6. Media
! 인본주의적 분류 [1]
! 1. 인간의 감각기관의 확장,
! ! Marshal Mcluhan, 미디어의 이해
! 2. 인지/정신/자아의 확장,
! ! Andy Clark & David J. & Chalmers, The Extended Mind (1998)
! 3. 황홀,도취,최면술,
! ! Arjen Mulder, Trancemedia : from Simulation to Emulation, 1999
7. Media
! 1. 인간의 감각기관의 확장,
! ! "인간의 감각기관을 확장시키는 모든 것을 매체라고 보고,
! ! '차량은 사람다리의 확장이며,
! ! 의복은 피부의 확장이며,
! ! 문자는 시각의 확장' 이라고 정의한다."
! ! 즉 미디어는 '인간 오감의 확장'
8. Media
! 2. 인지/정신/자아의 확장,
! ! 치매환자 - 노트북
! ! ! 두뇌의 기억 - 인지의 확장
! ! ! 노트북 정보에 대한 믿음 - 정신의 확장
! ! ! 개인의 한 부분으로서 간주 - 자아의 확장
! ! 현대인 - 인터넷, 핸드폰
! ! ! 기억의 저장소 - 인지의 확장
! ! ! 안정감과 편안함을 주는 정신적 유대자로서의 분신 - 정신의 확장
! ! ! 신체의 한 부분 - 자아의 확장
9. Media
! 3. 황홀,도취,최면술,
! ! 인간은 미디어를 통해 상상하는 모든 것을 경험한다.
! ! 또한 자신을 잊고 송두리째 미디어에 전념하는 몰입이라는 것도 경험하게 된다.
! ! 이러한 인간의 상태는 가상의 세계에 의식이 있는 상태이다.
! ! 미디어는 현실적 의식 상태에서는 만들어 낼 수 없는 공감과 카타르시스를 자아낸다.
10. Trans
'트랜스' 의 의미 [1]
! 1. 초월 (Trance, Trans~)
! ! 황홀, 열중, 무아지경, 실신, 혼수상태, 인사불성 - 정신의 상태
! 2. 변화 (변형, 변절: Trans~)
! ! 넘어서, 가로질러, 다른 상태, 초월하여, ~저쪽!
! ! 바꾸다, 변화, 변형, 변환
! 3. 이중결합 (Trans)
! ! 이중결합 (화학) - 두 치환기가 서로 다른 쪽에 존재함, ex) 트랜스지방
11. Trans
! 1. 초월 (Trance, Trans~)
! ! 현대문명의 물질적 혜택과 인간의 정신성의 조화를 얻고자 하는 시도 -
Technoshamanism
! ! 트랜스는 무의식을 의식에 전달해 주는 역할, Brian Inglis
! ! 인간은 자아의 확립, 실존의 자각, 자기실현으로 끝나는 것이 아니라,
! ! 이웃, 공동체, 인류, 생태계, 지구, 우주와의 일체감 등의 자기초월의 단계에 도달하는
것을 목적으로 한다. - Transpersonal Psychology
13. Trans
! 3. 이중결합 (Trans) - 융합
! ! . 트랜스미디어, Henry Jenkins
! ! ! 다양한 미디어를 넘나드는 스토리텔링을 분석하고자
트랜스미디어 스토리텔링이라는 새로운 용어 도입
! ! !
! ! . 트랜스 컬처를 향하여, 허정아
! ! ! '문학과 철학, 문학과 영화, 건축과 철학, 철학과 예술, 예술과 매체 등의 접목'
! !
! ! . 미디어의 이해, 마샬 맥루한
! ! ! 두 가지 미디어의 이종교배는, 새로운 형태가 탄생하는 진실과 계시의 순간이다.
! ! ! 두 가지 미디어 사이의 균형 관계는 우리를 두 가지 형태의 경계선에 세우고,
! ! ! 우리를 나르시스의 마취 상태에서 깨어나게 한다.
! ! ! 미디어와 만나는 순간은 기존의 미디어에 의하여 무감각하게 되고
마비된 감각이 자유를 얻어 해방되는 때이다.
! ! . 트랜스 휴먼, Jacques Attali
! ! ! 테크놀로지에 힘입어 인간의 한계를 넘어서려는 시도
! ! ! ex) 사이보그, 트랜스 젠더
14. Transmedia
등장배경 [3]
마노비치, 뉴미디어의 언어
! 뉴미디어 (디지털 미디어 콘텐츠) 의 작동원리
! ! 수적 재현 - numeric representation
! ! ! 컨텐츠와 미디어 간의 다양한 조합을 가능하게 한다.
! ! ! 트랜스미디어 현상을 가능하게 하는 본질적인 속성
! ! 모듈성 - modularity
! ! ! 뉴미디어 객체는 모듈로 구성된다.
! ! ! 더 큰 객체로 모아지더라도, 하부 모듈은 정체성을 유지한다.
! ! ! 미디어나 플랫폼에 따라 모듈을 조합하여 다른 콘텐츠를 구성할 수 있다.
! ! 자동화 - automation
! ! 가변성 - variability,
! ! ! 뉴미디어 객체는 대상 미디어에 따라 구현되는 콘텐츠의 세부적인 정보의 양을 자
유로이 조정할 수 있다.
! ! 부호 변환 - transcoding
! ! ! 디지털 콘텐츠는 컴퓨터 데이터 구성의 규범을 따른다.
! ! ! 이미지의 내용이나 의미가 아니라
! ! ! 크기, 파일 종류, 압축 방식, 파일 형식, 전송 방식, 운영 시스템 등으로 구성된다.
15. Transmedia Storytelling
트랜스미디어 스토리텔링, Henry Jenkins [2]
! 다양한 미디어 플랫폼을 통해 전달
! 각각의 텍스트가 전체 스토리에 분명하고도 가치있는 기여를 할 수 있어야 한다.
! 각각의 미디어는 각자 미학적 완결성을 가져야 한다.
! 각 미디어 플랫폼으로의 진입은 자기충족적이어야 한다.
! : 영화를 보지 않고도 게임을 즐길수 있어야 하며, 그 반대도 가능해야 한다.
! '세계 구축의 기술'이 중요해진다. - 한 영화 시나리오 작가의 경험담
! "내가 처음 시작했을 적에는 스토리를 먼저 세웠다. …
! 그러나 속편이 만들어지면서는 캐릭터를 먼저 세우게 된다. …
! 그리고 이제는 세계를 먼저 세운다. 복수의 등장인물과 복수의 스토리를 복수의 미디어
를 통해 이어가려면 세계가 필요하기 때문이다."
트랜스미디어 스토리텔링 [3]
! 다양한 미디어 플랫폼에 기반한 다수의 콘텐츠가 하나의 일관된 세계를 구현하는 것
! ex) 매트릭스, 24, 빅 브라더, ...
16. Transmedia Content
트랜스미디어 콘텐츠의 특징
!
트랜스미디어 콘텐츠 [3]
! 콘텐츠 간 상호교차와 유기적 연결을 통해 총체적인 완전성을 추구한다.
! 유사 주제에 대한 다양한 장르로 이루어진 상위 장르의 성격을 갖는다.
! 전체 콘텐츠들을 아루르는 브랜드로서의 위상을 갖는다.
Mark Long, 2009 [4]
! 하나의 비전을 가지고 적어도 3가지 이상의 미디어에서 시작해야 한다.
이상민, 2009 [4]
! 하나의 미디어로 담아낼 수 없는 추상적이고 통합적인 의미를 각기 다른 미디어에 담아
내는 것
! 하나의 공통된 관심사에 대해 다각도의 시각으로 바라보고, 다양한 미디어에 의미를 담
아내는 것
17. Transmedia Content
트랜스미디어 콘텐츠의 구성요소 [4]
! 1. 핵심 스토리 (Core Story)
! ! 최초 스토리?, 원형 스토리?, 성공한 콘텐츠의 스토리?
! 2. 배경 스토리 (Back Story)
! ! 캐릭터의 탄생 일화, 시공간적 배경 등에 대한 부가적 이야기
! 3. 부차적 플롯 (Sub-Plot)
! ! 자체로 하나의 완전한 이야기를 가지고 있으면서
! ! 중심 플롯과 병행하거나 엇갈리며 흥미를 더해 주어 작품의 전체적인 효과를 끌어올리는 역할
! 4. 서브 캐릭터
! ! 조력 캐릭터, 악역 캐릭터
! 5. 다양한 관람객 대상
! ! 만화를 즐기는 독자 reader
! ! 영화나 애니메이션을 관람하는 관객 spectator
! ! 게임을 즐기는 사용자 user
! ! TV 콘텐츠를 즐기는 시청자 viewer
! ! 테마파크 방문자 visitor
! ! 파생 상품을 수집하는 수집가 collector
! 6. 세계관 (World View)
=> 게임성 (Gameplay) 를 갖는다.
18. Transmedia Content
온라인 구전 활성화 요소 [5]
사용자 개입을 촉구하는 부정적 스토리
'불안감' '충격' '분노' '동정심' 등의 부정의 상태를 긍정의 상태로 돌리기 위해 사용
자의 개입을 호소하는 측면이 크다.
더 높은 구전력을 갖고 있다.
정보격차를 유발하는 스니저 (Sneezer)
바이러스 유포자
일반 사용자들의 적극적인 참여를 유도
사용자들의 이동 방향에 영향을 미친다.
19. Transmedia Content
트랜스미디어 콘텐츠 이용의 함의 [3]
! 브리콜라주 로서의 콘텐츠 체험
! ! 이용자들은 스스로 콘텐츠와 소통하는 적극적이고 참여적인 미디어 이용 행위를 한다. - 드에즈
! ! 상황에따라 융통성을 발휘하고,
! ! 구성 요소들은 복잡하지만 무한하지는 않으며,
! ! 임의적이지만 익숙한 방식으로 계열화 되고,
! ! 동일한 방법론을 관철함으로서 일관성이 유지된다. - 레비스트로스
! ! 콘텐츠 체험의 깊이나 수준은 이용자 개인에게 달려있다.
! 창조적 행위로서의 콘텐츠 소비
! ! 이용자들은 미디어를 넘나들며 콘텐츠를 소비하는 과정에서 일종의 통제감을 경험하며,
! ! 탈중심화된 저작권을 구현하게 된다.
! !
! ! 각기 다른 미디어와 콘텐츠로부터 특정한 담론을 구성해내는 능력을 기반으로 이루어진다.
한계
! ! 하지만, 모든 이용자가 트랜스미디어 이용에 관심이 있는 것은 아니며,
! ! 트랜스미디어 콘텐츠를 통한 의미 창조 과정에 적극적으로 관여하기를 원하지도 않는다.
! ! 이용자들마다 트랜스미디어 과정에 얼마나 참여하느냐에 따라 참여의 격차가 발생할 뿐만 아니라, 위계화
시킨다.
20. Narrative
! 일련의 사건이 가지는 서사성
! 스토리와는 조금 다른 의미로 쓰이는 내러티브는
! 언어로 기술이 불가능한
! '모든 종류의 서사성 전부를 포함하는 이야기' 의 개념으로 이해된다.
! 기존의 storytelling 만으로 설명이 어려워질 정도로 발전한
! 각종 매체의 표현 양식에 대한 대응으로서의 용어
21. Reference
Reference
1. 이봉희, 오승환. 2007. 트랜스미디어에 관한 연구. 기초조형학연구 8, (4).
2. 류철균, 서성은. 2008. 온라인게임의 트랜스미디어 스토리텔링 연구. . 102.
3. 전경란. 2010. 트랜스미디어 콘텐츠의 텍스트 및 이용 특징. 한국콘텐츠학회논문지. 10, (9).
4. 신동희, 김희경. 2010. 트랜스미디어 콘텐츠 연구 : 스토리텔링과 개념화. 한국콘텐츠학회논문지. 10, (10).
5. 서성은. 2011. 크로스미디어 스토리텔링의 온라인 구전 양상. 한국콘텐츠학회논문지. 11, (1).