Entendiendo 
el 
Tríangulo 
de 
Hierro 
en 
Agile 
Guía 
tenta3va 
para 
el 
manejo 
de 
Propuestas 
y 
Es3mación 
de 
Fea...
Revisemos 
algunos 
conceptos
Comprendiendo el 
Triángulo de Acero en Ágil
En Ágil el foco se encuentra en priorizar aquellas 
características que aportan mayor Valor y que el Cliente 
puede pagar.
Aproximadamente, sólo entre el 20% - 30% de la funcionalidad del sistema agrega valor a 
las actividades del usuario. Las ...
Caracterís4cas 
usadas 
en 
un 
Sistema 
de 
So7ware 
9pico 
7,0% 
13,0% 
16,0% 
19,0% 
Chaos Report 2011, Standish Group ...
En Ágil el foco se encuentra en la entrega de lo que el 
Cliente percibe sobre lo que es Valor y la Calidad.
Niveles de Abstracción y 
unidades de Estimación
5 niveles de Planificación Ágil
Product Backlog 
Project 
Planning 
Release 
Planning 
Sprint 
Planning 
EPIC EPIC EPIC EPIC 
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Estimaciones en varios 
Niveles de Abstracción
Niveles 
de 
Es4mación 
para 
Features 
Fuente: Agile Software Requirements: Lean Requirements Practices for Teams, Progra...
Niveles 
de 
Es4mación 
Estimación Preliminar (﴾Preliminary Relative Estimate)﴿ 
Estimación inicial realizada por el equip...
Ley de Little aplicada a la 
estimación de duración
Ley 
de 
LiDle 
Número promedio 
Tiempo de items en cola 
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Ley 
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LiDle 
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Ley 
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LiDle 
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Backlog 
• Mismos miembros de equipo juntos durante 3 sprints al menos 
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Op4mizando 
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Flujo 
• Incrementar Lambda (﴾Story completion ratio)﴿ 
• Buen mapa de dependencias (﴾Program Board)﴿ 
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Manos 
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Manejo 
de 
una 
Oportunidad 
RFP 
GAP 
Análisis
Manejo 
de 
una 
Oportunidad 
RFP 
GAP 
Análisis 
Feature 
1 
Feature 
2 
Feature 
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4 
Feature 
5 
Feature 
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Manejo 
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Oportunidad 
RFP 
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Manejo 
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RFP 
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Feature 
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Manejo 
de 
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Feature 
1 
Feature 
2 
Feature 
3 
Feature 
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Feature 
5 
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...
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del 
Esfuerzo 
(Job 
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Comité 
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Es4mación 
7 +/-‐ 2 personas 
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Es4mación 
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Esfuerzo 
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Representantes de los equipos 
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Manejo 
de 
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Oportunidad 
RFP 
GAP 
Análisis 
Feature 
1 
Feature 
2 
Feature 
3 
Feature 
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Feature 
5 
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...
2 
Alcance en Story Points 
Manejo 
de 
una 
Oportunidad 
RFP 
GAP 
Análisis 
Feature 
1 
Feature 
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Feature 
3 
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Interpretando 
el 
Triángulo 
de 
Hierro 
en 
Agile 
Tiempo 
Alcance 
Recursos
Interpretando 
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Triángulo 
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Hierro 
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Escenario 
1: 
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Fijo, 
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# Sprints 
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Variable 
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Escenario 
1: 
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Tiempo 
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Variables 
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Escenario 
2: 
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Fijo 
Variable 
Cuántos sprints 
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Escenario 
2: 
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Fijo, 
Costo 
Fijo 
Variables 
Alcance 
= 1000 pts 
#Sprints 
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#Equipos 
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Escenario 
2: 
Alcance 
Fijo, 
Costo 
Fijo 
Variables 
Alcance 
= 1000 pts 
#Sprints 
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#Equipos 
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Variable 
Escenario 
3: 
Tiempo 
Fijo, 
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Fijo 
# Sprints 
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Fijo 
Variable 
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Sprint 
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...
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Factores 
que 
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Análisis 
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Criterios 
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Criterios 
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Criterios 
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de 
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Evolución 
del 
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DESEMPEÑO 
ORGANIZACIONAL 
Sprint 
Story 
Points 
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Estabilidad 
de 
la 
Velocidad 
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Varianza de los 27%-‐??%* 
últimos 3 sprints 
Velocidad 
Estable* 
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Pensamientos 
finales
No 
es 
una 
ciencia 
exacta.
No 
hay 
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Trabaje 
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nivel 
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Features.
La 
velocidad 
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equipos 
y 
de 
la 
organización 
son 
heurís4cas.
Involucre 
a 
su 
Cliente 
y 
cree 
una 
buena 
relación, 
comience 
con 
una 
buena 
Incep4on.
Prefiera 
negociar 
el 
Alcance 
por 
sobre 
las 
demás 
restricciones.
Priorice 
el 
Alcance 
buscando 
el 
20% 
de 
Features 
que 
aportan 
el 
80% 
de 
valor.
Coloque 
una 
Iteración 
0.
Divida 
el 
proyecto 
en 
varios 
entregables, 
cree 
un 
sólido 
Release 
Plan 
(colabora(vo, 
muy 
visual).
En 
lo 
posible, 
use 
un 
Contrato 
Marco 
y 
un 
contrato 
derivado 
por 
cada 
Release.
Gracias! 
@JohnnyOrdonez 
Agile Coach & Trainer
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Entendiendo el Triángulo de Hierro en Agile

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Un enfoque ágil para manejar una propuesta de desarrollo de software y Estimación de Features a través de varios equipos.

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Entendiendo el Triángulo de Hierro en Agile

  1. 1. Entendiendo el Tríangulo de Hierro en Agile Guía tenta3va para el manejo de Propuestas y Es3mación de Features Un enfoque para manejar una propuesta de desarrollo de software a través de varios equipos. Johnny Ordóñez
  2. 2. Revisemos algunos conceptos
  3. 3. Comprendiendo el Triángulo de Acero en Ágil
  4. 4. En Ágil el foco se encuentra en priorizar aquellas características que aportan mayor Valor y que el Cliente puede pagar.
  5. 5. Aproximadamente, sólo entre el 20% - 30% de la funcionalidad del sistema agrega valor a las actividades del usuario. Las funciones restantes casi no se usan. - Standish Group Chaos Report 2011 “ ” Porcentaje de Uso de la Funcionalidad de un Sistema Típico 7,0% 13,0% 16,0% 19,0% 45,0% Siempre A menudo Regularmente Raramente Nunca Fuente: Standish Group Chaos Report 2011: http://www.projectsmart.co.uk/docs/chaos-report.pdf A menudo / Siempre usado 20% Raramente / Nunca usado 64%
  6. 6. Caracterís4cas usadas en un Sistema de So7ware 9pico 7,0% 13,0% 16,0% 19,0% Chaos Report 2011, Standish Group Always Often 45,0% Regularly Rarely Never 80% del Valor de Negocio está ubicado en el 20% de las Features (Pareto). 20% Busque el 20% A menudo / Siempre usado Raramente / Nunca usado 64% Fuente: Standish Group Chaos Report 2011: http://www.projectsmart.co.uk/docs/chaos-report.pdf
  7. 7. En Ágil el foco se encuentra en la entrega de lo que el Cliente percibe sobre lo que es Valor y la Calidad.
  8. 8. Niveles de Abstracción y unidades de Estimación
  9. 9. 5 niveles de Planificación Ágil
  10. 10. Product Backlog Project Planning Release Planning Sprint Planning EPIC EPIC EPIC EPIC Feature Feature Feature Feature User Story User Story User Story User Story User Story Task Task Task Task Task Task Board Alto Nivel Tallas (XS, S, M, L, XL) Bajo Nivel Story Points (Fibonacci) Muy Bajo Nivel Horas (duración < 1 día) Niveles de Abstracción de un Backlog Nivel Medio Tallas y equivalencias
  11. 11. Estimaciones en varios Niveles de Abstracción
  12. 12. Niveles de Es4mación para Features Fuente: Agile Software Requirements: Lean Requirements Practices for Teams, Programs, and the Enterprise http://www.amazon.com/Agile-Software-Requirements-Enterprise-Development/dp/0321635841 http://bit.ly/1HS7lHH
  13. 13. Niveles de Es4mación Estimación Preliminar (﴾Preliminary Relative Estimate)﴿ Estimación inicial realizada por el equipo de Producto (Product Managers, Technical Account Managers, Arquitectos, etc.). Alto nivel de entendimiento. Se usa para comprender la “magnitud” de una Feauture frente a otra. Dependiendo de la complejidad puede ser estimada por PMs o necesitar feedback adicional de Arquitectos de Sistema, Equipos de Desarrollo. Se usan Tallas y Planning Poker. Estimación Refinada (﴾Gross Absolute Estimate)﴿ Siguiente nivel de fidelidad de estimación. Sirve para realizar una aproximación de costos y tiempos potenciales. Se usan comparaciones históricas con Features similares ya realizadas obteniendo puntos de historia relativos. Estimación Final (﴾Derived Relative Estimate)﴿ Estimación refinada realizada por los equipos a través de la comprensión más granular de la complejidad y desafíos de la implementación. Cuando se trata de muchos equipos se puede armar un comité e incluir a Arquitectos, Operaciones y representantes de varios equipos. Es posible descomponer en Historias y estimarlas individualmente, donde la suma de las historias será el valor de estimación de la Feature. A nivel de Features se usan Tallas con una equivalencia en puntos que sirve como referencia. (La tabla de equivalencia se revisa periódicamente frente a las heurísticas de las organización).
  14. 14. Ley de Little aplicada a la estimación de duración
  15. 15. Ley de LiDle Número promedio Tiempo de items en cola promedio de espera Tasa promedio de atención de un item en un tiempo = Lq Wq =
  16. 16. Ley de LiDle aplicada a un Backlog Número de Items Tiempo en el Backlog promedio de espera Promedio de Items entregados por Iteración = Lq Wq =
  17. 17. Ley de LiDle aplicada a un Backlog Lq Wq = Tiempo 100 historias promedio de espera = = 12,5 iteraciones 8 historias / iteración *
  18. 18. Ley de LiDle aplicada a un Backlog • Mismos miembros de equipo juntos durante 3 sprints al menos • Velocidad estable de los equipos asigandos (﴾Varianza de los últimos 3 sprint ≤ 20% -‐ Heurística)﴿ • Batch-‐size / Tamaño de las historias relativamente constante (﴾en lo posible)﴿ Tiempo 100 historias promedio de espera = = 12,5 iteraciones 8 historias / iteración * *
  19. 19. Op4mizando el Flujo • Incrementar Lambda (﴾Story completion ratio)﴿ • Buen mapa de dependencias (﴾Program Board)﴿ • Buen entendimiento de la Historia y criterios de aceptación • Grooming del Backlog • Criterio de Readiness de las Historias • Manejo de la Densidad de Soportes y Bugs por Sprint (﴾heurísticas)﴿ • Mejorar el Throughput • Reducir el tamaño del batch-‐size / historias • Reducir el tamaño de la cola • Aplicar WIPs • Gestión de Riesgos e Impedimentos
  20. 20. Manos a la obra!
  21. 21. Manejo de una Oportunidad RFP GAP Análisis
  22. 22. Manejo de una Oportunidad RFP GAP Análisis Feature 1 Feature 2 Feature 3 Feature 4 Feature 5 Feature N 1 Descomponer en Features Alcance
  23. 23. Manejo de una Oportunidad RFP GAP Análisis Feature 1 Feature 2 Feature 3 Feature 4 Feature 5 Feature N 1 Descomponer en Features 2 Estimar las Features Alcance Es4mación del Costo de Espera Es4mación del Esfuerzo
  24. 24. Manejo de una Oportunidad RFP GAP Análisis Feature 1 Feature 2 Feature 3 Feature 4 Feature 5 Feature N 1 Descomponer en Features 2 Estimar las Features Alcance Es4mación del Costo de Espera Es4mación del Esfuerzo
  25. 25. Criticidad de Tiempo Es4mación del Costo de la Espera Valor Usuario | Valor de Negocio Costo de la Espera Reducción de Riesgos | Habilitación de Oportunidad = + +
  26. 26. Es4mación del Costo de la Espera Equipo de Producto 7 +/-‐ 2 personas Product Managers Product Owners Business Owners (﴾opcional)﴿ PM PO PO BO PM Uso de Puntos de Valor de Negocio Planning Poker Serie de Fibonacci 1 pts 2 pts 3 pts 5 pts 8 pts 13 pts 30 pts
  27. 27. Manejo de una Oportunidad RFP GAP Análisis Feature 1 Feature 2 Feature 3 Feature 4 Feature 5 Feature N 1 Descomponer en Features 2 Estimar las Features Alcance Es4mación del Costo de Espera Es4mación del Esfuerzo
  28. 28. Es4mación del Esfuerzo (Job Size) Comité de Es4mación 7 +/-‐ 2 personas Representantes de los equipos Representantes de Arquitectura Representantes de Operaciones Team Team Team Architect DevOps Uso de Tallas (T-­‐Shirt Sizes) Nivel de Abstracción Medio Planning Poker Equivalencia a Story points (ajustable en el tiempo) XS => 5 pts S => 8 pts M => 13 pts L => 30 pts XL => 40 pts XXL => 100 pts
  29. 29. Es4mación del Esfuerzo (Job Size) Comité de Es4mación 7 +/-‐ 2 personas Representantes de los equipos Representantes de Arquitectura Representantes de Operaciones Team Team Team Architect DevOps Uso de Tallas (T-­‐Shirt Sizes) Nivel de Abstracción Medio Planning Poker Equivalencia a Story points (ajustable en el tiempo) XS => 5 pts S => 8 pts M => 13 pts L => 30 pts XL => 40 pts XXL => 100 pts Alto nivel de Incertidumbre (Sugerencia: Descomponer)
  30. 30. Manejo de una Oportunidad RFP GAP Análisis Feature 1 Feature 2 Feature 3 Feature 4 Feature 5 Feature N 1 Descomponer en Features Alcance 100 40 13 30 100 40 Ej: 1000 pts 2 Es4maciones de Esfuerzo Job Sizes Equivalencia de las Tallas
  31. 31. 2 Alcance en Story Points Manejo de una Oportunidad RFP GAP Análisis Feature 1 Feature 2 Feature 3 Feature 4 Feature 5 Feature N 1 Descomponer en Features Alcance 100 40 13 30 100 40 Ej: 1000 pts Es4maciones de Esfuerzo Job Sizes Equivalencia de las Tallas
  32. 32. Interpretando el Triángulo de Hierro en Agile Tiempo Alcance Recursos
  33. 33. Interpretando el Triángulo de Hierro en Agile Story Points Tamaño del Backlog # Sprints Alcance # Equipos Duración 1 mes = 2 sprints 6 meses = 12 sprints #Equipos #Personas por Equipo Costos
  34. 34. Escenario 1: Alcance Fijo, Tiempo Fijo # Sprints Alcance # Equipos Fijo Variable Cuántos equipos necesitamos?
  35. 35. Escenario 1: Alcance Fijo, Tiempo Fijo Variables Alcance = 1000 pts #Sprints = 12 #Equipos = ?? Velocidad requerida por Sprint = Alcance ÷ #Sprints = 1000 pts ÷ 12 sprints = 83,33 ≈ 84 pts/sprint Proyecciones #Equipos = Velocidad requerida ÷ Velocidad Referencial Corporativa = 84 pts/sprint ÷ 20 pts/sprint/equipo = 4,2 ≈ 4-‐5 equipos
  36. 36. Escenario 2: Alcance Fijo, Costo Fijo # Sprints Alcance # Equipos Fijo Variable Cuántos sprints necesitamos?
  37. 37. Escenario 2: Alcance Fijo, Costo Fijo Variables Alcance = 1000 pts #Sprints = ?? #Equipos = 2 Velocidad por Sprint = Velocidad Histórica Equipo 1 + Velocidad Histórica Equipo 2 (Equipos conocidos) = 20 pts/sprint + 35 pts/sprint = 55 pts/sprint Proyecciones #Sprints = Alcance ÷ Velocidad por Sprint de los Equipos asignados = 1000 pts ÷ 55 pts/sprint = 18,18 ≈ 19 sprints
  38. 38. Escenario 2: Alcance Fijo, Costo Fijo Variables Alcance = 1000 pts #Sprints = ?? #Equipos = 2 Velocidad por Sprint = Velocidad Histórica Referencial Organizacional x #Equipos (Equipos desconocidos) = 25 pts/sprint x 2 equipos = 50 pts/sprint = 50 pts/sprint Proyecciones #Sprints = Alcance ÷ Velocidad por Sprint de los Equipos = 1000 pts ÷ 50 pts/sprint = 20 sprints
  39. 39. Variable Escenario 3: Tiempo Fijo, Costo Fijo # Sprints Alcance # Equipos Fijo Qué alcance podemos realizar?
  40. 40. Escenario 3: Tiempo Fijo, Costo Fijo Variables Alcance = ?? #Sprints = 10 #Equipos = 2 Velocidad por Sprint = Velocidad Histórica Equipo 1 + Velocidad Histórica Equipo 2 (Equipos conocidos) = 20 pts/sprint + 35 pts/sprint = 55 pts/sprint Proyecciones Velocidad por Sprint = Velocidad Histórica Referencial Organizacional x #Equipos (Equipos desconocidos) = 25 pts/sprint x 2 equipos = 50 pts/sprint Alcance proyectado = Velocidad por Sprint de los Equipos x #Sprints = 55 pts/sprint x 10 sprints = 550 pts
  41. 41. Fijo Variable Escenario 4: Alcance Fijo, Tiempo Fijo, Costo Fijo # Sprints Alcance # Equipos Cómo manejar un contrato con todas las restricciones fijas?
  42. 42. Fijo Variable Escenario 4: Alcance Fijo, Tiempo Fijo, Costo Fijo # Sprints Alcance # Equipos Cómo manejar un contrato con todas las restricciones fijas? Riesgo muy Alto
  43. 43. Fijo Variable Escenario 4: Alcance Fijo, Tiempo Fijo, Costo Fijo 3 # Sprints Alcance 2 # Equipos Cómo manejar un contrato con todas las restricciones fijas? 1 Traduzca los costos en equipos y determine con cuántos equipos trabajar Negocie el Alcance Priorice el Alcance
  44. 44. Escenario 4: Alcance Fijo, Tiempo Fijo, Costo Fijo Variables Alcance = 1000 pts #Sprints = 10 Costo|Presupuesto = USD $100.000,00 #Equipos = ?? 1 Traduzca los costos en equipos y determine con cuántos equipos trabajar Presupuesto por Sprint = Costo|Presupuesto ÷ #Sprints = USD $ 100.000,00 ÷ 10 sprints = 10.000 USD/sprint Costo por Sprint Equipo = Σ (﴾Valor por Hora * #Horas asignadas al Sprint)﴿ de cada Rol = USD $ 5.272,50 Proyecciones Presupuesto por Sprint #Equipos requeridos = Σ ≈ 2 equipos k=1 Costo por Sprint por Equipo
  45. 45. Escenario 4: Alcance Fijo, Tiempo Fijo, Costo Fijo Variables Alcance = 1000 pts #Sprints = 10 Costo|Presupuesto = USD $100.000,00 #Equipos = 2 2 Negocie el Alcance Velocidad por Sprint = Velocidad Histórica Equipo 1 + Velocidad Histórica Equipo 2 (Equipos conocidos) = 20 pts/sprint + 35 pts/sprint = 55 pts/sprint Proyecciones Velocidad por Sprint = Velocidad Histórica Referencial Organizacional x #Equipos (Equipos desconocidos) = 25 pts/sprint x 2 equipos = 50 pts/sprint Alcance proyectado = Velocidad por Sprint de los Equipos x #Sprints = 55 pts/sprint x 10 sprints = 550 pts
  46. 46. Escenario 4: Alcance Fijo, Tiempo Fijo, Costo Fijo Variables 2 Negocie el Alcance Alcance proyectado = Velocidad por Sprint de los Equipos x #Sprints = 55 pts/sprint x 10 sprints = 550 pts Nuevo alcance (Sugerencia: Fase 1: 550 pts, Fase 2: 450 pts) Alcance = 1000 pts #Sprints = 10 Costo|Presupuesto = USD $100.000,00 #Equipos = 2 Velocidad por Sprint = Velocidad Histórica Equipo 1 + Velocidad Histórica Equipo 2 (Equipos conocidos) = 20 pts/sprint + 35 pts/sprint = 55 pts/sprint Proyecciones Velocidad por Sprint = Velocidad Histórica Referencial Organizacional x #Equipos (Equipos desconocidos) = 25 pts/sprint x 2 equipos = 50 pts/sprint
  47. 47. Escenario 4: Alcance Fijo, Tiempo Fijo, Costo Fijo Feature 1 Feature 2 Feature 3 Feature 4 Feature 5 Feature N 3 Priorizar Backlog Alcance Es4mación del Costo de Espera Es4mación del Esfuerzo 100 40 13 30 100 40 Ej: 1000 pts WSJF = Alcance Priorizado Feature 4 Feature 2 Feature 1 Feature 3 Feature 5 Feature N 30 40 100 13 100 40 Ej: 1000 pts Fase 1 550 pts Fase 2 450 pts
  48. 48. Costos por Sprint
  49. 49. Costo de un Sprint (enfoque aproximado) Rol % Asignación al Sprint* Horas asignadas al Sprint Sueldo* Valor por Hora Valor en el Sprint por Rol Team Member 1 100% 80 $ 1.500,00 $ 9,38 $ 750,00 Team Member 2 100% 80 $ 1.500,00 $ 9,38 $ 750,00 Team Member 3 100% 80 $ 1.500,00 $ 9,38 $ 750,00 Team Member 4 100% 80 $ 1.500,00 $ 9,38 $ 750,00 Team Member 5 100% 80 $ 1.500,00 $ 9,38 $ 750,00 Scrum Master 33% 26,4 $ 1.500,00 $ 9,38 $ 247,50 Product Owner 50% 40 $ 1.500,00 $ 9,38 $ 375,00 Product Manager 25% 20 $ 1.500,00 $ 9,38 $ 187,50 Arquitecto 20% 16 $ 1.500,00 $ 9,38 $ 150,00 Operaciones 1 25% 20 $ 1.500,00 $ 9,38 $ 187,50 Operaciones 2 25% 20 $ 1.500,00 $ 9,38 $ 187,50 Release Manager 25% 20 $ 1.500,00 $ 9,38 $ 187,50 COSTO POR SPRINT EQUIPO AAA $ 5.272,50
  50. 50. Estructura de Costos de un Sprint/Release (Estructura aproximada) Otros costos: Capacitación, Lunches, movilización, estadías, viajes, etc. Costos de Ventas, Gerencia del Proyecto, otros. Costo distribuido de Hardware, licencias de software, hosting, etc. Costo de Puesta en Producción: Migración, Instalación, Configuración. Costos de Roles asignados (﴾Construcción ~60-70% del Producto)﴿ (Depende de la Organización) Private & Confiden3al 50 ~10-20% (Depende de la Organización) Volver
  51. 51. Velocidad Histórica de Equipos
  52. 52. Velocidad histórica de Referencia – Evolución del Equipo EQUIPO 1 Sprint Story Points Aceptados Sprint 1 8 Sprint 2 5 Sprint 3 3 Sprint 4 5 Sprint 5 6 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 Sprint 1 Sprint 2 Sprint 3 Sprint 4 Sprint 5 Story Points Aceptados
  53. 53. Velocidad histórica de Referencia – Evolución del Equipo EQUIPO 1 Sprint Story Points Aceptados Sprint 1 8 Sprint 2 5 Sprint 3 3 Sprint 4 5 Sprint 5 6 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 Sprint 1 Sprint 2 Sprint 3 Sprint 4 Sprint 5 Promedio = 5 pts Story Points Aceptados Promedio = 5 pts
  54. 54. Velocidad histórica de Referencia – Evolución del Equipo EQUIPO 1 Sprint Story Points Aceptados Sprint 1 8 Sprint 2 5 Sprint 3 3 Sprint 4 5 Sprint 5 6 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 Sprint 1 Sprint 2 Sprint 3 Sprint 4 Sprint 5 Promedio = 5 pts Story Points Aceptados 2 pts 2 pts Promedio = 5 pts Desviación estándar = 2 pts
  55. 55. Velocidad histórica de Referencia – Evolución del Equipo EQUIPO 1 Sprint Story Points Aceptados Sprint 1 8 Sprint 2 5 Sprint 3 3 Sprint 4 5 Sprint 5 6 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 Sprint 1 Sprint 2 Sprint 3 Sprint 4 Sprint 5 Promedio = 5 pts Story Points Aceptados 2 pts 2 pts Promedio = 5 pts Desviación estándar = 2 pts Mejor velocidad = 7 pts Velocidad esperada = 5 pts Peor velocidad = 3 pts Mejor caso = 7 pts Peor caso = 3 pts
  56. 56. Velocidad histórica de Referencia – Evolución del Equipo EQUIPO 1 Sprint Story Points Aceptados Sprint 1 8 Sprint 2 5 Sprint 3 3 Sprint 4 5 Sprint 5 6 Promedio = 5 pts Desviación estándar = 2 pts Mejor velocidad = 7 pts Velocidad esperada = 5 pts Peor velocidad = 3 pts Story points 7 pts Tiempo Fijo Semana 1 Semana 2 5 pts 3 pts
  57. 57. Velocidad histórica de Referencia – Evolución del Equipo EQUIPO 1 Sprint Story Points Aceptados Sprint 1 8 Sprint 2 5 Sprint 3 3 Sprint 4 5 Sprint 5 6 Promedio = 5 pts Desviación estándar = 2 pts Mejor velocidad = 7 pts Velocidad esperada = 5 pts Peor velocidad = 3 pts Story Points 10 pts Alcance Fijo Semana 2 + X días Semana 2 + X + Y días 7 pts Semana 1 Semana 2
  58. 58. Velocidad histórica de Referencia – Evolución del Equipo EQUIPO 1 Sprint Story Points Aceptados Sprint 1 8 Sprint 2 5 Sprint 3 3 Sprint 4 5 Sprint 5 6 Promedio = 5 pts Desviación estándar = 2 pts Mejor velocidad = 7 pts Velocidad esperada = 5 pts Peor velocidad = 3 pts Story Points Sprint 1 Sprint 2 Sprint 3 Sprint 4 Velocidad en el 4empo
  59. 59. Velocidad histórica de Referencia – Evolución del Equipo EQUIPO 1 Sprint Story Points Aceptados Sprint 1 8 Sprint 2 5 Sprint 3 3 Sprint 4 5 Sprint 5 6 Promedio = 5 pts Desviación estándar = 2 pts Mejor velocidad = 7 pts Velocidad esperada = 5 pts Peor velocidad = 3 pts Seleccione una velocidad dependiendo del escenario Escenarios: Op9mista, Esperado o Pesimista Velocidad Real = 5 pts (﴾Esperado)﴿
  60. 60. Velocidad histórica de Referencia – Evolución del Equipo EQUIPO 1 Sprint Story Points Aceptados Sprint 1 8 Sprint 2 5 Sprint 3 3 Sprint 4 5 Sprint 5 6 Promedio = 5 pts Desviación estándar = 2 pts Mejor velocidad = 7 pts Velocidad esperada = 5 pts Peor velocidad = 3 pts Seleccione una velocidad dependiendo del escenario Escenarios: Op9mista, Esperado o Pesimista Velocidad Real = 5 pts (﴾Esperado)﴿ Agregue una perspec4va de Riesgos Factor de Dispersión o Riesgos: Rotación, Vacaciones, Enfermedad Factor de Dispersión = Pérdida (﴾points)﴿ * % Probabilidad = 2 pts * 30 % = 0,6 pts
  61. 61. Velocidad histórica de Referencia – Evolución del Equipo Seleccione una velocidad dependiendo del escenario Escenarios: Op9mista, Esperado o Pesimista Velocidad Real = 5 pts (﴾Esperado)﴿ Velocidad para Proyecciones = Velocidad real – Factor de Dispersión = 5 – 0.6 pts = 4.4 => 4 pts EQUIPO 1 Sprint Story Points Aceptados Sprint 1 8 Sprint 2 5 Sprint 3 3 Sprint 4 5 Sprint 5 6 Promedio = 5 pts Desviación estándar = 2 pts Mejor velocidad = 7 pts Velocidad esperada = 5 pts Peor velocidad = 3 pts Agregue una perspec4va de Riesgos Factor de Dispersión o Riesgos: Rotación, Vacaciones, Enfermedad Factor de Dispersión = Pérdida (﴾points)﴿ * % Probabilidad = 2 pts * 30 % = 0,6 pts
  62. 62. Velocidad histórica de Referencia – Evolución del Equipo Seleccione una velocidad dependiendo del escenario Escenarios: Op9mista, Esperado o Pesimista Velocidad Real = 5 pts (﴾Esperado)﴿ Velocidad para Proyecciones = Velocidad real – Factor de Dispersión = 5 – 0.6 pts = 4.4 => 4 pts Velocidad para Proyecciones = 4 pts EQUIPO 1 Sprint Story Points Aceptados Sprint 1 8 Sprint 2 5 Sprint 3 3 Sprint 4 5 Sprint 5 6 Promedio = 5 pts Desviación estándar = 2 pts Mejor velocidad = 7 pts Velocidad esperada = 5 pts Peor velocidad = 3 pts Agregue una perspec4va de Riesgos Factor de Dispersión o Riesgos: Rotación, Vacaciones, Enfermedad Factor de Dispersión = Pérdida (﴾points)﴿ * % Probabilidad = 2 pts * 30 % = 0,6 pts
  63. 63. Estabilidad de la Velocidad de un Equipo Varianza de los 20% últimos 3 sprints Velocidad Estable* ≈ ≤ Volver • Mismos miembros de equipo (﴾ juntos durante 3 sprints al menos)﴿ • Misma tecnología • Mismo producto o dominio *
  64. 64. Factores que influyen en el Desempeño de los Equipos
  65. 65. Factores que influyen en el desempeño de un equipo • Conocimientos previos • Capacidad de aprendizaje • Habilidades y Experiencia • Impedimentos y perturbaciones externas • Dinámica del equipo (﴾interrelaciones)﴿ • Reasignaciones • Foco • Nuevos integrantes • Tiempo trabajando en el mismo proyecto o tecnología • Ambiente de trabajo, disposición física • Moral del equipo / Felicidad
  66. 66. Factores que influyen en el compromiso de un equipo Auto-­‐ organización Autonomía Peer-­‐to-­‐ Liderazgo Peer Toma de Decisiones Delegación Team Engagement Empoderamiento
  67. 67. Análisis de los Criterios para la asignación de equipos Skills Experiencia Previa Co-‐localización # Iteraciones ejecutadas Velocidad estable Atención de Bugs y Soportes Disponibilidad general Cohesión de Equipo Criticidad Estabilidad de Requerimientos Riesgos Costos Cumplimiento general Del Equipo Del Proyecto Disponibilidad y Readiness de Ambientes
  68. 68. Criterios para la asignación de Equipos a un Proyecto CRITERIO DESCRIPCIÓN Skills Comprensión general de las habilidades y conocimientos que representan la fortaleza del equipo. Por ejemplo: Java, VB, HTML 5, etc. Experiencia previa Conocimientos y experiencia del equipo sobre la tecnología, arquitectura, negocio y Cliente del proyecto a asignar. Co-‐localización Si los miembros del equipo trabajarán en una misma ubicación física, incluyendo el Product Owner y Scrum Master. También sirve para identificar si se trabaja en las instalaciones de un Cliente o no. Iteraciones ejecutadas Comprensión general de si los miembros del equipo han trabajado juntos durante varios periodos. Velocidad estable Entendimiento general sobre la estabilidad de equipo. Se puede tomar la varianza de la velocidad real de las últimas tres iteraciones (﴾<= 20%)﴿
  69. 69. Criterios para la asignación de Equipos a un Proyecto CRITERIO DESCRIPCIÓN Atención de Bugs y Soportes Comprensión general del volumen de bugs y de soportes externos que atiende el equipo históricamente. Se puede revisar las métricas de Densidad de Bugs y Densidad de Soportes por Sprint (﴾al menos 3 sprints)﴿. Disponibilidad general Comprensión general de la disponibilidad de los miembros del equipo para el período que será asignado al proyecto (﴾vacaciones programadas, permisos anticipados, etc.)﴿ Cumplimiento general Comprensión general del cumplimiento histórico del equipo sobre los items planificados del backlog. Se puede revisar las métricas Ratio de Completitud de Puntos de Historia, Ratio de Completitud de Historias (﴾al menos 3 sprints)﴿. Cohesión de Equipo Percepción general de la unidad y solidez del equipo, de su dinámica trabajando juntos, interelación, resolución de problemas y toma de decisiones como equipo. Evaluación del nivel de autorganización y motivación.
  70. 70. Criterios para la asignación de Equipos a un Proyecto CRITERIO DESCRIPCIÓN Criticidad La criticidad del Proyecto desde el punto de vista de negocio. Asociado a la variable Time Criticality del WSJF. El valor de este campo es la respuesta a la pregunta: Qué tan crítico es este proyecto para el negocio? Estabilidad de Requerimientos Nivel de claridad y de definición de las características, objetivos y necesidades del Proyecto. Si el alcance no es claro, entonces falta estabilidad. Riesgos Asociado a la variable Risk Reduction del WSJF. Responde a los riesgos conocidos asociados al Proyecto. Puede evaluarse con el mecanismo RAID: Risks, Assumptions, Issues and Dependencies. Costos El criterio de costos es de utilidad para acotar la asignación de los equipos en función de su costo por sprint. Si los equipos cumplen los demás criterios, pero sobrecargan los costos, debe considerarse este criterio para la reasignación. Disponibilidad y Readiness de Ambientes Si se cuenta o se puede contar con los ambientes necesarios para el desarrollo y tomando el tiempo en el que este puede estar disponibles a los equipos en cada sprint.
  71. 71. Velocidad Referencial Organizacional
  72. 72. Velocidad histórica de Referencia – Organización Equipos Velocidad por Sprint – Sprint 1 Velocidad por Sprint – Sprint 2 Velocidad por Sprint – Sprint 3 Velocidad por Sprint – Sprint 4 Velocidad por Sprint – Sprint N Team 1 4 5 4 5 5 Team 2 5 5 3 4 4 Team 3 2 5 4 4 5 Team 4 2 5 3 3 4 Team N 4 5 4 4 5 17 25 18 20 23 DESEMPEÑO ORGANIZACIONAL
  73. 73. Velocidad histórica de Referencia – Evolución del Equipo DESEMPEÑO ORGANIZACIONAL Sprint Story Points Aceptados Sprint 1 15 Sprint 2 25 Sprint 3 18 Sprint 4 20 Sprint 5 23 30 25 20 15 10 5 0 Sprint 1 Sprint 2 Sprint 3 Sprint 4 Sprint 5 Story Points Aceptados Promedio = 20 pts
  74. 74. Velocidad histórica de Referencia – Evolución del Equipo DESEMPEÑO ORGANIZACIONAL Sprint Story Points Aceptados Sprint 1 15 Sprint 2 25 Sprint 3 18 Sprint 4 20 Sprint 5 23 30 25 20 15 10 5 0 Sprint 1 Sprint 2 Sprint 3 Sprint 4 Sprint 5 Promedio = 20 pts Story Points Aceptados Promedio = 20 pts
  75. 75. Velocidad histórica de Referencia – Evolución del Equipo DESEMPEÑO ORGANIZACIONAL Sprint Story Points Aceptados Sprint 1 15 Sprint 2 25 Sprint 3 18 Sprint 4 20 Sprint 5 23 30 25 20 15 10 5 0 Sprint 1 Sprint 2 Sprint 3 Sprint 4 Sprint 5 Promedio = 20 pts Story Points Aceptados Promedio = 20 pts Desviación estándar = 4 pts
  76. 76. Velocidad histórica de Referencia – Evolución del Equipo DESEMPEÑO ORGANIZACIONAL Sprint Story Points Aceptados Sprint 1 15 Sprint 2 25 Sprint 3 18 Sprint 4 20 Sprint 5 23 30 25 20 15 10 5 0 Sprint 1 Sprint 2 Sprint 3 Sprint 4 Sprint 5 Promedio = 20 pts Story Points Aceptados Promedio = 20 pts Desviación estándar = 4 pts Mejor velocidad = 24 pts Velocidad esperada = 20 pts Peor velocidad = 16 pts Mejor caso = 24 pts Peor caso = 16 pts
  77. 77. Velocidad histórica de Referencia – Evolución del Equipo DESEMPEÑO ORGANIZACIONAL Sprint Story Points Aceptados Sprint 1 15 Sprint 2 25 Sprint 3 18 Sprint 4 20 Sprint 5 23 30 25 20 15 10 5 0 Sprint 1 Sprint 2 Sprint 3 Sprint 4 Sprint 5 Promedio = 20 pts Story Points Aceptados Promedio = 20 pts Desviación estándar = 4 pts Mejor velocidad = 24 pts Velocidad esperada = 20 pts Peor velocidad = 16 pts Mejor caso = 24 pts Peor caso = 16 pts Velocidad Organizacional Referencial ≈ 20 pts / Sprint
  78. 78. Velocidad histórica de Referencia – Evolución del Equipo DESEMPEÑO ORGANIZACIONAL Sprint Story Points Aceptados Sprint 1 15 Sprint 2 25 Sprint 3 18 Sprint 4 20 Sprint 5 23 Promedio = 20 pts Desviación estándar = 4 pts Mejor velocidad = 24 pts Velocidad esperada = 20 pts Peor velocidad = 16 pts Story Points Sprint 1 Sprint 2 Sprint 3 Sprint 4 Velocidad de la Organización en el 4empo 15 25 18 20 Volver
  79. 79. Estabilidad de la Velocidad de una Oranización Varianza de los 27%-‐??%* últimos 3 sprints Velocidad Estable* ≈ ≤ • Mismos equipos durante 3 sprints al menos • Cada equipo trabajando con su misma tecnología • Cada equipo trabajando con su mismo producto • Reasignaciones mínimas o no-‐reasignaciones • Gestión de riesgos • Tasa de soportes predecibles • Manejo de Bugs • Integración y Operaciones * Volver • Análisis de la Varianza para determinar comportamiento estable • Es complejo definir estabilidad organizacional, existe un sin número de factores. • Se evalúa estabilidad de equipos por programa. *
  80. 80. Pensamientos finales
  81. 81. No es una ciencia exacta.
  82. 82. No hay recetas.
  83. 83. Trabaje a nivel de Features.
  84. 84. La velocidad referencial de los equipos y de la organización son heurís4cas.
  85. 85. Involucre a su Cliente y cree una buena relación, comience con una buena Incep4on.
  86. 86. Prefiera negociar el Alcance por sobre las demás restricciones.
  87. 87. Priorice el Alcance buscando el 20% de Features que aportan el 80% de valor.
  88. 88. Coloque una Iteración 0.
  89. 89. Divida el proyecto en varios entregables, cree un sólido Release Plan (colabora(vo, muy visual).
  90. 90. En lo posible, use un Contrato Marco y un contrato derivado por cada Release.
  91. 91. Gracias! @JohnnyOrdonez Agile Coach & Trainer

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