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21 de Octubre de 2010
 La Simulación puede ser definida como la
representación dinámica y controlada de un
fenómeno del mundo real.
 Es empleada en el aprendizaje como una forma
de demostración y de experimentación de
situaciones y en general de fenómenos reales.
 La representación artificial de un fenómeno
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 Se recurre a la simulación por computadora por
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 Los modelos con los que se trabaja en la
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evolución de un tal fenómeno en el tiempo.
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evolución y es sólo un espectador se dice que
se trata de una Demostración (en el lenguaje
de computación se le conoce como Demo).
 Si al contrario, el usuario puede alterar los
parámetros y variables del modelo y hacer
diferentes corridas del programa para
diferentes supuestos, se dice que hace una
Experimentación simulada.
 Prácticamente todos los juegos son
simulaciones, pero no todas las
simulaciones son juego.
 El aprendizaje en la simulación, se propicia
al poder modificar los valores de una o más
variables del modelo y verificar sus efectos,
ya sea para inferir el comportamiento (o
descubrir) o bien para ensayar o
experimentar hipótesis tal y como se haría
en un laboratorio o en el método científico
tradicional.
(Rivera 85).
 El origen de la simulación proviene de los
juegos y salones de guerra. Posteriormente
se aplicó mucho la simulación a situaciones
industriales y de negocios, llamados a veces
juegos de negocios.
 Se han presentado la simulación y el juego,
una al lado del otra por tener algunas
características en común, aunque en
realidad no son lo mismo.
 Los puntos en común que tienen son los
siguientes:
 Dinámicos
 Interactivos o conversacionales
 Gráficos
 Recursos auxiliares
 Para poder simular algo (y también jugar
con él), se necesita disponer de una
representación de ese algo. A esa
representación se le llama modelo.
 Se entiende por modelo la representación de
un objeto o fenómeno real.
 Los modelos pueden ser divididos en:
modelos físicos y modelos simbólicos.
 Los modelos físicos utilizan algún material
para representar al objeto en estudio, son
como una maqueta de un objeto reducido en
tamaño.
 Los modelos simbólicos , están formados
por unidades de manejo, estas unidades de
manejo se llaman símbolos. Un símbolo
puede tener un significado en sí, como lo
puede ser una raya o un objeto geométrico o
puede necesitar formar un conjunto
ordenado para adquirir un sentido, como lo
es el caso de las palabras.
 La computadora utiliza fundamentalmente
la simulación de tipo simbólico, aunque se
pueda auxiliar del color, de formas
simplificadas y algunas convenciones para
acercarse a lo que sería un modelo físico.
Todo es transformado en la computadora
para ser manipulado por símbolos,
generalmente con un equivalente interno de
un octete ("byte") o bit.
 Todo modelo debido a su condición de ser
una representación es una simplificación y a
su vez una aproximación.
LOS COMPONENTES DE UNA SIMULACIÓN
 Las dos características más importantes de
una simulación, referidas al ambiente
computacional y pedagógico son:
 La fidelidad
 El manejo del tiempo
 Por fidelidad se entiende, el representar de
manera más real, al objeto fenómeno bajo
estudio, es decir lo más cercana a la
representación mental que cada uno tiene
sobre como funciona un sistema y del medio
ambiente de un objeto.
 La otra característica de la simulación es el
manejo del tiempo. Dicho manejo se puede
hacer de dos maneras, uno de manera suave,
continua y la otra paso a paso saltando de un
tiempo a otro por lo que se llama discreta.
 Los componentes de la simulación son :
 1.- la computadora con la representación del
sistema,
 2.- el estudiante o el actor que interactúa
con la computadora,
 3.- los controles que dicho actor desea hacer
sobre la representación y
 4.- finalmente un administrador del sistema
de simulación.
La manera conforme la computadora
trabaja un modelo matemático, es en
general, la siguiente: a partir de unas
condiciones iniciales numéricas, a veces
llamadas condiciones a la frontera,
encuentra mediante algún método de
resolución numérica o con algún
algoritmo de aproximación discreta una
solución numérica al problema.
 El objetivo primordial de la simulación
didáctica es el entendimiento de como
funciona el sistema que ha sido modelado.
Este entendimiento puede ser demostrativo
o visual y experimental o interactivo.
VENTAJAS DE LA SIMULACIÓN:
 Los Costos
 Tienen un menor riesgo
 Las simulaciones son más accesibles en
muchos casos que el sistema real
 El manejo del tiempo y su trabajo
 La simplificación de la realidad
 La repetibilidad de las experiencias
Entre algunos ejemplos exitosos de
simulaciones, los cuales son
generalmente interactivos, se pueden
citar las simulaciones de las dinámicas
de población, las hechas sobre modelos
de contaminación del agua, los
mecanismos de operación de un reactor
nuclear, el cruce genético de moscas, el
funcionamiento del sistema estelar, la
representación de batallas históricas, el
funcionamiento de un hospital.
EL USO DE LA SIMULACIÓN EN EL
SALÓN DE CLASES
 ¿cómo aprovechar los resultados de una
simulación en el salón de clases? Existen
varias maneras de aprovecharlo:
 Demostrativa, que sería como un tutorial.
 Reforzamiento, explica visual y
dinámicamente lo que el maestro ya explico
en el salón de clases, asume un papel de
audio- visual.
 Experimental, en el que se da al alumno el
procedimiento y tiene que sacar sus
conclusiones de una situación pre-fija,
asume la simulación el rol de laboratorio.
 Exploratoria, en la que el alumno, está a la
búsqueda de soluciones que se proponen
ante un problema dado. La computadora
asume el rol de "juego" de negocios.
 Descubrimiento, en la que el alumno es
inmerso en un sistema cuyo objetivo es que
descubra o intuya las leyes que lo rigen.
 Entrenamiento, en la que el alumno
adquiere una habilidad a través del uso del
sistema de simulación.
 Cooperativa- competitiva, en esta manera
se trata de ejercitar las cualidades de
cooperar o competir bajo presión para
resolver un problema.
ALGUNOS EJEMPLOS Y RECURSOS
DE SIMULACIONES EN LA WEB…
 Simuladores de Medicina por espacialidad.-
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SIMone
 Eduteka.-
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 Aprendizaje por simulaciones.-
http://www.vias.org/simulations/
 Simulador de interacción hotelera.-
http://project.shtm.polyu.edu.hk/new-index.html
 Vida Real.-
http://www.educationalsimulations.com/products.h
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 Estadísticas.-
http://onlinestatbook.com/stat_sim/index.ht
ml
Otros ejemplos de juegos y de simulación
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La Simulación

  • 1. 21 de Octubre de 2010
  • 2.  La Simulación puede ser definida como la representación dinámica y controlada de un fenómeno del mundo real.  Es empleada en el aprendizaje como una forma de demostración y de experimentación de situaciones y en general de fenómenos reales.
  • 3.  La representación artificial de un fenómeno o proceso real se llama modelo.
  • 4.  Se recurre a la simulación por computadora por diversas razones:  El modelo real no está disponible para experimentar con él.  Es demasiado caro o peligroso experimentar  Simplemente es poco práctico, poco didáctico, lento o imposible de trabajar con la realidad.
  • 5.  Así por ejemplo, es imposible trabajar con el sistema solar, o es demasiado lento los fenómenos que ahí suceden para observarlos en el salón de clase.
  • 6.  Los modelos con los que se trabaja en la Simulación son necesariamente dinámicos, es decir cambiantes en el tiempo. Los modelos de simulación con los que se trabaja en la computadora son o de tipo matemático (ecuaciones) o de tipo algorítmico (reglas) o ambos a la vez.
  • 7.  La Simulación permite el observar la evolución de un tal fenómeno en el tiempo. Si el usuario no puede controlar esta evolución y es sólo un espectador se dice que se trata de una Demostración (en el lenguaje de computación se le conoce como Demo).
  • 8.  Si al contrario, el usuario puede alterar los parámetros y variables del modelo y hacer diferentes corridas del programa para diferentes supuestos, se dice que hace una Experimentación simulada.
  • 9.  Prácticamente todos los juegos son simulaciones, pero no todas las simulaciones son juego.
  • 10.  El aprendizaje en la simulación, se propicia al poder modificar los valores de una o más variables del modelo y verificar sus efectos, ya sea para inferir el comportamiento (o descubrir) o bien para ensayar o experimentar hipótesis tal y como se haría en un laboratorio o en el método científico tradicional. (Rivera 85).
  • 11.  El origen de la simulación proviene de los juegos y salones de guerra. Posteriormente se aplicó mucho la simulación a situaciones industriales y de negocios, llamados a veces juegos de negocios.
  • 12.  Se han presentado la simulación y el juego, una al lado del otra por tener algunas características en común, aunque en realidad no son lo mismo.
  • 13.  Los puntos en común que tienen son los siguientes:  Dinámicos  Interactivos o conversacionales  Gráficos  Recursos auxiliares
  • 14.  Para poder simular algo (y también jugar con él), se necesita disponer de una representación de ese algo. A esa representación se le llama modelo.  Se entiende por modelo la representación de un objeto o fenómeno real.
  • 15.  Los modelos pueden ser divididos en: modelos físicos y modelos simbólicos.  Los modelos físicos utilizan algún material para representar al objeto en estudio, son como una maqueta de un objeto reducido en tamaño.
  • 16.  Los modelos simbólicos , están formados por unidades de manejo, estas unidades de manejo se llaman símbolos. Un símbolo puede tener un significado en sí, como lo puede ser una raya o un objeto geométrico o puede necesitar formar un conjunto ordenado para adquirir un sentido, como lo es el caso de las palabras.
  • 17.  La computadora utiliza fundamentalmente la simulación de tipo simbólico, aunque se pueda auxiliar del color, de formas simplificadas y algunas convenciones para acercarse a lo que sería un modelo físico. Todo es transformado en la computadora para ser manipulado por símbolos, generalmente con un equivalente interno de un octete ("byte") o bit.
  • 18.  Todo modelo debido a su condición de ser una representación es una simplificación y a su vez una aproximación.
  • 19. LOS COMPONENTES DE UNA SIMULACIÓN  Las dos características más importantes de una simulación, referidas al ambiente computacional y pedagógico son:  La fidelidad  El manejo del tiempo
  • 20.  Por fidelidad se entiende, el representar de manera más real, al objeto fenómeno bajo estudio, es decir lo más cercana a la representación mental que cada uno tiene sobre como funciona un sistema y del medio ambiente de un objeto.
  • 21.  La otra característica de la simulación es el manejo del tiempo. Dicho manejo se puede hacer de dos maneras, uno de manera suave, continua y la otra paso a paso saltando de un tiempo a otro por lo que se llama discreta.
  • 22.  Los componentes de la simulación son :  1.- la computadora con la representación del sistema,  2.- el estudiante o el actor que interactúa con la computadora,  3.- los controles que dicho actor desea hacer sobre la representación y  4.- finalmente un administrador del sistema de simulación.
  • 23. La manera conforme la computadora trabaja un modelo matemático, es en general, la siguiente: a partir de unas condiciones iniciales numéricas, a veces llamadas condiciones a la frontera, encuentra mediante algún método de resolución numérica o con algún algoritmo de aproximación discreta una solución numérica al problema.
  • 24.  El objetivo primordial de la simulación didáctica es el entendimiento de como funciona el sistema que ha sido modelado. Este entendimiento puede ser demostrativo o visual y experimental o interactivo.
  • 25. VENTAJAS DE LA SIMULACIÓN:  Los Costos  Tienen un menor riesgo  Las simulaciones son más accesibles en muchos casos que el sistema real  El manejo del tiempo y su trabajo  La simplificación de la realidad  La repetibilidad de las experiencias
  • 26. Entre algunos ejemplos exitosos de simulaciones, los cuales son generalmente interactivos, se pueden citar las simulaciones de las dinámicas de población, las hechas sobre modelos de contaminación del agua, los mecanismos de operación de un reactor nuclear, el cruce genético de moscas, el funcionamiento del sistema estelar, la representación de batallas históricas, el funcionamiento de un hospital.
  • 27. EL USO DE LA SIMULACIÓN EN EL SALÓN DE CLASES  ¿cómo aprovechar los resultados de una simulación en el salón de clases? Existen varias maneras de aprovecharlo:  Demostrativa, que sería como un tutorial.
  • 28.  Reforzamiento, explica visual y dinámicamente lo que el maestro ya explico en el salón de clases, asume un papel de audio- visual.  Experimental, en el que se da al alumno el procedimiento y tiene que sacar sus conclusiones de una situación pre-fija, asume la simulación el rol de laboratorio.
  • 29.  Exploratoria, en la que el alumno, está a la búsqueda de soluciones que se proponen ante un problema dado. La computadora asume el rol de "juego" de negocios.  Descubrimiento, en la que el alumno es inmerso en un sistema cuyo objetivo es que descubra o intuya las leyes que lo rigen.
  • 30.  Entrenamiento, en la que el alumno adquiere una habilidad a través del uso del sistema de simulación.  Cooperativa- competitiva, en esta manera se trata de ejercitar las cualidades de cooperar o competir bajo presión para resolver un problema.
  • 31. ALGUNOS EJEMPLOS Y RECURSOS DE SIMULACIONES EN LA WEB…  Simuladores de Medicina por espacialidad.- http://www.taq.com.mx/Productos/Simulado res/Simuladores-por- especialidad/Ensenanza-Interactiva/3B- SIMone  Eduteka.- http://www.eduteka.org/instalables.php3
  • 32.  Aprendizaje por simulaciones.- http://www.vias.org/simulations/  Simulador de interacción hotelera.- http://project.shtm.polyu.edu.hk/new-index.html  Vida Real.- http://www.educationalsimulations.com/products.h tml IMVU.- http://www.imvu.com/
  • 34. Otros ejemplos de juegos y de simulación podrían ser los proporcionados por la pagina social Facebook y que la mayoría conocemos como: FarmVille Yoville Restaurant City