2. En que consiste el DEPORTE DEL
BALONCESTO
En baloncesto juegan dos equipos cuyo objetivo es
introducir el balón dentro de la canasta del adversario e
impedir que el adversario recupere el balón o lo enceste.
No se permite el empate al final del cuarto período, si
esto ocurre se juega uno o más períodos extras hasta
que uno de los equipos logre una ventaja al finalizar el
mismo.
3. El balón puede ser PASADO, LANZADO, RODADO,
PALMEADO O BOTADO, respetando las...
REGLAS DE JUEGO
Conocerlas te permitirá
obtener ventaja durante el juego...
4. Cuando un jugador no respeta las reglas comete una
infracción
PENALIZACIÓN DE UNA INFRACCIÓN:
El balón pasa al adversario que saca desde el punto más
próximo (línea lateral o de fondo) al lugar en el que se
cometió la violación.
5. El jugador que realice el saque: El saque
No podrá tocar el balón dentro del terreno de juego antes de
que lo toque otro jugador, de su equipo o del equipo contrario.
1º paso a un
compañero y
luego pediré el
balón
6. El jugador que realice el saque: El saque
No pisará el terreno de juego antes de lanzar el balón ni
mientras lo lanza.
¡La línea no se
puede pisar en el
saque!
7. El jugador que realice el saque: El saque
No tardará más de 5 segundos en lanzar el balón.
No hará que el balón toque fuera del terreno
de juego sin haber sido tocado dentro
de él por un jugador.
¡Espera que voy!
DEFINITIVAMENTE
NECESITA GAFAS
8. El jugador que realice el saque: El saque
No podrá lanzar directamente a canasta, la canasta no sería
válida.
9. El jugador que realice el saque PODRÁ:
Desplazarse lateralmente 1m.
como máximo, desde el lugar indicado
por el arbitro para el saque.
Moverse hacia detrás, tanto
como las circunstancias lo permitan. El
desplazamiento será perpendicular a la
línea de saque.
¡Hasta el
infinito..ooOO!
10. El saque Ningún jugador
Estará a menos de 1 metro de unos brazosjugador que realice el
Tiene distancia del muy
largos pero, el reglamento
saque. Si no hubiera espacio fuera de la línea de demarcación el
jugador que saca pedirá no le el jugador de campo debe retroceder.
1 m. y permite sacarlos del
campo, ¡qué suerte para
N o podrá tener ninguna parte de su mi!
cuerpo por encima de la línea de
demarcación antes que en balón la franquee.
1 m. mínimo
11. infracciones al reglamento: DOBLES
Un jugador con balón podrá:
podrá
Desplazarse por el terreno de juego botando el balón,
una vez cogido no podrá botar de nuevo.
De no ser así se sancionará con
DOBLES
12. Infracciones al reglamento: PASOS
Un jugador con balón podrá:
podrá
Realizar dos apoyos (pasos), con el balón en las
manos, antes de: PASAR, BOTAR, PARAR, PIVOTAR o
LANZAR.
Esto significa que si recibe un balón con los dos pies en
contacto con el suelo, ese se considerará el primer
apoyo, y tan solo dispondrá de un apoyo más.
Podrá Saltar con el balón en las manos pero antes de
volver a tocar el suelo debe de haber: lanzado, pasado o
botado el balón.
13. JUGADOR CON BALÓN
Infracciones al reglamento: PASOS
Pivotar.
ivotar Significa que uno de sus pies permanece en
contacto con el suelo (punta de un compás) mientras el
otro se desplaza tantas veces como se desee.
Lo importante por tanto es elegir bien el pie de pivote: pivote
• El jugador recepciona el balón con los dos pies en contacto con el suelo
(1er. Apoyo), el pie de pivote puede ser cualquiera de los pies.
pies
•El jugador recepciona el balón en el aire y cae sobre los dos pies al mismo
tiempo (parada en un tiempo), el pie de pivote puede ser cualquiera de ellos.
•El jugador recepciona el balón en el aire y cae o para en dos tiempos, el
pie de pivote es el 1º que se apoyó.
14. JUGADOR CON BALÓN
Infracciones al reglamento: PASOS
Un jugador que está sentado o caído en el suelo con el
balón en las manos debe: lanzar, botar o pasar antes de
ponerse en pie.
De no ser así se sancionará con
DOBLES
15. Composición de un equipo
En el acta sólo se podrán inscribir 12 jugadores.
Uno de ellos será el capitán y así figurará.
Un entrenador, y si el equipo lo desea, un ayudante de entrenador.
16. Composición de un equipo
E l partido no podrá comenzar si el número de jugadores es inferior a 5.
Si durante el partido el número de jugadores es inferior a 2 el equipo
que esté en esa situación perderá el partido por INFERIORIDAD.
17. Camiseta debe de por dentro del
Debe de llevarse tener un color
Estará numerada en la parte
dominante tanto Equipamiento
delantera y trasera conla parte
en
pantalón. números
deSe permitecomoque la trasera.
delantera y el uso decontrasten
un color sólido en uniformes
con elunala camiseta.
de de sola pieza.
18. Debe de ser corto.
Equipamiento
Debe existir un color dominante
en la parte delantera y en la
trasera.
No necesariamente del mismo
color que la camiseta.
Se pueden utilizar calentadores,
que se prolonguen por debajo de
los pantalones siempre que sean
del mismo color que los
pantalones.
19. 2
0 0 5 0 0 2 0 0 6
0 2 0 0 6 PUBLICIDAD
La publicidad, cuando se permita, será
de conformidad a la normativa que
regula la competición respectiva.
No interferirá en la visión de los
números de la parte frontal y dorsal de
las camisetas.
camisetas
20. Máscaras faciales, aunque sean están
Refuerzos en en los hombros, de
Protecciones las rodillas si SE PODRÁN UTILIZAR
brazos, duro. cubiertos. en las
material en los muslos o
adecuadamente
¡!
piernas,para la cabeza, el representen
Cintas siempre que no material tela,
Gafas, siempre que hechas de
esté acolchado losno represente un y
un peligro para y goma no abrasivos
plástico flexible o demás jugadores.
peligrosolo color.
de un para los demás jugadores.
¡No debes comer chicle,
mientras haces deporte...!
¡... podrías sufrir un
atragantamiento!
21. Protectores en dedos, manos, NO SE PODRÁN UTILIZAR
muñecas, codos o antebrazos, Las uñas se deben
refuerzos hechos en cuero, llevar cortas
plástico, plástico flexible
(blando), metal ni ningún otro
material duro, aunque estén no
recubiertos por un acolchado
blando. no
Ningún elemento que
pueda originar cortes o no
abrasiones: tocados,
accesorios para el pelo ni
joyas.
23. El capitán: Obligaciones y derechos
El capitán es un jugador que representa a su equipo en el
terreno de juego.
Puede dirigirse a los árbitros, durante el partido, para
obtener información. Debe hacerlo de manera educada y
sólo cuando el balón esté muerto y el reloj de partido parado.
Cuando el capitán abandone el terreno de juego, el
entrenador debe informar a uno de los árbitros del número
del jugador que lo sustituye como capitán durante su
ausencia.
24. El capitán: Obligaciones y derechos
Puede actuar como entrenador.
Designará al saltador de su equipo en las situaciones de
salto entre dos y al tirador de tiros libres de su equipo en las
situaciones de tiros libres, en todos los casos en los que las
reglas no determinen el saltador o tirador de los tiros libre.
Informará inmediatamente, al final del partido, al árbitro
principal si su equipo protesta contra el resultado del partido,
firmando el acta en el espacio marcado "Firma del capitán en
caso de protesta".
25. Todos los partidos comienzan
CON UN SALTO ENTRE DOS
en el círculo central
26. Todos los partidos comienzan
CON UN SALTO ENTRE DOS
Cada saltador estará de pie, con los pies dentro del
semicírculo más próximo a su canasta, con un pie cercano a la línea
central del círculo.
El árbitro lanzará el balón hacia arriba (verticalmente) entre
los saltadores hasta una altura mayor que la que puedan alcanzar
cualquiera de ellos saltando.
El balón debe ser palmeado con la mano por uno o ambos
saltadores después de que haya alcanzado el punto más alto de su
trayectoria.
27. ¿Cuál es el campo en
el que atacamos? CAM
PO A
vest TAQ
imen
ta am UE
arilla
28. Ninguno de los saltadores:
Abandonará su posición hasta que el balón haya
sido palmeado legalmente.
Cogerá el balón o tocarlo más de 2 veces hasta que
haya sido tocado por uno de los otros jugadores, o toque el suelo, la
canasta o el tablero.
Si el balón no es palmeado por uno o ambos saltadores, o si toca el
suelo sin haber sido palmeado por uno de los saltadores, se repetirá
el salto entre dos.
29. Todos los partidos comienzan
CON UN SALTO ENTRE DOS
El resto de los jugadores no puede tener ninguna parte de su
cuerpo en contacto con la línea que delimita el círculo ni por encima
de ella (cilindro) antes de que se haya palmeado el balón.
Los jugadores de un mismo equipo no pueden ocupar
posiciones adyacentes alrededor del círculo si un adversario desea
ocupar una de esas posiciones.
30. Todos los partidos comienzan
CON UN SALTO ENTRE DOS
Cada uno de los equipos elige a un jugador que, por su
estatura o por su potencia de piernas, tenga mayores
posibilidades de alcanzar el balón y palmearlo hacia alguno
de sus compañeros, antes de que lo haga el adversario.
31. Límites espaciales
Un jugador se sitúa fuera del terreno de juego cuando cualquier
parte de su cuerpo está en contacto con el suelo o con cualquier
objeto, distinto de un jugador, que esté sobre las líneas de
demarcación, encima de ellas o fuera de las mismas.
El balón está fuera del terreno de juego cuando toca:
Un jugador u otra persona que esté fuera del terreno de juego.
El suelo o cualquier objeto que esté sobre, encima o fuera de la línea de
demarcación.
Los soportes del tablero, la parte posterior de los tableros o cualquier objeto
situado encima o detrás de los tableros.
32. Límites espaciales
Cuando el balón sale de los límites
establecidos, el equipo cuyo último jugador
tocó el balón, cederá el saque al
adversario.
33. El balón está ¿fuera o dentro?
DENTRO
DENTRO
FUERA FUERA
RO
FUERA
NT
FUERA DE
FUERA
DENTRO
35. Tendrán un valor de 2 puntos las canastas anotadas
desde la zona BLANCA
Tendrán un valor de 3 puntos las canastas anotadas
desde la zona GRIS
UE
AQ
AT
DEL
ÓN
CI
EC
DIR
36. Una canasta será de 3 puntos
cuando la posición
inicial del jugador con
el balón en las manos,
sea exterior a la zona
BLANCA (6,75 m.)
Después del salto el
jugador puede caer en
cualquier lugar del
campo.
37. Una canasta será de 2 puntos cuando:
Cualquier parte de su
cuerpo, en contacto
con el suelo, esté
sobre la línea 6,75 m.
(delimitadora de la
zona BLANCA).
38. Una canasta será de 2 puntos cuando:
Sin pisar la línea de
6,75 m., alguna parte
del cuerpo este dentro
de la zona BLANCA y
en contacto con el
suelo.
39. Si supieras que el
¿Cuántos puntos sumaríaporcentaje si lanzaran todos
el equipo, de acierto en
lanzamientos de 2 puntos es del que están?
los jugadores desde el lugar en el 100% y el de 3 es del
33%. ¿De cuantos puntos estaríamos hablando?
3
Se lanzan 2 tiros y se convierten los 22 puntos
= 4 puntos
puntos
Se lanzan 3 tiros
se convierte 1 = 3 puntos
UE
AQ
AT
DEL
ÓN
CI
EC
DIR
40. EL TIEMPO
El partido se compone de 4 períodos de 10 minutos.
Habrá intervalos de 2 minutos entre el primer y el
segundo período, entre el tercer y el cuarto período, y
antes de cada período extra.
Habrá un intervalo en la mitad del partido de 15 minutos.
40 19
10 10 10 10
2 15 2
Si el tanteo acaba en empate, al final del cuarto período, el partido
continuará con un período extra de 5 minutos o con cuantos
períodos de 5 minutos sean necesarios para romper el empate.
41. Límites TEMPORALES
los
a de os
R egl gund
se 3 sg.
3
Un jugador
(atacante) no puede
permanecer en el área
restringida (color gris)
de sus adversarios
durante más de 3
segundos consecutivos
mientras su equipo
tenga el control del
balón en el terreno de
juego y el reloj esté en Para que un jugador se sitúe fuera del área restringida
marcha. debe poner ambos pies fuera.
42. Límites TEMPORALES
e los
a d dos
R egl gun
e
5s
Un jugador estrechamente marcado (a no menos de un metro)
deberá pasar, lanzar o botar el balón en menos de 5 segundos.
43. Límites TEMPORALES
e los
a d dos
egl gun
R e
8s
Un equipo dispone de 8 segundos para lograr que el
balón pase la línea de medio campo, se dice que entonces el
balón está en la pista delantera. Para lograrlo el balón debe:
tocar a un jugador o al árbitro siempre que estos estén con su
cuerpo en contacto con la pista delantera.
44.
45. Una vez que el Campo atrás
balón supera la línea
central no puede
retroceder, a no ser que el
balón sea tocado por un
adversario. Esto significa
que el campo queda
reducido a 15x14 m.
47. Campo atrás
Algunos ejemplos
Campo atrás
3, ...
1, 2 ..
48. Campo atrás
¿A quién no podría
pasar el jugador con
balón si quiere evitar el
campo atrás?
49. Límites TEMPORALES
e los
a d ndos
R egl gu
e
2 4s
Cuando un jugador obtiene el control de un balón vivo en el terreno
de juego (ataca), su equipo debe realizar un lanzamiento a canasta antes de 24
segundos.
Para que se considere lanzamiento a canasta, se deben cumplir las
siguientes condiciones: El balón deberá salir de la(s) mano(s) del jugador en el tiro a
canasta antes de que suene el dispositivo de 24 segundos, y después el balón
deberá tocar el aro, antes que suene la señal del dispositivo de 24 segundos.
50. Falta PERSONAL
Una falta personal es una falta de un jugador que implica el contacto
ilegal con un adversario.
Un jugador no debe agarrar, bloquear, empujar, cargar, ni zancadillear a
un adversario, no debe impedir el avance de un adversario extendiendo la mano, el
brazo, el codo, el hombro, la cadera, la pierna, la rodilla, o el pie, ni doblar su cuerpo
en una posición "anormal" (excepto en su cilindro), ni debe incurrir en juego brusco o
violento.
51. Falta PERSONAL
Penalización
En todos los casos se anotará una falta personal al infractor.
infractor
Además si la falta se comete contra un jugador que no está en
acción de tiro, se reanudará el juego con un saque del equipo no infractor
desde el punto más próximo al lugar en el que se cometió la infracción.
Si el equipo infractor ha llegado a la QUINTA falta de equipo se le concederán,
al equipo contrario, 2 tiros libres. Los tiros los lanzará el jugador sobre el que se
libres
cometió la falta personal.
52. Falta PERSONAL
Penalización
En todos los casos se anotará una falta personal al infractor y al equipo.
equipo
Además si la falta se comete contra un jugador que está en
acción de tiro:
tiro
• Si el lanzamiento se convierte será válido y se concederá 1 tiro libre.
• Si el lanzamiento a canasta no se convierte se concederán 2 o’ 3 tiros libres en
función de la posición desde la estuviera lanzando.
• Si un jugador comete una falta coincidiendo, o justo antes de
que suene la señal del reloj indicando el final del período, o cuando suene la señal
período
de 24 segundos mientras el balón está en las manos del lanzador, el tiro a canasta
no se dará por válido aunque se convierta. Se concederán 2 ó 3 tiros libres.
54. Pasillos de lanzamientos:
. 5 jugadores máximo.
Si yo lanzo un tiro . El lugar más próximo a la canasta lo
ocupan jugadores del equipo que no
libre ¿dónde se lanza.
colocan los . Resto de lugares atacante/defensor
de forma alternativa.
compañeros que
faltan?