El documento describe varias metodologías para el análisis y diseño de sistemas. Estas incluyen el Lenguaje Unificado de Modelado, la metodología del ciclo de vida de James Martin, el Proceso Unificado de Desarrollo de Software, la metodología de Kendall y Kendall, la metodología de Administración de Relaciones, la metodología orientada a objetos, y metodologías como SCRUM. El propósito del análisis de sistemas es estudiar la situación actual de una organización y decidir si se necesitan
2. INTRODUCCION
En una organización o empresa, el analista y diseño de sistemas es
el proceso de estudiar su situación con la finalidad de observar como
trabaja y decir si es necesario realizar una mejora; el encargado de
realizar estas tareas es el analista de sistemas.
Es la ciencia encargada del análisis de sistemas grandes y
complejos y la interacción entre esos sistemas las etapas de
construcción de un sistema informático, que consiste en relevar la
información actual y proponer los rasgos generales de la solución
futura. Los sistemas en relación están relacionados con cualquier
campo.
Todas las organizaciones son sistemas que actúan recíprocamente
con su medio ambiente recibiendo entradas y produciendo salidas.
Los sistemas, que pueden estar formados por otros sistemas más
pequeños denominados subsistemas, funcionan para alcanzar fines
específicos. Sin embargo, los propósitos o metas se alcanzan sólo
cuando se mantienen el control.
3. Método y Metodología
Método: Es el
procedimiento (vía o
camino) que se toma para
llegar a un fin.
Metodología: es el
conjunto de
procedimientos racionales
utilizados para alcanzar
una gama de objetivos
que rigen una
4. Análisis de sistemas
Es la ciencia encargada del análisis de
sistemas grandes y complejos y la interacción
entre esos sistemas las etapas de
construcción de un sistema informático, que
consiste en relevar la información actual y
proponer los rasgos generales de la solución
futura. Los sistemas en relación están
relacionados con cualquier campo.
6. Lenguaje unificado de
moldeado
Se trata de un estándar
que se ha adoptado a nivel
internacional por
numerosos organismos y
empresas para crear
esquemas, diagramas y
documentación relativa a
los desarrollos de software
(programas informáticos).
7. Tipos de diagramas en UML
Diagramas de casos de uso: representan a los actores y casos de
uso (procesos principales) que intervienen en un desarrollo de
software.
Diagramas de clases: Un diagrama de clases UML puede ser un
diagrama del dominio o representación de conceptos que
intervienen en un problema, o también un diagrama de clases
software.
Diagramas de secuencia: suelen usarse para representar objetos
software y el intercambio de mensajes entre ellos, representando la
aparición de nuevos objetos de izquierda a derecha.
Diagramas de colaboración: suelen usarse para representar
objetos o clases y la forma en que se transmiten mensajes y
colaboran entre ellos para cumplir un objetivo.
Diagramas de estados: suelen usarse para representar cómo
evoluciona un sistema (cómo va cambiando de estado) a medida
que se producen determinados eventos.
Otros diagramas: diagramas de actividad, diagramas de paquetes,
diagramas de arquitectura software, etc.
8. Metodología del ciclo de vida de un
sistema de James Martin
Mejor conocida como Metodología RAD
(Rapid Application Development) o Desarrollo
rápido de Aplicaciones. Está orientada a
disminuir radicalmente el tiempo necesario
para diseñar e implementar Sistemas de
Información por medio de herramientas
integradas y generadores de código.
10. Metodología del proceso unificado
del desarrollo de software
El proceso unificado conocido como RUP, es
un modelo de software que permite el
desarrollo de software a gran escala,
mediante un proceso continuo de pruebas y
retroalimentación, garantizando el
cumplimiento de ciertos estándares de
calidad. Aunque con el inconveniente de
generar mayor complejidad en los controles
de administración del mismo. Sin embargo, los
beneficios obtenidos recompensan el esfuerzo
invertido en este aspecto.
12. Metodología de Kendall y
Kendall.
Según la metodología de Kendall & Kendall el
ciclo de vida de un sistema consta de siete
partes: siendo la primera la identificación del
problema, la segunda identificación de
requisitos de información, la tercera es el
análisis de las necesidades del sistema, la
cuarta es el diseño del sistema recomendado,
la quinta desarrollo y documentación del
sistema, la sexta prueba y mantenimiento y la
última implementación y evaluación
14. Metodología de Administración de
Relaciones (RMM)
La RMM o Relationship Management
Methodology se define como un proceso de
análisis, diseño y desarrollo de
aplicaciones hipermedia. Los elementos
principales de este método son el modelo E-R
(Entidad-Relación) y el modelo RMDM
(Relationship Management Data Model)
basado en el modelo HDM.
15. Metodología de Administración de
Relaciones (RMM)
Esta metodología es apropiada para dominios
con estructuras regulares (es decir, con clases
de objetos bien definidas, y con claras
relaciones entre esas clases).
16. Metodología Orientada a
Objetos
La metodología orientada a objetos ha derivado
de las metodologías anteriores a éste. Así como
los métodos de diseño estructurado realizados
guían a los desarrolladores que tratan de
construir sistemas complejos utilizando algoritmos
como sus bloques fundamentales de
construcción, similarmente los métodos de diseño
orientado a objetos han evolucionado para ayudar
a los desarrolladores a explotar el poder de los
lenguajes de programación basados en objetos y
orientados a objetos, utilizando las clases y
objetos como bloques de construcción básicos.
18. Metodología del Software
Educativo por Álvaro Galvis (ISE)
Es una metodología de desarrollo de software
que contempla una serie de fases o etapas de
un proceso sistemático atendiendo a: análisis,
diseño, desarrollo, prueba y ajuste, y por
último implementación.
19. Metodología de Sistemas Blandos
(SSM) de Peter Checkland.
MSB desarrollado a partir de este ciclo
continúo de la intervención en los malos
estructurado de gestión de los problemas y
aprender de los resultados. Sistemas Blandos
es una rama de la teoría de sistemas
diseñados específicamente para su uso y
aplicación en una variedad de contextos del
mundo real. David Brown declaró que un
factor clave en su desarrollo es el
reconocimiento de que la actividad humana
deliberada puede ser el modelo sistémico.
20. Metodología MERINDE.
MeRinde es concebida para abarcar el
desarrollo completo de sistemas de software
de diversa complejidad y magnitud, por lo cual
su estructura responde a desarrollos máximos
y deberá adaptarse y dimensionarse en cada
momento de acuerdo a las características
particulares de cada proyecto. Dada la
adaptabilidad que puede sufrir la metodología,
esta puede llegarse a aplicar bajo un enfoque
ágil, lo cual no se detalla en la presente
versión, pero no se descarta su empleo.
22. Metodología SCRUM.
Scrum es una metodología ágil y flexible para
gestionar el desarrollo de software, cuyo
principal objetivo es maximizar el retorno de la
inversión para su empresa (ROI). Se basa en
construir primero la funcionalidad de mayor
valor para el cliente y en los principios de
inspección continua, adaptación, auto-gestión
e innovación.
24. CONCLUSION
En Conclusión un proyecto de desarrollo de un Sistema de
Información comprende varios componentes o pasos llevados a
cabo durante la etapa del análisis, el cual ayuda a traducir las
necesidades del cliente en un modelo de Sistema que utiliza
uno más de los componentes: Software, hardware, personas,
base de datos, documentación y procedimientos.
En una organización o Empresa, el análisis y Diseño de
Sistemas, es el proceso de estudiar su Situación con la
finalidad de observar como trabaja y decidir si es necesario
realizar una mejora; el encargado de llevar a cabo estas tareas
es el analista de sistemas.
Antes de comenzar con el desarrollo de cualquier proyecto, se
conduce un estudio de Sistemas para detectar todos los
detalles de la situación actual de la empresa. La información
reunida con este estudio sirve como base para crear varias
estrategias de Diseño. Los administradores deciden que
estrategias seguir.