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INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO

                   • INTRODUÇÃO
• Estamos praticamente vivendo na sociedade do
  conhecimento onde os processos de aquisição
  assumem um papel de destaque exigindo um
  profissional crítico, criativo, reflexivo e com
  capacidade de pensar, de aprender a trabalhar em
  grupo.
• Cabe à educação formar esse profissional. E a
  educação não pode mais ser baseada na instrução que
  o professor transmite ao aluno mas, na construção do
  conhecimento pelo aluno e no desenvolvimento
  dessas novas competências.
• Uma das tentativas de se repensar a educação tem
  sido feita por intermédio da introdução do
  computador na escola. Entretanto, a utilização do
  computador      na     educação     não      significa,
  necessariamente, o repensar da educação.
• O computador pode ser usado como meio de passar a
  informação ao aluno mas, sempre vai manter a
  abordagem pedagógica vigente,
• informatizar o processo instrucional e, portanto, uma
  forma de facilitar aprendizagem na escola.
• Por outro lado, o computador apresenta recursos
  importantes para auxiliar o processo de mudança na
  escola - a criação de ambientes de aprendizagem que
  enfatizam a construção do conhecimento e não a
  instrução. Isso implica em entender o computador
  como uma nova maneira de representar o
  conhecimento provocando um redimensionamento
  dos conceitos básicos já conhecidos e possibilitando a
  busca e compreensão de novas idéias e valores. Usar
  o computador com essa finalidade requer a análise
  cuidadosa do que significa ensinar e aprender,
  demanda rever a prática e a formação do professor
  para esse novo contexto, bem como mudanças no
  currículo e na própria estrutura da escola.
O QUE É INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO?
• O termo "Informática na Educação" tem assumido
  diversos significados dependendo da visão
  educacional e da condição pedagógica em que o
  computador é utilizado.
• O termo "Informática na Educação" significa a
  inserção do computador no processo de aprendizagem
  dos conteúdos curriculares de todos os níveis e
  modalidades de educação. Para tanto, o professor da
  disciplina curricular deve ter conhecimento sobre os
  potenciais educacionais do computador e ser capaz de
  alternar adequadamente atividades tradicionais de
  ensino-aprendizagem e atividades que usam o
  computador.
• No entanto, a atividade de uso do computador na
  disciplina curricular pode ser feita tanto para
  continuar transmitindo a informação para o aluno
  e, portanto, para reforçar o processo tradicional de
  ensino (processo instrucionista), quanto para criar
  condições para o aluno construir seu conhecimento
  por meio da criação de ambientes de aprendizagem
  que incorporem o uso do computador (processo
  construcionista).
OBJETIVO DA INFORMÁTICA EDUCATIVA

• È utilizar o computador como recurso didático para as
  práticas pedagógicas nos diversos componentes
  curriculares, incentivando a descoberta tanto do aluno
  quanto do professor e preocupando-se com
  "quando", "por que" e "como" usar a informática para
  que a mesma contribua efetivamente para a
  construção do conhecimento.
• AS DIFICULDADES PARA USAR AS NOVAS
                       TECNOLOGIAS
• Embora muitas escolas possuam essas tecnologias
   disponíveis, as mesmas não são utilizadas como
   deveriam, ficando muitas vezes trancadas em salas
   isoladas longe do manuseio de alunos e professores.
   Esta parceria entre educação e tecnologia é muito
   difícil de ser efetivada. No que se refere a tecnologia
   digitais, principalmente, os professores mais
   conservadores tem dificuldade de interação. Eles já
   admitem utilizar o computador e a internet para
   preparar suas aulas, mas não conseguem ainda utilizar
   os mesmos na sua atividades em sala de aula, como
   instrumento pedagógico.
• Alguns professores ainda temem o uso da informática
  como recurso pedagógico na educação. Ou por medo
  do novo, ou por ver a informática como algo difícil
  para trabalhar. É comum encontrar alunos que
  conhecem mais o computador do que os seus próprios
  professores. Contudo, o computador não veio para
  dificultar a vida das pessoas, mas sim para ajudar e
  facilitar muitas atividades que seriam difíceis de
  serem realizadas sem a informática, como
  organização de notas dos alunos em planilha
  eletrônica, produção e correção de trabalho, educação
  à distância, interatividade no aprendizado, envio
  arquivos digitais instantâneo entre outros
SOFTWARES EDUCATIVOS

• O principal propósito do softwares é o ensino ou o
  auto-aprendizado. O seu objetivo principal é
  contribuir para que o aprendiz obtenha novos
  conhecimentos, fazendo uso do software, tendo
  prazer em lidar com ele
ANTECEDENTES HISTÓRICOS

• Segundo Valente, o uso de software na educação
  remonta ao ensino através de máquinas em 1924
  (com a sua máquina de correção de testes de escolha
  múltipla).    O     uso      de     hardware      e
  software, propriamente dito, na educação, data do
  início da década de 40, quando pesquisadores
  americanos desenvolveram simuladores de vôo
MÉTODOS DE AVALIAÇÃO DE SOFTWARES
             EDUCATIVOS

• As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC),
  tem sido amplamente utilizadas, em contextos
  educativos, e a sua eficiência no processo de ensino-
  aprendizagem, deve ser constantemente avaliada, a
  fim de que se possa identificar os softwares, e suas
  formas, mais eficazes, tornando-se desta forma objeto
  amplo de estudos.
• Os professores, tutores, devem estar atentos a esta
  forma e se faz necessária a implementação do tema,
  Métodos de Avaliação de Software Educativos.
• A avaliação em questão, leva em conta, o conceito
  que temos de Software Educativo, já que para alguns
  autores como(Ramos, 1998) software educativo é
  aquele que é especificamente concebido e destinado a
  ser utilizado em situações educativa; porém, há
  autores que entendem que deve ser considerado
  software educativo todo aquele que é usado em
  contexto de ensino-aprendizagem (Patrocínio, 1994
  citado por Ramos et Al, 2005) ou simplesmente um
  sistema     de     fornecimento    de     conteúdos
  (Shaughnesy, 2002 citado por Ramos et Al, 2005).
• Desta forma devemos avaliar o software educativo
  que nos é apresentado, a fim de que possamos
  identificar aqueles que mais seriam eficazes no
  processo de ensino-aprendizagem.
TIPOS E CLASSIFICAÇÃO DE ALGUNS SOFTWARES
                EDUCATIVOS

• Segundo Valente, estudioso na área da informática
  educativa, os softwares educativos podem ser
  classificados de acordo com a maneira que o
  conhecimento é manipulado. A modalidade pode ser
  caracterizada como uma versão computadorizada dos
  métodos tradicionais de ensino. Sendo as categorias
  mais comuns desta modalidade os tutoriais, exercício
  e prática dos jogos e simulação
• Os softwares podem ser classificados como
  simuladores e os jogos educacionais apóiam-se na
  construção de situações que se assemelham com a
  realidade, sendo que os jogos apresentam ainda um
  componente lúdico e de entretenimento. A simulação
  envolve a criação de modelos dinâmicos e
  simplificados do mundo real (micro-mundo), dentro
  do contexto abordado, oferecendo ainda a
  possibilidade de o aluno desenvolver hipóteses, testá-
  las, analisar resultados e refinar conceitos.
JOGO EDUCATIVO


• Jogos educativos vai além da parte lúdica, os video
  jogos educacionais facilitam e estimulam a
  aprendizagem através da interação. Incitam à
  resolução dos problemas propostos permitindo ao
  utilizador raciocinar e estimular as suas capacidades
  cognitivas, assim como desenvolver a sua
  coordenação motora e reflexiva.
• A maior parte dos jogos educativos é voltada para
  o público infantil. Existem dois grupos principais de
  jogos infantis: os de enredo e os de regras. Os
  jogos de enredo também são chamados de jogo
  imaginativo, de faz-de-conta, de papéis, simbólico
  ou sócio-dramático. Os jogos de enredo visam
  promover o desenvolvimento cognitivo e afetivo-
  social do jogador. Neles, as crianças se imaginam
  nos papéis dos adultos, representando a realidade
  que vivem, ou que gostariam de vivenciar.
• Um bom exemplo de jogo de regras é o xadrez.
  Nele, a situação imaginária está subentendida e as
  normas orientam a brincadeira. Os participantes ficam
  atentos a finalidade do jogo e no atendimento aos
  códigos por eles compartilhados
• Jogos educativos são aqueles que estimulam e
  favorecem o aprendizado de crianças e adultos,
  através de um processo socialização que contribui
  para a formação de sua personalidade. Eles visam
  estimular o impulso natural da criança (e adulto) a
  aprender. Para isso, os jogos educativos mobilizam
  esquemas mentais, estimulam o pensamento, a
  ordenação de tempo e de espaço, ao mesmo tempo
  em que abrangem dimensões da personalidade como
  a afetiva, a social, a motora e a cognitiva. Eles
  também favorecem a aquisição de condutas
  cognitivas e desenvolvimento de habilidades como
  coordenação, destreza, rapidez, força e concentração.
Referência
• Pesquisado em http. Wikipédia.com.br
  Informática educativa. em 12 de fevereiro de
  2012

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  • 1. INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO • INTRODUÇÃO • Estamos praticamente vivendo na sociedade do conhecimento onde os processos de aquisição assumem um papel de destaque exigindo um profissional crítico, criativo, reflexivo e com capacidade de pensar, de aprender a trabalhar em grupo. • Cabe à educação formar esse profissional. E a educação não pode mais ser baseada na instrução que o professor transmite ao aluno mas, na construção do conhecimento pelo aluno e no desenvolvimento dessas novas competências.
  • 2. • Uma das tentativas de se repensar a educação tem sido feita por intermédio da introdução do computador na escola. Entretanto, a utilização do computador na educação não significa, necessariamente, o repensar da educação. • O computador pode ser usado como meio de passar a informação ao aluno mas, sempre vai manter a abordagem pedagógica vigente, • informatizar o processo instrucional e, portanto, uma forma de facilitar aprendizagem na escola.
  • 3. • Por outro lado, o computador apresenta recursos importantes para auxiliar o processo de mudança na escola - a criação de ambientes de aprendizagem que enfatizam a construção do conhecimento e não a instrução. Isso implica em entender o computador como uma nova maneira de representar o conhecimento provocando um redimensionamento dos conceitos básicos já conhecidos e possibilitando a busca e compreensão de novas idéias e valores. Usar o computador com essa finalidade requer a análise cuidadosa do que significa ensinar e aprender, demanda rever a prática e a formação do professor para esse novo contexto, bem como mudanças no currículo e na própria estrutura da escola.
  • 4. O QUE É INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO? • O termo "Informática na Educação" tem assumido diversos significados dependendo da visão educacional e da condição pedagógica em que o computador é utilizado. • O termo "Informática na Educação" significa a inserção do computador no processo de aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades de educação. Para tanto, o professor da disciplina curricular deve ter conhecimento sobre os potenciais educacionais do computador e ser capaz de alternar adequadamente atividades tradicionais de ensino-aprendizagem e atividades que usam o computador.
  • 5. • No entanto, a atividade de uso do computador na disciplina curricular pode ser feita tanto para continuar transmitindo a informação para o aluno e, portanto, para reforçar o processo tradicional de ensino (processo instrucionista), quanto para criar condições para o aluno construir seu conhecimento por meio da criação de ambientes de aprendizagem que incorporem o uso do computador (processo construcionista).
  • 6. OBJETIVO DA INFORMÁTICA EDUCATIVA • È utilizar o computador como recurso didático para as práticas pedagógicas nos diversos componentes curriculares, incentivando a descoberta tanto do aluno quanto do professor e preocupando-se com "quando", "por que" e "como" usar a informática para que a mesma contribua efetivamente para a construção do conhecimento.
  • 7. • AS DIFICULDADES PARA USAR AS NOVAS TECNOLOGIAS • Embora muitas escolas possuam essas tecnologias disponíveis, as mesmas não são utilizadas como deveriam, ficando muitas vezes trancadas em salas isoladas longe do manuseio de alunos e professores. Esta parceria entre educação e tecnologia é muito difícil de ser efetivada. No que se refere a tecnologia digitais, principalmente, os professores mais conservadores tem dificuldade de interação. Eles já admitem utilizar o computador e a internet para preparar suas aulas, mas não conseguem ainda utilizar os mesmos na sua atividades em sala de aula, como instrumento pedagógico.
  • 8. • Alguns professores ainda temem o uso da informática como recurso pedagógico na educação. Ou por medo do novo, ou por ver a informática como algo difícil para trabalhar. É comum encontrar alunos que conhecem mais o computador do que os seus próprios professores. Contudo, o computador não veio para dificultar a vida das pessoas, mas sim para ajudar e facilitar muitas atividades que seriam difíceis de serem realizadas sem a informática, como organização de notas dos alunos em planilha eletrônica, produção e correção de trabalho, educação à distância, interatividade no aprendizado, envio arquivos digitais instantâneo entre outros
  • 9. SOFTWARES EDUCATIVOS • O principal propósito do softwares é o ensino ou o auto-aprendizado. O seu objetivo principal é contribuir para que o aprendiz obtenha novos conhecimentos, fazendo uso do software, tendo prazer em lidar com ele
  • 10. ANTECEDENTES HISTÓRICOS • Segundo Valente, o uso de software na educação remonta ao ensino através de máquinas em 1924 (com a sua máquina de correção de testes de escolha múltipla). O uso de hardware e software, propriamente dito, na educação, data do início da década de 40, quando pesquisadores americanos desenvolveram simuladores de vôo
  • 11. MÉTODOS DE AVALIAÇÃO DE SOFTWARES EDUCATIVOS • As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), tem sido amplamente utilizadas, em contextos educativos, e a sua eficiência no processo de ensino- aprendizagem, deve ser constantemente avaliada, a fim de que se possa identificar os softwares, e suas formas, mais eficazes, tornando-se desta forma objeto amplo de estudos. • Os professores, tutores, devem estar atentos a esta forma e se faz necessária a implementação do tema, Métodos de Avaliação de Software Educativos.
  • 12. • A avaliação em questão, leva em conta, o conceito que temos de Software Educativo, já que para alguns autores como(Ramos, 1998) software educativo é aquele que é especificamente concebido e destinado a ser utilizado em situações educativa; porém, há autores que entendem que deve ser considerado software educativo todo aquele que é usado em contexto de ensino-aprendizagem (Patrocínio, 1994 citado por Ramos et Al, 2005) ou simplesmente um sistema de fornecimento de conteúdos (Shaughnesy, 2002 citado por Ramos et Al, 2005). • Desta forma devemos avaliar o software educativo que nos é apresentado, a fim de que possamos identificar aqueles que mais seriam eficazes no processo de ensino-aprendizagem.
  • 13. TIPOS E CLASSIFICAÇÃO DE ALGUNS SOFTWARES EDUCATIVOS • Segundo Valente, estudioso na área da informática educativa, os softwares educativos podem ser classificados de acordo com a maneira que o conhecimento é manipulado. A modalidade pode ser caracterizada como uma versão computadorizada dos métodos tradicionais de ensino. Sendo as categorias mais comuns desta modalidade os tutoriais, exercício e prática dos jogos e simulação
  • 14. • Os softwares podem ser classificados como simuladores e os jogos educacionais apóiam-se na construção de situações que se assemelham com a realidade, sendo que os jogos apresentam ainda um componente lúdico e de entretenimento. A simulação envolve a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real (micro-mundo), dentro do contexto abordado, oferecendo ainda a possibilidade de o aluno desenvolver hipóteses, testá- las, analisar resultados e refinar conceitos.
  • 15. JOGO EDUCATIVO • Jogos educativos vai além da parte lúdica, os video jogos educacionais facilitam e estimulam a aprendizagem através da interação. Incitam à resolução dos problemas propostos permitindo ao utilizador raciocinar e estimular as suas capacidades cognitivas, assim como desenvolver a sua coordenação motora e reflexiva.
  • 16. • A maior parte dos jogos educativos é voltada para o público infantil. Existem dois grupos principais de jogos infantis: os de enredo e os de regras. Os jogos de enredo também são chamados de jogo imaginativo, de faz-de-conta, de papéis, simbólico ou sócio-dramático. Os jogos de enredo visam promover o desenvolvimento cognitivo e afetivo- social do jogador. Neles, as crianças se imaginam nos papéis dos adultos, representando a realidade que vivem, ou que gostariam de vivenciar.
  • 17. • Um bom exemplo de jogo de regras é o xadrez. Nele, a situação imaginária está subentendida e as normas orientam a brincadeira. Os participantes ficam atentos a finalidade do jogo e no atendimento aos códigos por eles compartilhados
  • 18. • Jogos educativos são aqueles que estimulam e favorecem o aprendizado de crianças e adultos, através de um processo socialização que contribui para a formação de sua personalidade. Eles visam estimular o impulso natural da criança (e adulto) a aprender. Para isso, os jogos educativos mobilizam esquemas mentais, estimulam o pensamento, a ordenação de tempo e de espaço, ao mesmo tempo em que abrangem dimensões da personalidade como a afetiva, a social, a motora e a cognitiva. Eles também favorecem a aquisição de condutas cognitivas e desenvolvimento de habilidades como coordenação, destreza, rapidez, força e concentração.
  • 19. Referência • Pesquisado em http. Wikipédia.com.br Informática educativa. em 12 de fevereiro de 2012