Este documento describe cómo configurar una página en Flash, incluyendo ajustar las dimensiones, color de fondo y velocidad de fotogramas. También explica cómo crear, editar y convertir dibujos a símbolos utilizando herramientas como línea, lápiz y cómo importar y exportar imágenes. Finalmente, cubre cómo separar imágenes en un programa de diseño.
2. 2.1 CONFIGURAR PAGINA
● La parte más importante es el Escenario, sobre el escenario
dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película
que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy
importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento.
Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón
derecho sobre cualquier parte del
escenario en la que no haya ningún
objeto y después sobre Propiedades
del documento
3. 2.1 CONFIGURAR PAGINA
• Añade metadatos a tus archivos para una
mejor inclusión de estos en los motores de
búsqueda rellenando los campos de Título y
Descripción.
• Dimensiones: Determinan el tamaño de la
película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px
(píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.
4. 2.1 CONFIGURAR PAGINA
• Coincidir: Provocan que el tamaño de la
película coincida con el botón seleccionado
(tamaño por defecto de la
Impresora, Contenidos existentes o los
elegidos como Predeterminados)
• Color de Fondo: El color aquí seleccionado
será el color de fondo de toda la película
5. 2.1 CONFIGURAR PAGINA
• Velocidad de Fotogramas: O número de fotogramas por
segundo que aparecerán en la película.
• Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las
cantidades.
• Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la
nueva versión de Flash, permite almacenar las propiedades
del documento actual y aplicarlas a todos los documentos
nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas
propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este
panel cuando se desee
6. 2.2 CREAR, 2.3 RETOCAR Y 2.4 EDITAR UN
DIBUJO UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE DISEÑO
• Las formas de Flash pueden estar formadas por
contornos, rellenos o los dos combinados.
En cualquier caso la forma está determinada por puntos, las
líneas que los unen y el plano que queda dentro de esas
líneas. Como ves todo son matemáticas: Vectores.
7. 2.2 CREAR, 2.3 RETOCAR Y 2.4 EDITAR UN
DIBUJO UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE DISEÑO
“LÍNEA” SÓLO CONTONOS.
Empezaremos con la herramienta de línea
• Para dibujar rectas realizamos los siguientes pasos:
• 1.Picamos en la herramienta Línea del panel de Herramientas.
• 2.ANTES DE DIBUJAR: Definimos los atributos del trazo del lápiz en el panel Propiedades. 3.Pulsamos y
arrastramos en la dirección que debería seguir la línea.
• 4.Soltamos el botón del ratón donde queramos que ésta termine. “LÁPIZ”
• 1.Activamos la herramienta Lápiz en el panel Herramientas.
• 2.Especificamos los valores del dibujo en el panel Propiedades.
• 3.Elegimos un MODO de LÁPIZ... y dibujamos en el área de trabajo.
8. 2.2 CREAR, 2.3 RETOCAR Y 2.4 EDITAR UN
DIBUJO UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE DISEÑO
• ¿Qué es eso del Modo de Lápiz?
Son diferentes opciones de la
herramienta de Lápiz para
facilitarnos el dibujo a los que no
tenemos manos de artista...
y a los demás también. Están localizados al final del
panel de Herramientas... al activar la herramienta Lápiz.
• Enderezar: terminado el trazado a mano alzada, ajusta
el trazado definitivo a tramos de línea y arcos (se
aproxima poco al trazado original en el caso de emplear
pocos trazos rectos). Es útil cuando queremos que el
resultado de nuestro dibujo sea recto.
9. 2.5 CONVERTIR OBJETOS A SÍMBOLOS
● Los símbolos gráficos son adecuados para la utilización repetida de
imágenes estáticas o para crear animaciones asociadas con la línea de
tiempo principal. A diferencia de lo que ocurre con los símbolos de
clips de
película y de botones, a los símbolos gráficos no se les pueden asignar
nombres de instancia ni se puede hacer referencia a ellos en
ActionScript.
En esta lección convertirá una ilustración vectorial del escenario en un
símbolo gráfico.
2. En el escenario, arrastre el puntero alrededor del coche para
seleccionarlo.
10. 2.5 CONVERTIR OBJETOS A SÍMBOLOS
5. La cuadrícula Registro utiliza un cuadrado negro pequeño para indicar
donde se encuentra el punto de registro dentro del cuadro de límite del
símbolo. Un punto de registro es el eje alrededor del cual gira el símbolo
y el punto con el que se alinea el símbolo. Haga clic en el cuadrado
superior izquierdo de la cuadrícula para seleccionar la ubicación del
punto de registro y haga clic en Aceptar.
6. El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo CarGraphic.
El inspector de propiedades muestra las propiedades de la instancia del
símbolo gráfico.
7. Abra el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) para ver el símbolo.
Encontrará el símbolo CarGraphic en el panel Biblioteca. Flash
almacena los símbolos en la biblioteca. Cada documento dispone de su
propia biblioteca y puede compartir bibliotecas entre distintos archivos
FLA.
11. 2.6 MANEJAR, 2. 7IMPORTAR Y
EXPORTAR IMÁGENES
● Para importar un archivo de Mapa de Bits al
escenario haz clic en el menú Archivo →
Importar → Importar a escenario.
Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar, allí deberás
seleccionar el formato de imagen que quieres importar
seleccionándolo en el desplegable Tipo. Luego navega por las
carpetas hasta encontrarlo. Selecciónalo haciendo clic sobre él
y pulsa el botón Abrir.
La imagen se incluirá en el escenario y estará lista para
trabajar con ella.
Para exportar un símbolo y guardarlo como una imagen
deberemos antes que nada seleccionarlo con la herramienta
Selección.
Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el menú
Archivo → Exportar → Exportar imagen... y se abrirá un
cuadro de diálogo.
12. 2.6 MANEJAR, 2. 7IMPORTAR
Y EXPORTAR IMÁGENES
En este cuadro de diálogo deberemos
introducir el nombre del archivo que
crearemos y seleccionar en el
desplegable Tipo el formato de imagen
con el que queremos guardarlo.
Una vez rellenados todos los campos y
elegida la carpeta donde se guardará el
archivo pulsa el botón Guardar y el
archivo de imagen se creará y estrá listo
si quieres incluirlo en una página web
estática o modificarlo con cualquier
programa de imagen.
13. 2.8 SEPARAR EL DIBUJO E IMÁGENES
EN UN PROGRAMA DE DISEÑO
• Separar, es un comando donde "rompo" la imagen bitmap y no la
vectorizo pero luego puedo trabajar con las
herramientas, lazo, barita mágica, etc.
• Si vamos a la librería de nuestro movie, vamos a ver que
cuando ingresamos
nuestra imagen jpg o gif por
ejemplo, la vamos a ver con un
ícono verde que indica que ahí s
encuentra cargando el peso de la
imágen. Vamos a darle doble click
en el bitmap y se nos va a abrir la
ventana de propiedades del bitmap.
14. Generación de Animaciones con
Elementos Multimedia
• JONATHAN ADRIAN
BETANCOURT
CASTILLO
• 3°B” INFORMATICA
• CETis 109