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EL MICROFURBOL
PRESENTADO POR:
Jesica Depentil-Jose Bedoya
PROFESORA:
Yolanda Naranjo
GRADO: 10°1
Institución Educativa Gabriel Correa Vélez
Caracolí-Antioquia
204
EL MICROFUTBOL
El microfútbol es un deporte colectivo de pelota practicado
entre dos equipos de 5 jugadores cada uno, dentro de una
cancha de suelo duro. Surgió inspirado en otros deportes como
el fútbol, que es la base del juego, el waterpolo, el voleibol, el
balonmano y el baloncesto. tomando de estos no solo parte de
las reglas, sino también algunas técnicas de juego.
HISTORIA DEL MICROFUTBOL
Debido a la falta de campos libres en las calles de
Montevideo, los niños comenzaron a jugar fútbol en
campos de baloncesto. El fútbol de salón nació el 8 de
septiembre de 1930 en Montevideo de la mano del
profesor Juan Carlos Ceriani. Él, utilizando los salones de
gimnasio de la Asociación Cristiana de Jóvenes (YMCA),
dibujó con tiza las porterías en la pared, para luego
comenzar a utilizar las porterías de waterpolo.
El Fútbol de Salón se basó en el balonmano, el baloncesto, e
incluso el waterpolo, para redactar las primeras reglas de
un nuevo deporte. Algunas de las que se adoptaron fueron:
cinco jugadores en el campo (baloncesto), duración del
partido de 40 minutos (baloncesto), porterías pequeñas
(balonmano), medidas del campo (balonmano) y
reglamentación relacionada con los porteros (waterpolo).
FUNDAMENTOS UNIVERSALES
El pase: es la acción de entregar el balón a otro jugador con la
mayor precisión posible. Pueden ser cortos, medios o largos, en
función de la distancia.
Conducción: es un gesto básico e imprescindible para adquirir una
buena técnica, ya que es la base para dominar el pase, la
conducción y el tiro. Es necesario controlar la superficie de
contacto con el balón, la suavidad del toque, la presión y el
equilibrio de todo el cuerpo para conseguir la máxima eficacia.
El regate: se utiliza para superar a uno o varios adversarios sin
perder el dominio del balón.
Tiro a portería: se refiere a la acción de golpear el balón con
cualquiera de las superficies de contacto permitida, en dirección a
la portería y con la finalidad de marcar un gol.
Se puede tirar de diferentes formas: Punta, Interno, Empeine,
Tacón, Cabeza.
TIEMPO DE JUEGO
Un partido de fútbol sala dura 40 minutos y se divide en dos tiempos
de 20 minutos cada uno, parando el cronómetro cada vez que el
balón no esté en juego, más las pausas de menos de un minuto que
los entrenadores deseen hacer.
TABLERO O MARCADOR: Obligatoriamente, las canchas de juego
poseerán un tablero o marcador, en condiciones de perfecta
visibilidad para el cronometrista y para el público. En éstos serán
registrados los cómputos desde la práctica y a medida que fueron
siendo consignados.
LA CANCHA DE JUEGO
DIMENSIONES: Tendrá una superficie rectangular. Un metro
libre de cualquier obstáculo. No excederá de 36 metros ni será
inferior a 24 metros de largo. Su ancho tendrá como máximo 20
metros y como mínimo 14 metros.
DEMARCACION DE LA CANCHA: Será hecha por líneas bien
visibles de 8 centímetros de espesor, que no sean surcos
excavados. Las líneas limítrofes más largas, denominadas
laterales y las más cortas líneas de fondo. En la mitad de la
cancha será trazada una línea transversal, de extremo a extremo
lateral, equivalente a las líneas de fondo. El centro de la cancha
será señalado por un pequeño círculo de 10 centímetros de
radio.
CIRCULO CENTRAL: Será trazado por una línea de 8
centímetros de espesor, con 3 metros de radio, tomando como
centro el punto sobre la línea que divide la cancha al medio,
equidistante de las líneas laterales.
AREA GRANDE: A la distancia de 6 metros desde el punto
central de la línea de fondo, medida por una línea imaginaria,
en ángulo recto con la línea de fondo y señalada por un
pequeño círculo de 10 centímetros de radio, serán marcados,
próximo a cada área chica, las respectivas señales del área
grande.
ARCOS: Deben ser colocados sobre la línea de fondo, Serán
formados por 2 postes equidistantes, distancia de 3 metros
entre uno y otro y unidos por un travesaño horizontal, cuya
superficie quedará a 2 metros del suelo, El ancho y el espesor
de los postes y el travesaño será de 8 centímetros, Por detrás
de los arcos, serán colocados obligatoriamente redes, sujetas a
los postes, a los travesaños y al suelo. Deberán estar
convenientemente sujetas y colocadas de modo de no
incomodar o dificultar del arquero. Las redes serán de cuerda
resistente, con mallas de pequeñas aberturas, con el fin de
impedir el paso de la pelota
El microfutbol 10-A
BALON
*La pelota será esférica. La cubierta será de cuero suave y en su
confección no podrá ser usado material que ofrezca peligro o
daño a los jugadores.
*En las categorías Principal y Juvenil, las pelotas tendrán como
máximo 55 cm. De circunferencia y como mínimo 53 cm.
*Su peso tendrá como máximo 500 gr. Y como mínimo 470 gr.
POSICIONES DE LOS JUGADORE
Poste: Jugador que se ubica por delante del portero como base de
la línea de tres jugadores al ataque y último jugador de campo a la
defensiva. Este jugador suele ser el que mueve mucho el juego, y es
uno de los jugadores, después del portero, que debe organizar al
equipo.
Aleros: Jugadores que se ubican sobre las bandas Deben subir y
bajar sin parar y buscan siempre el apoyo a sus compañeros.
Pívot: Jugador del equipo más cercano a la portería rival, que
cumple funciones ofensivas de recibir y jugar el balón a espaldas
de la portería, ya sea para voltearse y rematar o pasar a sus
compañeros; y defensivas, como integrar la primera línea
defensiva al rival. Este jugador debe estar en constante
movimiento, en busca de cualquier hueco para ofrecerse a un pase.
Guardameta: El portero, es el jugador cuyo principal objetivo
es evitar que la pelota entre en su portería durante el partido.
Éste si juega en alguna categoría inferior a juvenil, sus reglas
cambian. en este caso, si es inferior a juvenil los saques de
portería no pueden pasar del centro del campo. Esto sería falta.
REGLAS BASICAS
1. Número de Jugadores:
Cada equipo estará compuesto por cinco jugadores, uno de los
cuales será el arquero.
no pueden haber mas de 5 jugadores
2. Cambio de Jugadores:
Durante el transcurso de un partido, cada equipo podrá hacer
siete cambios de jugadores como máximo, Los jugadores
reemplazados y reemplazantes sólo podrán cambiarse cuando la
pelota esté fuera de juego y con la previa autorización del
árbitro.
3. Penalidad Máxima:
En el momento de su ejecución, todos los jugadores, con
excepción del arquero y del jugador indicado para cobrar la falta,
deberán estar dentro de la cancha mas fuera del área de meta del
infractor, a la distancia de tres metros, atrás de la línea de la
pelota.
4. Faltas acumulativas:
. Serán consideradas como faltas acumulativas todas las faltas técnicas y
personales capituladas en la regla sobre infracciones.
. Todas las faltas acumulativas son de anotación obligatoria en la planilla
de juego, tanto para los equipos como para los jugadores, De haber una
falta penada con la cobranza de tiro libre, a través de éste, podrá ser
marcado directamente un gol.
. Cuando un tiro libre estuviere por ser ejecutado, ningún jugador del
equipo adversario podrá aproximarse a menos de tres metros de la
pelota, hasta que ésta esté en juego.

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El microfutbol 10-A

  • 1. EL MICROFURBOL PRESENTADO POR: Jesica Depentil-Jose Bedoya PROFESORA: Yolanda Naranjo GRADO: 10°1 Institución Educativa Gabriel Correa Vélez Caracolí-Antioquia 204
  • 2. EL MICROFUTBOL El microfútbol es un deporte colectivo de pelota practicado entre dos equipos de 5 jugadores cada uno, dentro de una cancha de suelo duro. Surgió inspirado en otros deportes como el fútbol, que es la base del juego, el waterpolo, el voleibol, el balonmano y el baloncesto. tomando de estos no solo parte de las reglas, sino también algunas técnicas de juego.
  • 3. HISTORIA DEL MICROFUTBOL Debido a la falta de campos libres en las calles de Montevideo, los niños comenzaron a jugar fútbol en campos de baloncesto. El fútbol de salón nació el 8 de septiembre de 1930 en Montevideo de la mano del profesor Juan Carlos Ceriani. Él, utilizando los salones de gimnasio de la Asociación Cristiana de Jóvenes (YMCA), dibujó con tiza las porterías en la pared, para luego comenzar a utilizar las porterías de waterpolo. El Fútbol de Salón se basó en el balonmano, el baloncesto, e incluso el waterpolo, para redactar las primeras reglas de un nuevo deporte. Algunas de las que se adoptaron fueron: cinco jugadores en el campo (baloncesto), duración del partido de 40 minutos (baloncesto), porterías pequeñas (balonmano), medidas del campo (balonmano) y reglamentación relacionada con los porteros (waterpolo).
  • 4. FUNDAMENTOS UNIVERSALES El pase: es la acción de entregar el balón a otro jugador con la mayor precisión posible. Pueden ser cortos, medios o largos, en función de la distancia. Conducción: es un gesto básico e imprescindible para adquirir una buena técnica, ya que es la base para dominar el pase, la conducción y el tiro. Es necesario controlar la superficie de contacto con el balón, la suavidad del toque, la presión y el equilibrio de todo el cuerpo para conseguir la máxima eficacia. El regate: se utiliza para superar a uno o varios adversarios sin perder el dominio del balón. Tiro a portería: se refiere a la acción de golpear el balón con cualquiera de las superficies de contacto permitida, en dirección a la portería y con la finalidad de marcar un gol. Se puede tirar de diferentes formas: Punta, Interno, Empeine, Tacón, Cabeza.
  • 5. TIEMPO DE JUEGO Un partido de fútbol sala dura 40 minutos y se divide en dos tiempos de 20 minutos cada uno, parando el cronómetro cada vez que el balón no esté en juego, más las pausas de menos de un minuto que los entrenadores deseen hacer. TABLERO O MARCADOR: Obligatoriamente, las canchas de juego poseerán un tablero o marcador, en condiciones de perfecta visibilidad para el cronometrista y para el público. En éstos serán registrados los cómputos desde la práctica y a medida que fueron siendo consignados.
  • 6. LA CANCHA DE JUEGO DIMENSIONES: Tendrá una superficie rectangular. Un metro libre de cualquier obstáculo. No excederá de 36 metros ni será inferior a 24 metros de largo. Su ancho tendrá como máximo 20 metros y como mínimo 14 metros. DEMARCACION DE LA CANCHA: Será hecha por líneas bien visibles de 8 centímetros de espesor, que no sean surcos excavados. Las líneas limítrofes más largas, denominadas laterales y las más cortas líneas de fondo. En la mitad de la cancha será trazada una línea transversal, de extremo a extremo lateral, equivalente a las líneas de fondo. El centro de la cancha será señalado por un pequeño círculo de 10 centímetros de radio. CIRCULO CENTRAL: Será trazado por una línea de 8 centímetros de espesor, con 3 metros de radio, tomando como centro el punto sobre la línea que divide la cancha al medio, equidistante de las líneas laterales.
  • 7. AREA GRANDE: A la distancia de 6 metros desde el punto central de la línea de fondo, medida por una línea imaginaria, en ángulo recto con la línea de fondo y señalada por un pequeño círculo de 10 centímetros de radio, serán marcados, próximo a cada área chica, las respectivas señales del área grande. ARCOS: Deben ser colocados sobre la línea de fondo, Serán formados por 2 postes equidistantes, distancia de 3 metros entre uno y otro y unidos por un travesaño horizontal, cuya superficie quedará a 2 metros del suelo, El ancho y el espesor de los postes y el travesaño será de 8 centímetros, Por detrás de los arcos, serán colocados obligatoriamente redes, sujetas a los postes, a los travesaños y al suelo. Deberán estar convenientemente sujetas y colocadas de modo de no incomodar o dificultar del arquero. Las redes serán de cuerda resistente, con mallas de pequeñas aberturas, con el fin de impedir el paso de la pelota
  • 9. BALON *La pelota será esférica. La cubierta será de cuero suave y en su confección no podrá ser usado material que ofrezca peligro o daño a los jugadores. *En las categorías Principal y Juvenil, las pelotas tendrán como máximo 55 cm. De circunferencia y como mínimo 53 cm. *Su peso tendrá como máximo 500 gr. Y como mínimo 470 gr.
  • 10. POSICIONES DE LOS JUGADORE Poste: Jugador que se ubica por delante del portero como base de la línea de tres jugadores al ataque y último jugador de campo a la defensiva. Este jugador suele ser el que mueve mucho el juego, y es uno de los jugadores, después del portero, que debe organizar al equipo. Aleros: Jugadores que se ubican sobre las bandas Deben subir y bajar sin parar y buscan siempre el apoyo a sus compañeros. Pívot: Jugador del equipo más cercano a la portería rival, que cumple funciones ofensivas de recibir y jugar el balón a espaldas de la portería, ya sea para voltearse y rematar o pasar a sus compañeros; y defensivas, como integrar la primera línea defensiva al rival. Este jugador debe estar en constante movimiento, en busca de cualquier hueco para ofrecerse a un pase.
  • 11. Guardameta: El portero, es el jugador cuyo principal objetivo es evitar que la pelota entre en su portería durante el partido. Éste si juega en alguna categoría inferior a juvenil, sus reglas cambian. en este caso, si es inferior a juvenil los saques de portería no pueden pasar del centro del campo. Esto sería falta.
  • 12. REGLAS BASICAS 1. Número de Jugadores: Cada equipo estará compuesto por cinco jugadores, uno de los cuales será el arquero. no pueden haber mas de 5 jugadores 2. Cambio de Jugadores: Durante el transcurso de un partido, cada equipo podrá hacer siete cambios de jugadores como máximo, Los jugadores reemplazados y reemplazantes sólo podrán cambiarse cuando la pelota esté fuera de juego y con la previa autorización del árbitro. 3. Penalidad Máxima: En el momento de su ejecución, todos los jugadores, con excepción del arquero y del jugador indicado para cobrar la falta, deberán estar dentro de la cancha mas fuera del área de meta del infractor, a la distancia de tres metros, atrás de la línea de la pelota.
  • 13. 4. Faltas acumulativas: . Serán consideradas como faltas acumulativas todas las faltas técnicas y personales capituladas en la regla sobre infracciones. . Todas las faltas acumulativas son de anotación obligatoria en la planilla de juego, tanto para los equipos como para los jugadores, De haber una falta penada con la cobranza de tiro libre, a través de éste, podrá ser marcado directamente un gol. . Cuando un tiro libre estuviere por ser ejecutado, ningún jugador del equipo adversario podrá aproximarse a menos de tres metros de la pelota, hasta que ésta esté en juego.