Este documento presenta los conceptos clave de la gamificación y cómo se puede aplicar para motivar a los estudiantes. Explica elementos como mecánicas de juego, dinámicas, componentes y tipos de jugadores que se pueden utilizar para diseñar una intervención gamificada equilibrada. También destaca la necesidad de más investigación sobre cómo gamificar de manera efectiva para mejorar la motivación, satisfacción y aprendizaje de los estudiantes.
7. los beneficios del juego
• En el cuerpo y los sentidos
• En las capacidades de
pensamiento y creatividad
• En la comunicación y la
socialización
• Como instrumento de
expresión y control emocional
9. ¿Qué representa el juego para ti?
• Escribid una palabra en el post-it y pasadla a vuestro líder
de grupo (el sol y la luna)
• 30 segundos
• 2puntos si coinciden con mi propuesta, 1si no.
• Las palabras repetidas no cuentan
14. apps para gamificar con el móvil
https://youtu.be/OU1Q3b1EN9Mhttps://youtu.be/xlRgBvYFxTo
15. el objetivo de gamificar
• implicar a los estudiantes,
• motivar la acción,
• promover el aprendizaje
• y resolver problemas
16. teoría del flujo (flow)
El flujo es el estado mental operativo
en el cual una persona está
completamente inmersa en la actividad
que ejecuta. Se caracteriza por un
sentimiento de enfocar la energía, de
total implicación con la tarea, y de
éxito en la realización de la actividad.
Esta sensación se experimenta
mientras la actividad está en curso.
Mihály Csíkszentmihályi
17. incrementar el flujo en
los procesos de aprendizaje
Mihaly Csikszentmihalyi
Flow: the psychology of optimal experience.
Tomado de http://bit.ly/1XxKecd
27. carrera espacial
• Id a https://b.socrative.com/
• Escribid vuestro nombre o apodo
• Seleccionar grupo azul (nocturnos) o magenta (diurnos)
• Contestad a las seis preguntas sobre las definiciones de
los jugadores
• 1:30 minutos
30. 3 consejos para diseñar una
intervención didáctica gamificada
• Identificar qué se va a gamificar (algo difícil de
aprender, una unidad, un trimestre?)
• Planificar qué dinámicas, mecánicas y componentes
se van a utilizar
• Buscar un equilibrio para que se atiendan las
necesidades de los 6 tipos generales de jugadores
31. investigación
Falta investigación que describa:
• cómo se puede gamificar de manera efectiva
• cómo reaccionan los alumnos en términos de
motivación/satisfacción/aprendizaje
• con qué tipos de alumnos funciona mejor esta metodología
(p.ej. niños, adolescentes, adultos)
• qué elementos de la gamificación son los más valorados por el
profesor y por los alumnos
• etc.
33. ¡gamifica para motivar!
• Analiza el contexto y los estudiantes (tipo de jugadores)
• Define los objetivos de aprendizaje
• Identifica los recursos (aplicaciones, dispositivos, ...)
• Diseña la experiencia
• Aplica la intervención gamificada
• Haz un seguimiento para evaluarla