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Unidad 2~’
●Manipular el dibujo utilizando
  herramientas de diseño
2.1 CONFIGURAR PAGINA
  ● La parte más importante es el Escenario, sobre el escenario
  dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película
  que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy
  importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento.
  Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón
                                 derecho sobre cualquier parte del
                                 escenario en la que no haya ningún
                                 objeto y después sobre Propiedades
                                            del documento
2.1 CONFIGURAR PAGINA
• Añade metadatos a tus archivos para una
  mejor inclusión de estos en los motores de
  búsqueda rellenando los campos de Título y
  Descripción.
• Dimensiones: Determinan el tamaño de la
  película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px
  (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.
2.1 CONFIGURAR PAGINA
• Coincidir: Provocan que el tamaño de la
  película coincida con el botón seleccionado
  (tamaño por defecto de la
  Impresora, Contenidos existentes o los
  elegidos como Predeterminados)
• Color de Fondo: El color aquí seleccionado
  será el color de fondo de toda la película
2.1 CONFIGURAR PAGINA
• Velocidad de Fotogramas: O número de fotogramas por
  segundo que aparecerán en la película.

• Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las
  cantidades.

• Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la
  nueva versión de Flash, permite almacenar las propiedades
  del documento actual y aplicarlas a todos los documentos
  nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas
  propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este
  panel cuando se desee
2.2 CREAR, 2.3 RETOCAR Y 2.4 EDITAR UN
DIBUJO UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE DISEÑO

• Las formas de Flash pueden estar formadas por
contornos, rellenos o los dos combinados.
En cualquier caso la forma está determinada por puntos, las
líneas que los unen y el plano que queda dentro de esas
líneas. Como ves todo son matemáticas: Vectores.
2.2 CREAR, 2.3 RETOCAR Y 2.4 EDITAR UN
    DIBUJO UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE DISEÑO

                                  “LÍNEA” SÓLO CONTONOS.




Empezaremos con la herramienta de línea
•  Para dibujar rectas realizamos los siguientes pasos:
•  1.Picamos en la herramienta Línea del panel de Herramientas.


•    2.ANTES DE DIBUJAR: Definimos los atributos del trazo del lápiz en el panel Propiedades. 3.Pulsamos y
     arrastramos en la dirección que debería seguir la línea.
•    4.Soltamos el botón del ratón donde queramos que ésta termine. “LÁPIZ”

•    1.Activamos la herramienta Lápiz en el panel Herramientas.

•    2.Especificamos los valores del dibujo en el panel Propiedades.
•    3.Elegimos un MODO de LÁPIZ... y dibujamos en el área de trabajo.
2.2 CREAR, 2.3 RETOCAR Y 2.4 EDITAR UN
    DIBUJO UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE DISEÑO
• ¿Qué es eso del Modo de Lápiz?
  Son diferentes opciones de la
  herramienta de Lápiz para
  facilitarnos el dibujo a los que no
  tenemos manos de artista...
  y a los demás también. Están localizados al final del
  panel de Herramientas... al activar la herramienta Lápiz.

•     Enderezar: terminado el trazado a mano alzada, ajusta
     el trazado definitivo a tramos de línea y arcos (se
     aproxima poco al trazado original en el caso de emplear
     pocos trazos rectos). Es útil cuando queremos que el
     resultado de nuestro dibujo sea recto.
2.5 CONVERTIR OBJETOS A SÍMBOLOS

● Los símbolos gráficos son adecuados para la utilización repetida de
imágenes estáticas o para crear animaciones asociadas con la línea de
tiempo principal. A diferencia de lo que ocurre con los símbolos de
   clips de
película y de botones, a los símbolos gráficos no se les pueden asignar
nombres de instancia ni se puede hacer referencia a ellos en
   ActionScript.
En esta lección convertirá una ilustración vectorial del escenario en un
símbolo gráfico.

   2. En el escenario, arrastre el puntero alrededor del coche para
seleccionarlo.
2.5 CONVERTIR OBJETOS A SÍMBOLOS

5. La cuadrícula Registro utiliza un cuadrado negro pequeño para indicar
donde se encuentra el punto de registro dentro del cuadro de límite del
símbolo. Un punto de registro es el eje alrededor del cual gira el símbolo
    y el punto con el que se alinea el símbolo. Haga clic en el cuadrado
   superior izquierdo de la cuadrícula para seleccionar la ubicación del
                 punto de registro y haga clic en Aceptar.
6. El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo CarGraphic.
El inspector de propiedades muestra las propiedades de la instancia del
                              símbolo gráfico.
  7. Abra el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) para ver el símbolo.
       Encontrará el símbolo CarGraphic en el panel Biblioteca. Flash
 almacena los símbolos en la biblioteca. Cada documento dispone de su
 propia biblioteca y puede compartir bibliotecas entre distintos archivos
                                    FLA.
2.6 MANEJAR, 2. 7IMPORTAR Y
        EXPORTAR IMÁGENES

● Para importar un archivo de Mapa de Bits al
  escenario haz clic en el menú Archivo →
  Importar → Importar a escenario.
                  Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar, allí deberás
                  seleccionar el formato de imagen que quieres importar
                  seleccionándolo en el desplegable Tipo. Luego navega por las
                  carpetas hasta encontrarlo. Selecciónalo haciendo clic sobre él
                  y pulsa el botón Abrir.
                  La imagen se incluirá en el escenario y estará lista para
                  trabajar con ella.
                  Para exportar un símbolo y guardarlo como una imagen
                  deberemos antes que nada seleccionarlo con la herramienta
                  Selección.
                  Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el menú
                  Archivo → Exportar → Exportar imagen... y se abrirá un
                  cuadro de diálogo.
2.6 MANEJAR, 2. 7IMPORTAR
   Y EXPORTAR IMÁGENES
          En este cuadro de diálogo deberemos
          introducir el nombre del archivo que
          crearemos y seleccionar en el
          desplegable Tipo el formato de imagen
          con el que queremos guardarlo.
          Una vez rellenados todos los campos y
          elegida la carpeta donde se guardará el
          archivo pulsa el botón Guardar y el
          archivo de imagen se creará y estrá listo
          si quieres incluirlo en una página web
          estática o modificarlo con cualquier
          programa de imagen.
2.8 SEPARAR EL DIBUJO E IMÁGENES
    EN UN PROGRAMA DE DISEÑO
• Separar, es un comando donde "rompo" la imagen bitmap y no la
  vectorizo pero luego puedo trabajar con las
  herramientas, lazo, barita mágica, etc.
• Si vamos a la librería de nuestro movie, vamos a ver que
                                 cuando ingresamos
                                 nuestra imagen jpg o gif por
                                 ejemplo, la vamos a ver con un
                                 ícono verde que indica que ahí s
                                 encuentra cargando el peso de la
                                 imágen. Vamos a darle doble click
                                 en el bitmap y se nos va a abrir la
                                 ventana de propiedades del bitmap.
Generación de Animaciones con
    Elementos Multimedia
• JONATHAN ADRIAN
     BETANCOURT
        CASTILLO
• 3°B” INFORMATICA
      • CETis 109

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Unidad 2~’

  • 1. Unidad 2~’ ●Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño
  • 2. 2.1 CONFIGURAR PAGINA ● La parte más importante es el Escenario, sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del documento
  • 3. 2.1 CONFIGURAR PAGINA • Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en los motores de búsqueda rellenando los campos de Título y Descripción. • Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.
  • 4. 2.1 CONFIGURAR PAGINA • Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados) • Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película
  • 5. 2.1 CONFIGURAR PAGINA • Velocidad de Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película. • Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades. • Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la nueva versión de Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este panel cuando se desee
  • 6. 2.2 CREAR, 2.3 RETOCAR Y 2.4 EDITAR UN DIBUJO UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE DISEÑO • Las formas de Flash pueden estar formadas por contornos, rellenos o los dos combinados. En cualquier caso la forma está determinada por puntos, las líneas que los unen y el plano que queda dentro de esas líneas. Como ves todo son matemáticas: Vectores.
  • 7. 2.2 CREAR, 2.3 RETOCAR Y 2.4 EDITAR UN DIBUJO UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE DISEÑO “LÍNEA” SÓLO CONTONOS. Empezaremos con la herramienta de línea • Para dibujar rectas realizamos los siguientes pasos: • 1.Picamos en la herramienta Línea del panel de Herramientas. • 2.ANTES DE DIBUJAR: Definimos los atributos del trazo del lápiz en el panel Propiedades. 3.Pulsamos y arrastramos en la dirección que debería seguir la línea. • 4.Soltamos el botón del ratón donde queramos que ésta termine. “LÁPIZ” • 1.Activamos la herramienta Lápiz en el panel Herramientas. • 2.Especificamos los valores del dibujo en el panel Propiedades. • 3.Elegimos un MODO de LÁPIZ... y dibujamos en el área de trabajo.
  • 8. 2.2 CREAR, 2.3 RETOCAR Y 2.4 EDITAR UN DIBUJO UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE DISEÑO • ¿Qué es eso del Modo de Lápiz? Son diferentes opciones de la herramienta de Lápiz para facilitarnos el dibujo a los que no tenemos manos de artista... y a los demás también. Están localizados al final del panel de Herramientas... al activar la herramienta Lápiz. • Enderezar: terminado el trazado a mano alzada, ajusta el trazado definitivo a tramos de línea y arcos (se aproxima poco al trazado original en el caso de emplear pocos trazos rectos). Es útil cuando queremos que el resultado de nuestro dibujo sea recto.
  • 9. 2.5 CONVERTIR OBJETOS A SÍMBOLOS ● Los símbolos gráficos son adecuados para la utilización repetida de imágenes estáticas o para crear animaciones asociadas con la línea de tiempo principal. A diferencia de lo que ocurre con los símbolos de clips de película y de botones, a los símbolos gráficos no se les pueden asignar nombres de instancia ni se puede hacer referencia a ellos en ActionScript. En esta lección convertirá una ilustración vectorial del escenario en un símbolo gráfico. 2. En el escenario, arrastre el puntero alrededor del coche para seleccionarlo.
  • 10. 2.5 CONVERTIR OBJETOS A SÍMBOLOS 5. La cuadrícula Registro utiliza un cuadrado negro pequeño para indicar donde se encuentra el punto de registro dentro del cuadro de límite del símbolo. Un punto de registro es el eje alrededor del cual gira el símbolo y el punto con el que se alinea el símbolo. Haga clic en el cuadrado superior izquierdo de la cuadrícula para seleccionar la ubicación del punto de registro y haga clic en Aceptar. 6. El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo CarGraphic. El inspector de propiedades muestra las propiedades de la instancia del símbolo gráfico. 7. Abra el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) para ver el símbolo. Encontrará el símbolo CarGraphic en el panel Biblioteca. Flash almacena los símbolos en la biblioteca. Cada documento dispone de su propia biblioteca y puede compartir bibliotecas entre distintos archivos FLA.
  • 11. 2.6 MANEJAR, 2. 7IMPORTAR Y EXPORTAR IMÁGENES ● Para importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haz clic en el menú Archivo → Importar → Importar a escenario. Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar, allí deberás seleccionar el formato de imagen que quieres importar seleccionándolo en el desplegable Tipo. Luego navega por las carpetas hasta encontrarlo. Selecciónalo haciendo clic sobre él y pulsa el botón Abrir. La imagen se incluirá en el escenario y estará lista para trabajar con ella. Para exportar un símbolo y guardarlo como una imagen deberemos antes que nada seleccionarlo con la herramienta Selección. Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el menú Archivo → Exportar → Exportar imagen... y se abrirá un cuadro de diálogo.
  • 12. 2.6 MANEJAR, 2. 7IMPORTAR Y EXPORTAR IMÁGENES En este cuadro de diálogo deberemos introducir el nombre del archivo que crearemos y seleccionar en el desplegable Tipo el formato de imagen con el que queremos guardarlo. Una vez rellenados todos los campos y elegida la carpeta donde se guardará el archivo pulsa el botón Guardar y el archivo de imagen se creará y estrá listo si quieres incluirlo en una página web estática o modificarlo con cualquier programa de imagen.
  • 13. 2.8 SEPARAR EL DIBUJO E IMÁGENES EN UN PROGRAMA DE DISEÑO • Separar, es un comando donde "rompo" la imagen bitmap y no la vectorizo pero luego puedo trabajar con las herramientas, lazo, barita mágica, etc. • Si vamos a la librería de nuestro movie, vamos a ver que cuando ingresamos nuestra imagen jpg o gif por ejemplo, la vamos a ver con un ícono verde que indica que ahí s encuentra cargando el peso de la imágen. Vamos a darle doble click en el bitmap y se nos va a abrir la ventana de propiedades del bitmap.
  • 14. Generación de Animaciones con Elementos Multimedia • JONATHAN ADRIAN BETANCOURT CASTILLO • 3°B” INFORMATICA • CETis 109