SOCIO MOTRICIDAD EN LA EDUCACIÓN FÍSICA

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DESARROLLO DE LA INTELIGENCIA INTERPERSONAL UTILIZANDO LA MOTRICIDAD COMO UN MEDIO. DESDE EL ENFOQUE DE LAS COMPETENCIAS DE LA EDUCACIÓN FÍSICA

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SOCIO MOTRICIDAD EN LA EDUCACIÓN FÍSICA

  1. 1. INDICE Sociomotricidad ………………………………………………………………….. 03 Aprendizaje cooperativo ………………………………………………………… 03 Resolución de conflictos ………………………………………………………… 06 Pensamiento estratégico, estratégia, táctica, sistema de juego y técnica…. 14 Bibliografía ………………………………………………………………………… 15
  2. 2. ¿QUÉ ES SOCIOMOTRICIDAD? La sociomotricidad es la puesta en práctica de habilidades sociales a través de una motricidad consciente, voluntaria, que comparte ideas, emociones y sentimientos; siendo observables a través del trabajo cooperativo, que se dan entre dos o más personas en un entorno lúdico. La sociomotricidad que planteamos se sustenta en la interacción entre dos o más personas, puesto que “El hombre no se relaciona consigo mismo sino en la medida en que se encuentra vinculado con otros.”1, con quienes y de quienes aprende; al interactuar en su entorno y en cooperación con algún semejante. Idea que es compartida por Lev Vygotsky en su teoría del aprendizaje. En esta línea de pensamiento; Pierre Parlebas entiende que “el eje central de la sociomotricidad es la relación que establece la persona que actúa con los demás interventores”2, planteamiento que coincide con los aporte de Martínez Muñozal decir que “las capacidades sociomotrices se caracterizan por la comunicación e interacción que se produce entre las personas en diferentes situaciones, propiciadas por un entorno, con el que también se interactúa, desarrollando estrategias para conseguir determinados objetivos durante la práctica motriz. La socialización cobra aquí especial relevancia, siendo el foco de atención a tener en cuenta para su potenciación. Asimismo, es importante la dimensión proyectiva del ser humano, definida por la capacidad para proyectarse y crear, la imaginación y la expresión, y el juego colectivo para favorecer el proceso de socialización.”3. 1 Cuauhtémoc Anda Gutiérrez; Introducción a las Ciencias Sociales; Milusa Noriega Editores, Primera edición; México; 2004; Pag. 358. 2 Colectivo de autores; Aproximaciones epistemológicas y pedagógicas a la Educación Física. Un campo en construcción; Funámbulos Editores, Medellín; 2007; Pág. 58. 3 Luís Fernando Martínez Muñoz; Los significados de la motricidad en el recreo como caleidoscopio de la educación del ocio en la escuela – Tesis de doctorado; España; 2002; Pág. 132. “SOCIOMOTRICIDAD”
  3. 3. La sociomotricidad y su presencia en el currículo peruano. Está orientada a desarrollar los procesos de socialización de los estudiantes a partir de la realización de acciones corporales de carácter sociomotriz; es decir, vivenciar y aprender a relacionarse e interactuar social y asertivamente con los otros, a insertarse adecuadamente en el grupo, a resolver conflictos de manera pacífica, a tomar decisiones, a trabajar en equipo con propósitos comunes, a vivenciar valores y poner en práctica actitudes positivas, a educar sus emociones, etc.; mediante la participación organizada en actividades y eventos colectivos de carácter lúdico, recreativo, deportivo, y en el medio natural. Extraído Diseño Curricular Nacional 2005 pág. 146
  4. 4. Extraído del diseño curricular nacional 2009 pág. 426. LA SOCIOMOTRICIDAD EN EL CURRÍCULO PERUANO Diseño Curricular 2005 Diseño Curricular 2009 Lineamientos Pedagógicos 2015 Socio Motriz Convivencia e interacción sociomotrriz Aplica sus habilidades sociomotrices
  5. 5. 1. APRENDIZAJE COOPERATIVO Al hablar de las relaciones de cooperación que se establecen entre las y los estudiantes en un entorno sociomotriz, se hace referencia a los aportes que hace cada estudiante al grupo; del cual forma parte y con el cual se identifica, en la búsqueda de soluciones a situaciones motrices lúdicas, ya que en el aprendizaje cooperativo “todos deben plantear metas comunes claramente definidas, relevantes para el propio grupo y con interdependencia positiva entre sus miembros, lo que exige un alto nivel de compromiso personal y el convencimiento de que el conflicto no sólo estará presente sino que es deseable para crecer como grupo y como personas (Johnson y Johnson, 1997).”4 Johnson y Holubec en el año 1999, señalan que son cinco los elementos básicos que forman el aprendizaje cooperativo: Para efectos de nuestro interés, a continuación explicaremos los cinco los elementos básicos que forman el aprendizaje cooperativo desde la mirada de la Educación Física: 4 Andrés Escarbajal Frutos; Interculturalidad, mediación y trabajo colaborativo; Narcea Editores; España; 2010. Pág. 99.
  6. 6.  La interdependencia positiva: puede entenderse como la necesidad de contar con el aporte de sus compañeros. Esto sucede cuando las y los estudiantes de un grupo perciben que están relacionados entre sí para lograr algo en común y, habrán cumplido con su objetivo sólo cuando cada estudiante complete las tareas que le fueron asignadas. De este modo cada estudiante necesitará de los demás, sintiendo que sus aportes son importantes en el camino a lograr la tarea o situación motriz planteada.  La interacción “cara a cara” o simultánea: hace hincapié en la necesidad del trabajo en colectivo para aprender con otros, desde el intercambio de conocimientos, la manera de ver y asumir determinada actividad, contar a las y los demás lo que uno va aprendiendo, entre otras acciones que se tienen que llevar a cabo con todas y todos los miembros del grupo; para alcanzar los objetivos previstos de la actividad motriz.  La responsabilidad individual: cada estudiante debe asumir la responsabilidad de lograr las metas que le han asignado en el juego o situación motriz. Cada estudiante es, y debe sentirse, responsable del resultado final del grupo. “Sentir que algo depende de uno mismo y que los demás confían en la propia capacidad de trabajo (y viceversa) aumenta la motivación hacia la tarea y el rendimiento individual y grupal.”5  Las habilidades sociales: se refiere al buen clima de trabajo entre las y los estudiantes; al conocer los diferentes roles que se van asumiendo como el líder, organizador, animador, entre otros, la aceptación o no por parte de sus compañeras y compañeros, del manejo que se tenga de los posibles conflictos que surjan y, del ambiente general que existe en el mismo; son temas que las y los estudiantes tienen que aprender a manejar para resolver las diferentes situaciones motrices que se presentan en un juego. 5 Universidad Politécnica de Madrid, Aprendizaje Cooperativo; España; 2008; Pág. 08.
  7. 7.  La autoevaluación del grupo: tarea de vital importancia para las y los estudiantes; ya que el analizar la propia actuación y el desempeño de cada una y uno de sus compañeros; les permitirá tomar mejores decisiones en futuras actividades lúdicas cooperativas. Los cinco elementos de un aprendizaje cooperativo serán observables en la medida en la que el profesor logre identificar los juegos o actividades que mejor se ajunten a las características del grupo y, que respondan a los aprendizajes esperados. 2. RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS Queremos hacer hincapié en una de las habilidades sociales que menor documentación bibliográfica se encuentra y; es la resolución de conflictos, por lo que a continuación realizaremos un acercamiento a este concepto, que enriquece la práctica sociomotriz. Según Juan Carlos Torrego (2001), los conflictos son “situaciones en las que dos o más personas entran en oposición o desacuerdo, porque sus peticiones, valores, intereses, aspiraciones, deseos o necesidades son incompatibles o, al menos, se perciben como tales.”6 Un ejemplo de conflicto es cuando dos equipos no se ponen de acuerdo en quien iniciará el juego y deciden resolverlo recurriendo al Yan Ken Po o piedra papel o tijera. Un conflicto puede provocar que las relaciones interpersonales entre las y los estudiantes de un grupo se tornen tensas y disfuncionales. Pero; ¿qué hace que se inicie un conflicto?; en el año 2011 William J. Kreidler; señala las causas de los posibles conflictos entre las y los estudiantes en un espacio educativo:  Una atmosfera competitiva: los estudiantes aprenden a trabajar compitiendo contra sus compañeros en lugar de trabajar con ellas y ellos. Los conflictos aparecen por: 6 J.A. Binaburo Iturbide y Beatriz Muñoz Maya; Educar desde el Conflicto. Guía para la mediación escolar; España; 2010
  8. 8.  Una actitud egoísta de todas y todos.  Ausencia de habilidades para trabajar en equipo.  Que las y los estudiantes se sientan obligados a ganar, porque perder les provoca daños a su autoestima.  Falta de confianza en el profesor o profesora, en las y los compañeros de clase.  Competencia en momentos inadecuados.  Un ambiente intolerante: es un espacio adverso, en donde hay desconfianza y que por lo general las y los estudiantes crean grupos pequeños que no saben ser colaboradores, tolerantes o simplemente amables. Los conflictos aparecen por:  La formación de pandillas y la búsqueda de chivos expiatorios.  La intolerancia ante las diferencias raciales o culturales.  La falta de apoyo entre las y los estudiantes de la clase; originando la soledad y el aislamiento entre sus integrantes.  El resentimiento ante los logros, las posesiones o las cualidades de una o un estudiante.  Comunicación precaria: muchos conflictos son originados por malos entendidos o percepciones equivocadas de las intenciones, sentimientos, necesidades o acciones de las o los estudiantes. Los conflictos aparecen por:  Tienen dificultades para dan a conocer con eficacia sus deseos y necesidades.  No encuentran el momento ni el espacio para expresarse y/o se sienten temerosos de hacerlo.  No se escuchan entre sí.  No prestan atención a lo que ocurre en su entorno.  La expresión inadecuada de los sentimientos: los conflictos tienen una carga afectiva y la forma en la que las y los estudiantes expresan sus emociones tiene
  9. 9. un papel importante en cómo se desarrollan los conflictos y, estos pueden crecer si las y los estudiantes:  No logran identificar sus propias emociones y sentimientos.  Recurren a la agresión física como única forma de expresar su enojo y frustración.  Reprimen sus emociones.  Les falta autocontrol.  La carencia de habilidades para la resolución de conflictos: las madres y los padres de las y los estudiantes suelen alentar y recompensar los comportamientos violentos o muy agresivos ante los conflictos, puesto que son influenciados por modelos sociales de conductas, como los programas de la televisión. A esto se le suman otros factores que pueden afectar la adquisición de habilidades para la resolución de conflictos, como la madurez general y el nivel de desarrollo moral de las y los estudiantes.  Abuso de poder por parte de la o el profesor: suena inaudito creer que la cuota de poder con la que cuenta una o un profesor pueda ser mal administrada, aún en los espacio educativos mejor manejados. Pero cuando se vuelve parte de una forma de ser; es cuando causa un problema real. Los conflictos aparecen siempre que la o él profesor:  Produzca frustración en una o un estudiante, al fijarle expectativas irracionales o increíblemente altas.  Maneje una clase con muchas reglas inflexibles.  Acuda de forma seguida al uso autoritario del poder.  Cree una atmosfera de temor y desconfianza. Resolver un conflicto puede ser un desafío, una oportunidad y un potencial educativo para él o la maestra junto a las y los estudiantes. Por eso, es importante afrontar los
  10. 10. conflictos desde una actitud positiva, que nos permita tratar creativamente el conflicto, teniendo en cuenta los siguientes aspectos:  Identificar los conflictos y los posibles conflictos.  No mezclar los conflictos de indisciplina con las de conductas que interrumpen una actividad de forma súbita.  Prestar atención a los hechos y no a las personas.  Identificado el conflicto, se debe pensar en las causas del conflicto antes que en una solución inmediata.  Expresar siempre los problemas en términos de interés mutuo. Según Amorós y del Campo (2000) citados por Gloria y María Pérez (2011), existen tres formas de gestionar los conflictos:  Acuerdo entre pares: Las partes implicadas en el conflicto se pondrán de acuerdo para buscar una solución de manera consensuada y sin la intervención de otros participantes.  Procesos mediados: Los implicados tienen la voluntad de llegar a un acuerdo pero no son capaces de alcanzarlo por sí mismos. Intervendrá una persona, objetiva y neutral, con el fin de obtener un acuerdo satisfactorio para las partes y resolver el conflicto.  Solución de autoridad: Intervendrá una persona con autoridad que impondrá la solución que determine en función de la norma establecida. “Apelar a la jerarquía para resolver los conflictos, en muchas ocasiones no contribuye a su resolución, sino más bien a cumplir las normas establecidas. Esta falsa solución, por imposición, suele ser fuente de nuevos conflictos.” Gloria y María Pérez (2011). A continuación damos a conocer dos ejemplos de sesiones prácticas de Educación Física en donde se realiza la revisión de los conflictos en la clase, tomados del libro “La resolución de conflictos en y a través de la Educación Física” de Antonio Fraile Aranda y colaboradores (España 2007):
  11. 11. 3. ESTRATÉGIA, PENSAMIENTO ESTRATEGICO, TÁCTICA, SISTEMA DE JUEGO Y TÉCNICA  La estrategia; es el plan de actuación de las y los integrantes de un equipo, para anticiparse a situaciones que se dan o que se podrían dar durante el juego. Es previa a las acciones de los contrarios.
  12. 12.  Pensamiento estratégico; Es “una capacidad intelectual del jugador para discernir y tomar decisiones acerca de la acción o acciones convenientes en el juego.”7. Para solucionar una situación motriz la o él estudiante debe ser consciente de lo que sucede en su entorno, preguntándose ¿Quiénes conforman mi equipo?, ¿Qué estamos jugando?, ¿Cuáles son las reglas de juego?, entre otros y, decidir cuando sea necesario, que acciones son las que se pondrán en marcha. Esto último demanda la recuperación de aquellos conocimientos que puede poseer con respecto a la situación motriz planteada y, por otro lado, los conocimientos relativos a la manera de proceder, es decir, de realizar las acciones motrices adecuadas en cada momento.  La táctica; son las acciones que materializan la estrategia; es el “¿Cómo hacerlo?, es el actuar de cada estudiante de forma individual y colectiva a través de la utilización adecuada de habilidades técnicas en situaciones de juego.  Sistema de juego; es la unión de acciones tácticas, pensadas con coherencia y ensayadas para responder con eficacia y en colectivo; a situaciones de juego.  La técnica; es el gesto o patrón de movimiento con el que cada estudiante interactúa al jugar. La efectividad en su ejecución depende de las capacidades físicas, procesos cognitivos y perceptivos de cada estudiante. La técnica es la herramienta para materializar la táctica y la estrategia. Jordi Díaz Lucea (1999), nos dice que todas las habilidades motrices en un contexto de aplicación estratégica son aquellas que el estudiante “…utiliza de manera reflexiva y no mecánica los procedimientos pertinentes para la resolución más adecuada de un determinado problema motriz.”8 7 Vicente Navarro Adelantado; El afán de jugar-Teoría y práctica de los juegos motores; España; 2002; Pág. 353. 8 Jordi Díaz Lucea; La enseñanza y el aprendizaje de las habilidades y destrezas motrices básicas; Editorial INDE; España; 1999; Pág. 77.
  13. 13. Para visualizar los conceptos de estrategia, pensamiento estratégico, táctica y técnica, tomaremos de ejemplo las situaciones vividas en el encuentro deportivo entre Perú y Chile, realizado el pasado martes 13 de octubre, por la segunda fecha clasificatoria para el Mundial de fútbol Rusia 2018. Resumen del encuentro  Se inicia el encuentro y Perú tiene una alineación de 4 – 4 – 2 mientras que Chile utiliza la alineación 4 – 3 – 3.  A los 7 minutos de juego, Chile anota el primer tanto del encuentro. Sin embargo Perú anota el empate a los 10 minutos de juego.  A los 22 minutos, expulsan a un jugador peruano por conducta antideportiva y, a pesar de esta baja numérica, a los 36 minutos Perú anota un segundo tanto a su favor con lo que el marcador era de 2 - 1 a favor de Perú.  A los 39 minutos del primer tiempo un jugador peruano se lesiona y Perú queda con 9 jugadores en el campo. Chile anota en los siguientes 5 minutos de juego el gol del empate y el de la ventaja.  Ya con el marcador 3 - 2 a favor de Chile, hace su ingreso el reemplazó del jugador lesionado, terminando así el primer tiempo de juego. Línea de tiempo de los primeros 45 minutos de juego.
  14. 14.  El juego del equipo peruano en términos de estrategia, táctica y técnica VARIABLES CONDICIONES DEL JUEGO Igual número de jugadores para cada equipo. Expulsión de un jugador peruano, inferioridad numérica 10 jugadores. Salida de otro jugador peruano, por lesión. Su reemplazo entro luego de 6 minutos. ESTRATEGIA Tuvieron la posesión del balón para la construcción del ataque, aumentando las opciones de gol y disminuir el riesgo de contraataque en caso de pérdida de balón. Mantuvieron el ritmo de juego en la búsqueda de la posesión del balón para la construcción del ataque reasignando tareas defensivas entre los jugadores para disminuir el riesgo de contraataque en caso de pérdida de balón. La estrategia de juego dejo de ser sostenible. TÁCTICA  Posicionamiento defensivo al cubrirse más los espacios.  Distribuir los esfuerzos, tanto en el aspecto defensivo como en el ofensivo.  Avanzar de forma segura dentro de campo contrario utilizando el 2 contra 2 en ataque.  Mantener el posicionamiento defensivo inicial.  Redistribuir los esfuerzos defensivos.  Continuar con el avance bajo la lógica del 2 contra 2.  Reducir a uno el número de hombres de punta o ataque. Se rompe lo lógica de sistema y los jugadores adoptan tareas defensivas ante las continuas arremetidas por parte del otro equipo. SISTEMA DE JUEGO Se planteó un sistema 4 – 4 – 2 Reestructuraron el sistema inicial por una de contingencia 4 – 4 -1 Sistema defensivo en espacio reducido para contrarrestar el ataque del equipo contrario. TÉCNICA Se priorizaron:  Pases cortos al ras del suelo.  Pases largos para el contraataque. Se mantuvo la priorización de los:  Pases cortos al ras del suelo.  Pases largos para el contraataque. Se utilizaron todas las técnicas para contrarrestar el sistema de ataque contrario. RESULTADOS El encuentro permite un gol de ambos lados en igualdad de condiciones. Marcador Perú 1 a Chile 1. A pesar de las condiciones adversar el equipo peruano mantuvo la estrategia inicial de juego con ciertas modificaciones, incrementando un tanto a favor. Marcador Perú 2 a Chile 1. El equipo Chileno logra dos tantos a favor al aprovechar su superioridad numérica y el desconcierto del equipo peruano. Marcador Perú 2 a Chile 3.
  15. 15. Un entorno de aprendizaje basado en el trabajo cooperativo es el ideal para propiciar el pensamiento estratégico, por lo que coincidimos con Vicente Navarro al considerar que el enriquecimiento del pensamiento estratégico debe favorecerse a través de:  Fomento de la fluidez de las acciones de juego.  Variaciones de las situaciones de juego.  Variar el número de jugadores cambiando así estructuras de juego.  Desarrollo de la lógica de las situaciones. A continuación, les mostramos una sesión de clase pensada desde la sociomotricidad. La sesión posee actividades que demandan de las y los estudiantes el trabajo en equipo y el pensamiento estratégico. Esta sobreentendido que no existe actividad que busque la ocurrencia de conflictos, sin embargo de estos ocurrir se busca que las y los estudiantes los solucionen a través del dialogo.  Sesión dirigida al segundo grado de educación primaria CONFIANDO, SIENDO TOLERANTES Y RESOLVIENDO LOS CONFLICTOS A TRAVÉS DEL DIALOGO, APRENDEMOS A CONVIVIR ¿Por qué es importante aprender a convivir? Porque vivimos en sociedad; en donde todas y todos los seres humanos necesitamos sentirnos respetados, queridos y bien tratados. Puesto que el saber convivir nos lleva a vivir en armonía.
  16. 16. ANTES DE LA SESIÓN  Repasa un día o minutos antes de iniciar la clase, las actividades que planificaste para evitar retrasos e imprevistos.  Verifica anticipadamente la existencia y disponibilidad de los materiales que utilizarán tus estudiantes.  Con varios minutos de anticipación al inicio de la clase, dispón de los materiales según convenga. COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES COMPETENCIA 3 Utiliza sus habilidades sociomotrices en actividades físicas y de la vida cotidiana. CAPACIDAD_1: Utiliza el pensamiento estratégico en actividades físicas y deportivas como medio formativo. 2. Trabaja en forma colectiva en la búsqueda de soluciones a situaciones motrices variadas. En grupo clase  Comienza la clase diciéndoles que hoy van a jugar poniendo en práctica las habilidades que venían trabajando en equipo como es el confiar, ser tolerante, respetar la opinión de sus compañeros y resolviendo los conflictos a través del dialogo. Actividad: “¡Qué no se junten...!” Se escoge a dos estudiantes, uno separado del otro lo más que se pueda. Los demás libremente por el espacio. A la señal de “ya”, los dos estudiantes tratarán de juntarse MATERIALES Aros, pelotas de tela y tizas de colores MOMENTOS DE LA SESIÓN INICIO
  17. 17. y agarrarse de las manos. Los demás compañeros tratarán de impedirlo haciendo barrera con los cuerpos. Reglas: No está permitido utilizar las manos para detener a la pareja, por lo que es conveniente que los estudiantes se dispongan con las manos en la espalda. Puede haber más parejas. Actividad básica: “El ascensor” Se divide al grupo en equipos de 2 o 3 estudiantes, quienes formarán un círculo entrelazando los brazos. El juego consiste en hacer subir el aro desde los pies hasta la cabeza sin que nadie utilice las manos, Al final, el aro deberá quedar a la altura de la cabeza de los estudiantes. Actividad avanzada: “Fantasmas” Se organizan en dos equipos de igual número de integrantes y, en un tiempo de 6 minutos, ambos equipos deben lanzar pelotas de tela tratando de acertar en un integrante del equipo contrario el cual se llamará “fantasma”. El fantasma debe de permanecer sentado al extremo de su área por un tiempo de 60 segundos, a no ser que sea revivido por otro compañero. Al cabo de los 3 minutos, el equipo con un número mayor de integrantes de pie logra el aplauso y reconocimiento de sus compañeros de clase. Reglas:  Los estudiantes pueden lanzar las pelotas de tela desde cualquier lugar del área asignada a su equipo, si lo hacen desde el “área no permitida”, se convierten en fantasmas (ver gráfico). DESARROLLO ÁREA NO PERMITIDA
  18. 18.  No se permite lanzar la pelota de tela a la cabeza del estudiante.  Un estudiante puede revivir a un “fantasma” solo sí logra atrapar la pelota de tela en el aire que fue lanzada por el otro equipo sin que toque el suelo. Actividad de aplicación: “El puente colgante” Se pintan en el suelo dos rectángulos de 1 metro de largo por 20 cm. de ancho, separados uno de otro a 3 metros de distancia. El grupo se divide en dos equipos de igual número de personas. Cada equipo deberá de elegir a 2 de sus integrantes quienes se colocarán sobre cada rectángulo sin salir de sus límites, y serán ellos quieren ayuden a pasar a los demás integrantes del equipo de un lado a otro. Todos los participantes deben evitar salirse del rectángulo mientras pasan, si lo hacen ese estudiante reinicia el recorrido. El juego termina cuando todos los integrantes de un equipo pasan por completo. El número de personas sobre el rectángulo que ayudan a pasar a sus compañeros puede ir aumentando en número para incrementar la complejidad del juego. Actividad: “El fantasma” Todo el grupo se sentará en círculo, de tal modo que puedan verse las caras unos a los otros sin excepción. En el juego habrá un fantasma y un caza fantasma que tendrán los papeles principales del juego. El fantasma intentará asustar a todas y todos los miembros del círculo, sin que el caza fantasma lo descubra. La forma de asustar será guiñando un ojo al compañero, cuando su compañero le vea dirá "Ups..!", aunque deberá esperar tres segundo para decirlo, para el buen funcionamiento del juego (la persona que se asuste deberá recostarse para poder diferenciarse del resto). El caza fantasma tendrá tres oportunidades para adivinar quién es el fantasma. El fantasma será elegido por el profesor sin que todos lo vean. El caza fantasma será elegido al azar, y todo el mundo sabrá quién es. El juego puede acabar de tres formas diferentes: CIERRE
  19. 19.  El fantasma consigue asustar a todos los miembros del círculo sin que el caza fantasma lo descubra.  El caza fantasma descubre al fantasma.  El caza fantasma gasta las 3 oportunidades que tiene para poder adivinar quién es el fantasma, por lo que ganaría el juego este último. Para complejizar el juego, tanto el fantasma como el caza fantasma serán elegidos sin que los demás lo sepan, así se desarrollará mejor la atención. En Grupo clase:  Recuerda junto con los estudiantes las actividades que realizaron pregúntales: ¿Cómo se han sentido al trabajar junto a sus compañeros? y ¿Qué es lo sienten que han aprendido? Escucha lo que van diciendo, responde algunas preguntas y, exprésales cómo te sentiste al trabajar con este grupo y cuéntales los aprendizajes que han logrado. Luego puedes finalizar tu clase.
  20. 20. BIBLIOGRAFÍA 1. Cuauhtémoc Anda Gutiérrez; Introducción a las Ciencias Sociales; Milusa Noriega Editores, Primera edición; México; 2004. 2. Colectivo de autores; Aproximaciones epistemológicas y pedagógicas a la Educación Física. Un campo en construcción; Funámbulos Editores, Medellín; 2007. 3. Luís Fernando Martínez Muñoz; Los significados de la motricidad en el recreo como caleidoscopio de la educación del ocio en la escuela – Tesis de doctorado; España; 2002. 4. Universidad Politécnica de Madrid, Aprendizaje Cooperativo; España; 2008. 5. J.A. Binaburo Iturbide y Beatriz Muñoz Maya; Educar desde el Conflicto. Guía para la mediación escolar; España; 2010 6. Vicente Navarro Adelantado; El afán de jugar-Teoría y práctica de los juegos motores; España; 2002. 7. Andrés Escarbajal Frutos; Interculturalidad, mediación y trabajo colaborativo; Narcea Editores; España; 2010. 8. Jordi Díaz Lucea; La enseñanza y el aprendizaje de las habilidades y destrezas motrices básicas; Editorial INDE; España; 1999. 9. Ismael Jesús Diaz Galán, Javier José Feito Blanco; De la estrategia a la táctica; Editorial Paraninfo; España; 2011.

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