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FLOSS - Free/Libre Open Source Software
 Author:    Juan B Cabral <Jbc dot develop at gmail dot com>
Version:    1.5.1
    Date:   20110927
licencia:   FLOSS - Free/Libre Open Source Software por Juan B Cabral
            (http://jbcabral.wordpress.com/publications/) se encuentra bajo una Licencia
            Creative         Commons           Atribución-CompartirIgual 3.0    Unported
            (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/). Basada en una obra en
            https://bitbucket.org/leliel12/papers.
Objetivo
Se pretende que el alumno al finalizar la asignatura alcance los siguientes objetivos generales:

        • Comprender el FLOSS en sus ventajas técnicas, económicas y filosóficas.
        • Aprender sobre las herramientas más populares actuales dentro de la comunidad FLOSS.
        • Comprender la problemática actual sobre los bienes intangibles.
        • Saber identificar las licencias correctas para distintos proyectos de software.
        • Diseñar soluciones FLOSS económica y técnicamente viables.
        • Saber administrar contribuciones de una comunidad a proyectos de software.
        • Identificar las ventajas de un negocio FLOSS.
        • Promover en la cátedra la crítica sobre el estado actual de los productos de software
          propietarios.
Unidad 1 - Historia y filosofía del movimiento FLOSS
Objetivos específicos:

        • Comprender los motivos de la creación de la "Free Software Foundation" y la "Open Source
          Initiative" como así también comprender la importancia de las diferencias filosóficas entre las
          dos iniciativas antes mencionadas.
        • Comprender los diferentes estados por los que pasó el FLOSS a lo largo de los años.
        • Comprender la necesidad técnica, económica y filosófica de las comunidades en el desarrollo
          FLOSS.
       • Comprender los principios de de la organización CreativeCommons.
Contenidos:

        • Free Software Foundation y el movimiento del software libre:
        • Primeros años: La cultura hacker , Richard Stallman y manifiesto GNU.
        • Las 4 libertades y cómo se plasmaron en la familia de licencias GPL.
        • Inicio de proyecto GNU y aparición del Núcleo Linux.
        • "El derecho de leer".
        • Filosofía software libre.
        • Ventajas técnicas del software libre.
        • Open Source Initiative:
        • Separación de la FSF.
        • Las 10 premisas del software de código abierto.
        • Filosofía Open Source.
        • Ventajas técnicas del OpenSource.
        • Diferencias entre el Free Software y el OpenSource.
        • Fundación de la organización Creative-Commons para la distribución de contenidos artísticos,
          científicos y otras publicaciones.
        • La comunidad como generadora de contenido y de productos.
        • Eventos claves en la historia del OpenSource.
Actividades:
    Los temas teóricos son desarrollados en clase a manera de debate. Se trabaja mediante filminas y
    vídeos según corresponda a los temas.
    Se guía al alumno en la creación de un proyecto FLOSS para aplicar todos los contenidos
    aprendidos.
Bibliografía:
• Apunte de la cátedra.
        • "MANIFESTO GNU". Stallman, R. Copyright (C) 1985, 1993, 2003, 2005 Free Software
          Foundation, Free Software Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110, US.
          (http://www.gnu.org/gnu/manifesto.es.html)
        • "EL DERECHO DE LEER". Stallman, R.                       Copyright   1996    Richard        Stallman
          (http://www.gnu.org/philosophy/right-to-read.es.html).
        • "OPEN SOURCE DEFINITION". CC-BY 2.5 (http://www.opensource.org/docs/definition.php)
        • "REVOLUTION OS". J. T. S. Moore. Copyright (C) 2001                         J.   T.    S.    Moore.
          (http://video.google.ca/videoplay?docid=7707585592627775409#)
       • "CREATIVE-COMMONS FAQ". CC-BY 3.0. (http://wiki.creativecommons.org/FFAQ)
Evaluación:
    Los temas teóricos serán evaluados en la única evaluación parcial al final del dictado de la materia.
    Se evaluarán los avances del práctico integrador respecto a los temas dados.
Unidad 2 - Licenciamiento, Patentamiento y DRM
Objetivos específicos:

        • Comprender la problemática actual de las patentes de software como así también el DRM.
        • Comprender la importancia de la licencia de software como la herramienta más importante de
          un proyecto.
        • Identificar los diferentes tipos de licencias.
       • Saber elegir la mejor licencia dadas las necesidades de un proyecto.
Contenidos:

        • Patentes de software.
        • El DRM y otros mecanismos de control de copias modernos.
        • Licencias tipo EULA.
        • Copyleft.
        • La familia de Licencia GPL (versión 2 y versión 3) y la GFDL.
        • La familia de licencias BSD y su cláusula publicitaria.
        • La licencia Apache y la MPL.
        • Creative Commons.
        • El dominio público.
        • Las licencias SharedSource de Microsoft.
Actividades:
    Ídem Unidad Anterior.
Bibliografía:
• Apunte de la cátedra.
      • "TEXTOS DE LAS LICENCIAS GPL, AGPL Y LGPL (VERSIÓN 2 Y VERSIÓN 3). Copyright ©
        1996, 1997, 1998, 1999, 2003, 2004, 2005, 2006, 2007, 2009 Free Software Foundation, Inc
        (http://www.gnu.org/licenses/licenses.es.html)
      • "LICENCIA GFDL". Copyright © 2000, 2001, 2002, 2007, 2008 Free Software Foundation, Inc
        (http://www.gnu.org/copyleft/fdl.html)
      • "BSD LICENSE DEFINITION". Copyright © 2004 - 2005 The Linux Information Project. All
        Rights Reserved. (http://www.linfo.org/bsdlicense.html)
      • "EL PROBLEMA DE LA LICENCIA BSD". Copyright (C) 1998, 1999, 2001, 2003, Free Software
        Foundation,    Inc.,   51   Franklin   St,  Fifth Floor, Boston, MA    02110,    USA
        (http://www.gnu.org/philosophy/bsd.es.html)
      • "APACHE LICENSES". Copyright © 2009 The Apache Software Foundation, Licensed under the
        Apache License, Version 2.0. (http://www.apache.org/licenses/).
      • "MOZILLA CODE LICENSING". Copyright (C) 1998–2010 by individual mozilla.org contributors.
        (http://www.mozilla.org/MPL/).
      • "CREATIVE           COMMONS             ABOUT        LICENSES".         CC-BY          3.0.
        (http://creativecommons.org/about/licenses)
      • "MICROSOFT SHARED SOURCE INITIATIVE - COMMUNITY SOURCE LICENSING".
        Copyright          (C)2010           Microsoft       Corporation.        All         rights
        reserved.(http://www.microsoft.com/resources/sharedsource/communitysourcelicensing.mspx)
       • "MONOPOLIOS ARTIFICIALES SOBRE BIENES INTANGIBLES". Ediciones Fundación Via
         Libre. Córdoba, Argentina (http://www.vialibre.org.ar/mabi/)
Evaluación:
    Ídem Unidad Anterior.
Unidad 3 - Diseño y Desarrollo de software FLOSS
Objetivos específicos:

        • Fomentar una manera ágil y simple de diseño de software orientado al producto y a la
          comunicación de los desarrolladores.
       • Saber elegir la metodología y herramientas para el desarrollo de proyectos FLOSS.
Contenidos:

        • El código "auto documentado".
        • Guías de estilo.
        • Filosofía Unix de Diseño.
        • Refactoring.
        • Patrones: mitos y realidades.
        • La comunidad como parámetro de buen diseño.
        • Herramientas comunes en el diseño de proyectos open source.
        • La catedral y el bazar.
Actividades:
    Ídem Unidad Anterior.
Bibliografía:

        • Apunte de la cátedra.
        • "PEP      8:     STYLE      GUIDE      FOR      PYTHON         CODE"        Public    domain
          (http://www.python.org/dev/peps/pep-0008/)
        • "PEP 20: THE ZEN OF PYTHON" Public domain (http://www.python.org/dev/peps/pep-0020/)
        • "PEP          257:        DOCSTRING           CONVENTIONS"             Public         domain
          (http://www.python.org/dev/peps/pep-0257/)
        • "THE (LACK OF) DESIGN PATTERNS IN PYTHON" Copyright (C) 2009 Joe Gregorio
          (http://us.pycon.org/2009/conference/schedule/event/51/).
        • "LA CATEDRAL Y EL BAZAAR." Copyright                   (C)    1997   1998    Eric    Raymond
          (http://catb.org/esr/writings/cathedral-bazaar/)
       • "LINUX AND THE UNIX PHILOSOPHY" Copyright                       (C)   2003     Mike   Gancarz
         (http://books.google.com/books?id=RaPwX0sScf4C)
Evaluación:
    Ídem Unidad Anterior.
Unidad 4 - Gestión de proyectos FLOSS
Objetivos específicos:

        • Comprender la división de roles en una comunidad.
        • Comprender la filosofía organizativa de la cultura hacker.
        • Administrar contribuciones de una comunidad.
       • Administrar prioridades de un proyecto.
Contenidos:

        • Administración de contribuciones y parches.
        • La figura del BDFL (Benevolent Dictator for life)
        • SCM.
        • La importancia de los forks.
        • Métricas de floss.
        • Planificación OpenSource.
        • Meritocracia Hacker.
        • Distribución de Proyectos FLOSS.
Actividades:
    Ídem Unidad Anterior.
Bibliografía:

        • Apunte de la cátedra.
       • Cómo hacer preguntas de manera inteligente -Copyright © 2001 por Eric S. Raymond
         (http://www.sindominio.net/ayuda/preguntas-inteligentes.html)
Evaluación:
    Ídem Unidad Anterior.
Unidad 5 - Modelo de Negocios FLOSS.
Objetivos específicos:

       • Comprender los éxitos y fracasos del modelo de negocios FLOSS.
Contenidos:

        • Paper: The Emerging Economic Paradigm of Open Source
        • Caso Redhat
        • Caso Netscape.
        • Caso VA Linux.
        • Cannonical LTD.
        • Caso Sun.
        • El diseño de Mac OsX.
        • Google y el modelo de negocio híbrido.
Actividades:
    Ídem Unidad Anterior.
Bibliografía: Apunte de la cátedra.
Evaluación:
    Ídem Unidad Anterior.
Metodología de Enseñanza y Aprendizaje
Se realizarán una evaluación teórica conformada por un parcial de tipo mixto (preguntas de opción
múltiple y cuestiones y casos concretos para desarrollar). Este tipo de evaluación, nos permite a los
docentes observar si el alumno razona y relaciona los contenidos de la asignatura (opciones múltiples) y
además, evaluar su comprensión sobre un tema en particular, descubriendo también su capacidad de
redacción, manejo de vocabulario y expresión escrita en temas concretos de la especialidad.
Se realizará un práctico integrador grupal que consisitirá en el diseño, desarrollo y documentación de una
contribución a un proyecto Floss existente o la creación de uno totalmente nuevo. El mismo deberá ser
realizado íntegramente con tecnologías y para plataformas FLOSS.
Consideraciones a tener en cuenta:

        • Los Docentes desarrollarán la materia teórica y prácticamente respetando el PROGRAMA y la
          BIBLIOGRAFíA propuesta.
        • Tanto el Docente como sus Ayudantes evacuarán todas las dudas que surjan durante el dictado
          de la asignatura.
        • Se incentivará la búsqueda de información (tanto básica como de apoyo) en foros, mailing-list y
          documentación oficial de acuerdo a la filosofía FLOSS.
Sistema de Evaluación
Para la regularización de la asignatura, el alumno deberá aprobar un parcial teórico y un trabajo práctico
integrador.
Parciales Teóricos:
    Se tomará una evaluación parcial durante el ciclo lectivo y un recuperatorio del mismo (por aplazo o
    por inasistencia).
Practico Integrador:
    Se realizará un trabajo práctico integrador grupal que consisitirá en el diseño, desarrollo y
    documentación de una contribución a un proyecto Floss existente o la creación de uno totalmente
    nuevo. El mismo deberá ser realizado íntegramente con tecnologías y para plataformas FLOSS y
    seraá publicado en alguna herramienta online para dicho fin.
    Se evaluará por igual el diseño, documentación y programación de TODOS los integrantes del grupo,
    así como el aporte a los prácticos de los demás compañeros u otros proyectos existentes.
    Se contempla una reentrega del práctico en caso de no haber aprobado en una primera instancia.
Regularidad:
   Para obtener la regularidad de la asignatura será requisito indispensable:

            • Asistencia de bedelía.
            • Aprobar el práctico integrador de la materia.
          • Aprobar el parcial teórico (con el 60% como mínimo)con la posibilidad de un recuperatorio.
Promoción Total:
   Para acceder a la promoción total de la asignatura es requisito:

            • Haber obtenido nota mayor o igual a 8 (ocho) tanto en el examen teórico como en el
              práctico integrador.
            • No haber faltado ni haber reprobado el examen teórico.
          • No haber reentregado el práctico integrador.
Exámen Final:

        • Accederán al examen final de la materia aquellos alumnos que estén regulares.
        • A los alumnos promocionados se les dará por aprobado dicho exámen.
        • El exámen final constará de una evaluación teórica y la presentación de algún aporte práctico a
          algún proyecto FLOSS.
Plan de integración con otras asignaturas
La asignatura está estrechamente relacionada con:

       • Todas las materias del área programación, ya que son necesarias para el desarrollo de un
         proyecto FLOSS.
       • Materias como Diseño de Sistemas (DSI) e Ingeniería de Software (ISW) ya que plantea
         mecanismos de control y diseño de proyectos descentralizados demostrados efectivos en la
         práctica.
       • Legislación y Economía ya que plantea un nuevo modelo de derechos y económico.
Changelog
       1.5.1:   Agregada licencia.
         1.5:   Portado a RST.
         1.0:   Primer versión.

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  • 1. FLOSS - Free/Libre Open Source Software Author: Juan B Cabral <Jbc dot develop at gmail dot com> Version: 1.5.1 Date: 20110927 licencia: FLOSS - Free/Libre Open Source Software por Juan B Cabral (http://jbcabral.wordpress.com/publications/) se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 3.0 Unported (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/). Basada en una obra en https://bitbucket.org/leliel12/papers.
  • 2. Objetivo Se pretende que el alumno al finalizar la asignatura alcance los siguientes objetivos generales: • Comprender el FLOSS en sus ventajas técnicas, económicas y filosóficas. • Aprender sobre las herramientas más populares actuales dentro de la comunidad FLOSS. • Comprender la problemática actual sobre los bienes intangibles. • Saber identificar las licencias correctas para distintos proyectos de software. • Diseñar soluciones FLOSS económica y técnicamente viables. • Saber administrar contribuciones de una comunidad a proyectos de software. • Identificar las ventajas de un negocio FLOSS. • Promover en la cátedra la crítica sobre el estado actual de los productos de software propietarios.
  • 3. Unidad 1 - Historia y filosofía del movimiento FLOSS Objetivos específicos: • Comprender los motivos de la creación de la "Free Software Foundation" y la "Open Source Initiative" como así también comprender la importancia de las diferencias filosóficas entre las dos iniciativas antes mencionadas. • Comprender los diferentes estados por los que pasó el FLOSS a lo largo de los años. • Comprender la necesidad técnica, económica y filosófica de las comunidades en el desarrollo FLOSS. • Comprender los principios de de la organización CreativeCommons. Contenidos: • Free Software Foundation y el movimiento del software libre: • Primeros años: La cultura hacker , Richard Stallman y manifiesto GNU. • Las 4 libertades y cómo se plasmaron en la familia de licencias GPL. • Inicio de proyecto GNU y aparición del Núcleo Linux. • "El derecho de leer". • Filosofía software libre. • Ventajas técnicas del software libre. • Open Source Initiative: • Separación de la FSF. • Las 10 premisas del software de código abierto. • Filosofía Open Source. • Ventajas técnicas del OpenSource. • Diferencias entre el Free Software y el OpenSource. • Fundación de la organización Creative-Commons para la distribución de contenidos artísticos, científicos y otras publicaciones. • La comunidad como generadora de contenido y de productos. • Eventos claves en la historia del OpenSource. Actividades: Los temas teóricos son desarrollados en clase a manera de debate. Se trabaja mediante filminas y vídeos según corresponda a los temas. Se guía al alumno en la creación de un proyecto FLOSS para aplicar todos los contenidos aprendidos. Bibliografía:
  • 4. • Apunte de la cátedra. • "MANIFESTO GNU". Stallman, R. Copyright (C) 1985, 1993, 2003, 2005 Free Software Foundation, Free Software Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110, US. (http://www.gnu.org/gnu/manifesto.es.html) • "EL DERECHO DE LEER". Stallman, R. Copyright 1996 Richard Stallman (http://www.gnu.org/philosophy/right-to-read.es.html). • "OPEN SOURCE DEFINITION". CC-BY 2.5 (http://www.opensource.org/docs/definition.php) • "REVOLUTION OS". J. T. S. Moore. Copyright (C) 2001 J. T. S. Moore. (http://video.google.ca/videoplay?docid=7707585592627775409#) • "CREATIVE-COMMONS FAQ". CC-BY 3.0. (http://wiki.creativecommons.org/FFAQ) Evaluación: Los temas teóricos serán evaluados en la única evaluación parcial al final del dictado de la materia. Se evaluarán los avances del práctico integrador respecto a los temas dados.
  • 5. Unidad 2 - Licenciamiento, Patentamiento y DRM Objetivos específicos: • Comprender la problemática actual de las patentes de software como así también el DRM. • Comprender la importancia de la licencia de software como la herramienta más importante de un proyecto. • Identificar los diferentes tipos de licencias. • Saber elegir la mejor licencia dadas las necesidades de un proyecto. Contenidos: • Patentes de software. • El DRM y otros mecanismos de control de copias modernos. • Licencias tipo EULA. • Copyleft. • La familia de Licencia GPL (versión 2 y versión 3) y la GFDL. • La familia de licencias BSD y su cláusula publicitaria. • La licencia Apache y la MPL. • Creative Commons. • El dominio público. • Las licencias SharedSource de Microsoft. Actividades: Ídem Unidad Anterior. Bibliografía:
  • 6. • Apunte de la cátedra. • "TEXTOS DE LAS LICENCIAS GPL, AGPL Y LGPL (VERSIÓN 2 Y VERSIÓN 3). Copyright © 1996, 1997, 1998, 1999, 2003, 2004, 2005, 2006, 2007, 2009 Free Software Foundation, Inc (http://www.gnu.org/licenses/licenses.es.html) • "LICENCIA GFDL". Copyright © 2000, 2001, 2002, 2007, 2008 Free Software Foundation, Inc (http://www.gnu.org/copyleft/fdl.html) • "BSD LICENSE DEFINITION". Copyright © 2004 - 2005 The Linux Information Project. All Rights Reserved. (http://www.linfo.org/bsdlicense.html) • "EL PROBLEMA DE LA LICENCIA BSD". Copyright (C) 1998, 1999, 2001, 2003, Free Software Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110, USA (http://www.gnu.org/philosophy/bsd.es.html) • "APACHE LICENSES". Copyright © 2009 The Apache Software Foundation, Licensed under the Apache License, Version 2.0. (http://www.apache.org/licenses/). • "MOZILLA CODE LICENSING". Copyright (C) 1998–2010 by individual mozilla.org contributors. (http://www.mozilla.org/MPL/). • "CREATIVE COMMONS ABOUT LICENSES". CC-BY 3.0. (http://creativecommons.org/about/licenses) • "MICROSOFT SHARED SOURCE INITIATIVE - COMMUNITY SOURCE LICENSING". Copyright (C)2010 Microsoft Corporation. All rights reserved.(http://www.microsoft.com/resources/sharedsource/communitysourcelicensing.mspx) • "MONOPOLIOS ARTIFICIALES SOBRE BIENES INTANGIBLES". Ediciones Fundación Via Libre. Córdoba, Argentina (http://www.vialibre.org.ar/mabi/) Evaluación: Ídem Unidad Anterior.
  • 7. Unidad 3 - Diseño y Desarrollo de software FLOSS Objetivos específicos: • Fomentar una manera ágil y simple de diseño de software orientado al producto y a la comunicación de los desarrolladores. • Saber elegir la metodología y herramientas para el desarrollo de proyectos FLOSS. Contenidos: • El código "auto documentado". • Guías de estilo. • Filosofía Unix de Diseño. • Refactoring. • Patrones: mitos y realidades. • La comunidad como parámetro de buen diseño. • Herramientas comunes en el diseño de proyectos open source. • La catedral y el bazar. Actividades: Ídem Unidad Anterior. Bibliografía: • Apunte de la cátedra. • "PEP 8: STYLE GUIDE FOR PYTHON CODE" Public domain (http://www.python.org/dev/peps/pep-0008/) • "PEP 20: THE ZEN OF PYTHON" Public domain (http://www.python.org/dev/peps/pep-0020/) • "PEP 257: DOCSTRING CONVENTIONS" Public domain (http://www.python.org/dev/peps/pep-0257/) • "THE (LACK OF) DESIGN PATTERNS IN PYTHON" Copyright (C) 2009 Joe Gregorio (http://us.pycon.org/2009/conference/schedule/event/51/). • "LA CATEDRAL Y EL BAZAAR." Copyright (C) 1997 1998 Eric Raymond (http://catb.org/esr/writings/cathedral-bazaar/) • "LINUX AND THE UNIX PHILOSOPHY" Copyright (C) 2003 Mike Gancarz (http://books.google.com/books?id=RaPwX0sScf4C) Evaluación: Ídem Unidad Anterior.
  • 8. Unidad 4 - Gestión de proyectos FLOSS Objetivos específicos: • Comprender la división de roles en una comunidad. • Comprender la filosofía organizativa de la cultura hacker. • Administrar contribuciones de una comunidad. • Administrar prioridades de un proyecto. Contenidos: • Administración de contribuciones y parches. • La figura del BDFL (Benevolent Dictator for life) • SCM. • La importancia de los forks. • Métricas de floss. • Planificación OpenSource. • Meritocracia Hacker. • Distribución de Proyectos FLOSS. Actividades: Ídem Unidad Anterior. Bibliografía: • Apunte de la cátedra. • Cómo hacer preguntas de manera inteligente -Copyright © 2001 por Eric S. Raymond (http://www.sindominio.net/ayuda/preguntas-inteligentes.html) Evaluación: Ídem Unidad Anterior. Unidad 5 - Modelo de Negocios FLOSS. Objetivos específicos: • Comprender los éxitos y fracasos del modelo de negocios FLOSS. Contenidos: • Paper: The Emerging Economic Paradigm of Open Source • Caso Redhat • Caso Netscape. • Caso VA Linux. • Cannonical LTD. • Caso Sun. • El diseño de Mac OsX. • Google y el modelo de negocio híbrido. Actividades: Ídem Unidad Anterior. Bibliografía: Apunte de la cátedra.
  • 9. Evaluación: Ídem Unidad Anterior.
  • 10. Metodología de Enseñanza y Aprendizaje Se realizarán una evaluación teórica conformada por un parcial de tipo mixto (preguntas de opción múltiple y cuestiones y casos concretos para desarrollar). Este tipo de evaluación, nos permite a los docentes observar si el alumno razona y relaciona los contenidos de la asignatura (opciones múltiples) y además, evaluar su comprensión sobre un tema en particular, descubriendo también su capacidad de redacción, manejo de vocabulario y expresión escrita en temas concretos de la especialidad. Se realizará un práctico integrador grupal que consisitirá en el diseño, desarrollo y documentación de una contribución a un proyecto Floss existente o la creación de uno totalmente nuevo. El mismo deberá ser realizado íntegramente con tecnologías y para plataformas FLOSS. Consideraciones a tener en cuenta: • Los Docentes desarrollarán la materia teórica y prácticamente respetando el PROGRAMA y la BIBLIOGRAFíA propuesta. • Tanto el Docente como sus Ayudantes evacuarán todas las dudas que surjan durante el dictado de la asignatura. • Se incentivará la búsqueda de información (tanto básica como de apoyo) en foros, mailing-list y documentación oficial de acuerdo a la filosofía FLOSS.
  • 11. Sistema de Evaluación Para la regularización de la asignatura, el alumno deberá aprobar un parcial teórico y un trabajo práctico integrador. Parciales Teóricos: Se tomará una evaluación parcial durante el ciclo lectivo y un recuperatorio del mismo (por aplazo o por inasistencia). Practico Integrador: Se realizará un trabajo práctico integrador grupal que consisitirá en el diseño, desarrollo y documentación de una contribución a un proyecto Floss existente o la creación de uno totalmente nuevo. El mismo deberá ser realizado íntegramente con tecnologías y para plataformas FLOSS y seraá publicado en alguna herramienta online para dicho fin. Se evaluará por igual el diseño, documentación y programación de TODOS los integrantes del grupo, así como el aporte a los prácticos de los demás compañeros u otros proyectos existentes. Se contempla una reentrega del práctico en caso de no haber aprobado en una primera instancia. Regularidad: Para obtener la regularidad de la asignatura será requisito indispensable: • Asistencia de bedelía. • Aprobar el práctico integrador de la materia. • Aprobar el parcial teórico (con el 60% como mínimo)con la posibilidad de un recuperatorio. Promoción Total: Para acceder a la promoción total de la asignatura es requisito: • Haber obtenido nota mayor o igual a 8 (ocho) tanto en el examen teórico como en el práctico integrador. • No haber faltado ni haber reprobado el examen teórico. • No haber reentregado el práctico integrador. Exámen Final: • Accederán al examen final de la materia aquellos alumnos que estén regulares. • A los alumnos promocionados se les dará por aprobado dicho exámen. • El exámen final constará de una evaluación teórica y la presentación de algún aporte práctico a algún proyecto FLOSS.
  • 12. Plan de integración con otras asignaturas La asignatura está estrechamente relacionada con: • Todas las materias del área programación, ya que son necesarias para el desarrollo de un proyecto FLOSS. • Materias como Diseño de Sistemas (DSI) e Ingeniería de Software (ISW) ya que plantea mecanismos de control y diseño de proyectos descentralizados demostrados efectivos en la práctica. • Legislación y Economía ya que plantea un nuevo modelo de derechos y económico.
  • 13. Changelog 1.5.1: Agregada licencia. 1.5: Portado a RST. 1.0: Primer versión.