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  • 1. Videojuegos
    José Rojas Alonso
    ISTI
    José Luis López Gutiérrez
    ISTI
    José Alfredo Moreno Martínez
    ITEM
    E11-451
    A55
    10/05/2011
  • 2. Introducción
    En este trabajo presentaremos las ventajas y consecuencias que se adquieren al jugar videojuegos. Basándonos en las encuestas que fueron realizadas a los jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp ya que son los que usan la tecnología más cotidianamente.
  • 3. Justificación
    Por que elegimos el tema: Porque en la actualidad los videojuegos tienen buenos beneficios y grandes consecuencias si no se manejan correctamente.
    Relevancia social para los jóvenes adultos: Es cuando el hobie pasa a ser una adicción.
    Para el conocimiento aportamos: La información que hemos adquirido es de gran importancia acerca de los videojuegos y cómo influyen en los capacidad que adquieren los jóvenes adultos.
  • 4. Preguntas de la encuesta
    ¿Qué consola tienes en casa?
    ¿Qué tipo de videojuegos usas?
    ¿Cuantas horas dedicas a jugar videojuegos?
    ¿Quién crees que usa mas los videojuegos?
    ¿Qué habilidades has desarrollado al usar videojuegos
    ¿Consideras que los videojuegos son violentos?
  • 5. ¿ Que consola tienes en casa?
    Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres hay una gran diferencial ya que la mayor parte de hombres son los que juegan mas
  • 6. ¿Qué tipo de videojuegos usas?
    Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres hay una gran diferencial ya que la mayor parte de hombres son los que juegan mas videojuegos y los mas solicitados son los de estrategia.
  • 7. ¿Cuantas horas dedicas a jugar videojuegos?
    Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres hay una gran diferencial ya que la mayor parte de hombres son los que juegan mas videojuegos y la mayor parte del tiempo es de 1 a 2 hrs
  • 8. ¿Quién crees que usa mas los videojuegos?
    Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres que consideran que los niños son los que usan mas los videojuegos
  • 9. ¿Qué habilidades has desarrollado al usar videojuegos
    Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres que consideran que adquieren los jugadores agilidad mental y reflejos mas rápidos
  • 10. ¿Consideras que los videojuegos son violentos?
    Como podemos ver la mayor parte del porcentaje de hombres consideran que no son violentos
  • 11. Objetivo de la investigación
    Es dar a conocer las perspectiva que tienen los jóvenes adultos sobre los videojuegos y como influye en su vida cotidiana y como afecta socialmente al igual que mentalmente
  • 12. Marco teórico
    Estoy de acurdo con algunos puntos que emplean los investigadores y as u ves no por que no todo esta en el rango de ser adictos a los videojuegos ya que muchos controlan el tiempo de entretenimiento.
    Porque retomo estos autores:
    Diez Gutiérrez Javier Enrique: La violación que se están dando en la actualidad al jugar videojuegos en jóvenes adultos
  • 13. Lavilla Royo Francisco Javier: La capacidad que los niños están adquiriendo al jugar videojuegos a un que tiene sus pro y sus contras por eso es recomendable que su uso sea de 1:00 a 2:00 hrs máximo
    Martínez Diego de García: habla de los hábitos y usos de videojuegos
  • 14. Hipótesis
    Los jóvenes adultos de 18 a 30 años que han jugado videojuegos de niños presentan actitudes mas violentas y habilidades diferentes a quienes no los han jugado
    Variables: jóvenes adultos de 18 a 30 años
    Variable independiente: que juegan videojuegos
    Variable dependiente: actitudes y habilidades.
    Dimensiones: destreza y psicológica
  • 15. Metodología
    Muestra: elegimos hacer las encuestas a los jóvenes adultos de la carrera de ITI e ITEM ya que son los que usan la tecnología mas cotidianamente
    Formulas de Roberto Hernández Sampieri la muestra:
    n= 712 se=0.015 r=1 p=0.9 s=? n1=? n=?
    S2=p(1-p)=0.9(1-.09) s2= (0.96)(0.1)=0.09 n=n1/1+n1/N =1+(400/712)=256.11
    Estratificación: ksh=n/N 256/713= 0.35
  • 16. Resultado
    Atreves de las encuestas pudimos corroborar nuestra hipótesis de la información obtenida que nos dio cada pregunta y así pudimos darnos cuenta como influyen los videojuegos en hombres y mujeres en su vida cotidiana.
    Conclusión: que los videojuegos son buenos para la mente siempre y cuando se tomen como hobie y no una adicción.
  • 17. Bibliografía
    Enrique 2008 la cultura sexista y la violencia en los videojuegos, revista mal- estar E subjetividad, marco. Año- vol. VIII. Numero 00, Universidades de fortaleza, Brasil, Diez Gutiérrez Javier Enrique pp.: 13-3.2.
    Lavilla Royo Francisco Javier (2009) clínica Universidad de navarra y los videojuegos y los niños( http://www.cun.es/aredesalud/tu-salud/cuidados-en-casa/losvideojuegos-y-los-niños/)
    Martínez Diego de García habito de usos de videojuegos en España entre los mayores de 35 (2007) revista latina de comunicación social, bol.12,numero 64, pp.: 694- 704, laboratorio de tecnologías de la información y nuevos análisis.