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UNIVERSIDAD REGIONAL AUTONOMA DE
            LOS ANDES
      SISTEMAS MERCANTILES
            “UNIANDES”


NOMBRE : DARIO RAMIREZ
NIVEL : SEXTO
CARRERA : SISTEMAS



           2011   -   2012
INTRODUCCIÓN
Este capítulo proporciona una introducción rápida a las características básicas
de UML. Tenga en cuenta que no se trata de un manual de referencia de UML
sino de una breve introducción. Si desea más información sobre UML, o sobre el
análisis y diseño del software en general, le recomendamos que lea cualquier de
los libros publicados sobre el tema. También hay una buena cantidad de
tutoriales en Internet, que puede utilizar como punto de partida.


El lenguaje unificado de diagrama o notación (UML) sirve para especificar,
visualizar y documentar esquemas de sistemas de software orientado a objetos.
UML no es un método de desarrollo, lo que significa que no sirve para
determinar qué hacer en primer lugar o cómo diseñar el sistema, sino que
simplemente le ayuda a visualizar el diseño y a hacerlo más accesible para otros.
UML está controlado por el grupo de administración de objetos (OMG) y es el
estándar de descripción de esquemas de software.


UML está diseñado para su uso con software orientado a objetos, y tiene un uso
limitado en otro tipo de cuestiones de programación.
PAUTAS GENERALES PARA
   DESARROLLAR USANDO UML
       ●   Elementos de UML
            –   Diagrama de casos de uso

Los diagramas de casos de uso describen las relaciones y las
dependencias entre un grupo de casos de uso y los actores
participantes en el proceso.
Es importante resaltar que los diagramas de casos de uso no están
pensados para representar el diseño y no puede describir los
elementos internos de un sistema. Los diagramas de casos de uso
sirven para facilitar la comunicación con los futuros usuarios del
sistema, y con el cliente, y resultan especialmente útiles para
determinar las características necesarias que tendrá el sistema. En
otras palabras, los diagramas de casos de uso describen qué es lo que
debe hacer el sistema, pero no cómo.
PAQUETES
●   Empleo el término diagrama de paquetes para indicar un diagrama
    que muestra los paquetes de clases y las dependencias entre ellos.


●   Hablando estrictamente, los paquetes y las dependencias son
    elementos de un diagrama de clases, por lo cual un diagrama de
    paquetes es sólo una forma de un diagrama de clases. En la
    práctica dibujo estos diagramas por diferentes razones, así que me
    gusta manejar nombres diferentes.
DEPENDENCIA
●   Existe una (dependency) dependencia entre dos elementos si los cambios a la
    definición de un elemento pueden causar cambios al otro. En las clases, la
    dependencia existe por varias razones: una clase envía un mensaje a otra;
    una clase tiene a otra como parte de sus datos; una clase menciona a otra
    como parámetro para una operación. Si una clase cambia su interfaz,
    entonces los mensajes que envía pueden dejar de ser válidos.


●   En forma ideal, sólo los cambios a una interfaz de clase deberían afectar a
    otra clase. El arte del diseño en gran escala implica minimizar las
    dependencias, de modo tal que se reduzcan los efectos del cambio y se
    requiera de menos esfuerzo para cambiar el sistema.
Diagrama de Casos de Uso
                      –   Diagrama de casos de uso
Los diagramas de casos de uso describen las relaciones y las dependencias entre un grupo de casos de uso y los actores participantes en
el proceso.

Es importante resaltar que los diagramas de casos de uso no están pensados para representar el diseño y no puede describir los
elementos internos de un sistema. Los diagramas de casos de uso sirven para facilitar la comunicación con los futuros usuarios del
sistema, y con el cliente, y resultan especialmente útiles para determinar las características necesarias que tendrá el sistema. En otras
palabras, los diagramas de casos de uso describen qué es lo que debe hacer el sistema, pero no cómo.

                             Caso de uso
                             ●


Un caso de uso describe, —desde el punto de vista de los actores—, un grupo de actividades de un sistema que produce un resultado
concreto y tangible.

Los casos de uso son descriptores de las interacciones típicas entre los usuarios de un sistema y ese mismo sistema. Representan el
interfaz externo del sistema y especifican qué requisitos de funcionamiento debe tener este (recuerde, únicamente el qué, nunca el cómo).

Cuando se trabaja con casos de uso, es importante tener presentes algunas secillas reglas:

   •         Cada caso de uso está relacionado como mínimo con un actor

   •         Cada caso de uso es un iniciador (es decir, un actor)

   •         Cada caso de uso lleva a un resultado relevante (un resultado con «valor intrínseco»)



                                 ●
Los casos de uso pueden tener relaciones con otros casos de uso. Los tres tipos de relaciones más comunes entre
   casos de uso son:

•         <<include>> que especifica una situación en la que un caso de uso tiene lugar dentro de otro caso de uso

•         <<extends>> que especifica que en ciertas situaciones, o en algún punto (llamado punto de extensión) un caso
    de uso será extendido por otro.

•         Generalización que especifica que un caso de uso hereda las características del «super» caso de uso, y puede
    volver a especificar algunas o todas ellas de una forma muy similar a las herencias entre clases.
                           ● Actor
Un actor es una entidad externa (de fuera del sistema) que interacciona con el sistema participando (y normalmente
  iniciando) en un caso de uso. Los actores pueden ser gente real (por ejemplo, usuarios del sistema), otros
  ordenadores o eventos externos.

Los actores no representan a personas físicas o a sistemas, sino su rol. Esto significa que cuando una persona
   interactúa con el sistema de diferentes maneras (asumiendo diferentes papeles), estará representado por varios
   actores. Por ejemplo, una persona que proporciona servicios de atención telefónica a clientes y realiza pedidos para
   los clientes estaría representada por un actor «equipo de soporte» y por otro actor «representante de ventas».

                           ●  Descripción de casos de uso
                           ●  Las descripciones de casos de uso son reseñas textuales del caso de uso. Normalmente
                                 tienen el formato de una nota o un documento relacionado de alguna manera con el
                                 caso de uso, y explica los procesos o actividades que tienen lugar en el caso de uso.
                     –   Diagrama de clases
                           ●   Los diagramas de clases muestran las diferentes clases que componen un sistema y cómo
                                  se relacionan unas con otras. Se dice que los diagramas de clases son diagramas
                                  «estáticos» porque muestran las clases, junto con sus métodos y atributos, así como
                                  las relaciones estáticas entre ellas: qué clases «conocen» a qué otras clases o qué
                                  clases «son parte» de otras clases, pero no muestran los métodos mediante los que se
                                  invocan entre ellas.
Clase
Una clase define los atributos y los métodos de una serie de objetos. Todos los objetos
de esta clase (instancias de esa clase) tienen el mismo comportamiento y el mismo
conjunto de atributos (cada objetos tiene el suyo propio). En ocasiones se utiliza el
término «tipo» en lugar de clase, pero recuerde que no son lo mismo, y que el término
tipo tiene un significado más general.
En ¨, las clases están representadas por rectángulos, con el nombre de la clase, y
también pueden mostrar atributos y operaciones de la clase en otros dos
«compartimentos» dentro del rectángulo.
                                      Atributos
En UML, los atributos se muestran al menos con su nombre, y también pueden mostrar
su tipo, valor inicial y otras propiedades. Los atributos también pueden ser mostrados
visualmente:
  ·     + Indica atributos públicos
  ·     # Indica atributos protegidos
  ·     - Indica atributos privados
Diagrama de Secuencia y diagrama
        de Colaboración
      –     Diagramas de secuencia
Los diagramas de secuencia muestran el intercambio de mensajes (es decir la forma en que se
invocan) en un momento dado. Los diagramas de secuencia ponen especial énfasis en el orden
y el momento en que se envían los mensajes a los objetos.
En los diagramas de secuencia, los objetos están representados por líneas intermitentes
verticales, con el nombre del objeto en la parte más alta. El eje de tiempo también es vertical,
incrementándose hacia abajo, de forma que los mensajes son enviados de un objeto a otro en
forma de flechas con los nombres de la operación y los parámetros.
             - Diagramas de colaboración
Los diagramas de colaboración muestran las interacciones que ocurren entre los objetos que
participan en una situación determinada. Esta es más o menos la misma información que la
mostrada por los diagramas de secuencia, pero destacando la forma en que las operaciones se
producen en el tiempo, mientras que los diagramas de colaboración fijan el interés en las
relaciones entre los objetos y su topología.
En los diagramas de colaboración los mensajes enviados de un objeto a otro se representan
mediante flechas, mostrando el nombre del mensaje, los parámetros y la secuencia del mensaje.
Los diagramas de colaboración están indicados para mostrar una situación o flujo programa
específicos y son unos de los mejores tipos de diagramas para demostrar o explicar
rápidamente un proceso dentro de la lógica del programa.
Diagrama de Estados
                  –Diagrama de estado
Los diagramas de estado muestran los diferentes estados de un objeto durante su vida, y los estímulos que provocan los
cambios de estado en un objeto.

Los diagramas de estado ven a los objetos como máquinas de estado o autómatas finitos que pueden estar en un conjunto
de estados finitos y que pueden cambiar su estado a través de un estímulo perteneciente a un conjunto finito. Por ejemplo,
un objeto de tipo NetServer puede tener durante su vida uno de los siguientes estados:

  •       Listo

  •       Escuchando

  •       Trabajando

  •       Detenido

 y los eventos que pueden producir que el objeto cambie de estado son

  •       Se crea el objeto

  •       El objeto recibe un mensaje de escucha

  •       Un cliente solicita una conexión a través de la red

  •       Un cliente finaliza una solicitud

  •       La solicitud se ejecuta y ser termina

  •       El objeto recibe un mensaje de detención

  •       etc
Diagrama de Componentes
    –     Diagramas de componentes
Los diagramas de componentes muestran los componentes del software (ya sea las tecnologías
que lo forman como Kparts, componentes CORBA, Java Beans o simplemente secciones del
sistema claramente distintas) y los artilugios de que está compuesto como los archivos de
código fuente, las librerías o las tablas de una base de datos.
Los componentes pueden tener interfaces (es decir clases abstractas con operaciones) que
permiten asociaciones entre componentes.
    –     Diagramas de implementación
    –     Los diagramas de implementación muestran las instancias existentes al ejecutarse
          así como sus relaciones. También se representan los nodos que identifican recursos
          físicos, típicamente un ordenador así como interfaces y objetos (instancias de las
          clases).
    –     Diagramas de relación de entidad
    –     Los diagramas de relaciones de entidad (diagramas ER) muestran el diseño
          conceptual de las aplicaciones de bases de datos. Representan varias entidades
          (conceptos) en el sistema de información y las relaciones y restricciones existentes
          entre ellas. Una extensión de los diagramas de relaciones de entidad llamado
          «diagramas de relaciones de entidad extendida» o «diagramas de relaciones de
          entidad mejoradas» (EER), se utiliza para incorporar las técnicas de diseño
          orientadas a objetos en los diagramas ER
Diagrama de Despliegue
●   El Diagrama de Despliegue es un tipo de diagrama del Lenguaje Unificado de Modelado que se utiliza para
    modelar el hardware utilizado en las implementaciones de sistemas y las relaciones entre sus componentes.


●   Los elementos usados por este tipo de diagrama son nodos (representados como un prisma), componentes
    (representados como una caja rectangular con dos protuberancias del lado izquierdo) y asociaciones.


●   En el UML 2.0 los componentes ya no están dentro de nodos. En cambio, puede haber artefactos u otros nodos
    dentro de un nodo. Este tipo de diagrama debemos también añadir que no van a existir actores para relacionarse
    con los nodos (no es un diagrama de casos de uso) si no que las relaciones que pueda haber siempre seran entre
    los nodos y por ejemplo con una base de datos.


●   Un artefacto puede ser algo como un archivo, un programa, una biblioteca, o una base de datos construida o
    modificada en un proyecto. Estos artefactos implementan colecciones de componentes. Los nodos internos indican
    ambientes, un concepto más amplio que el hardware propiamente dicho, ya que un ambiente puede incluir al
    lenguaje de programación, a un sistema operativo, un ordenador o un cluster de terminales.


●   La mayoría de las veces el modelado de la vista de despliegue implica modelar la topología del hardware sobre el
    que se ejecuta el sistema. Aunque UML no es un lenguaje de especificación hardware de propósito general, se ha
    diseñado para modelar muchos de los aspectos hardware de un sistema a un nivel suficiente para que un ingeniero
    software pueda especificar la plataforma sobre la que se ejecuta el software del sistema.
CONCLUSIONES
●   Explica como usar los diagramas de
    paquetes, que permiten mostrar las clases
    que contiene el paquete y sus relaciones., o
    por el contrario, las relaciones de los paquetes
    entre si y las dependencias del sistema
REFERENCIAS
●   Fowler, Martín
●   UML, gota a gota
●   Addison Wesley Longman de México,SA de CV
●   México 1.999
●   ISBN: 968-44-364-1
●   Formato 17x23
●   Paginas 224

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Dario ramirez

  • 1. UNIVERSIDAD REGIONAL AUTONOMA DE LOS ANDES SISTEMAS MERCANTILES “UNIANDES” NOMBRE : DARIO RAMIREZ NIVEL : SEXTO CARRERA : SISTEMAS 2011 - 2012
  • 2. INTRODUCCIÓN Este capítulo proporciona una introducción rápida a las características básicas de UML. Tenga en cuenta que no se trata de un manual de referencia de UML sino de una breve introducción. Si desea más información sobre UML, o sobre el análisis y diseño del software en general, le recomendamos que lea cualquier de los libros publicados sobre el tema. También hay una buena cantidad de tutoriales en Internet, que puede utilizar como punto de partida. El lenguaje unificado de diagrama o notación (UML) sirve para especificar, visualizar y documentar esquemas de sistemas de software orientado a objetos. UML no es un método de desarrollo, lo que significa que no sirve para determinar qué hacer en primer lugar o cómo diseñar el sistema, sino que simplemente le ayuda a visualizar el diseño y a hacerlo más accesible para otros. UML está controlado por el grupo de administración de objetos (OMG) y es el estándar de descripción de esquemas de software. UML está diseñado para su uso con software orientado a objetos, y tiene un uso limitado en otro tipo de cuestiones de programación.
  • 3. PAUTAS GENERALES PARA DESARROLLAR USANDO UML ● Elementos de UML – Diagrama de casos de uso Los diagramas de casos de uso describen las relaciones y las dependencias entre un grupo de casos de uso y los actores participantes en el proceso. Es importante resaltar que los diagramas de casos de uso no están pensados para representar el diseño y no puede describir los elementos internos de un sistema. Los diagramas de casos de uso sirven para facilitar la comunicación con los futuros usuarios del sistema, y con el cliente, y resultan especialmente útiles para determinar las características necesarias que tendrá el sistema. En otras palabras, los diagramas de casos de uso describen qué es lo que debe hacer el sistema, pero no cómo.
  • 4. PAQUETES ● Empleo el término diagrama de paquetes para indicar un diagrama que muestra los paquetes de clases y las dependencias entre ellos. ● Hablando estrictamente, los paquetes y las dependencias son elementos de un diagrama de clases, por lo cual un diagrama de paquetes es sólo una forma de un diagrama de clases. En la práctica dibujo estos diagramas por diferentes razones, así que me gusta manejar nombres diferentes.
  • 5. DEPENDENCIA ● Existe una (dependency) dependencia entre dos elementos si los cambios a la definición de un elemento pueden causar cambios al otro. En las clases, la dependencia existe por varias razones: una clase envía un mensaje a otra; una clase tiene a otra como parte de sus datos; una clase menciona a otra como parámetro para una operación. Si una clase cambia su interfaz, entonces los mensajes que envía pueden dejar de ser válidos. ● En forma ideal, sólo los cambios a una interfaz de clase deberían afectar a otra clase. El arte del diseño en gran escala implica minimizar las dependencias, de modo tal que se reduzcan los efectos del cambio y se requiera de menos esfuerzo para cambiar el sistema.
  • 6. Diagrama de Casos de Uso – Diagrama de casos de uso Los diagramas de casos de uso describen las relaciones y las dependencias entre un grupo de casos de uso y los actores participantes en el proceso. Es importante resaltar que los diagramas de casos de uso no están pensados para representar el diseño y no puede describir los elementos internos de un sistema. Los diagramas de casos de uso sirven para facilitar la comunicación con los futuros usuarios del sistema, y con el cliente, y resultan especialmente útiles para determinar las características necesarias que tendrá el sistema. En otras palabras, los diagramas de casos de uso describen qué es lo que debe hacer el sistema, pero no cómo. Caso de uso ● Un caso de uso describe, —desde el punto de vista de los actores—, un grupo de actividades de un sistema que produce un resultado concreto y tangible. Los casos de uso son descriptores de las interacciones típicas entre los usuarios de un sistema y ese mismo sistema. Representan el interfaz externo del sistema y especifican qué requisitos de funcionamiento debe tener este (recuerde, únicamente el qué, nunca el cómo). Cuando se trabaja con casos de uso, es importante tener presentes algunas secillas reglas: • Cada caso de uso está relacionado como mínimo con un actor • Cada caso de uso es un iniciador (es decir, un actor) • Cada caso de uso lleva a un resultado relevante (un resultado con «valor intrínseco») ●
  • 7. Los casos de uso pueden tener relaciones con otros casos de uso. Los tres tipos de relaciones más comunes entre casos de uso son: • <<include>> que especifica una situación en la que un caso de uso tiene lugar dentro de otro caso de uso • <<extends>> que especifica que en ciertas situaciones, o en algún punto (llamado punto de extensión) un caso de uso será extendido por otro. • Generalización que especifica que un caso de uso hereda las características del «super» caso de uso, y puede volver a especificar algunas o todas ellas de una forma muy similar a las herencias entre clases. ● Actor Un actor es una entidad externa (de fuera del sistema) que interacciona con el sistema participando (y normalmente iniciando) en un caso de uso. Los actores pueden ser gente real (por ejemplo, usuarios del sistema), otros ordenadores o eventos externos. Los actores no representan a personas físicas o a sistemas, sino su rol. Esto significa que cuando una persona interactúa con el sistema de diferentes maneras (asumiendo diferentes papeles), estará representado por varios actores. Por ejemplo, una persona que proporciona servicios de atención telefónica a clientes y realiza pedidos para los clientes estaría representada por un actor «equipo de soporte» y por otro actor «representante de ventas». ● Descripción de casos de uso ● Las descripciones de casos de uso son reseñas textuales del caso de uso. Normalmente tienen el formato de una nota o un documento relacionado de alguna manera con el caso de uso, y explica los procesos o actividades que tienen lugar en el caso de uso. – Diagrama de clases ● Los diagramas de clases muestran las diferentes clases que componen un sistema y cómo se relacionan unas con otras. Se dice que los diagramas de clases son diagramas «estáticos» porque muestran las clases, junto con sus métodos y atributos, así como las relaciones estáticas entre ellas: qué clases «conocen» a qué otras clases o qué clases «son parte» de otras clases, pero no muestran los métodos mediante los que se invocan entre ellas.
  • 8. Clase Una clase define los atributos y los métodos de una serie de objetos. Todos los objetos de esta clase (instancias de esa clase) tienen el mismo comportamiento y el mismo conjunto de atributos (cada objetos tiene el suyo propio). En ocasiones se utiliza el término «tipo» en lugar de clase, pero recuerde que no son lo mismo, y que el término tipo tiene un significado más general. En ¨, las clases están representadas por rectángulos, con el nombre de la clase, y también pueden mostrar atributos y operaciones de la clase en otros dos «compartimentos» dentro del rectángulo. Atributos En UML, los atributos se muestran al menos con su nombre, y también pueden mostrar su tipo, valor inicial y otras propiedades. Los atributos también pueden ser mostrados visualmente: · + Indica atributos públicos · # Indica atributos protegidos · - Indica atributos privados
  • 9. Diagrama de Secuencia y diagrama de Colaboración – Diagramas de secuencia Los diagramas de secuencia muestran el intercambio de mensajes (es decir la forma en que se invocan) en un momento dado. Los diagramas de secuencia ponen especial énfasis en el orden y el momento en que se envían los mensajes a los objetos. En los diagramas de secuencia, los objetos están representados por líneas intermitentes verticales, con el nombre del objeto en la parte más alta. El eje de tiempo también es vertical, incrementándose hacia abajo, de forma que los mensajes son enviados de un objeto a otro en forma de flechas con los nombres de la operación y los parámetros. - Diagramas de colaboración Los diagramas de colaboración muestran las interacciones que ocurren entre los objetos que participan en una situación determinada. Esta es más o menos la misma información que la mostrada por los diagramas de secuencia, pero destacando la forma en que las operaciones se producen en el tiempo, mientras que los diagramas de colaboración fijan el interés en las relaciones entre los objetos y su topología. En los diagramas de colaboración los mensajes enviados de un objeto a otro se representan mediante flechas, mostrando el nombre del mensaje, los parámetros y la secuencia del mensaje. Los diagramas de colaboración están indicados para mostrar una situación o flujo programa específicos y son unos de los mejores tipos de diagramas para demostrar o explicar rápidamente un proceso dentro de la lógica del programa.
  • 10. Diagrama de Estados –Diagrama de estado Los diagramas de estado muestran los diferentes estados de un objeto durante su vida, y los estímulos que provocan los cambios de estado en un objeto. Los diagramas de estado ven a los objetos como máquinas de estado o autómatas finitos que pueden estar en un conjunto de estados finitos y que pueden cambiar su estado a través de un estímulo perteneciente a un conjunto finito. Por ejemplo, un objeto de tipo NetServer puede tener durante su vida uno de los siguientes estados: • Listo • Escuchando • Trabajando • Detenido y los eventos que pueden producir que el objeto cambie de estado son • Se crea el objeto • El objeto recibe un mensaje de escucha • Un cliente solicita una conexión a través de la red • Un cliente finaliza una solicitud • La solicitud se ejecuta y ser termina • El objeto recibe un mensaje de detención • etc
  • 11. Diagrama de Componentes – Diagramas de componentes Los diagramas de componentes muestran los componentes del software (ya sea las tecnologías que lo forman como Kparts, componentes CORBA, Java Beans o simplemente secciones del sistema claramente distintas) y los artilugios de que está compuesto como los archivos de código fuente, las librerías o las tablas de una base de datos. Los componentes pueden tener interfaces (es decir clases abstractas con operaciones) que permiten asociaciones entre componentes. – Diagramas de implementación – Los diagramas de implementación muestran las instancias existentes al ejecutarse así como sus relaciones. También se representan los nodos que identifican recursos físicos, típicamente un ordenador así como interfaces y objetos (instancias de las clases). – Diagramas de relación de entidad – Los diagramas de relaciones de entidad (diagramas ER) muestran el diseño conceptual de las aplicaciones de bases de datos. Representan varias entidades (conceptos) en el sistema de información y las relaciones y restricciones existentes entre ellas. Una extensión de los diagramas de relaciones de entidad llamado «diagramas de relaciones de entidad extendida» o «diagramas de relaciones de entidad mejoradas» (EER), se utiliza para incorporar las técnicas de diseño orientadas a objetos en los diagramas ER
  • 12. Diagrama de Despliegue ● El Diagrama de Despliegue es un tipo de diagrama del Lenguaje Unificado de Modelado que se utiliza para modelar el hardware utilizado en las implementaciones de sistemas y las relaciones entre sus componentes. ● Los elementos usados por este tipo de diagrama son nodos (representados como un prisma), componentes (representados como una caja rectangular con dos protuberancias del lado izquierdo) y asociaciones. ● En el UML 2.0 los componentes ya no están dentro de nodos. En cambio, puede haber artefactos u otros nodos dentro de un nodo. Este tipo de diagrama debemos también añadir que no van a existir actores para relacionarse con los nodos (no es un diagrama de casos de uso) si no que las relaciones que pueda haber siempre seran entre los nodos y por ejemplo con una base de datos. ● Un artefacto puede ser algo como un archivo, un programa, una biblioteca, o una base de datos construida o modificada en un proyecto. Estos artefactos implementan colecciones de componentes. Los nodos internos indican ambientes, un concepto más amplio que el hardware propiamente dicho, ya que un ambiente puede incluir al lenguaje de programación, a un sistema operativo, un ordenador o un cluster de terminales. ● La mayoría de las veces el modelado de la vista de despliegue implica modelar la topología del hardware sobre el que se ejecuta el sistema. Aunque UML no es un lenguaje de especificación hardware de propósito general, se ha diseñado para modelar muchos de los aspectos hardware de un sistema a un nivel suficiente para que un ingeniero software pueda especificar la plataforma sobre la que se ejecuta el software del sistema.
  • 13. CONCLUSIONES ● Explica como usar los diagramas de paquetes, que permiten mostrar las clases que contiene el paquete y sus relaciones., o por el contrario, las relaciones de los paquetes entre si y las dependencias del sistema
  • 14. REFERENCIAS ● Fowler, Martín ● UML, gota a gota ● Addison Wesley Longman de México,SA de CV ● México 1.999 ● ISBN: 968-44-364-1 ● Formato 17x23 ● Paginas 224