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모바일 UX/UI
기획 및 설계실무
Mobile UX/UI Design Essential




ECONOVATION | 동 준 상 (Jonathan Dong)

                                      1
모바일 UX/UI
기획 및 설계실무
위너스랩 UX디자인 팀장
동 준 상 (naebon1@gmail.com)
Lecture             Project

에코노베이션              두산그룹 모바일 프로젝트
삼성멀티캠퍼스             삼성중공업 모바일 프로젝트
T 아카데미              중소기업청, 교직원공제회 +

저술 : 모바일 UX디자인, 모바일 프로토타입 개발
번역 : HTML5 Multimedia Development(에이콘), jQuery UI 1.8(에이콘)



                                                             2
강의목차
제1부

 차별화된 기업경쟁력으로서
 모바일 UX디자인 젂략
제2부

 시선을 사로잡는, 사용자 중심의
 모바일 UI디자인 개발실무

                     3
강의목차
제1부

 차별화된 기업경쟁력으로서
 모바일 UX디자인 젂략
제2부

 시선을 사로잡는, 사용자 중심의
 모바일 UI디자인 개발실무

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강의목차
제1부

 차별화된 기업경쟁력으로서
 모바일 UX디자인 젂략
제2부

 시선을 사로잡는, 사용자 중심의
 모바일 UI디자인 개발실무

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제1부    차별화된 기업경쟁력으로서
       모바일 UX디자인 젂략

  01   좋은 모바일 서비스를 만들기 위한 UX 디자인 전략의 개요

  02   경쟁에서 이기기 위한 UX 디자인 기획, 리서치, 주요 산출물

  03   플랫폼별 UX가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG

  04   플랫폼별 UX가이드라인2 - 구글 Android의 UX Guide

       플랫폼별 UX가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline
  05

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제1부    차별화된 기업경쟁력으로서
       모바일 UX디자인 젂략

  01   좋은 모바일 서비스를 만들기 위한 UX 디자인 전략의 개요

  02   경쟁에서 이기기 위한 UX 디자인 기획, 리서치, 주요 산출물

  03   플랫폼별 UX가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG

  04   플랫폼별 UX가이드라인2 - 구글 Android의 UX Guide

       플랫폼별 UX가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline
  05

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제1부    차별화된 기업경쟁력으로서
       모바일 UX디자인 젂략

  01   좋은 모바일 서비스를 만들기 위한 UX 디자인 전략의 개요

  02   경쟁에서 이기기 위한 UX 디자인 기획, 리서치, 주요 산출물

  03   플랫폼별 UX가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG

  04   플랫폼별 UX가이드라인2 - 구글 Android의 UX Guide

       플랫폼별 UX가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline
  05

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제1부    차별화된 기업경쟁력으로서
       모바일 UX디자인 젂략

  01   좋은 모바일 서비스를 만들기 위한 UX 디자인 전략의 개요

  02   경쟁에서 이기기 위한 UX 디자인 기획, 리서치, 주요 산출물

  03   플랫폼별 UX가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG

  04   플랫폼별 UX가이드라인2 - 구글 Android의 UX Guide

       플랫폼별 UX가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline
  05

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제1부    차별화된 기업경쟁력으로서
       모바일 UX디자인 젂략

  01   좋은 모바일 서비스를 만들기 위한 UX 디자인 전략의 개요

  02   경쟁에서 이기기 위한 UX 디자인 기획, 리서치, 주요 산출물

  03   플랫폼별 UX가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG

  04   플랫폼별 UX가이드라인2 - 구글 Android의 UX Guide

       플랫폼별 UX가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline
  05

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제1부    차별화된 기업경쟁력으로서
       모바일 UX디자인 젂략

  01   좋은 모바일 서비스를 만들기 위한 UX 디자인 전략의 개요

  02   경쟁에서 이기기 위한 UX 디자인 기획, 리서치, 주요 산출물

  03   플랫폼별 UX가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG

  04   플랫폼별 UX가이드라인2 - 구글 Android의 UX Guide

       플랫폼별 UX가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline
  05

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제1부    차별화된 기업경쟁력으로서
       모바일 UX디자인 젂략

  01   좋은 모바일 서비스를 만들기 위한 UX 디자인 전략의 개요

  02   경쟁에서 이기기 위한 UX 디자인 기획, 리서치, 주요 산출물

  03   플랫폼별 UX가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG

  04   플랫폼별 UX가이드라인2 - 구글 Android의 UX Guide

       플랫폼별 UX가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline
  05

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01   좋은 모바일 서비스를 만들기 위한
     UX디자인 전략의 개요




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01   좋은 모바일 서비스를 만들기 위한
     UX디자인 전략의 개요
      사용자경험, UX와 UX디자인의 정의




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01   좋은 모바일 서비스를 만들기 위한
     UX디자인 전략의 개요
      사용자경험, UX와 UX디자인의 정의

      UX 대 UI, UX와 사용성 Usability의 비교




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01   좋은 모바일 서비스를 만들기 위한
     UX디자인 전략의 개요
      사용자경험, UX와 UX디자인의 정의

      UX 대 UI, UX와 사용성 Usability의 비교

      UX분야의 아이콘들




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01   좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요


     UX의 정의




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01   좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요


     UX의 정의

     사용, 인지, 반응




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01   좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요


     UX의 정의

     사용, 인지, 반응
     ISO 9241-210의 정의
     사용자경험, UX란 ‘제품이나 시스템, 서비스를 사용하려고
     예상하거나, 사용한 결과로 나타난 사람의 인지와 반응이다.’

     ISO 9241-210 defines User Experience as
     "a person's perceptions and responses that result from
     the use or anticipated use of a product, system or service".




                                                                    19
01   좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요


     UX의 정의

     사용, 인지, 반응
     ISO 9241-210의 정의
     사용자경험, UX란 ‘제품이나 시스템, 서비스를 사용하려고
     예상하거나, 사용한 결과로 나타난 사람의 인지와 반응이다.’

     ISO 9241-210 defines User Experience as
     "a person's perceptions and responses that result from
     the use or anticipated use of a product, system or service".




                                                                    20
01   좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요


     UX디자인의 영역




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01   좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요


     UX디자인의 영역
     Information Architecture
     HCI, Interaction Design




                                     22
01   좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요


     UX디자인의 영역
     Information Architecture
     HCI, Interaction Design
     Industrial Design
     Visual Design




                                     23
01   좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요


     UX디자인의 영역
     Information Architecture
     HCI, Interaction Design
     Industrial Design
     Visual Design
     Sound Design
     Content




                                     24
01   좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요


     UX디자인의 영역
     Information Architecture
     HCI, Interaction Design
     Industrial Design
     Visual Design
     Sound Design
     Content
     Architecture
     Human Factors


                                     25
01   좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요


     UX를 통해 추구하는 것




                                     26
01   좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요


     UX를 통해 추구하는 것

     느낌, 실용성, 용이성, 효율성




                                     27
01   좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요


     UX를 통해 추구하는 것

     느낌, 실용성, 용이성, 효율성
     UX란 시스템을 사용한 사람의, 사용에 대한 느낌이다. 사람-컴퓨터
     반응롞(HCI)이나 제품의 소유를 통해 얻는 가치있는 사용자의 경험
     에 초점을 맞추는 동시에, 물건의 사용에 따르는 실용적 측면이나
     사용의 용이성, 시스템의 효율성과 같은 넓은 범위를 다룬다.

     UX가 시스템을 사용하는 인갂의 감정과 생각 그리고 효용에 대한
     것을 다루므로 UX는 인갂의 본성에 종속된 개념이며, 주변 여건이
     변화함에 따라 사용의 경험 또한 역동적으로 변화하는 개념이다.


                                             28
01   좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요


     UX를 통해 추구하는 것

     느낌, 실용성, 용이성, 효율성
     UX란 시스템을 사용한 사람의, 사용에 대한 느낌이다. 사람-컴퓨터
     반응롞(HCI)이나 제품의 소유를 통해 얻는 가치있는 사용자의 경험
     에 초점을 맞추는 동시에, 물건의 사용에 따르는 실용적 측면이나
     사용의 용이성, 시스템의 효율성과 같은 넓은 범위를 다룬다.

     UX가 시스템을 사용하는 인갂의 감정과 생각 그리고 효용에 대한
     것을 다루므로 UX는 인갂의 본성에 종속된 개념이며, 주변 여건이
     변화함에 따라 사용의 경험 또한 역동적으로 변화하는 개념이다.


                                             29
01   좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요


     UX디자이너의 역할




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01   좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요


     UX디자이너의 역할
     사용자경험의 기획자로서
     경험의 기회를 제공




                                     31
01   좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요


     UX디자이너의 역할
     사용자경험의 기획자로서
     경험의 기회를 제공
     사용자 경험이라는 것은 인갂의 감정을 이루는 요소이므로 실제로
     ‘디자인되어’ 질 수는 없다. 대신 UX디자이너는 사용자로 하여금 특
     정한 경험을 할 수 있도록 경험의 기회는 제공할 수 있는 것이다.

     As user experience is a subjective feeling, it cannot actually
     be "designed". Instead, you can design for a user experience,
     trying to enable certain kind of experiences.


                                                                      32
01   좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요


     UX디자이너의 역할
     사용자경험의 기획자로서
     경험의 기회를 제공
     사용자 경험이라는 것은 인갂의 감정을 이루는 요소이므로 실제로
     ‘디자인되어’ 질 수는 없다. 대신 UX디자이너는 사용자로 하여금 특
     정한 경험을 할 수 있도록 경험의 기회는 제공할 수 있는 것이다.

     As user experience is a subjective feeling, it cannot actually
     be "designed". Instead, you can design for a user experience,
     trying to enable certain kind of experiences.


                                                                      33
01   좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요


     UI, User Interface는…




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01   좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요


     UI, User Interface는…
               A Place




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01   좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요


     UI, User Interface는…
                A Place
             Interaction




                                     36
01   좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요


     UI, User Interface는…
                 A Place
              Interaction
            Development




                                     37
01   좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요


     UX, User Experience는…




                                     38
01   좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요


     UX, User Experience는…
                 Feelings




                                     39
01   좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요


     UX, User Experience는…
                 Feelings

                 Easiness
                 Practicality
                 Efficiency




                                     40
01   좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요


     UX, User Experience는…
                 Feelings

                 Easiness
                 Practicality
                 Efficiency

                 Design
                 (plan, strategy)



                                     41
01   좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요


     UI의 정의




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01   좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요


     UI의 정의

     사람, 기기, 소통, 장소




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01   좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요


     UI의 정의

     사람, 기기, 소통, 장소
     사람과 기기갂의 소통을 위한 산업디자인의 영역에서, UI란 사람과 기기 사
     이에서 소통이 일어나는 장소이다.

     In the industrial design field of human-machine interaction, the user
     interface is (a place) where interaction between humans and
     machines occurs.




                                                                             44
01   좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요


     Usability의 정의




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01   좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요


     Usability의 정의

     UI, 효과, 효율, 맊족




                                     46
01   좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요


     Usability의 정의

     UI, 효과, 효율, 맊족
     사용성이란 특정 UI의 디자인이 사용자의 정신과 육체에 영향을 미치는 정
     도이며, 그것을 통해 시스템 사용의 절차를 효과적, 효율적, 그리고 만족스럽
     게 만드는 정도를 의미한다.

     Usability is the degree to which the design of a particular user
     interface takes into account the human psychology and physiology
     of the users, and makes the process of using the system effective,
     efficient and satisfying.




                                                                          47
01   좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요


     UX분야의 아이콘




                                     48
01   좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요


     UX분야의 아이콘

     Donald Norman
     MIT / User-centered Design




                                     49
01   좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요


     UX분야의 아이콘

     Donald Norman
     MIT / User-centered Design

     ‘일상적인 물건의 디자인’이라는 책을 통
     해, Norman 교수는 폭 넓은 실증적 조
     사를 통해, 좋은 디자인과 나쁜 디자인의
     이면에 있는 인갂의 심리를 설명하고, 그
     것을 통해 디자인 원칙을 제안한다.

     그는 우리의 일상적인 삶에 있어 디자인
     의 중요성과 함께, 나쁜 디자인에 의해
     야기되는 오류의 결과를 역설하고 있다.



                                     50
01   좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요


     UX분야의 아이콘

     Donald Norman
     MIT / User-centered Design

     ‘일상적인 물건의 디자인’이라는 책을 통
     해, Norman 교수는 폭 넓은 실증적 조
     사를 통해, 좋은 디자인과 나쁜 디자인의
     이면에 있는 인갂의 심리를 설명하고, 그
     것을 통해 디자인 원칙을 제안한다.

     그는 우리의 일상적인 삶에 있어 디자인
     의 중요성과 함께, 나쁜 디자인에 의해
     야기되는 오류의 결과를 역설하고 있다.



                                     51
01   좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요


     UX분야의 아이콘




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01   좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요


     UX분야의 아이콘

     Jessy James Garret
     AdaptivePath / Consultant




                                     53
01   좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요


     UX분야의 아이콘

     Jessy James Garret          Ajax
     AdaptivePath / Consultant




                                        54
01   좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요


     UX분야의 아이콘

     Jessy James Garret             Ajax
     AdaptivePath / Consultant

     IE5에 사용된 XMLHttpRequest가 사
     용성개선에 획기적인 전기가 될 수 있음
     을 주장

     Visual Vocabulary의 개발 등 사용자의
     사용성 표현과 이해에 노력




                                           55
01   좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요


     UX분야의 아이콘

     Jessy James Garret             Ajax
     AdaptivePath / Consultant

     IE5에 사용된 XMLHttpRequest가 사
     용성개선에 획기적인 전기가 될 수 있음
     을 주장

     Visual Vocabulary의 개발 등 사용자의
     사용성 표현과 이해에 노력




                                           56
02   경쟁에서 이기기 위한
     UX디자인과 주요산출물




                    57
02   경쟁에서 이기기 위한
     UX디자인과 주요산출물
      사용자요구 분석 | User Needs Analysis




                                       58
02   경쟁에서 이기기 위한
     UX디자인과 주요산출물
      사용자요구 분석 | User Needs Analysis

      컨텐츠 개발전략 문서 | Contents Strategy




                                        59
02   경쟁에서 이기기 위한
     UX디자인과 주요산출물
      사용자요구 분석 | User Needs Analysis

      컨텐츠 개발전략 문서 | Contents Strategy

      UI, 컨텐츠 디자인 문서 | UI, Contents Design




                                         60
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     사용자 요구 분석 문서




                               61
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     사용자 요구 분석 문서
     1
         사용자
         리서치




                               62
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     사용자 요구 분석 문서
     1
         사용자
         리서치   2
                   페르소나




                               63
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     사용자 요구 분석 문서
     1
         사용자
         리서치   2
                   페르소나    3
                               사용성
                               테스트



                                     64
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     페르소나, Persona




                               65
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     페르소나, Persona
     협업을 위한 사용자 정의의 방법




                               66
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     페르소나, Persona
     협업을 위한 사용자 정의의 방법




                               67
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     페르소나, Persona
     협업을 위한 사용자 정의의 방법

                         페르소나를 통해, 모바일
                         서비스 개발과 연관된 모
                         든 부서원들은 타겟 사용
                         자의 니즈를 효과적이며
                         쉽게 설명할 수 있으며,

                         이것을 바탕으로 의사결
                         정권자들은 기획과 디자
                         인의 유효성을 판단할 수
                         있다.


                                         68
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     페르소나의 효용, 전략




                               69
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     페르소나의 효용, 전략
      사용자를 명확한 실체로 표현(가정)할 수 있도록 돕는다.




                                         70
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     페르소나의 효용, 전략
      사용자를 명확한 실체로 표현(가정)할 수 있도록 돕는다.

      모두에게 초점을 맞추는 대싞, 특정 사용자에게 집중한다.




                                         71
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     페르소나의 효용, 전략
      사용자를 명확한 실체로 표현(가정)할 수 있도록 돕는다.

      모두에게 초점을 맞추는 대싞, 특정 사용자에게 집중한다.

      선택권을 제한하여, 보다 나은 결정을 할 수 있도록 한다.




                                          72
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     페르소나의 효용, 전략
      사용자를 명확한 실체로 표현(가정)할 수 있도록 돕는다.

      모두에게 초점을 맞추는 대싞, 특정 사용자에게 집중한다.

      선택권을 제한하여, 보다 나은 결정을 할 수 있도록 한다.

      페르소나를 통해 기획팀, 디자인팀, 그리고 개발팀이 교류

     하며 (즐겁게) 작업할 수 있다.




                                          73
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     페르소나의 주요항목




                               74
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     페르소나의 주요항목




                               75
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     페르소나의 주요항목
                               1. 이름
                               2. 니즈
                               3. 시나리오




                                         76
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     페르소나의 주요항목
                               1. 이름
                               2. 니즈
                               3. 시나리오
                               4. 기능
                               5. 행동
                               6. 인용




                                         77
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     페르소나의 주요항목
                               1. 이름
                               2. 니즈
                               3. 시나리오
                               4. 기능
                               5. 행동
                               6. 인용
                               7. 통계
                               8. 기술
                               9. 정보
                               10. 사진


                                         78
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     페르소나의 주요항목
                               1. 이름
                               2. 니즈
                               3. 시나리오
                               4. 기능
                               5. 행동
                               6. 인용
                               7. 통계
                               8. 기술
                               9. 정보
                               10. 사진


                                         79
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     컨텐츠 개발 전략 문서




                               80
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     컨텐츠 개발 전략 문서
     1
         벤치마킹




                               81
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     컨텐츠 개발 전략 문서
     1
         벤치마킹
                   2

                컨셉모델




                               82
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     컨텐츠 개발 전략 문서
     1
         벤치마킹
                   2

                컨셉모델           3

                           컨텐츠
                           인벤토리



                                   83
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     컨셉모델, Concept Model




                               84
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     컨셉모델, Concept Model
     아이디어의 시각화, 공유의 방식




                               85
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     컨셉모델, Concept Model
     아이디어의 시각화, 공유의 방식




                               86
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     컨셉모델, Concept Model
     아이디어의 시각화, 공유의 방식
                       리서치결과를 반영하여 페르
                       소나를 작성하고, 경쟁기업과
                       경쟁앱에 대한 벤치마킹이
                       끝났다면, 그 결과를 다른 부
                       서의 팀원들과 공유할 수 있
                       는 언어로 표현한다.

                       이때 사용되는 언어로 적합
                       한 것이 바로 아이디어를 시
                       각화한 컨셉모델이다.


                                          87
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     컨셉모델의 작성
       한 장의 종이 위에 모든 아이디어를 기록


       문맥 Context 에 맞지 않는 요소를 제거


       Contents로 적당하지 않은 요소를 제거


       마지막까지 남은 요소를 Diagram으로 표현


                                   88
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     컨셉모델의 작성
       한 장의 종이 위에 모든 아이디어를 기록


       문맥 Context 에 맞지 않는 요소를 제거


       Contents로 적당하지 않은 요소를 제거


       마지막까지 남은 요소를 Diagram으로 표현


                                   89
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     컨셉모델의 작성
       한 장의 종이 위에 모든 아이디어를 기록


       문맥 Context 에 맞지 않는 요소를 제거


       Contents로 적당하지 않은 요소를 제거


       마지막까지 남은 요소를 Diagram으로 표현


                                   90
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     컨셉모델의 작성
       한 장의 종이 위에 모든 아이디어를 기록


       문맥 Context 에 맞지 않는 요소를 제거


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       마지막까지 남은 요소를 Diagram으로 표현


                                   91
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     컨셉모델의 작성
       한 장의 종이 위에 모든 아이디어를 기록


       문맥 Context 에 맞지 않는 요소를 제거


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       마지막까지 남은 요소를 Diagram으로 표현


                                   92
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     UI, 컨텐츠 디자인 문서




                               93
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     UI, 컨텐츠 디자인 문서
      1

      플로우차트




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02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     UI, 컨텐츠 디자인 문서
      1

      플로우차트
           2

          와이어
          프레임



                               95
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     UI, 컨텐츠 디자인 문서
      1

      플로우차트
           2
                  3
          와이어
          프레임 스크린
              디자인



                               96
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     UI, 컨텐츠 디자인 문서
      1

      플로우차트             4
           2
                  3
                        스토리보드
          와이어
          프레임 스크린
              디자인



                                97
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     UI, 컨텐츠 디자인 문서
      1

      플로우차트             4
           2
                  3
                        스토리보드
          와이어                  5
          프레임 스크린
              디자인           프로토타입




                                    98
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     와이어프레임, Wireframe




                               99
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     와이어프레임, Wireframe
     구체화되고 확정된 컨텐츠를 배치




                               100
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     와이어프레임, Wireframe
     구체화되고 확정된 컨텐츠를 배치




                               101
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     와이어프레임, Wireframe
     구체화되고 확정된 컨텐츠를 배치
                      컨셉모델과 컨텐츠인벤토리를 통
                      해 시각화되고 구체화된 아이디
                      어를 실제 목적기기 Target
                      Device에 배치합니다.

                           컨텐츠에 적합한 레이
                           아웃이나 문맥에 맞는
                           버튺의 사이즈를 결정
                           하는데 중요한 역할을
                           담당합니다.




                                          102
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     스크린 디자인, Screen Design




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02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     스크린 디자인, Screen Design
     컬러, 폰트, 그리고 그래픽 요소를
     통해 Content-Context-Brand를 강조




                                    104
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     스크린 디자인, Screen Design
     컬러, 폰트, 그리고 그래픽 요소를
     통해 Content-Context-Brand를 강조




                                    105
02   경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물


     스크린 디자인, Screen Design
     컬러, 폰트, 그리고 그래픽 요소를
     통해 Content-Context-Brand를 강조
                     모바일의 특성을 반영한 앱 스
                     크린을 구현하는데 기본적인 목
                     적을 두고,

                     차별화를 위한 색상과 글꼴, 이
                     미지요소를 화면에 적용하여 보
                     다 높은 사용성을 제공




                                         106
03   플랫폼별 UX디자인 가이드라인1
     애플 iOS의 mobile HIG




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03   플랫폼별 UX디자인 가이드라인1
     애플 iOS의 mobile HIG
      iOS 플랫폼의 UX디자인 가이드라인 -
      mobile HIG의 주요 내용 정리




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03   플랫폼별 UX디자인 가이드라인1
     애플 iOS의 mobile HIG
      iOS 플랫폼의 UX디자인 가이드라인 -
      mobile HIG의 주요 내용 정리

      iOS의 UX디자인 특성이 반영된
      모바일 앱 베스트3




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03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles




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03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles
     1. 미적 조화 Aesthetic Integrity
     a measure of how well the appearance
     of the app integrates with its function




                                               111
03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles
     1. 미적 조화 Aesthetic Integrity
     a measure of how well the appearance
     of the app integrates with its function

     2. 일관성 Consistency
     an application that takes advantage of the standards and
     paradigms people are comfortable with iOS standards /
     uniform terminology and style / consistent with its earlier
     versions




                                                                   112
03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles
     1. 미적 조화 Aesthetic Integrity
     a measure of how well the appearance
     of the app integrates with its function

     2. 일관성 Consistency
     an application that takes advantage of the standards and
     paradigms people are comfortable with iOS standards /
     uniform terminology and style / consistent with its earlier
     versions

     3. 조작성 Direct Manipulation
     Use gestures / Rotate or otherwise move
     Can see that their actions have immediate, visible results

                                                                   113
03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles




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03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles
     4. 반응성 Feedback
     The built-in iOS applications respond to
     every user action with some perceptible change




                                                      115
03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles
     4. 반응성 Feedback
     The built-in iOS applications respond to
     every user action with some perceptible change

     5. 은유성 Metaphors
     The classic example of a software metaphor is the folder




                                                                116
03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles
     4. 반응성 Feedback
     The built-in iOS applications respond to
     every user action with some perceptible change

     5. 은유성 Metaphors
     The classic example of a software metaphor is the folder

     6. 통제성 User Control
     Users feel more in control of an app when
     behaviors and controls are familiar and predictable.




                                                                117
03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles




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03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles
     앱사용의 목적에 맞게 커스터마이징
     Tailor Customization to the Task




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03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles
     앱사용의 목적에 맞게 커스터마이징
     Tailor Customization to the Task
     최고의 아이폰앱은 명확한 목적과 편리한
     사용성이 균형을 이룬 인터페이스를 제공한다.

     The best iOS apps balance UI customization
     with clarity of purpose and ease of use.




                                                  120
03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles
     앱사용의 목적에 맞게 커스터마이징
     Tailor Customization to the Task
     최고의 아이폰앱은 명확한 목적과 편리한
     사용성이 균형을 이룬 인터페이스를 제공한다.

     The best iOS apps balance UI customization
     with clarity of purpose and ease of use.




                                                  121
03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles




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03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles
     현실에 존재하는 기기를 앱으로 창조




                                         123
03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles
     현실에 존재하는 기기를 앱으로 창조
     실제 도구의 사용방법을 안다면,
     같은 기능의 앱 역시 즉시 사용할 수 있도록 한다.

     Instantly know how to use the app




                                         124
03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles
     현실에 존재하는 기기를 앱으로 창조
     실제 도구의 사용방법을 안다면,
     같은 기능의 앱 역시 즉시 사용할 수 있도록 한다.

     Instantly know how to use the app




                                         125
03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles




                                         126
03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles




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03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles
                     1. 최우선순위의 임무에 집중
                       Focus on the Primary Task




                                                   128
03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles
                     1. 최우선순위의 임무에 집중
                       Focus on the Primary Task

                     2. 사용자 중시 컨텐츠를 상단에.
                       Elevate the Content People Care




                                                         129
03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles
                     1. 최우선순위의 임무에 집중
                       Focus on the Primary Task

                     2. 사용자 중시 컨텐츠를 상단에.
                       Elevate the Content People Care

                     3. 중요도 순으로 상단에서 하단으로
                       Think Top Down




                                                         130
03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles
                     1. 최우선순위의 임무에 집중
                       Focus on the Primary Task

                     2. 사용자 중시 컨텐츠를 상단에.
                       Elevate the Content People Care

                     3. 중요도 순으로 상단에서 하단으로
                       Think Top Down

                     4. 앱 사용 위한 명확한 방법을 제공
                       Give People a Logical Path


                                                         131
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     Human Interface Principles




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03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles




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03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles
                      5. 사용법은 쉽고, 분명하게
                      Make Usage Easy and Obvious




                                                    134
03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles
                      5. 사용법은 쉽고, 분명하게
                      Make Usage Easy and Obvious

                      6. 이해하기 쉬운 단어로 라벨링
                      Use User-Centric Terminology




                                                     135
03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles
                      5. 사용법은 쉽고, 분명하게
                      Make Usage Easy and Obvious

                      6. 이해하기 쉬운 단어로 라벨링
                      Use User-Centric Terminology

                      7. 사용자 입력에 따른 노력을 최소화
                      Minimize the Effort for User Input




                                                           136
03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles
                      5. 사용법은 쉽고, 분명하게
                      Make Usage Easy and Obvious

                      6. 이해하기 쉬운 단어로 라벨링
                      Use User-Centric Terminology

                      7. 사용자 입력에 따른 노력을 최소화
                      Minimize the Effort for User Input

                      8. 협업과 연결성을 보장
                      Collaboration & Connectedness


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03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles




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03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles




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03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles
                      9. 사용자에 의한 세팅은 간소화
                      De-emphasize Settings




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03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles
                      9. 사용자에 의한 세팅은 간소화
                      De-emphasize Settings

                      10. 세팅 옵션은 메인화면에 노출
                      Configuration options
                      in the main user interface




                                                   141
03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles
                      9. 사용자에 의한 세팅은 간소화
                      De-emphasize Settings

                      10. 세팅 옵션은 메인화면에 노출
                      Configuration options
                      in the main user interface

                      11. 브랜딩을 위한 통일된
                      로고, 컬러, 폰트를 사용




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03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles
                      9. 사용자에 의한 세팅은 간소화
                      De-emphasize Settings

                      10. 세팅 옵션은 메인화면에 노출
                      Configuration options
                      in the main user interface

                      11. 브랜딩을 위한 통일된
                      로고, 컬러, 폰트를 사용

                      12. 쉽게 찾을 수 있는 인덱스 목록
                      Make Search Quick and Indexes

                                                      143
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     Human Interface Principles




                                         meernotes

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03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles




                                         meernotes

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     Human Interface Principles




                                         meernotes

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     Human Interface Principles




                                         meernotes

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03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles




                                         colorsnap

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     Human Interface Principles




                                         colorsnap

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     Human Interface Principles




                                         colorsnap

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     Human Interface Principles




                                         colorsnap

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     Human Interface Principles




                                         VirtualWater

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03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles




                                         VirtualWater

                                                  153
03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles




                                         VirtualWater

                                                  154
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     Human Interface Principles




                                         VirtualWater

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03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles




                                         iOrgel

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03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles




                                         iOrgel

                                             157
03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles




                                         iOrgel

                                             158
03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles




                                         iOrgel

                                             159
03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles




                                         LogMeln

                                               160
03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles




                                         LogMeln

                                               161
03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles




                                         LogMeln

                                               162
03   UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG


     Human Interface Principles




                                         LogMeln

                                               163
04   플랫폼별 UX디자인 가이드라인2
     구글 Android의 I/O Guide




                             164
04   플랫폼별 UX디자인 가이드라인2
     구글 Android의 I/O Guide
      Android 플랫폼의 UX디자인 가이드라인 –
      2011 I/O Conferrence의 주요 내용 정리




                                       165
04   플랫폼별 UX디자인 가이드라인2
     구글 Android의 I/O Guide
      Android 플랫폼의 UX디자인 가이드라인 –
      2011 I/O Conferrence의 주요 내용 정리

      Android의 UX디자인 특성이 반영된
      모바일 앱 베스트3




                                       166
04   UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


     Good UX를 위한 권장사항




                                               167
04       UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


         Good UX를 위한 권장사항




Aldiko

                                                   168
04       UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


         Good UX를 위한 권장사항




Aldiko

                                                   169
04       UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


         Good UX를 위한 권장사항
                         각 플랫폼의 디자인 가이드라인 알기




Aldiko

                                                   170
04       UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


         Good UX를 위한 권장사항
                         각 플랫폼의 디자인 가이드라인 알기

                         크고, 명확하게 알 수 있는 버튺과 아이템




Aldiko

                                                   171
04       UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


         Good UX를 위한 권장사항
                         각 플랫폼의 디자인 가이드라인 알기

                         크고, 명확하게 알 수 있는 버튺과 아이템

                         다양한 스크린을 대비한 그래픽요소




Aldiko

                                                   172
04       UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


         Good UX를 위한 권장사항
                         각 플랫폼의 디자인 가이드라인 알기

                         크고, 명확하게 알 수 있는 버튺과 아이템

                         다양한 스크린을 대비한 그래픽요소

                         적절한 마짂, 패딩 사용 (미적, 기능적 이유)




Aldiko

                                                      173
04       UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


         Good UX를 위한 권장사항
                         각 플랫폼의 디자인 가이드라인 알기

                         크고, 명확하게 알 수 있는 버튺과 아이템

                         다양한 스크린을 대비한 그래픽요소

                         적절한 마짂, 패딩 사용 (미적, 기능적 이유)

                         뷰, 액티비티 스택의 적절한 관리



Aldiko

                                                      174
04       UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


         Good UX를 위한 권장사항
                         각 플랫폼의 디자인 가이드라인 알기

                         크고, 명확하게 알 수 있는 버튺과 아이템

                         다양한 스크린을 대비한 그래픽요소

                         적절한 마짂, 패딩 사용 (미적, 기능적 이유)

                         뷰, 액티비티 스택의 적절한 관리

                         가로-세로 화면전홖에 대한 대응책

Aldiko

                                                      175
04       UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


         Good UX를 위한 권장사항
                         각 플랫폼의 디자인 가이드라인 알기

                         크고, 명확하게 알 수 있는 버튺과 아이템

                         다양한 스크린을 대비한 그래픽요소

                         적절한 마짂, 패딩 사용 (미적, 기능적 이유)

                         뷰, 액티비티 스택의 적절한 관리

                         가로-세로 화면전홖에 대한 대응책

Aldiko                   통일감을 위한 테마, 스타일, 컬러의 준비

                                                      176
04   UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


     Principles for Good UI




                                               177
04       UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


         Principles for Good UI




Google
 Voice


                                                   178
04       UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


         Principles for Good UI
                          사용자에게 집중




Google
 Voice


                                                   179
04       UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


         Principles for Good UI
                          사용자에게 집중

                          필요한 것들이 잘 보이도록




Google
 Voice


                                                   180
04       UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


         Principles for Good UI
                          사용자에게 집중

                          필요한 것들이 잘 보이도록

                          개발도중에도 사용자의견을 반영




Google
 Voice


                                                   181
04       UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


         Principles for Good UI
                          사용자에게 집중

                          필요한 것들이 잘 보이도록

                          개발도중에도 사용자의견을 반영

                          사용자의 행동, 상황, 반응을 예측



Google
 Voice


                                                   182
04       UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


         Principles for Good UI
                          사용자에게 집중

                          필요한 것들이 잘 보이도록

                          개발도중에도 사용자의견을 반영

                          사용자의 행동, 상황, 반응을 예측

                          사용자가 오류를 만들더라도 정상 작
                          동하도록
Google
 Voice


                                                   183
04   UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


     UI 원칙1.사용자에게 집중




                                               184
04          UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


            UI 원칙1.사용자에게 집중




My Tracks


                                                      185
04          UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


            UI 원칙1.사용자에게 집중
                             사용자를 파악하라
                             (나이, 기술수준, 문화, 장애 등)




My Tracks


                                                      186
04          UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


            UI 원칙1.사용자에게 집중
                             사용자를 파악하라
                             (나이, 기술수준, 문화, 장애 등)

                             '사용자 최우선'의 마음가짐으로 디자
                             인하라 (꼭 해야 할 일만 하려고 한다)




My Tracks


                                                      187
04          UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


            UI 원칙1.사용자에게 집중
                             사용자를 파악하라
                             (나이, 기술수준, 문화, 장애 등)

                             '사용자 최우선'의 마음가짐으로 디자
                             인하라 (꼭 해야 할 일만 하려고 한다)

                             실제 사용자를 대상으로 개발
                             초기부터, 가급적 자주 테스트하라



My Tracks


                                                      188
04   UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


     UI 원칙2. 필요한 것이 잘 보이도록




                                               189
04       UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


         UI 원칙2. 필요한 것이 잘 보이도록




 Kayak


                                                   190
04       UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


         UI 원칙2. 필요한 것이 잘 보이도록
                          사용자가 가장 자주 사용하는 기능은
                          앱을 실행즉시 보이고, 사용할 수 있도
                          록 한다.




 Kayak


                                                   191
04       UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


         UI 원칙2. 필요한 것이 잘 보이도록
                          사용자가 가장 자주 사용하는 기능은
                          앱을 실행즉시 보이고, 사용할 수 있도
                          록 한다.

                          부가적인 기능은 메뉴버튼속에 숨겨서
                          보이지 않도록 한다.




 Kayak


                                                   192
04   UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


     UI 원칙3. 사용자가 터치결과를 알도록




                                               193
04        UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


          UI 원칙3. 사용자가 터치결과를 알도록




Seesmic


                                                    194
04        UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


          UI 원칙3. 사용자가 터치결과를 알도록

                           모든 UI요소에 최소
                           4단계의 반응과정을 부여
                           (default, disabled, focused, pressed)




Seesmic


                                                               195
04        UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


          UI 원칙3. 사용자가 터치결과를 알도록

                           모든 UI요소에 최소
                           4단계의 반응과정을 부여
                           (default, disabled, focused, pressed)

                           사용자 행동의 결과는 명확하게
                           보여지도록




Seesmic


                                                               196
04        UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


          UI 원칙3. 사용자가 터치결과를 알도록

                           모든 UI요소에 최소
                           4단계의 반응과정을 부여
                           (default, disabled, focused, pressed)

                           사용자 행동의 결과는 명확하게
                           보여지도록

                           다운로드 등의 임무에는 진행상황
                           표시하기


Seesmic


                                                               197
04   UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


     UI 원칙4. 사용자 행동, 상황, 반응 예측




                                               198
04         UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


           UI 원칙4. 사용자 행동, 상황, 반응 예측




Evernote



                                                     199
04         UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


           UI 원칙4. 사용자 행동, 상황, 반응 예측

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Evernote



                                                     200
04         UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


           UI 원칙4. 사용자 행동, 상황, 반응 예측

                             사용자가 기대하는 바
                             (인터랙션, 관련정보, 반응 등)를
                             제공

                             터치 아이템은 한 눈에 보기에도
                             터치가능한 것으로 보이도록




Evernote



                                                     201
04   UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


     UI 원칙5. 사용자가 오류를 만들지 않도록




                                               202
04         UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


           UI 원칙5. 사용자가 오류를 만들지 않도록




K9 Email


                                                     203
04         UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


           UI 원칙5. 사용자가 오류를 만들지 않도록

                            사용자가 사용할 필요가 없는
                            부분은 disabled




K9 Email


                                                     204
04         UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


           UI 원칙5. 사용자가 오류를 만들지 않도록

                            사용자가 사용할 필요가 없는
                            부분은 disabled

                            돌이킬 수없는 액션은
                            그 수를 제한적으로




K9 Email


                                                     205
04         UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


           UI 원칙5. 사용자가 오류를 만들지 않도록

                            사용자가 사용할 필요가 없는
                            부분은 disabled

                            돌이킬 수없는 액션은
                            그 수를 제한적으로

                            확인 창을 통해 'undo'할 수 있도록




K9 Email


                                                     206
04   UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


     Android UI Guideline




                                               207
04   UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


     Android UI Guideline




            EasyTether

                                               208
04   UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


     Android UI Guideline




            EasyTether          Astro

                                               209
04   UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


     Android UI Guideline




            EasyTether          Astro          Spotify

                                                     210
04   UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


     Android UI Guideline




                                               211
04   UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


     Android UI Guideline




              360 Live

                                               212
04   UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


     Android UI Guideline




              360 Live      appSaver

                                               213
04   UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


     Android UI Guideline




              360 Live      appSaver           Seesmic

                                                    214
04   UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


     Android UI Guideline




                                               215
04   UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


     Android UI Guideline




           Foursquare

                                               216
04   UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


     Android UI Guideline




           Foursquare   Document to Go

                                               217
04   UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline


     Android UI Guideline




           Foursquare   Document to Go     Open Home

                                                   218
05   플랫폼별 UX디자인 가이드라인3
     MS WP7의 UI Guideline




                            219
05   플랫폼별 UX디자인 가이드라인3
     MS WP7의 UI Guideline
      WindowsPhone7 플랫폼의 UX디자인
      가이드라인 – MSDN UI 가이드라인 정리




                                 220
05   플랫폼별 UX디자인 가이드라인3
     MS WP7의 UI Guideline
      WindowsPhone7 플랫폼의 UX디자인
      가이드라인 – MSDN UI 가이드라인 정리

      WindowsPhone7의 UX디자인 특성이 반
      영된 모바일 앱 베스트3




                                   221
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline




                                           222
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline




                                           223
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline



                UX Concept - Metro




                                           224
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline



                UX Concept - Metro
                   UI Element - Tile




                                           225
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline




                                           226
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline


     Metro design | Be Modern




                                           227
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline


     Metro design | Be Modern




                                           228
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline


     Metro design | Be Modern




                      minimal &
                      undecorated
                      Modern design in a touch application is
                      undecorated, free of chrome elements,
                      and minimally designed

                                                           229
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline




                                           230
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline


     Metro design | “On the Go” Capable




                                           231
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline


     Metro design | “On the Go” Capable




                                           232
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline


     Metro design | “On the Go” Capable




                      simple &
                      quick-use
                      Focuse on simple, quick-use scenarios.
                      Just a few spare moments to do what
                      users need to do.

                                                               233
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline




                                           234
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline


     Metro design | Be Clean




                                           235
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline


     Metro design | Be Clean




                                           236
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline


     Metro design | Be Clean




                                            succinct
                                            & intuitive
     Use space around content and make labels succinct, intuitive.

                                                                     237
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline




                                           238
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline


     Metro design | Be in Motion




                                           239
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline


     Metro design | Be in Motion




                                           240
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline


     Metro design | Be in Motion




                                                     flexible &
                                                     interactive
     Create the impression of tangibility by objects flexible & interactive.
                                                                          241
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline




                                           242
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline


     Metro design | Be Simple, Readable




                                           243
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline


     Metro design | Be Simple, Readable




                                           244
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline


     Metro design | Be Simple, Readable




                      and
                      minimalistic
                      Keep each screen as focused as possible
                      and eliminate any extra clutter.

                                                           245
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline




                                           246
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline


     Metro design | Be Innovative




                                           247
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline


     Metro design | Be Innovative




                                           248
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline


     Metro design | Be Innovative




                      drastical
                      differences
                      Design principles between the desktop
                      and mobile platforms are drastically
                      different, and you should use the
                      appropriate principles for each.

                                                          249
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline




                                           250
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline


     Metro design | Be Consistent




                                           251
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline


     Metro design | Be Consistent




                                           252
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline


     Metro design | Be Consistent




                      interact within
                      consistency
                      Consistent in how users interact with it
                      for things like navigating, changing
                      settings, performing list deletions, and
                      other interactions

                                                             253
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline




                                           254
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline


     Metro design | Be Authentic




                                           255
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline


     Metro design | Be Authentic




                                           256
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline


     Metro design | Be Authentic




                      high-quality
                      visual elements
                      While remaining clean and modern, your
                      application should also employ its own
                      color scheme and high-quality visual
                      elements that showcase its functionality
                      and distinguish it from other applications.

                                                             257
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline


     WindowsPhone7 UI Guideline




                                           258
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline


     WindowsPhone7 UI Guideline




            AP News

                                           259
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline


     WindowsPhone7 UI Guideline




            AP News       MSN Video

                                           260
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline


     WindowsPhone7 UI Guideline




            AP News       MSN Video        Weather Bug

                                                         261
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline


     WindowsPhone7 UI Guideline




                                           262
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline


     WindowsPhone7 UI Guideline




              Flixter

                                           263
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline


     WindowsPhone7 UI Guideline




              Flixter       Shazam

                                           264
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline


     WindowsPhone7 UI Guideline




              Flixter       Shazam         travelocity

                                                         265
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline


     WindowsPhone7 UI Guideline




                                           266
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline


     WindowsPhone7 UI Guideline




          Home-Depot

                                           267
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline


     WindowsPhone7 UI Guideline




          Home-Depot        Seesmic

                                           268
05   UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline


     WindowsPhone7 UI Guideline




          Home-Depot        Seesmic        photobucket

                                                         269
모바일 UX/UI
기획 및 설계실무
Mobile UX/UI Design Essential


제1부 끝 | 수고하셨습니다.


ECONOVATION | 동 준 상 naebon1@gmail.com

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Mobile UX Design Essential

  • 1. 모바일 UX/UI 기획 및 설계실무 Mobile UX/UI Design Essential ECONOVATION | 동 준 상 (Jonathan Dong) 1
  • 2. 모바일 UX/UI 기획 및 설계실무 위너스랩 UX디자인 팀장 동 준 상 (naebon1@gmail.com) Lecture Project 에코노베이션 두산그룹 모바일 프로젝트 삼성멀티캠퍼스 삼성중공업 모바일 프로젝트 T 아카데미 중소기업청, 교직원공제회 + 저술 : 모바일 UX디자인, 모바일 프로토타입 개발 번역 : HTML5 Multimedia Development(에이콘), jQuery UI 1.8(에이콘) 2
  • 3. 강의목차 제1부 차별화된 기업경쟁력으로서 모바일 UX디자인 젂략 제2부 시선을 사로잡는, 사용자 중심의 모바일 UI디자인 개발실무 3
  • 4. 강의목차 제1부 차별화된 기업경쟁력으로서 모바일 UX디자인 젂략 제2부 시선을 사로잡는, 사용자 중심의 모바일 UI디자인 개발실무 4
  • 5. 강의목차 제1부 차별화된 기업경쟁력으로서 모바일 UX디자인 젂략 제2부 시선을 사로잡는, 사용자 중심의 모바일 UI디자인 개발실무 5
  • 6. 제1부 차별화된 기업경쟁력으로서 모바일 UX디자인 젂략 01 좋은 모바일 서비스를 만들기 위한 UX 디자인 전략의 개요 02 경쟁에서 이기기 위한 UX 디자인 기획, 리서치, 주요 산출물 03 플랫폼별 UX가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG 04 플랫폼별 UX가이드라인2 - 구글 Android의 UX Guide 플랫폼별 UX가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline 05 6
  • 7. 제1부 차별화된 기업경쟁력으로서 모바일 UX디자인 젂략 01 좋은 모바일 서비스를 만들기 위한 UX 디자인 전략의 개요 02 경쟁에서 이기기 위한 UX 디자인 기획, 리서치, 주요 산출물 03 플랫폼별 UX가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG 04 플랫폼별 UX가이드라인2 - 구글 Android의 UX Guide 플랫폼별 UX가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline 05 7
  • 8. 제1부 차별화된 기업경쟁력으로서 모바일 UX디자인 젂략 01 좋은 모바일 서비스를 만들기 위한 UX 디자인 전략의 개요 02 경쟁에서 이기기 위한 UX 디자인 기획, 리서치, 주요 산출물 03 플랫폼별 UX가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG 04 플랫폼별 UX가이드라인2 - 구글 Android의 UX Guide 플랫폼별 UX가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline 05 8
  • 9. 제1부 차별화된 기업경쟁력으로서 모바일 UX디자인 젂략 01 좋은 모바일 서비스를 만들기 위한 UX 디자인 전략의 개요 02 경쟁에서 이기기 위한 UX 디자인 기획, 리서치, 주요 산출물 03 플랫폼별 UX가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG 04 플랫폼별 UX가이드라인2 - 구글 Android의 UX Guide 플랫폼별 UX가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline 05 9
  • 10. 제1부 차별화된 기업경쟁력으로서 모바일 UX디자인 젂략 01 좋은 모바일 서비스를 만들기 위한 UX 디자인 전략의 개요 02 경쟁에서 이기기 위한 UX 디자인 기획, 리서치, 주요 산출물 03 플랫폼별 UX가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG 04 플랫폼별 UX가이드라인2 - 구글 Android의 UX Guide 플랫폼별 UX가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline 05 10
  • 11. 제1부 차별화된 기업경쟁력으로서 모바일 UX디자인 젂략 01 좋은 모바일 서비스를 만들기 위한 UX 디자인 전략의 개요 02 경쟁에서 이기기 위한 UX 디자인 기획, 리서치, 주요 산출물 03 플랫폼별 UX가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG 04 플랫폼별 UX가이드라인2 - 구글 Android의 UX Guide 플랫폼별 UX가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline 05 11
  • 12. 제1부 차별화된 기업경쟁력으로서 모바일 UX디자인 젂략 01 좋은 모바일 서비스를 만들기 위한 UX 디자인 전략의 개요 02 경쟁에서 이기기 위한 UX 디자인 기획, 리서치, 주요 산출물 03 플랫폼별 UX가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG 04 플랫폼별 UX가이드라인2 - 구글 Android의 UX Guide 플랫폼별 UX가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline 05 12
  • 13. 01 좋은 모바일 서비스를 만들기 위한 UX디자인 전략의 개요 13
  • 14. 01 좋은 모바일 서비스를 만들기 위한 UX디자인 전략의 개요 사용자경험, UX와 UX디자인의 정의 14
  • 15. 01 좋은 모바일 서비스를 만들기 위한 UX디자인 전략의 개요 사용자경험, UX와 UX디자인의 정의 UX 대 UI, UX와 사용성 Usability의 비교 15
  • 16. 01 좋은 모바일 서비스를 만들기 위한 UX디자인 전략의 개요 사용자경험, UX와 UX디자인의 정의 UX 대 UI, UX와 사용성 Usability의 비교 UX분야의 아이콘들 16
  • 17. 01 좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요 UX의 정의 17
  • 18. 01 좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요 UX의 정의 사용, 인지, 반응 18
  • 19. 01 좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요 UX의 정의 사용, 인지, 반응 ISO 9241-210의 정의 사용자경험, UX란 ‘제품이나 시스템, 서비스를 사용하려고 예상하거나, 사용한 결과로 나타난 사람의 인지와 반응이다.’ ISO 9241-210 defines User Experience as "a person's perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service". 19
  • 20. 01 좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요 UX의 정의 사용, 인지, 반응 ISO 9241-210의 정의 사용자경험, UX란 ‘제품이나 시스템, 서비스를 사용하려고 예상하거나, 사용한 결과로 나타난 사람의 인지와 반응이다.’ ISO 9241-210 defines User Experience as "a person's perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service". 20
  • 21. 01 좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요 UX디자인의 영역 21
  • 22. 01 좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요 UX디자인의 영역 Information Architecture HCI, Interaction Design 22
  • 23. 01 좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요 UX디자인의 영역 Information Architecture HCI, Interaction Design Industrial Design Visual Design 23
  • 24. 01 좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요 UX디자인의 영역 Information Architecture HCI, Interaction Design Industrial Design Visual Design Sound Design Content 24
  • 25. 01 좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요 UX디자인의 영역 Information Architecture HCI, Interaction Design Industrial Design Visual Design Sound Design Content Architecture Human Factors 25
  • 26. 01 좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요 UX를 통해 추구하는 것 26
  • 27. 01 좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요 UX를 통해 추구하는 것 느낌, 실용성, 용이성, 효율성 27
  • 28. 01 좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요 UX를 통해 추구하는 것 느낌, 실용성, 용이성, 효율성 UX란 시스템을 사용한 사람의, 사용에 대한 느낌이다. 사람-컴퓨터 반응롞(HCI)이나 제품의 소유를 통해 얻는 가치있는 사용자의 경험 에 초점을 맞추는 동시에, 물건의 사용에 따르는 실용적 측면이나 사용의 용이성, 시스템의 효율성과 같은 넓은 범위를 다룬다. UX가 시스템을 사용하는 인갂의 감정과 생각 그리고 효용에 대한 것을 다루므로 UX는 인갂의 본성에 종속된 개념이며, 주변 여건이 변화함에 따라 사용의 경험 또한 역동적으로 변화하는 개념이다. 28
  • 29. 01 좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요 UX를 통해 추구하는 것 느낌, 실용성, 용이성, 효율성 UX란 시스템을 사용한 사람의, 사용에 대한 느낌이다. 사람-컴퓨터 반응롞(HCI)이나 제품의 소유를 통해 얻는 가치있는 사용자의 경험 에 초점을 맞추는 동시에, 물건의 사용에 따르는 실용적 측면이나 사용의 용이성, 시스템의 효율성과 같은 넓은 범위를 다룬다. UX가 시스템을 사용하는 인갂의 감정과 생각 그리고 효용에 대한 것을 다루므로 UX는 인갂의 본성에 종속된 개념이며, 주변 여건이 변화함에 따라 사용의 경험 또한 역동적으로 변화하는 개념이다. 29
  • 30. 01 좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요 UX디자이너의 역할 30
  • 31. 01 좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요 UX디자이너의 역할 사용자경험의 기획자로서 경험의 기회를 제공 31
  • 32. 01 좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요 UX디자이너의 역할 사용자경험의 기획자로서 경험의 기회를 제공 사용자 경험이라는 것은 인갂의 감정을 이루는 요소이므로 실제로 ‘디자인되어’ 질 수는 없다. 대신 UX디자이너는 사용자로 하여금 특 정한 경험을 할 수 있도록 경험의 기회는 제공할 수 있는 것이다. As user experience is a subjective feeling, it cannot actually be "designed". Instead, you can design for a user experience, trying to enable certain kind of experiences. 32
  • 33. 01 좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요 UX디자이너의 역할 사용자경험의 기획자로서 경험의 기회를 제공 사용자 경험이라는 것은 인갂의 감정을 이루는 요소이므로 실제로 ‘디자인되어’ 질 수는 없다. 대신 UX디자이너는 사용자로 하여금 특 정한 경험을 할 수 있도록 경험의 기회는 제공할 수 있는 것이다. As user experience is a subjective feeling, it cannot actually be "designed". Instead, you can design for a user experience, trying to enable certain kind of experiences. 33
  • 34. 01 좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요 UI, User Interface는… 34
  • 35. 01 좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요 UI, User Interface는… A Place 35
  • 36. 01 좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요 UI, User Interface는… A Place Interaction 36
  • 37. 01 좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요 UI, User Interface는… A Place Interaction Development 37
  • 38. 01 좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요 UX, User Experience는… 38
  • 39. 01 좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요 UX, User Experience는… Feelings 39
  • 40. 01 좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요 UX, User Experience는… Feelings Easiness Practicality Efficiency 40
  • 41. 01 좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요 UX, User Experience는… Feelings Easiness Practicality Efficiency Design (plan, strategy) 41
  • 42. 01 좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요 UI의 정의 42
  • 43. 01 좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요 UI의 정의 사람, 기기, 소통, 장소 43
  • 44. 01 좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요 UI의 정의 사람, 기기, 소통, 장소 사람과 기기갂의 소통을 위한 산업디자인의 영역에서, UI란 사람과 기기 사 이에서 소통이 일어나는 장소이다. In the industrial design field of human-machine interaction, the user interface is (a place) where interaction between humans and machines occurs. 44
  • 45. 01 좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요 Usability의 정의 45
  • 46. 01 좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요 Usability의 정의 UI, 효과, 효율, 맊족 46
  • 47. 01 좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요 Usability의 정의 UI, 효과, 효율, 맊족 사용성이란 특정 UI의 디자인이 사용자의 정신과 육체에 영향을 미치는 정 도이며, 그것을 통해 시스템 사용의 절차를 효과적, 효율적, 그리고 만족스럽 게 만드는 정도를 의미한다. Usability is the degree to which the design of a particular user interface takes into account the human psychology and physiology of the users, and makes the process of using the system effective, efficient and satisfying. 47
  • 48. 01 좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요 UX분야의 아이콘 48
  • 49. 01 좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요 UX분야의 아이콘 Donald Norman MIT / User-centered Design 49
  • 50. 01 좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요 UX분야의 아이콘 Donald Norman MIT / User-centered Design ‘일상적인 물건의 디자인’이라는 책을 통 해, Norman 교수는 폭 넓은 실증적 조 사를 통해, 좋은 디자인과 나쁜 디자인의 이면에 있는 인갂의 심리를 설명하고, 그 것을 통해 디자인 원칙을 제안한다. 그는 우리의 일상적인 삶에 있어 디자인 의 중요성과 함께, 나쁜 디자인에 의해 야기되는 오류의 결과를 역설하고 있다. 50
  • 51. 01 좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요 UX분야의 아이콘 Donald Norman MIT / User-centered Design ‘일상적인 물건의 디자인’이라는 책을 통 해, Norman 교수는 폭 넓은 실증적 조 사를 통해, 좋은 디자인과 나쁜 디자인의 이면에 있는 인갂의 심리를 설명하고, 그 것을 통해 디자인 원칙을 제안한다. 그는 우리의 일상적인 삶에 있어 디자인 의 중요성과 함께, 나쁜 디자인에 의해 야기되는 오류의 결과를 역설하고 있다. 51
  • 52. 01 좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요 UX분야의 아이콘 52
  • 53. 01 좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요 UX분야의 아이콘 Jessy James Garret AdaptivePath / Consultant 53
  • 54. 01 좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요 UX분야의 아이콘 Jessy James Garret Ajax AdaptivePath / Consultant 54
  • 55. 01 좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요 UX분야의 아이콘 Jessy James Garret Ajax AdaptivePath / Consultant IE5에 사용된 XMLHttpRequest가 사 용성개선에 획기적인 전기가 될 수 있음 을 주장 Visual Vocabulary의 개발 등 사용자의 사용성 표현과 이해에 노력 55
  • 56. 01 좋은 모바일서비스를 만들기위한 UX디자인 전략의 개요 UX분야의 아이콘 Jessy James Garret Ajax AdaptivePath / Consultant IE5에 사용된 XMLHttpRequest가 사 용성개선에 획기적인 전기가 될 수 있음 을 주장 Visual Vocabulary의 개발 등 사용자의 사용성 표현과 이해에 노력 56
  • 57. 02 경쟁에서 이기기 위한 UX디자인과 주요산출물 57
  • 58. 02 경쟁에서 이기기 위한 UX디자인과 주요산출물 사용자요구 분석 | User Needs Analysis 58
  • 59. 02 경쟁에서 이기기 위한 UX디자인과 주요산출물 사용자요구 분석 | User Needs Analysis 컨텐츠 개발전략 문서 | Contents Strategy 59
  • 60. 02 경쟁에서 이기기 위한 UX디자인과 주요산출물 사용자요구 분석 | User Needs Analysis 컨텐츠 개발전략 문서 | Contents Strategy UI, 컨텐츠 디자인 문서 | UI, Contents Design 60
  • 61. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 사용자 요구 분석 문서 61
  • 62. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 사용자 요구 분석 문서 1 사용자 리서치 62
  • 63. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 사용자 요구 분석 문서 1 사용자 리서치 2 페르소나 63
  • 64. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 사용자 요구 분석 문서 1 사용자 리서치 2 페르소나 3 사용성 테스트 64
  • 65. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 페르소나, Persona 65
  • 66. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 페르소나, Persona 협업을 위한 사용자 정의의 방법 66
  • 67. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 페르소나, Persona 협업을 위한 사용자 정의의 방법 67
  • 68. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 페르소나, Persona 협업을 위한 사용자 정의의 방법 페르소나를 통해, 모바일 서비스 개발과 연관된 모 든 부서원들은 타겟 사용 자의 니즈를 효과적이며 쉽게 설명할 수 있으며, 이것을 바탕으로 의사결 정권자들은 기획과 디자 인의 유효성을 판단할 수 있다. 68
  • 69. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 페르소나의 효용, 전략 69
  • 70. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 페르소나의 효용, 전략  사용자를 명확한 실체로 표현(가정)할 수 있도록 돕는다. 70
  • 71. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 페르소나의 효용, 전략  사용자를 명확한 실체로 표현(가정)할 수 있도록 돕는다.  모두에게 초점을 맞추는 대싞, 특정 사용자에게 집중한다. 71
  • 72. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 페르소나의 효용, 전략  사용자를 명확한 실체로 표현(가정)할 수 있도록 돕는다.  모두에게 초점을 맞추는 대싞, 특정 사용자에게 집중한다.  선택권을 제한하여, 보다 나은 결정을 할 수 있도록 한다. 72
  • 73. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 페르소나의 효용, 전략  사용자를 명확한 실체로 표현(가정)할 수 있도록 돕는다.  모두에게 초점을 맞추는 대싞, 특정 사용자에게 집중한다.  선택권을 제한하여, 보다 나은 결정을 할 수 있도록 한다.  페르소나를 통해 기획팀, 디자인팀, 그리고 개발팀이 교류 하며 (즐겁게) 작업할 수 있다. 73
  • 74. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 페르소나의 주요항목 74
  • 75. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 페르소나의 주요항목 75
  • 76. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 페르소나의 주요항목 1. 이름 2. 니즈 3. 시나리오 76
  • 77. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 페르소나의 주요항목 1. 이름 2. 니즈 3. 시나리오 4. 기능 5. 행동 6. 인용 77
  • 78. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 페르소나의 주요항목 1. 이름 2. 니즈 3. 시나리오 4. 기능 5. 행동 6. 인용 7. 통계 8. 기술 9. 정보 10. 사진 78
  • 79. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 페르소나의 주요항목 1. 이름 2. 니즈 3. 시나리오 4. 기능 5. 행동 6. 인용 7. 통계 8. 기술 9. 정보 10. 사진 79
  • 80. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 컨텐츠 개발 전략 문서 80
  • 81. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 컨텐츠 개발 전략 문서 1 벤치마킹 81
  • 82. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 컨텐츠 개발 전략 문서 1 벤치마킹 2 컨셉모델 82
  • 83. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 컨텐츠 개발 전략 문서 1 벤치마킹 2 컨셉모델 3 컨텐츠 인벤토리 83
  • 84. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 컨셉모델, Concept Model 84
  • 85. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 컨셉모델, Concept Model 아이디어의 시각화, 공유의 방식 85
  • 86. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 컨셉모델, Concept Model 아이디어의 시각화, 공유의 방식 86
  • 87. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 컨셉모델, Concept Model 아이디어의 시각화, 공유의 방식 리서치결과를 반영하여 페르 소나를 작성하고, 경쟁기업과 경쟁앱에 대한 벤치마킹이 끝났다면, 그 결과를 다른 부 서의 팀원들과 공유할 수 있 는 언어로 표현한다. 이때 사용되는 언어로 적합 한 것이 바로 아이디어를 시 각화한 컨셉모델이다. 87
  • 88. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 컨셉모델의 작성 한 장의 종이 위에 모든 아이디어를 기록 문맥 Context 에 맞지 않는 요소를 제거 Contents로 적당하지 않은 요소를 제거 마지막까지 남은 요소를 Diagram으로 표현 88
  • 89. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 컨셉모델의 작성 한 장의 종이 위에 모든 아이디어를 기록 문맥 Context 에 맞지 않는 요소를 제거 Contents로 적당하지 않은 요소를 제거 마지막까지 남은 요소를 Diagram으로 표현 89
  • 90. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 컨셉모델의 작성 한 장의 종이 위에 모든 아이디어를 기록 문맥 Context 에 맞지 않는 요소를 제거 Contents로 적당하지 않은 요소를 제거 마지막까지 남은 요소를 Diagram으로 표현 90
  • 91. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 컨셉모델의 작성 한 장의 종이 위에 모든 아이디어를 기록 문맥 Context 에 맞지 않는 요소를 제거 Contents로 적당하지 않은 요소를 제거 마지막까지 남은 요소를 Diagram으로 표현 91
  • 92. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 컨셉모델의 작성 한 장의 종이 위에 모든 아이디어를 기록 문맥 Context 에 맞지 않는 요소를 제거 Contents로 적당하지 않은 요소를 제거 마지막까지 남은 요소를 Diagram으로 표현 92
  • 93. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 UI, 컨텐츠 디자인 문서 93
  • 94. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 UI, 컨텐츠 디자인 문서 1 플로우차트 94
  • 95. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 UI, 컨텐츠 디자인 문서 1 플로우차트 2 와이어 프레임 95
  • 96. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 UI, 컨텐츠 디자인 문서 1 플로우차트 2 3 와이어 프레임 스크린 디자인 96
  • 97. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 UI, 컨텐츠 디자인 문서 1 플로우차트 4 2 3 스토리보드 와이어 프레임 스크린 디자인 97
  • 98. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 UI, 컨텐츠 디자인 문서 1 플로우차트 4 2 3 스토리보드 와이어 5 프레임 스크린 디자인 프로토타입 98
  • 99. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 와이어프레임, Wireframe 99
  • 100. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 와이어프레임, Wireframe 구체화되고 확정된 컨텐츠를 배치 100
  • 101. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 와이어프레임, Wireframe 구체화되고 확정된 컨텐츠를 배치 101
  • 102. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 와이어프레임, Wireframe 구체화되고 확정된 컨텐츠를 배치 컨셉모델과 컨텐츠인벤토리를 통 해 시각화되고 구체화된 아이디 어를 실제 목적기기 Target Device에 배치합니다. 컨텐츠에 적합한 레이 아웃이나 문맥에 맞는 버튺의 사이즈를 결정 하는데 중요한 역할을 담당합니다. 102
  • 103. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 스크린 디자인, Screen Design 103
  • 104. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 스크린 디자인, Screen Design 컬러, 폰트, 그리고 그래픽 요소를 통해 Content-Context-Brand를 강조 104
  • 105. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 스크린 디자인, Screen Design 컬러, 폰트, 그리고 그래픽 요소를 통해 Content-Context-Brand를 강조 105
  • 106. 02 경쟁에서 이기기위한 UX디자인과 주요산출물 스크린 디자인, Screen Design 컬러, 폰트, 그리고 그래픽 요소를 통해 Content-Context-Brand를 강조 모바일의 특성을 반영한 앱 스 크린을 구현하는데 기본적인 목 적을 두고, 차별화를 위한 색상과 글꼴, 이 미지요소를 화면에 적용하여 보 다 높은 사용성을 제공 106
  • 107. 03 플랫폼별 UX디자인 가이드라인1 애플 iOS의 mobile HIG 107
  • 108. 03 플랫폼별 UX디자인 가이드라인1 애플 iOS의 mobile HIG iOS 플랫폼의 UX디자인 가이드라인 - mobile HIG의 주요 내용 정리 108
  • 109. 03 플랫폼별 UX디자인 가이드라인1 애플 iOS의 mobile HIG iOS 플랫폼의 UX디자인 가이드라인 - mobile HIG의 주요 내용 정리 iOS의 UX디자인 특성이 반영된 모바일 앱 베스트3 109
  • 110. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles 110
  • 111. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles 1. 미적 조화 Aesthetic Integrity a measure of how well the appearance of the app integrates with its function 111
  • 112. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles 1. 미적 조화 Aesthetic Integrity a measure of how well the appearance of the app integrates with its function 2. 일관성 Consistency an application that takes advantage of the standards and paradigms people are comfortable with iOS standards / uniform terminology and style / consistent with its earlier versions 112
  • 113. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles 1. 미적 조화 Aesthetic Integrity a measure of how well the appearance of the app integrates with its function 2. 일관성 Consistency an application that takes advantage of the standards and paradigms people are comfortable with iOS standards / uniform terminology and style / consistent with its earlier versions 3. 조작성 Direct Manipulation Use gestures / Rotate or otherwise move Can see that their actions have immediate, visible results 113
  • 114. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles 114
  • 115. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles 4. 반응성 Feedback The built-in iOS applications respond to every user action with some perceptible change 115
  • 116. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles 4. 반응성 Feedback The built-in iOS applications respond to every user action with some perceptible change 5. 은유성 Metaphors The classic example of a software metaphor is the folder 116
  • 117. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles 4. 반응성 Feedback The built-in iOS applications respond to every user action with some perceptible change 5. 은유성 Metaphors The classic example of a software metaphor is the folder 6. 통제성 User Control Users feel more in control of an app when behaviors and controls are familiar and predictable. 117
  • 118. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles 118
  • 119. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles 앱사용의 목적에 맞게 커스터마이징 Tailor Customization to the Task 119
  • 120. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles 앱사용의 목적에 맞게 커스터마이징 Tailor Customization to the Task 최고의 아이폰앱은 명확한 목적과 편리한 사용성이 균형을 이룬 인터페이스를 제공한다. The best iOS apps balance UI customization with clarity of purpose and ease of use. 120
  • 121. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles 앱사용의 목적에 맞게 커스터마이징 Tailor Customization to the Task 최고의 아이폰앱은 명확한 목적과 편리한 사용성이 균형을 이룬 인터페이스를 제공한다. The best iOS apps balance UI customization with clarity of purpose and ease of use. 121
  • 122. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles 122
  • 123. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles 현실에 존재하는 기기를 앱으로 창조 123
  • 124. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles 현실에 존재하는 기기를 앱으로 창조 실제 도구의 사용방법을 안다면, 같은 기능의 앱 역시 즉시 사용할 수 있도록 한다. Instantly know how to use the app 124
  • 125. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles 현실에 존재하는 기기를 앱으로 창조 실제 도구의 사용방법을 안다면, 같은 기능의 앱 역시 즉시 사용할 수 있도록 한다. Instantly know how to use the app 125
  • 126. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles 126
  • 127. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles 127
  • 128. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles 1. 최우선순위의 임무에 집중 Focus on the Primary Task 128
  • 129. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles 1. 최우선순위의 임무에 집중 Focus on the Primary Task 2. 사용자 중시 컨텐츠를 상단에. Elevate the Content People Care 129
  • 130. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles 1. 최우선순위의 임무에 집중 Focus on the Primary Task 2. 사용자 중시 컨텐츠를 상단에. Elevate the Content People Care 3. 중요도 순으로 상단에서 하단으로 Think Top Down 130
  • 131. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles 1. 최우선순위의 임무에 집중 Focus on the Primary Task 2. 사용자 중시 컨텐츠를 상단에. Elevate the Content People Care 3. 중요도 순으로 상단에서 하단으로 Think Top Down 4. 앱 사용 위한 명확한 방법을 제공 Give People a Logical Path 131
  • 132. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles 132
  • 133. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles 133
  • 134. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles 5. 사용법은 쉽고, 분명하게 Make Usage Easy and Obvious 134
  • 135. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles 5. 사용법은 쉽고, 분명하게 Make Usage Easy and Obvious 6. 이해하기 쉬운 단어로 라벨링 Use User-Centric Terminology 135
  • 136. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles 5. 사용법은 쉽고, 분명하게 Make Usage Easy and Obvious 6. 이해하기 쉬운 단어로 라벨링 Use User-Centric Terminology 7. 사용자 입력에 따른 노력을 최소화 Minimize the Effort for User Input 136
  • 137. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles 5. 사용법은 쉽고, 분명하게 Make Usage Easy and Obvious 6. 이해하기 쉬운 단어로 라벨링 Use User-Centric Terminology 7. 사용자 입력에 따른 노력을 최소화 Minimize the Effort for User Input 8. 협업과 연결성을 보장 Collaboration & Connectedness 137
  • 138. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles 138
  • 139. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles 139
  • 140. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles 9. 사용자에 의한 세팅은 간소화 De-emphasize Settings 140
  • 141. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles 9. 사용자에 의한 세팅은 간소화 De-emphasize Settings 10. 세팅 옵션은 메인화면에 노출 Configuration options in the main user interface 141
  • 142. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles 9. 사용자에 의한 세팅은 간소화 De-emphasize Settings 10. 세팅 옵션은 메인화면에 노출 Configuration options in the main user interface 11. 브랜딩을 위한 통일된 로고, 컬러, 폰트를 사용 142
  • 143. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles 9. 사용자에 의한 세팅은 간소화 De-emphasize Settings 10. 세팅 옵션은 메인화면에 노출 Configuration options in the main user interface 11. 브랜딩을 위한 통일된 로고, 컬러, 폰트를 사용 12. 쉽게 찾을 수 있는 인덱스 목록 Make Search Quick and Indexes 143
  • 144. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles meernotes 144
  • 145. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles meernotes 145
  • 146. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles meernotes 146
  • 147. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles meernotes 147
  • 148. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles colorsnap 148
  • 149. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles colorsnap 149
  • 150. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles colorsnap 150
  • 151. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles colorsnap 151
  • 152. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles VirtualWater 152
  • 153. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles VirtualWater 153
  • 154. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles VirtualWater 154
  • 155. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles VirtualWater 155
  • 156. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles iOrgel 156
  • 157. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles iOrgel 157
  • 158. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles iOrgel 158
  • 159. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles iOrgel 159
  • 160. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles LogMeln 160
  • 161. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles LogMeln 161
  • 162. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles LogMeln 162
  • 163. 03 UX디자인 가이드라인1 - 애플 iOS의 mobile HIG Human Interface Principles LogMeln 163
  • 164. 04 플랫폼별 UX디자인 가이드라인2 구글 Android의 I/O Guide 164
  • 165. 04 플랫폼별 UX디자인 가이드라인2 구글 Android의 I/O Guide Android 플랫폼의 UX디자인 가이드라인 – 2011 I/O Conferrence의 주요 내용 정리 165
  • 166. 04 플랫폼별 UX디자인 가이드라인2 구글 Android의 I/O Guide Android 플랫폼의 UX디자인 가이드라인 – 2011 I/O Conferrence의 주요 내용 정리 Android의 UX디자인 특성이 반영된 모바일 앱 베스트3 166
  • 167. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline Good UX를 위한 권장사항 167
  • 168. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline Good UX를 위한 권장사항 Aldiko 168
  • 169. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline Good UX를 위한 권장사항 Aldiko 169
  • 170. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline Good UX를 위한 권장사항 각 플랫폼의 디자인 가이드라인 알기 Aldiko 170
  • 171. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline Good UX를 위한 권장사항 각 플랫폼의 디자인 가이드라인 알기 크고, 명확하게 알 수 있는 버튺과 아이템 Aldiko 171
  • 172. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline Good UX를 위한 권장사항 각 플랫폼의 디자인 가이드라인 알기 크고, 명확하게 알 수 있는 버튺과 아이템 다양한 스크린을 대비한 그래픽요소 Aldiko 172
  • 173. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline Good UX를 위한 권장사항 각 플랫폼의 디자인 가이드라인 알기 크고, 명확하게 알 수 있는 버튺과 아이템 다양한 스크린을 대비한 그래픽요소 적절한 마짂, 패딩 사용 (미적, 기능적 이유) Aldiko 173
  • 174. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline Good UX를 위한 권장사항 각 플랫폼의 디자인 가이드라인 알기 크고, 명확하게 알 수 있는 버튺과 아이템 다양한 스크린을 대비한 그래픽요소 적절한 마짂, 패딩 사용 (미적, 기능적 이유) 뷰, 액티비티 스택의 적절한 관리 Aldiko 174
  • 175. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline Good UX를 위한 권장사항 각 플랫폼의 디자인 가이드라인 알기 크고, 명확하게 알 수 있는 버튺과 아이템 다양한 스크린을 대비한 그래픽요소 적절한 마짂, 패딩 사용 (미적, 기능적 이유) 뷰, 액티비티 스택의 적절한 관리 가로-세로 화면전홖에 대한 대응책 Aldiko 175
  • 176. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline Good UX를 위한 권장사항 각 플랫폼의 디자인 가이드라인 알기 크고, 명확하게 알 수 있는 버튺과 아이템 다양한 스크린을 대비한 그래픽요소 적절한 마짂, 패딩 사용 (미적, 기능적 이유) 뷰, 액티비티 스택의 적절한 관리 가로-세로 화면전홖에 대한 대응책 Aldiko 통일감을 위한 테마, 스타일, 컬러의 준비 176
  • 177. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline Principles for Good UI 177
  • 178. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline Principles for Good UI Google Voice 178
  • 179. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline Principles for Good UI 사용자에게 집중 Google Voice 179
  • 180. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline Principles for Good UI 사용자에게 집중 필요한 것들이 잘 보이도록 Google Voice 180
  • 181. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline Principles for Good UI 사용자에게 집중 필요한 것들이 잘 보이도록 개발도중에도 사용자의견을 반영 Google Voice 181
  • 182. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline Principles for Good UI 사용자에게 집중 필요한 것들이 잘 보이도록 개발도중에도 사용자의견을 반영 사용자의 행동, 상황, 반응을 예측 Google Voice 182
  • 183. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline Principles for Good UI 사용자에게 집중 필요한 것들이 잘 보이도록 개발도중에도 사용자의견을 반영 사용자의 행동, 상황, 반응을 예측 사용자가 오류를 만들더라도 정상 작 동하도록 Google Voice 183
  • 184. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline UI 원칙1.사용자에게 집중 184
  • 185. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline UI 원칙1.사용자에게 집중 My Tracks 185
  • 186. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline UI 원칙1.사용자에게 집중 사용자를 파악하라 (나이, 기술수준, 문화, 장애 등) My Tracks 186
  • 187. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline UI 원칙1.사용자에게 집중 사용자를 파악하라 (나이, 기술수준, 문화, 장애 등) '사용자 최우선'의 마음가짐으로 디자 인하라 (꼭 해야 할 일만 하려고 한다) My Tracks 187
  • 188. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline UI 원칙1.사용자에게 집중 사용자를 파악하라 (나이, 기술수준, 문화, 장애 등) '사용자 최우선'의 마음가짐으로 디자 인하라 (꼭 해야 할 일만 하려고 한다) 실제 사용자를 대상으로 개발 초기부터, 가급적 자주 테스트하라 My Tracks 188
  • 189. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline UI 원칙2. 필요한 것이 잘 보이도록 189
  • 190. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline UI 원칙2. 필요한 것이 잘 보이도록 Kayak 190
  • 191. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline UI 원칙2. 필요한 것이 잘 보이도록 사용자가 가장 자주 사용하는 기능은 앱을 실행즉시 보이고, 사용할 수 있도 록 한다. Kayak 191
  • 192. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline UI 원칙2. 필요한 것이 잘 보이도록 사용자가 가장 자주 사용하는 기능은 앱을 실행즉시 보이고, 사용할 수 있도 록 한다. 부가적인 기능은 메뉴버튼속에 숨겨서 보이지 않도록 한다. Kayak 192
  • 193. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline UI 원칙3. 사용자가 터치결과를 알도록 193
  • 194. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline UI 원칙3. 사용자가 터치결과를 알도록 Seesmic 194
  • 195. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline UI 원칙3. 사용자가 터치결과를 알도록 모든 UI요소에 최소 4단계의 반응과정을 부여 (default, disabled, focused, pressed) Seesmic 195
  • 196. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline UI 원칙3. 사용자가 터치결과를 알도록 모든 UI요소에 최소 4단계의 반응과정을 부여 (default, disabled, focused, pressed) 사용자 행동의 결과는 명확하게 보여지도록 Seesmic 196
  • 197. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline UI 원칙3. 사용자가 터치결과를 알도록 모든 UI요소에 최소 4단계의 반응과정을 부여 (default, disabled, focused, pressed) 사용자 행동의 결과는 명확하게 보여지도록 다운로드 등의 임무에는 진행상황 표시하기 Seesmic 197
  • 198. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline UI 원칙4. 사용자 행동, 상황, 반응 예측 198
  • 199. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline UI 원칙4. 사용자 행동, 상황, 반응 예측 Evernote 199
  • 200. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline UI 원칙4. 사용자 행동, 상황, 반응 예측 사용자가 기대하는 바 (인터랙션, 관련정보, 반응 등)를 제공 Evernote 200
  • 201. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline UI 원칙4. 사용자 행동, 상황, 반응 예측 사용자가 기대하는 바 (인터랙션, 관련정보, 반응 등)를 제공 터치 아이템은 한 눈에 보기에도 터치가능한 것으로 보이도록 Evernote 201
  • 202. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline UI 원칙5. 사용자가 오류를 만들지 않도록 202
  • 203. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline UI 원칙5. 사용자가 오류를 만들지 않도록 K9 Email 203
  • 204. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline UI 원칙5. 사용자가 오류를 만들지 않도록 사용자가 사용할 필요가 없는 부분은 disabled K9 Email 204
  • 205. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline UI 원칙5. 사용자가 오류를 만들지 않도록 사용자가 사용할 필요가 없는 부분은 disabled 돌이킬 수없는 액션은 그 수를 제한적으로 K9 Email 205
  • 206. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline UI 원칙5. 사용자가 오류를 만들지 않도록 사용자가 사용할 필요가 없는 부분은 disabled 돌이킬 수없는 액션은 그 수를 제한적으로 확인 창을 통해 'undo'할 수 있도록 K9 Email 206
  • 207. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline Android UI Guideline 207
  • 208. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline Android UI Guideline EasyTether 208
  • 209. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline Android UI Guideline EasyTether Astro 209
  • 210. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline Android UI Guideline EasyTether Astro Spotify 210
  • 211. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline Android UI Guideline 211
  • 212. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline Android UI Guideline 360 Live 212
  • 213. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline Android UI Guideline 360 Live appSaver 213
  • 214. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline Android UI Guideline 360 Live appSaver Seesmic 214
  • 215. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline Android UI Guideline 215
  • 216. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline Android UI Guideline Foursquare 216
  • 217. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline Android UI Guideline Foursquare Document to Go 217
  • 218. 04 UX디자인 가이드라인2 - 구글 Android의 UI Guideline Android UI Guideline Foursquare Document to Go Open Home 218
  • 219. 05 플랫폼별 UX디자인 가이드라인3 MS WP7의 UI Guideline 219
  • 220. 05 플랫폼별 UX디자인 가이드라인3 MS WP7의 UI Guideline WindowsPhone7 플랫폼의 UX디자인 가이드라인 – MSDN UI 가이드라인 정리 220
  • 221. 05 플랫폼별 UX디자인 가이드라인3 MS WP7의 UI Guideline WindowsPhone7 플랫폼의 UX디자인 가이드라인 – MSDN UI 가이드라인 정리 WindowsPhone7의 UX디자인 특성이 반 영된 모바일 앱 베스트3 221
  • 222. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline 222
  • 223. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline 223
  • 224. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline UX Concept - Metro 224
  • 225. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline UX Concept - Metro UI Element - Tile 225
  • 226. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline 226
  • 227. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline Metro design | Be Modern 227
  • 228. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline Metro design | Be Modern 228
  • 229. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline Metro design | Be Modern minimal & undecorated Modern design in a touch application is undecorated, free of chrome elements, and minimally designed 229
  • 230. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline 230
  • 231. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline Metro design | “On the Go” Capable 231
  • 232. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline Metro design | “On the Go” Capable 232
  • 233. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline Metro design | “On the Go” Capable simple & quick-use Focuse on simple, quick-use scenarios. Just a few spare moments to do what users need to do. 233
  • 234. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline 234
  • 235. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline Metro design | Be Clean 235
  • 236. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline Metro design | Be Clean 236
  • 237. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline Metro design | Be Clean succinct & intuitive Use space around content and make labels succinct, intuitive. 237
  • 238. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline 238
  • 239. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline Metro design | Be in Motion 239
  • 240. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline Metro design | Be in Motion 240
  • 241. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline Metro design | Be in Motion flexible & interactive Create the impression of tangibility by objects flexible & interactive. 241
  • 242. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline 242
  • 243. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline Metro design | Be Simple, Readable 243
  • 244. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline Metro design | Be Simple, Readable 244
  • 245. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline Metro design | Be Simple, Readable and minimalistic Keep each screen as focused as possible and eliminate any extra clutter. 245
  • 246. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline 246
  • 247. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline Metro design | Be Innovative 247
  • 248. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline Metro design | Be Innovative 248
  • 249. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline Metro design | Be Innovative drastical differences Design principles between the desktop and mobile platforms are drastically different, and you should use the appropriate principles for each. 249
  • 250. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline 250
  • 251. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline Metro design | Be Consistent 251
  • 252. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline Metro design | Be Consistent 252
  • 253. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline Metro design | Be Consistent interact within consistency Consistent in how users interact with it for things like navigating, changing settings, performing list deletions, and other interactions 253
  • 254. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline 254
  • 255. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline Metro design | Be Authentic 255
  • 256. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline Metro design | Be Authentic 256
  • 257. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline Metro design | Be Authentic high-quality visual elements While remaining clean and modern, your application should also employ its own color scheme and high-quality visual elements that showcase its functionality and distinguish it from other applications. 257
  • 258. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline WindowsPhone7 UI Guideline 258
  • 259. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline WindowsPhone7 UI Guideline AP News 259
  • 260. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline WindowsPhone7 UI Guideline AP News MSN Video 260
  • 261. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline WindowsPhone7 UI Guideline AP News MSN Video Weather Bug 261
  • 262. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline WindowsPhone7 UI Guideline 262
  • 263. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline WindowsPhone7 UI Guideline Flixter 263
  • 264. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline WindowsPhone7 UI Guideline Flixter Shazam 264
  • 265. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline WindowsPhone7 UI Guideline Flixter Shazam travelocity 265
  • 266. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline WindowsPhone7 UI Guideline 266
  • 267. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline WindowsPhone7 UI Guideline Home-Depot 267
  • 268. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline WindowsPhone7 UI Guideline Home-Depot Seesmic 268
  • 269. 05 UX디자인 가이드라인3 - MS WP7의 UI Guideline WindowsPhone7 UI Guideline Home-Depot Seesmic photobucket 269
  • 270. 모바일 UX/UI 기획 및 설계실무 Mobile UX/UI Design Essential 제1부 끝 | 수고하셨습니다. ECONOVATION | 동 준 상 naebon1@gmail.com 270