O documento discute a informática na educação, definindo-a como a inserção do computador no processo de aprendizagem para auxiliar na construção do conhecimento pelo aluno. Apresenta desafios como a dificuldade de alguns professores em usar as novas tecnologias, e classifica softwares educativos em categorias como simulações, jogos e tutoriais.
1. INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
• INTRODUÇÃO
• Estamos praticamente vivendo na sociedade do
conhecimento onde os processos de aquisição
assumem um papel de destaque exigindo um
profissional crítico, criativo, reflexivo e com
capacidade de pensar, de aprender a trabalhar em
grupo.
• Cabe à educação formar esse profissional. E a
educação não pode mais ser baseada na instrução que
o professor transmite ao aluno mas, na construção do
conhecimento pelo aluno e no desenvolvimento
dessas novas competências.
2. • Uma das tentativas de se repensar a educação tem
sido feita por intermédio da introdução do
computador na escola. Entretanto, a utilização do
computador na educação não significa,
necessariamente, o repensar da educação.
• O computador pode ser usado como meio de passar a
informação ao aluno mas, sempre vai manter a
abordagem pedagógica vigente,
• informatizar o processo instrucional e, portanto, uma
forma de facilitar aprendizagem na escola.
3. • Por outro lado, o computador apresenta recursos
importantes para auxiliar o processo de mudança na
escola - a criação de ambientes de aprendizagem que
enfatizam a construção do conhecimento e não a
instrução. Isso implica em entender o computador
como uma nova maneira de representar o
conhecimento provocando um redimensionamento
dos conceitos básicos já conhecidos e possibilitando a
busca e compreensão de novas idéias e valores. Usar
o computador com essa finalidade requer a análise
cuidadosa do que significa ensinar e aprender,
demanda rever a prática e a formação do professor
para esse novo contexto, bem como mudanças no
currículo e na própria estrutura da escola.
4. O QUE É INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO?
• O termo "Informática na Educação" tem assumido
diversos significados dependendo da visão
educacional e da condição pedagógica em que o
computador é utilizado.
• O termo "Informática na Educação" significa a
inserção do computador no processo de aprendizagem
dos conteúdos curriculares de todos os níveis e
modalidades de educação. Para tanto, o professor da
disciplina curricular deve ter conhecimento sobre os
potenciais educacionais do computador e ser capaz de
alternar adequadamente atividades tradicionais de
ensino-aprendizagem e atividades que usam o
computador.
5. • No entanto, a atividade de uso do computador na
disciplina curricular pode ser feita tanto para
continuar transmitindo a informação para o aluno
e, portanto, para reforçar o processo tradicional de
ensino (processo instrucionista), quanto para criar
condições para o aluno construir seu conhecimento
por meio da criação de ambientes de aprendizagem
que incorporem o uso do computador (processo
construcionista).
6. OBJETIVO DA INFORMÁTICA EDUCATIVA
• È utilizar o computador como recurso didático para as
práticas pedagógicas nos diversos componentes
curriculares, incentivando a descoberta tanto do aluno
quanto do professor e preocupando-se com
"quando", "por que" e "como" usar a informática para
que a mesma contribua efetivamente para a
construção do conhecimento.
7. • AS DIFICULDADES PARA USAR AS NOVAS
TECNOLOGIAS
• Embora muitas escolas possuam essas tecnologias
disponíveis, as mesmas não são utilizadas como
deveriam, ficando muitas vezes trancadas em salas
isoladas longe do manuseio de alunos e professores.
Esta parceria entre educação e tecnologia é muito
difícil de ser efetivada. No que se refere a tecnologia
digitais, principalmente, os professores mais
conservadores tem dificuldade de interação. Eles já
admitem utilizar o computador e a internet para
preparar suas aulas, mas não conseguem ainda utilizar
os mesmos na sua atividades em sala de aula, como
instrumento pedagógico.
8. • Alguns professores ainda temem o uso da informática
como recurso pedagógico na educação. Ou por medo
do novo, ou por ver a informática como algo difícil
para trabalhar. É comum encontrar alunos que
conhecem mais o computador do que os seus próprios
professores. Contudo, o computador não veio para
dificultar a vida das pessoas, mas sim para ajudar e
facilitar muitas atividades que seriam difíceis de
serem realizadas sem a informática, como
organização de notas dos alunos em planilha
eletrônica, produção e correção de trabalho, educação
à distância, interatividade no aprendizado, envio
arquivos digitais instantâneo entre outros
9. SOFTWARES EDUCATIVOS
• O principal propósito do softwares é o ensino ou o
auto-aprendizado. O seu objetivo principal é
contribuir para que o aprendiz obtenha novos
conhecimentos, fazendo uso do software, tendo
prazer em lidar com ele
10. ANTECEDENTES HISTÓRICOS
• Segundo Valente, o uso de software na educação
remonta ao ensino através de máquinas em 1924
(com a sua máquina de correção de testes de escolha
múltipla). O uso de hardware e
software, propriamente dito, na educação, data do
início da década de 40, quando pesquisadores
americanos desenvolveram simuladores de vôo
11. MÉTODOS DE AVALIAÇÃO DE SOFTWARES
EDUCATIVOS
• As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC),
tem sido amplamente utilizadas, em contextos
educativos, e a sua eficiência no processo de ensino-
aprendizagem, deve ser constantemente avaliada, a
fim de que se possa identificar os softwares, e suas
formas, mais eficazes, tornando-se desta forma objeto
amplo de estudos.
• Os professores, tutores, devem estar atentos a esta
forma e se faz necessária a implementação do tema,
Métodos de Avaliação de Software Educativos.
12. • A avaliação em questão, leva em conta, o conceito
que temos de Software Educativo, já que para alguns
autores como(Ramos, 1998) software educativo é
aquele que é especificamente concebido e destinado a
ser utilizado em situações educativa; porém, há
autores que entendem que deve ser considerado
software educativo todo aquele que é usado em
contexto de ensino-aprendizagem (Patrocínio, 1994
citado por Ramos et Al, 2005) ou simplesmente um
sistema de fornecimento de conteúdos
(Shaughnesy, 2002 citado por Ramos et Al, 2005).
• Desta forma devemos avaliar o software educativo
que nos é apresentado, a fim de que possamos
identificar aqueles que mais seriam eficazes no
processo de ensino-aprendizagem.
13. TIPOS E CLASSIFICAÇÃO DE ALGUNS SOFTWARES
EDUCATIVOS
• Segundo Valente, estudioso na área da informática
educativa, os softwares educativos podem ser
classificados de acordo com a maneira que o
conhecimento é manipulado. A modalidade pode ser
caracterizada como uma versão computadorizada dos
métodos tradicionais de ensino. Sendo as categorias
mais comuns desta modalidade os tutoriais, exercício
e prática dos jogos e simulação
14. • Os softwares podem ser classificados como
simuladores e os jogos educacionais apóiam-se na
construção de situações que se assemelham com a
realidade, sendo que os jogos apresentam ainda um
componente lúdico e de entretenimento. A simulação
envolve a criação de modelos dinâmicos e
simplificados do mundo real (micro-mundo), dentro
do contexto abordado, oferecendo ainda a
possibilidade de o aluno desenvolver hipóteses, testá-
las, analisar resultados e refinar conceitos.
15. JOGO EDUCATIVO
• Jogos educativos vai além da parte lúdica, os video
jogos educacionais facilitam e estimulam a
aprendizagem através da interação. Incitam à
resolução dos problemas propostos permitindo ao
utilizador raciocinar e estimular as suas capacidades
cognitivas, assim como desenvolver a sua
coordenação motora e reflexiva.
16. • A maior parte dos jogos educativos é voltada para
o público infantil. Existem dois grupos principais de
jogos infantis: os de enredo e os de regras. Os
jogos de enredo também são chamados de jogo
imaginativo, de faz-de-conta, de papéis, simbólico
ou sócio-dramático. Os jogos de enredo visam
promover o desenvolvimento cognitivo e afetivo-
social do jogador. Neles, as crianças se imaginam
nos papéis dos adultos, representando a realidade
que vivem, ou que gostariam de vivenciar.
17. • Um bom exemplo de jogo de regras é o xadrez.
Nele, a situação imaginária está subentendida e as
normas orientam a brincadeira. Os participantes ficam
atentos a finalidade do jogo e no atendimento aos
códigos por eles compartilhados
18. • Jogos educativos são aqueles que estimulam e
favorecem o aprendizado de crianças e adultos,
através de um processo socialização que contribui
para a formação de sua personalidade. Eles visam
estimular o impulso natural da criança (e adulto) a
aprender. Para isso, os jogos educativos mobilizam
esquemas mentais, estimulam o pensamento, a
ordenação de tempo e de espaço, ao mesmo tempo
em que abrangem dimensões da personalidade como
a afetiva, a social, a motora e a cognitiva. Eles
também favorecem a aquisição de condutas
cognitivas e desenvolvimento de habilidades como
coordenação, destreza, rapidez, força e concentração.