta de análisis e interpretación del componente territorial del espacio geográfico. Su uso ha dejado de ser propiedad exclusiva de los especialistas, para transformarse en una herramienta educativa que puede contribuir positivamente en el proceso de enseñanza–aprendizaje. Los SIG permiten desarrollar competencias específicas para localizar y representar lugares físicos, y para identificar y comprender patrones geográficos, económicos, sociales y culturales que ocurren en dichos espacios, vinculando la información geográfica a la descripción y la comprensión de los hechos que allí suceden. Los sistemas de información geográfica tienen un alto costo Es una aplicación en línea desarrollada por esta organización para crear mapas didácticos. Incluye herra- mientas para dibujar e insertar textos o formas; los mapas creados pueden compartirse en línea, enviarse por correo electrónico, entre otras opciones. Aunque se trata de un recurso que está en inglés, su uso es muy intuitivo y podemos acceder a él desde http://education.nationalgeographic.com/mapping. MAPMAKER DE NATIONAL GEOGRAPHIC LOS SIG SON HERRAMIENTAS PARA EL ANÁLISIS DE INFORMACIÓN GEOGRÁFICA
  • 51. EDUCACIÓN CON TICS 49 www.redusers.com y son complejos de operar, en especial, para niños de escuela primaria. Sin embargo, podemos encontrar alternativas gratuitas o de bajo costo que, además, resultan fáciles de utilizar. A modo de ejemplo, mencionaremos Map Maker (www.mapmaker.com), un sistema de información geográfica sencillo que permite crear y editar mapas; manejar datos asociados a localizaciones geográficas; e, incluso, incorporar sistemas interactivos que incluyen textos, imágenes, mapas y fotografías escaneadas. Figura 7. Desde el sitio oficial de Map Maker podemos descargar una versión gratuita en español de este sencillo sistema de información geográfica. Dentro de este grupo, encuadramos también programas como Google Earth (www.earth.google.es) y Google Maps (https:// maps.google.com), que funcionan de forma similar a un sistema de información geográfica, al combinar imágenes satelitales y mapas con el motor de búsqueda de Google. Además, incluyen vistas en 3D que nos ayudan a observar el volumen de los diferentes relieves, y de algunos monumentos y edificios. Lo más importante de todo es que su facilidad de acceso y uso los convierte en excelentes herramientas de apoyo para el aprendizaje de la Geografía desde una concepción real, dinámica e interactiva.
  • 52. 2. SOFTWARE EDUCATIVO50 www.redusers.com Software de simulación El software de simulación comprende el conjunto de programas informáticos que permiten recrear situaciones reales o procesos complejos. Se utilizan, especialmente, para comprender cómo los sistemas reaccionan frente a los cambios que se pueden producir. Son considerados software educativo desde sus orígenes, ya que los primeros simuladores fueron creados en la década del 60 para mejorar la preparación de los pilotos de aviación. En el ámbito escolar, permiten que los alumnos utilicen herramientas informáticas para construir modelos de la vida real aplicando diferentes estrategias o para dar respuesta a diversas hipótesis. Pueden usarse para reproducir, de manera intuitiva y simplificada, procesos tecnológicos, científicos, sociales o históricos que podrían resultar difíciles de comprender si se emplearan herramientas didácticas convencionales. A pesar de sus enormes potencialidades didácticas, existen pocos programas de este tipo creados para el Nivel Inicial y la Educación Básica, pero podemos mencionar los siguientes: • KIDWARE (www.kidware.com): especialmente diseñado para el ámbito educativo por Mobius Corporation, incluye módulos para crear comunidades, como una granja, una ciudad, un pueblo o una isla, e investigar aspectos relacionados con el relieve, el clima y la manera en que estos afectan el desarrollo de la vida. • Videojuegos: por ejemplo, Los Sims (http://thesims.com), un simulador social que permite desarrollar estrategias para la vida en comunidad; o SimCity (www.simcity.com), dedicado a construir ciudades a partir de un presupuesto, asegurando a los habitantes los servicios básicos, como acueductos, energía eléctrica y la gestión de residuos urbanos, entre otras opciones. • PhET (http://phet.colorado.edu): aplicaciones para jugar en línea de forma gratuita. Es un proyecto único desarrollado por la Universidad de Colorado (Estados Unidos) para crear simulaciones en las áreas de Física, Química, Biología, Ciencias de la Tierra y Matemáticas, desde la escuela primaria hasta la universidad. EL SOFTWARE DE SIMULACIÓN PERMITE RECREAR SITUACIONES REALES O PROCESOS
  • 53. EDUCACIÓN CON TICS 51 www.redusers.com Figura 8. Desde el sitio oficial de PhET, podemos acceder a las diferentes propuestas para cada nivel educativo. Herramientas de apoyo al aprendizaje Entre las múltiples herramientas que utilizamos como apoyo al aprendizaje, podemos mencionar aquellas que se encuadran en la categoría de organizadores gráficos, que aplican métodos visuales para clasificar, ordenar y sintetizar la información. Tradicionalmente, se han utilizado cuadros sinópticos, esquemas, diagramas y líneas de tiempo, pero, en las últimas décadas, ha crecido el uso de mapas o redes conceptuales como nuevas metodologías para representar los conceptos principales de un tema y las múltiples relaciones que existen entre ellos. Si bien estos materiales pueden construirse sobre papel o sobre la pizarra del aula, tenemos a nuestra disposición programas informáticos que facilitan esta tarea. Dentro de esta categoría, podemos mencionar los siguientes ejemplos: • CMaps Tools (http://cmap.ihmc.us): software gratuito para crear mapas conceptuales, que permite trabajar de manera local, individual o en red, incluso a través de Internet, para así facilitar el trabajo en grupo o colaborativo. • Dipity (www.dipity.com) y TimeRime (http://timerime.com/ es): aplicaciones en línea para crear ejes cronológicos o líneas
  • 54. 2. SOFTWARE EDUCATIVO52 www.redusers.com de tiempo. Ambas permiten añadir fácilmente imágenes, videos o enlaces a sitios web que amplían la información mostrada en cada uno de los eventos. Figura 9. Con Dipity podemos crear líneas de tiempo interactivas. Su entorno visual y la posibilidad de incorporar elementos multimedia favorecen la comprensión de los hechos y el aprendizaje significativo. ¿Software libre o propietario? En la actualidad, se ha instalado el debate acerca del tipo de licencia del software utilizado en la escuela, y, en algunos casos, la selección de un programa se basa solo en este aspecto. Para comprender de qué se trata, vamos a definir qué es el software libre y qué es el software propietario. Se denomina software libre al conjunto de programas que pueden ser usados, copiados, modificados y redistribuidos libremente. Por su parte, la denominación de software propietario se aplica a aquellos programas informáticos cuya licencia restringe y controla las formas de uso, copia y redistribución. Muchas veces, se hace una interpretación errónea de estos conceptos, y se asocia el software libre con el hecho de ser gratuito, y al software
  • 55. EDUCACIÓN CON TICS 53 www.redusers.com propietario, con ser pago. Sin embargo, existe software libre por el que hay que pagar derechos de uso comercial, y software propietario que se distribuye sin costo. Tal vez, la principal diferencia consiste en la posibilidad que brinda el software libre de modificar el código fuente del programa para adaptarlo a las necesidades del usuario y, así, mejorar sus prestaciones. Para hacer estas tareas, es necesario tener conocimientos sobre programación, que muchas veces están alejados de las competencias de un docente. Conocer el tipo de licencia que tienen los programas que utilizamos evitará que caigamos en contravenciones de tipo legal y, sobre todo, éticas, ya que todo software tiene derechos de autor, y debemos comprender cuáles son los alcances y las restricciones de las licencias de cada programa antes de aplicarlo. Más allá de lo que vimos hasta ahora, quizá los criterios más importantes para la selección de programas destinados a trabajar en el aula sean el tipo de estrategia didáctica que nos permitirá su uso, la adecuación de los contenidos y actividades a las edades de los destinatarios, y la medida en que pueden potenciar la adquisición de los aprendizajes que nos proponemos desarrollar. Otro aspecto que no podemos dejar de lado en la selección de software educativo es la facilidad de acceso y uso, así como también, el grado de familiaridad que puedan tener los docentes y los alumnos con determinados entornos operativos. Figura 10. Windows y Linux son los ejemplos más representativos de dos posturas extremas. Bubbl.us es un sitio web dedicado a la creación de mapas conceptuales en línea. Presenta una interfaz muy sencilla y ayudas visuales que guían el proceso de construcción. Luego de generar el mapa concep- tual, podemos imprimirlo o exportarlo como imagen para insertarlo en documentos o presentaciones. Accedemos a esta herramienta de forma gratuita ingresando en https://bubbl.us. BUBBL.US
  • 56. 2. SOFTWARE EDUCATIVO54 www.redusers.com Actividades con GCompris GCompris es un software educativo que incluye diferentes tipos de actividades sugeridas para niños de entre 2 y 10 años de edad. Pertenece a la categoría de software libre, lo que ofrece la posibilidad de adaptarlo a nuestras necesidades o de mejorarlo. Se puede descargar de forma gratuita desde http://gcompris.net/Descargar, seleccionando la versión según el sistema operativo que tengan los equipos en los que va a usarse (Windows o Linux). Su interfaz simple e intuitiva lo convierte en un recurso muy accesible para el Nivel Inicial y el Primer Ciclo de la escuela primaria. Figura 11. Desde la barra lateral de la izquierda, podemos seleccionar el grupo de actividades con las que deseamos trabajar, cuyas opciones aparecerán en el panel central. Al pasar el mouse por cada una de las actividades, aparecerá su nombre y una descripción. Cada una presenta indicadores con formas de estrella que muestran para qué edades se ha diseñado. Cuando aparecen una, dos o tres estrellas simples, significa que la actividad es adecuada para niños de entre 2 y 6 años, mientras que las estrellas complejas indican que la actividad está sugerida para niños mayores de 6 años. Entre otras posibilidades, este programa incluye:
  • 57. EDUCACIÓN CON TICS 55 www.redusers.com • Actividades de iniciación informática: con juegos específicos para el manejo del teclado y el mouse. Figura 12. Mueve el ratón es una actividad indicada para la primera sección del Nivel Inicial (3 años) y consiste en desplazar el mouse por los bloques para descubrir la imagen. • Actividades recreativas: incluyen un procesador de textos simple, y propuestas de dibujo con la posibilidad de realizar animaciones, orientación temporal y espacial (aprendizaje de la hora y reconocimiento de la mano derecha e izquierda). También ofrece la posibilidad de acceder al chat para intercambiar mensajes en tiempo real si las computadoras están conectadas a una red local. • Actividades matemáticas: operaciones de numeración, cálculo y geometría, y en ciertos casos, para aprender el manejo del dinero. TimeRime es una aplicación para crear líneas de tiempo multimedia que se pueden diseñar, ver y compartir en línea. Permite añadir texto, música, videos de YouTube, mapas de Google Maps y foto- grafías, entre otras opciones. Para crear nuestras propias líneas de tiempo, debemos ingresar en http:// timerime.com y registrarnos. Ofrece una licencia gratuita y otra de tipo Premium. TIMERIME
  • 58. 2. SOFTWARE EDUCATIVO56 www.redusers.com Figura 13. Cuenta los elementos es una actividad indicada a partir de la segunda sección del Nivel Inicial (4 años), que consiste en ingresar desde el teclado el número correspondiente a la cantidad de cada elemento. • Puzles: contiene varias actividades para que los alumnos puedan armar rompecabezas. • Experiencias de ciencias: dentro de las actividades, incluye el manejo de circuitos eléctricos simples o también de un canal por el que debe navegar un pequeño barco. • Actividades de lectura: ejercicios de reconocimiento y escritura de letras al dictado, y de lectura o identificación de palabras dentro de un grupo determinado. • Juegos de estrategia: propuestas lúdicas relacionadas directamente con el desarrollo del pensamiento lógico. GCompris es un software libre y gratuito creado para la plataforma GNU/Linux. Sin embargo, también podemos descargar una versión para Windows, aunque debemos tener en cuenta que está reducida, es decir, incluye un menor número de actividades. Para adquirir la versión completa para este sistema, hay que pagar por su licencia. VERSIONES DE GCOMPRIS
  • 59. EDUCACIÓN CON TICS 57 www.redusers.com Figura 14. Conecta 4 es una actividad indicada a partir de la segunda sección del Nivel Inicial (4 años), que consiste en colocar cuatro bolas del mismo color en forma horizontal, vertical o diagonal. Crear animaciones El siguiente proyecto de trabajo está sugerido para el Nivel Inicial o Preescolar, y puede adaptarse a las características y los conocimientos del grupo de alumnos. El objetivo es crear una secuencia animada de imágenes, a partir de una composición libre realizada con las herramientas de dibujo y de animación. Para lograrlo, vamos a recurrir a la actividad Crear un dibujo o una animación, que se encuentra en el grupo Actividades recreativas. Antes de comenzar con este proyecto, conozcamos las herramientas disponibles en esta sección. Cibercuentos es un sitio web que ofrece una amplia variedad de cuentos en formato de video y activi- dades de preguntas sobre cada historia para trabajar la comprensión oral y escrita. Desde www.ciber- cuentos.org podemos acceder a las publicaciones de este sitio y suscribirnos para recibir un cuento diferente cada día en nuestro correo electrónico. CIBERCUENTOS
  • 60. 2. SOFTWARE EDUCATIVO58 www.redusers.com GV: HERRAMIENTAS DE DIBUJO Y ANIMACIÓN DE GCOMPRIS 01 INDICADOR DE CUADROS: muestra la cantidad de cuadros que incluimos en una animación. 02 IMÁGENES: permite acceder a una galería de imágenes, agrupadas en diferentes categorías, que podemos agregar a la composición gráfica. 03 REFLEJO: refleja la imagen o el objeto trazado de forma lateral. 04 ROTACIÓN: rota la imagen o el objeto trazado de forma lateral y en el sentido que indican las flechas. 05 ORGANIZAR: permite enviar el objeto seleccionado hacia adelante o hacia atrás. 06 GOMA DE BORRAR: elimina el objeto seleccionado. 07 LÍNEA: se usa para trazar líneas rectas. 01 03 05 07 09 12 13 11 02 04 06 08 10 14 15 17 18 16
  • 61. EDUCACIÓN CON TICS 59 www.redusers.com 08 CÍRCULOS: permite trazar formas elípticas, con relleno o sin él. 09 CUADRADOS: permite trazar cuadrados y rectángulos, con relleno o sin él. 10 EJECUTAR LA ANIMACIÓN CUADRO A CUADRO: abre una nueva ventana que muestra la secuencia animada creada. 11 GUARDAR: guarda el archivo de trabajo. 12 CARGAR: abre un archivo de dibujo o de animación creado en GCompris. 13 ÁREA DE TRABAJO: espacio en el que creamos la composición gráfica. 14 CÁMARA: captura las modificaciones realizadas en la pantalla, y crea cuadros que luego se unen en una secuencia. 15 BOTE DE PINTURA: rellena los objetos trazados con un color seleccionado desde la Paleta de colores.También se utiliza para cambiar el color del contorno de las figuras. 16 SELECCIÓN: permite seleccionar un objeto del Área de trabajo, para moverlo a otra posición o modificar su tamaño desde los controladores. 17 TEXTO: crea un cuadro de texto para agregar palabras a la composición gráfica. 18 PALETA DE COLORES: muestra diez grupos de colores básicos, con cuatro posibilidades de gradación para cada uno de ellos. Luego de explorar estas herramientas para familiarizarnos con ellas, podemos pedirles a nuestros alumnos que realicen una secuencia de movimiento de un objeto creado por ellos mismos o con alguna de las imágenes incluidas en GCompris. En el siguiente Paso a paso veremos el desarrollo completo de este trabajo, donde utilizaremos una imagen y una secuencia simple. Es importante tener en cuenta que la actividad puede complejizarse de acuerdo con las posibilidades y los intereses del grupo.
  • 62. 2. SOFTWARE EDUCATIVO60 www.redusers.com PXP: CREAR UNA ANIMACIÓN CON GCOMPRIS 01 Inicie GCompris y diríjase a la barra lateral, para seleccionar la opción Actividades recreativas. En el panel central, haga clic en Crear un dibujo o una animación. 02 En la nueva ventana, vaya al menú de herramientas lateral y presione en Imágenes. En la siguiente pantalla, seleccione una imagen y luego haga clic en Aceptar.
  • 63. EDUCACIÓN CON TICS 61 www.redusers.com 03 La imagen seleccionada aparecerá en el Área de trabajo. Ubíquela en la posición en la que desea iniciar la animación y haga clic en la herramienta Cámara para capturar la imagen.Verá que aparece una cámara fotográfica. 04 Desplace la imagen hasta una nueva posición en el Área de trabajo y haga clic otra vez en la herramienta Cámara. Repita este procedimiento tantas veces como desee, haciendo clic en Cámara luego de cada desplazamiento. Si observa el Indicador de cuadros, verá el número de capturas hechas.
  • 64. 2. SOFTWARE EDUCATIVO62 www.redusers.com 05 En el menú de herramientas lateral, elija Ejecutar la animación cuadro a cuadro. Se abrirá una nueva ventana en la que se mostrarán los cuadros capturados con la herramienta Cámara como una secuencia de movimiento. Haciendo clic en los iconos – y +, puede disminuir o aumentar la velocidad de la reproducción. Haga clic en el icono del pincel para regresar a la ventana anterior. 06 En el menú de herramientas lateral, pulse en Guardar. Escriba un nombre para identificar el archivo y, luego, presione el botón GUARDAR.
  • 65. EDUCACIÓN CON TICS 63 www.redusers.com 07 Para volver a ver el proyecto, en el menú de herramientas lateral haga clic en Cargar, seleccione el archivo que desea abrir y presione el botón CARGAR. Actividades con Tux Paint El nombre Tux Paint tiene sus orígenes en la palabra Tux, mascota de Linux; y paint, que en inglés significa ‘pintar’. Se trata de un graficador infantil que permite realizar y modificar dibujos en una interfaz atractiva y fácil de usar para los niños; es ideal para utilizar desde edades tempranas en la iniciación gráfica digital. Pertenece a la categoría de software libre y fue creado para el entorno operativo Linux, pero también se han desarrollado versiones para otros sistemas operativos, como por ejemplo Windows. Podemos descargarlo de forma gratuita desde www.tuxpaint.org/ download, seleccionando la versión que corresponda al sistema operativo que tenemos instalado en los equipos en los que va a ser utilizado (generalmente, Windows o Linux). En la próxima Guía Visual veremos las principales herramientas de este graficador.
  • 66. 2. SOFTWARE EDUCATIVO64 www.redusers.com GV: HERRAMIENTAS DE TUX PAINT 01 HERRAMIENTAS: desde este panel podemos acceder a las herramientas de diseño, edición y archivo. Cuando seleccionamos una, se activan las opciones disponibles en un panel que aparece a la derecha de la ventana de Tux Paint. 02 ÁREA DE DIBUJO: es el espacio para crear las composiciones gráficas. 03 PANEL DE OPCIONES: muestra las opciones disponibles para la herramienta seleccionada en el panel Herramientas. 04 COLORES: muestra una paleta con los colores disponibles. Esta barra aparecerá si la herramienta seleccionada admite el uso del color. 05 PANEL DE AYUDA: muestra el nombre de la herramienta seleccionada o sugerencias para su uso. 01 02 03 04 05 El programa incluye una amplia variedad de herramientas que pueden utilizarse tanto para la expresión gráfica como para crear actividades de ejercitación. Entre las principales alternativas podemos mencionar: