TENIS DE MESA EN LA ESCUELA

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METODOLOGÍA DEL TENIS DE MESA EN LA ESCUELA, BAJO EL ENFOQUE DE LAS COMPETENCIAS EN LA EDUCACIÓN FÍSICA

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TENIS DE MESA EN LA ESCUELA

  1. 1. 1. ¿Qué es tenis de mesa? El tenis de mesa también llamado ping-pong es un deporte de raqueta jugado entre dos personas o parejas (dobles), sobre una mesa dividida por una red. El objetivo del juego es golpear una pelota de un campo al otro y sobre la red, hasta que uno de los jugadores falle al no golpearla, al enviarla fuera de la mesa o lanzarla a la red. En cada uno de estos casos el oponente anota un tanto. Según Le Boulch (1991), el deporte formativo “debe permitir el desarrollo de sus aptitudes motrices y psicomotrices en relación con los aspectos afectivos, cognitivos y sociales de su personalidad de quien lo practica”. Pérez de Castro (2005), dice que el Tenis de mesa beneficia la salud de quien lo práctica produciendo sensaciones de satisfacción, de desafío y de reto personal; ayudándonos a formar nuestra personalidad. Nos ofrece también beneficios sociales, de reconocimiento y prestigio. Por otro lado, y en relación al ámbito motriz, Allen (1996), plantea que la práctica del deporte tenis de mesa favorece el desarrollo motor de niños y niñas, favoreciendo el desarrollo de los mecanismos que controlan la coordinación del movimiento e incrementa la capacidad de aprendizaje de la percepción motora. 2. ¿Cómo vemos el deporte de Tenis de mesa desde el Plan?  Desde la corporeidad y motricidad: permite explorar nuevas posibilidades de equilibrio y orientación espacio – temporal al tener que desplazarse de un lugar a otro para lograr golpear con eficiencia la pelota, de la cual sólo conoce su trayectoria. TENIS DE MESA
  2. 2.  Desde la actividad física para la salud: el tenis de mesa es un deporte de fácil aprendizaje que te invita a seguir jugando. Esto hace que los estudiantes lo practiquen en sus espacios de ocio, logrando reconocer los beneficios para con su organismo, al adoptar posturas eficientes, prolongando el esfuerzo físico, experimentando movimientos con mayor agilidad, coordinación y amplitud de movimiento al jugar.  Habilidades socio motrices: al ser un deporte por puntos y de participación individual y en dúos, son habituales prácticas como la de esperar el turno de participación de cada una o uno de sus compañeros son un requisito indispensable, tanto en el juego como a la hora de expresar una idea o sentimiento.
  3. 3. 3. Características del deporte tenis de mesa 3.1 De la superficie de juego  Alternativas para mesas de tenis Si no se cuenta con una mesa para tenis de mesa oficial, se puede trabajar con estructuras alternativas, siempre y cuando tengan la medida oficial, para evitar aprendizajes no apropiados para el deporte. 3.2 De los participantes El tenis de mesa puede ser jugado de forma individual o en dobles. Los jugadores cambian de lado en la mesa al principio de cada juego y, en el juego decisivo, cuando alguno de ellos alcance el punto número diez.
  4. 4. Antes de iniciar el partido, los jugadores sortean la elección del saque o el lado de la mesa que ha de ocupar cada jugador. 3.3 Del material de juego La pelota debe ser esférica y de celuloide, de color amarillo o blanco, mate y tener un peso de 2,7 g y un diámetro de 40 mm. La raqueta puede ser de cualquier dimensión, forma y peso, pero un 85 % de su masa, como mínimo, debe ser una sola pieza de madera. Por norma, la empuñadura de la raqueta va recubierta con corcho para favorecer su manejo. 3.4 Del reglamento básico 3.4.1 El servicio El servicio es la jugada para poner la pelota en juego, al jugador que golpea en primer lugar se le llama servidor. Al comienzo del servicio la pelota deberá estar inmóvil, manteniéndose libremente sobre la palma abierta y extendida de la mano libre del servidor, por detrás de la línea de fondo y por encima del nivel de la superficie de juego. La pelota debe botar primero en el propio campo, sobrepasar la red y caer sobre el campo contrario. En dobles el saque se debe efectuar por la derecha de la mesa y debe ir, también a la derecha del campo contrario. Cada dos tantos, el receptor o pareja receptora pasará a ser el servidor o pareja servidora, y así hasta el final del juego, a menos que ambos jugadores o parejas
  5. 5. hayan anotado 10 tantos o esté en vigor la regla de aceleración; en este caso, cada jugador servirá tan sólo un tanto alternativamente. En dobles se determina al principio de cada juego el orden de saque, de manera que los cuatro jugadores se alternen en el saque. 3.4.2 Las faltas en el juego Un jugador ganará un tanto, cuando su oponente cometa alguna de las siguientes faltas:  No colocar la pelota en la mesa contraria.  No devolver la pelota antes de que caiga al suelo.  Dejar botar la pelota más de una vez sobre la mesa de juego o golpearla dos veces seguidas.  Tocar la mesa con la mano libre mientras la pelota está en juego o por mover la mesa con alguna parte del cuerpo.  En dobles, golpear la pelota fuera del orden establecido. 3.5Elementos básicos para el juego 3.5.1 Posición inicial  Las rodillas flexionadas y ligeramente inclinado hacia adelante.  Los pies separados al ancho de los hombros.  La raqueta ubicada a la altura de la mesa y delante del cuerpo.
  6. 6. 3.5.2 Agarre  El pulgar y el índice rodean el mango.  Los dedos restantes se colocan en el lado de atrás en forma recta (agarre lapicero tipo chino) o semicircular (agarre lapicero tipo japonés). 3.5.3 Saque básico – Topspin  La raqueta se toma en la palma de la mano.  Los dedos pulgar e índice se colocan prácticamente paralelos al borde de la goma.  Los tres dedos restantes rodean suavemente el mango, dando estabilidad.  La raqueta se toma en la palma de la mano.  Los dedos pulgar e índice se colocan prácticamente paralelos al borde de la goma.
  7. 7.  Lanzar la pelota hacia arriba al menos 15 cm.  La raqueta se mueve hacia atrás y detrás de la pelota.  Ir colocando la raqueta en vertical para sacar con topspin.  La raqueta se mueve hacia adelante.  Tocar la pelota sin la fuerza necesaria para lograr que cruce la malla o net y toque el área contraria.  Terminar adelante y arriba para para Topspin.  Volver a la posición inicial para continuar con el juego.
  8. 8. 3.5.2 golpes básicos DRIVE  Los pies al ancho de los hombros.  Rodillas flexionadas y ligeramente inclinadas al frente.  El pie izquierdo ligeramente adelantado.  La paleta delante del cuerpo.  Retrocede el pie del mismo lado de la mano que sujeta la raqueta y, ubícalo de forma oblicua.  El otro pie equilibrará el cuerpo.  El brazo de la raqueta, se mueve hacia atrás y ligeramente hacia arriba manteniendo el codo en su lugar.  La muñeca hacia atrás y girada (pronación)  Transferir el peso hacia el pie delantero.  El brazo se mueve hacia adelante y arriba.  Tocar la pelota ubicándolo frente al cuerpo.  La cintura y cadera giran hacia adelante, acompañando el movimiento de la raqueta.
  9. 9. REVÉS  La pelota termina adelante y arriba.  Volver a la posición inicial.  Los pies al ancho de los hombros.  Rodillas flexionadas y ligeramente inclinadas al frente.  El pie izquierdo ligeramente adelantado.  La paleta delante del cuerpo.  Llevamos la raqueta hacia el frente y cruzando la línea media del cuerpo.  La muñeca semi flexionada.  Gira la cintura y cadera acompañando el movimiento de la raqueta.  La paleta se mueve recto hacia adelante.  El codo se adelanta ligeramente.  Tocar la pelota hacia el frente, desde el lado izquierdo.
  10. 10. SESIÓN: 3ero de Primaria ANTES DE LA SESIÓN  Repasa un día o minutos antes, las actividades que planificaste para evitar retrasos e imprevistos.  Verifica anticipadamente la existencia y disponibilidad de los materiales que utilizarán tus estudiantes.  Con varios minutos de anticipación, dispón de los materiales según convenga, para el inicio de tu clase.  La paleta se mueve en dirección de la pelota y hacia arriba.  Volver a la posición inicial. ORIENTARME EN EL ENTORNO ME AYUDA A DIVERTIRME MIENTRAS JUEGO ¿Por qué es importante saber orientarse en el entorno? Porque nos permite tomar mejores decisiones cuando nos toca desplazarnos, interactuar con las y los compañeros e interactuar con objetos, desenvolvernos con mayor autonomía.
  11. 11. COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES COMPETENCIA 1 Construye su corporeidad para desenvolverse en su entorno con autonomía y creatividad. CAPACIDAD_1: Realiza acciones motrices variadas con autonomía regulando la totalidad y partes de su cuerpo en el espacio y el tiempo, tomando conciencia de sí mismo y fortaleciendo su autoestima e identidad. 3. Efectúa acciones motrices variadas en situaciones de equilibrio estático y dinámico. 4. Adapta sus movimientos para orientarse en el espacio, en diferentes direcciones (adelante-atrás, arriba-abajo, etc.,) teniendo como puntos de referencia su cuerpo y elementos de su entorno. COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES COMPETENCIA 2 Valora y asume hábitos de vida saludables. CAPACIDAD_1: Practica actividad física reconociendo su importancia sobre la salud, desarrollando sus capacidades físicas a través del juego, la recreación y el deporte. 4. Participa en juegos y ejercicios que implican cambios de velocidad y reacción. En grupo clase Inicia la clase jugando al “El paso del aro”. Todas y todos los estudiantes forman un círculo, tomándose de las manos. Una o uno de los estudiantes del círculo, tendrá que introducir uno a uno, 5 aros, los que deberán de recorrer todo el círculo, pasando entre los estudiantes sin soltarse de las manos. El grupo tiene 10 min., para intentar pasar el mayor número de aros. MATERIALES Tizas de colores, raquetas de ping pong, globos, pelotas de ping pong, mesas y bancas. MOMENTOS DE LA SESIÓN INICIO
  12. 12.  Luego de unas cuantas repeticiones del juego, pregúntales: ¿les fue fácil pasar los aros entre ustedes? y ¿Tuvieron dificultades para comunicar entre ustedes al jugar?  Luego de escuchar y responder algunas preguntas por parte de las y los estudiantes, cierra la conversación resaltando la importancia que tiene el saber escuchar y atender la opinión de las personas para tomar mejores decisiones al trabajar en equipo. Actividad: “Carrera de globos” Cada estudiante tendrá una raqueta y un globo. Todas y todos se ubicarán al borde de un cuadrado de 15 x 15 metros. A la señal de la o él profesor; todas y todos se desplazarán para ubicarse al otro extremos de donde se encuentran y, lo harán golpeando el globo con la raqueta sin que este caiga al suelo. No vale utilizar la mano contrario a la que sujeta la raqueta. Para complejizar la actividad, las y los estudiantes pueden agruparse en dúos o tríos. Actividad básica: “Los malabaristas” Se pintarán círculos de 20 x 20 cm., de color azul, rojo, verde y amarillo en el suelo. Cada círculo de color significa una actividad diferente como se muestra a continuación: DESARROLLO
  13. 13. Los estudiantes se encontrarán desplazándose por un área delimitada. A la señal de “cambio” dada por la o él profesor, las y los estudiantes buscarán ubicarse dentro de un círculo de color y realizar la actividad asociada a él. Actividad avanzada: “Ping pong piso” Los estudiantes se agrupan en dúos. Se dibuja con una tiza en el suelo un rectángulo de 3 metros de largo por 2 metros de ancho. En medio se colocará una banca u objeto que cumpla con el mismo propósito. Ver imagen. El juego consiste en pasar la pelota de ping pong de un lugar a otro, dando tan solo un bote en cada campo y sin tocar la banca o net. Para complejizar la actividad; se trabaja en dúos.
  14. 14. Actividad de aplicación: “Las torres” En una mesa de ping pong, se colocarán 6 torres de 4 latas o vasos de plástico, como se muestra en la imagen. Las y los estudiantes en grupos de tres intentarán derribarlas haciendo uso de las pelotas de ping pong. El único requisito es que la pelota de un bote un el área más próxima a las y los estudiantes. Actividad: “Fotografía” Los estudiantes sentados formarán una media luna. Tendrán los ojos cerrados mientras 03 de sus compañeros se quedan inmóviles adoptando diferentes posturas simulando ser una fotografía Una vez que logren estar inmóviles, le pedirán a los demás estudiantes que abran los ojos y observen bien la fotografía, al cabo de 5 segundo los estudiantes volverán a cerrar los ojos mientras que los compañeros que están en la fotografía cambian de lugar y de posturas para cuando los demás estudiantes abran nuevamente los ojos, identifiquen los cambios que sufrió la fotografía. En Grupo clase:  Recuerda junto con las y los estudiantes, las actividades que se desarrollaron en clase y pregúntales ¿Cómo les fue con los juegos de ping pong? y ¿Qué les hizo sentir eso?, Escucha lo que van diciendo, responde algunas preguntas que surjan y ya puedas concluir la clase. CIERRE
  15. 15.  Glenn Tepper, Alois Rosario Y Wilhelmina Pruyn, Tenis de Mesa en programas escolares, Australia, 2002.  Juan Ignacio Salamanca González, Manual técnico metodológico para escuelas formativas estratégicas de Tenis de Mesa, Chile, 2004.  Juan M. Revelles Parés, Guía de capacitación para maestros de Educación Física de grado 3 a 12 en el deporte de Tenis de Mesa, Chile, 2010.  J.L. Bermejo, J. Quintano, M Ramos de Diego, Z. Don Ping, Tenis de Mesa, España, 1991. BIBLIOGRAFÍA

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