7. Design Thinkingesun procesode innovaciónenfocadoenpersonas quese nutrede herramientasde diseñopara integrarlasnecesidadesde los usuarios, lasposibilidadesde lastecnologíay los requisitospara el éxitode un negocio.
–Tim Brown, Presidentey CEO de IDEO
http://www.ideo.com/about/
8. Personas
Tecnología
Negocio
Deseabilidad
Factibilidad
Viabilidad
Las mejoressolucionesemergende la conjunciónde lastresperspectivas.
9. Personas
Tecnología
Negocio
Deseabilidad
Factibilidad
Viabilidad
Las mejoressolucionesemergende la conjunciónde lastresperspectivas.
Comienzaaquí!
11. Empatizar
Definir
Idear
Prototipar
Evaluar
LOS PASOSDE DESIGN THINKING
Para crear innovaciones significativas
necesitas conocer a tus usuarios y
preocuparte de sus vidas.
Escuchar
Involucrarse
Comprender
12. Empatizar
Definir
Idear
Prototipar
Evaluar
LOS PASOSDE DESIGN THINKING
Enmarcando el problema adecuado
es la única manera de crear la solución
correcta.
Claridad
Enfoque
Problemacorrecto
13. Empatizar
Definir
Idear
Prototipar
Evaluar
LOS PASOSDE DESIGN THINKING
No es sobre tener la idea correcta,
es sobre el crear la mayor cantidad de
posibilidades.
Explorar
Colaboración
Brainstorming
14. Empatizar
Definir
Idear
Prototipar
Evaluar
LOS PASOSDE DESIGN THINKING
Construye para pensar y evalúa
para aprender.
Construir
Conversar
Experimentar
15. Empatizar
Definir
Idear
Prototipar
Evaluar
LOS PASOSDE DESIGN THINKING
Evaluar te da la oportunidad para
aprender sobre los usuarios y las
posibles soluciones.
Saliry probar
Feedback
Ajustar
20. SUPERFICIE
Diseño Gráfico
ESQUELETO
Diseño de Interfaz
Diseño de Navegación
Diseño de Información
ESTRUCTURA
Diseño de Interacción
Arquitectura de la Información
ALCANCE
Especificaciones Funcionales
Requerimientos
ESTRATEGIA
Necesidades del Negocio
Objetivos del Producto
10%
90%
21. UX no depende sólo de los factores relativos al diseño, sino además de aspectos relativos a las emociones, sentimientos, confiabilidad del producto.”
22.
23.
24.
25.
26.
27. sicología
percepción
marca
experiencia
estética
emoción
diseño gráfico
arquitectura de información
investigación de usuarios
diseño de interacción
desarrollo de UI
ingeniería de usabilidad
QUÉ ES UX?
30. PREPARÉMONOSPARA LA ACCIÓN
Formen grupos de entre 2 a 5 personas.
Ubíquense en mesas separadas.
Asegúrense que cuentan con el material necesario para trabajar.
Nada de computadoras y celulares apagados o en vibración.
Respetemos los tiempos asignados.
34. Diseñar la experiencia de dirigirme hacia una charla o taller de mi interés dentro de la Campus Partya la hora adecuada, a través de una app móvil que me guíe físicamente hacia el lugar.”
40. DISEÑENUNAPERSONA
Enfóquense en un perfil: el Geek, el Businessman, el Perdido.
Póngale un nombre y apellido: Johnny Geek.
Denle detalles según su percepción: edad, demografía, personalidad, gustos, hábitos, etc.
Piensen en cuáles son sus objetivosy expectativasal venir a la Campus Party.
44. PREPARÉMONOSPARA LA ENTREVISTA
Identifiquen a las personas que para Ustedes hacen match con su perfil seleccionado: el Geek, el Businessman, el Perdido.
Abórdenle, preséntese y hágale las preguntas:
“Hola disculpa, soy Juan y estamos trabajando en mejorar la experiencia de ubicar un taller, puedo robarte dos minutos para unas preguntas?“
45. EJEMPLOS DE PREGUNTAS
Qué piensas acerca de encontrar y asistir a una charla a la que quieres asistir?
Cómo manejas tu agenda de charlas?
Si quieres ir a una charla cómo haces?
Cómo conoces el lugar donde se llevará la charla o taller?
Cómo te ubicas dentro de Cemexpopara ir al lugar de tu charla o taller?
54. USER JOURNEY
Home
Login
MisCharlas
Seleccionarcharla
Intereses
Buscarcharla
Guíame
SeleccionamisIntereses
Buscarcharla
55.
56. USER JOURNEY
Toma en cuenta los objetivos del usuario.
Sus motivaciones.
Sus puntos de dolor.
Su perfil en general.
Lo que desea lograr en el sistema.