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Reglamento
de BALONCESTO

   Adaptación para el programa
En que consiste el DEPORTE DEL
            BALONCESTO

En baloncesto juegan dos equipos cuyo objetivo es
introducir el balón dentro de la canasta del adversario e
impedir que el adversario recupere el balón o lo enceste.

No se permite el empate al final del cuarto período, si
esto ocurre se juega uno o más períodos extras hasta
que uno de los equipos logre una ventaja al finalizar el
mismo.
El balón puede ser PASADO, LANZADO, RODADO,
    PALMEADO O BOTADO, respetando las...



        REGLAS DE JUEGO
              Conocerlas te permitirá
          obtener ventaja durante el juego...
Cuando un jugador no respeta las reglas comete una
infracción


PENALIZACIÓN DE UNA INFRACCIÓN:
El balón pasa al adversario que saca desde el punto más
próximo (línea lateral o de fondo) al lugar en el que se
cometió la violación.
El jugador que realice el saque:                            El saque

        No podrá tocar el balón dentro del terreno de juego antes de
que lo toque otro jugador, de su equipo o del equipo contrario.



                                                         1º paso a un
                                                         compañero y
                                                        luego pediré el
                                                            balón
El jugador que realice el saque:                     El saque
        No pisará el terreno de juego antes de lanzar el balón ni
mientras lo lanza.




                                                   ¡La línea no se
                                                  puede pisar en el
                                                       saque!
El jugador que realice el saque:                     El saque
      No tardará más de 5 segundos en lanzar el balón.
      No hará que el balón toque fuera del terreno
      de juego sin haber sido tocado dentro
      de él por un jugador.

                                                 ¡Espera que voy!
                                               DEFINITIVAMENTE
                                               NECESITA GAFAS
El jugador que realice el saque:                          El saque
          No podrá lanzar directamente a canasta, la canasta no sería
válida.
El jugador que realice el saque PODRÁ:
        Desplazarse      lateralmente 1m.
como máximo, desde el lugar indicado
por el arbitro para el saque.
        Moverse   hacia detrás, tanto
como las circunstancias lo permitan. El
desplazamiento será perpendicular a la
línea de saque.

                                                     ¡Hasta el
                                                 infinito..ooOO!
El saque Ningún jugador
Estará a menos de 1 metro de unos brazosjugador que realice el
                     Tiene distancia del muy
                        largos pero, el reglamento
saque. Si no hubiera espacio fuera de la línea de demarcación el
jugador que saca pedirá no le el jugador de campo debe retroceder.
                        1 m. y permite sacarlos del
                         campo, ¡qué suerte para
N  o podrá tener ninguna parte de su mi!
                                     cuerpo por encima de la línea de
demarcación antes que en balón la franquee.




                                            1 m. mínimo
infracciones al reglamento: DOBLES



Un jugador con balón podrá:
                     podrá
Desplazarse por el terreno de juego botando el balón,
una vez cogido no podrá botar de nuevo.




         De no ser así se sancionará con
                   DOBLES
Infracciones al reglamento: PASOS
Un jugador con balón podrá:
                     podrá

Realizar dos    apoyos (pasos), con el balón en las
manos, antes de: PASAR, BOTAR, PARAR, PIVOTAR o
LANZAR.

Esto significa que si recibe un balón con los dos pies en
contacto con el suelo, ese se considerará el primer
apoyo, y tan solo dispondrá de un apoyo más.

Podrá Saltar con el balón en las manos pero antes de
volver a tocar el suelo debe de haber: lanzado, pasado o
botado el balón.
JUGADOR CON BALÓN
                          Infracciones al reglamento: PASOS

Pivotar.
 ivotar   Significa que uno de sus pies permanece en
contacto con el suelo (punta de un compás) mientras el
otro se desplaza tantas veces como se desee.

Lo importante por tanto es elegir bien el pie de pivote:         pivote
• El jugador recepciona el balón con los dos pies en contacto con el suelo
(1er. Apoyo), el pie de pivote puede ser cualquiera de los pies.
                                                           pies

•El jugador recepciona el balón en el aire y cae sobre los dos pies al mismo
tiempo (parada en un tiempo), el pie de pivote puede ser cualquiera de ellos.

•El jugador recepciona el balón en el aire y cae o para en dos tiempos, el
pie de pivote es el 1º que se apoyó.
JUGADOR CON BALÓN
                   Infracciones al reglamento: PASOS



Un jugador que está sentado o caído en el suelo con el
balón en las manos debe: lanzar, botar o pasar antes de
ponerse en pie.




         De no ser así se sancionará con
                   DOBLES
Composición de un equipo
En el acta sólo se podrán inscribir 12 jugadores.
Uno de ellos será el capitán y así figurará.
Un entrenador, y si el equipo lo desea, un ayudante de entrenador.
Composición de un equipo
E l partido no podrá comenzar si el número de jugadores es inferior a 5.
Si durante el partido el número de jugadores es inferior a 2 el equipo
   que esté en esa situación perderá el partido por INFERIORIDAD.
Camiseta debe de por dentro del
  Debe de llevarse tener un color
  Estará numerada en la parte
   dominante tanto Equipamiento
delantera y trasera conla parte
                    en
             pantalón. números
deSe permitecomoque la trasera.
 delantera y el uso decontrasten
   un color sólido en uniformes
     con elunala camiseta.
        de de sola pieza.
Debe de ser corto.
               Equipamiento

Debe existir un color dominante
 en la parte delantera y en la
            trasera.

 No necesariamente del mismo
     color que la camiseta.

 Se pueden utilizar calentadores,
que se prolonguen por debajo de
los pantalones siempre que sean
     del mismo color que los
           pantalones.
2

    0 0 5 0   0 2 0 0 6
                          0 2 0 0 6       PUBLICIDAD


La publicidad, cuando se permita, será
  de conformidad a la normativa que
   regula la competición respectiva.

  No interferirá en la visión de los
números de la parte frontal y dorsal de
           las camisetas.
               camisetas
Máscaras faciales, aunque sean están
   Refuerzos en en los hombros, de
  Protecciones las rodillas si           SE PODRÁN UTILIZAR
brazos, duro. cubiertos. en las
material en los muslos o
adecuadamente



                                                ¡!
piernas,para la cabeza, el representen
Cintas siempre que no material tela,
 Gafas, siempre que hechas de
esté acolchado losno represente un y
un peligro para y goma no abrasivos
plástico flexible o demás jugadores.
peligrosolo color.
de un para los demás jugadores.




     ¡No debes comer chicle,
   mientras haces deporte...!

       ¡... podrías sufrir un
        atragantamiento! 
Protectores en dedos, manos,     NO SE PODRÁN UTILIZAR
muñecas, codos o antebrazos,         Las uñas se deben
refuerzos hechos en cuero,             llevar cortas
plástico, plástico flexible
(blando), metal ni ningún otro
material duro, aunque estén                 no
recubiertos por un acolchado
blando.                                     no

Ningún    elemento    que
pueda originar cortes o                          no
abrasiones:      tocados,
accesorios para el pelo ni
joyas.
¿Qué les sobra? ¿Qué les falta?
El capitán: Obligaciones y derechos
El capitán es un jugador que representa a su equipo en el
terreno de juego.

Puede   dirigirse a los árbitros, durante el partido, para
obtener información. Debe hacerlo de manera educada y
sólo cuando el balón esté muerto y el reloj de partido parado.

Cuando    el capitán abandone el terreno de juego, el
entrenador debe informar a uno de los árbitros del número
del jugador que lo sustituye como capitán durante su
ausencia.
El capitán: Obligaciones y derechos

Puede actuar como entrenador.

Designará al saltador de su equipo en las situaciones de
salto entre dos y al tirador de tiros libres de su equipo en las
situaciones de tiros libres, en todos los casos en los que las
reglas no determinen el saltador o tirador de los tiros libre.

Informará    inmediatamente, al final del partido, al árbitro
principal si su equipo protesta contra el resultado del partido,
firmando el acta en el espacio marcado "Firma del capitán en
caso de protesta".
Todos los partidos comienzan
 CON UN SALTO ENTRE DOS

    en el círculo central
Todos los partidos comienzan
         CON UN SALTO ENTRE DOS
       Cada       saltador estará de pie, con los pies dentro del
semicírculo más próximo a su canasta, con un pie cercano a la línea
central del círculo.


       El árbitro lanzará el balón hacia arriba (verticalmente) entre
los saltadores hasta una altura mayor que la que puedan alcanzar
cualquiera de ellos saltando.


       El balón debe ser palmeado con la mano por uno o ambos
saltadores después de que haya alcanzado el punto más alto de su
trayectoria.
¿Cuál es el campo en
  el que atacamos?     CAM
                              PO A
                       vest          TAQ
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                                 ta am   UE
                                   arilla
Ninguno de los saltadores:
                Abandonará su posición hasta que el balón haya
sido palmeado legalmente.


                Cogerá el balón o tocarlo más de 2 veces hasta que
haya sido tocado por uno de los otros jugadores, o toque el suelo, la
canasta o el tablero.


Si el balón no es palmeado por uno o ambos saltadores, o si toca el
 suelo sin haber sido palmeado por uno de los saltadores, se repetirá
                          el salto entre dos.
Todos los partidos comienzan
         CON UN SALTO ENTRE DOS

        El resto de los jugadores no puede tener ninguna parte de su
cuerpo en contacto con la línea que delimita el círculo ni por encima
de ella (cilindro) antes de que se haya palmeado el balón.


        Los  jugadores de un mismo equipo no pueden ocupar
posiciones adyacentes alrededor del círculo si un adversario desea
ocupar una de esas posiciones.
Todos los partidos comienzan
      CON UN SALTO ENTRE DOS


Cada uno de los equipos elige a un jugador que, por su
estatura o por su potencia de piernas, tenga mayores
posibilidades de alcanzar el balón y palmearlo hacia alguno
de sus compañeros, antes de que lo haga el adversario.
Límites espaciales
Un jugador se sitúa fuera del terreno de juego cuando cualquier
parte de su cuerpo está en contacto con el suelo o con cualquier
objeto, distinto de un jugador, que esté sobre las líneas de
demarcación, encima de ellas o fuera de las mismas.

 El balón está fuera del terreno de juego cuando toca:
 Un jugador u otra persona que esté fuera del terreno de juego.
 El suelo o cualquier objeto que esté sobre, encima o fuera de la línea de
demarcación.
   Los soportes del tablero, la parte posterior de los tableros o cualquier objeto
situado encima o detrás de los tableros.
Límites espaciales




Cuando el balón sale de los límites
establecidos, el equipo cuyo último jugador
tocó el balón, cederá el saque al
adversario.
El balón está ¿fuera o dentro?
                                                    DENTRO




DENTRO

                FUERA                                FUERA




                               RO
                                            FUERA


                            NT
   FUERA                 DE
                                    FUERA

           DENTRO
¿Canasta de
2, 3 puntos?
Tendrán un valor de 2 puntos las canastas anotadas
                           desde la zona BLANCA
Tendrán un valor de 3 puntos las canastas anotadas
                              desde la zona GRIS




                                                           UE
                                                        AQ
                                                     AT
                                               DEL
                                          ÓN
                                       CI
                                     EC
                                  DIR
Una canasta será de 3 puntos
cuando la posición
inicial del jugador con
el balón en las manos,
sea exterior a la zona
BLANCA (6,75 m.)
Después del salto el
jugador puede caer en
cualquier lugar del
campo.
Una canasta será de 2 puntos cuando:
Cualquier parte de su
cuerpo, en contacto
con el suelo, esté
sobre la línea 6,75 m.
(delimitadora de la
zona BLANCA).
Una canasta será de 2 puntos cuando:
Sin pisar la línea de
6,75 m., alguna parte
del cuerpo este dentro
de la zona BLANCA y
en contacto con el
suelo.
Si supieras que el
¿Cuántos puntos sumaríaporcentaje si lanzaran todos
                           el equipo, de acierto en
lanzamientos de 2 puntos es del que están?
los jugadores desde el lugar en el 100% y el de 3 es del
33%. ¿De cuantos puntos estaríamos hablando?
                                                            3
    Se lanzan 2 tiros y se convierten los 22 puntos
                                           = 4 puntos
                                                          puntos

  Se lanzan 3 tiros
          se convierte 1 = 3 puntos



                                                                            UE
                                                                         AQ
                                                                      AT
                                                                DEL
                                                           ÓN
                                                        CI
                                                      EC
                                                   DIR
EL TIEMPO
         El partido se compone de 4 períodos de 10 minutos.
         Habrá intervalos de 2 minutos entre el primer y el
         segundo período, entre el tercer y el cuarto período, y
         antes de cada período extra.
         Habrá un intervalo en la mitad del partido de 15 minutos.



                                                        40      19
 10            10             10            10
        2             15              2

Si el tanteo acaba en empate, al final del cuarto período, el partido
 continuará con un período extra de 5 minutos o con cuantos
    períodos de 5 minutos sean necesarios para romper el empate.
Límites TEMPORALES

                                          los
                                      a de os
                                 R egl gund
                                     se                             3 sg.
                                   3
       Un        jugador
(atacante) no puede
permanecer en el área
restringida (color gris)
de     sus   adversarios
durante más de 3
segundos consecutivos
mientras    su    equipo
tenga el control del
balón en el terreno de
juego y el reloj esté en   Para que un jugador se sitúe fuera del área restringida
marcha.                                debe poner ambos pies fuera.
Límites TEMPORALES


                                          e los
                                       a d dos
                                  R egl gun
                                       e
                                    5s




Un jugador estrechamente marcado (a no menos de un metro)
deberá pasar, lanzar o botar el balón en menos de 5 segundos.
Límites TEMPORALES

                                       e los
                                    a d dos
                                 egl gun
                                R e
                                 8s



       Un equipo dispone de 8 segundos para lograr que el
balón pase la línea de medio campo, se dice que entonces el
balón está en la pista delantera. Para lograrlo el balón debe:
tocar a un jugador o al árbitro siempre que estos estén con su
cuerpo en contacto con la pista delantera.
Una     vez que el      Campo atrás
balón supera la línea
central      no      puede
retroceder, a no ser que el
balón sea tocado por un
adversario. Esto significa
que el campo queda
reducido a 15x14 m.
Campo atrás
              Algunos ejemplos




Campo atrás
Campo atrás
          Algunos ejemplos




                 Campo atrás

                3, ...

1, 2 ..
Campo atrás


  ¿A quién no podría
 pasar el jugador con
balón si quiere evitar el
     campo atrás?
Límites TEMPORALES

                                                       e los
                                                   a d ndos
                                              R egl gu
                                                     e
                                                2 4s



          Cuando un jugador obtiene el control de un balón vivo en el terreno
de juego (ataca), su equipo debe realizar un lanzamiento a canasta antes de 24
segundos.
          Para que se considere lanzamiento a canasta, se deben cumplir las
siguientes condiciones: El balón deberá salir de la(s) mano(s) del jugador en el tiro a
canasta antes de que suene el dispositivo de 24 segundos, y después el balón
deberá tocar el aro, antes que suene la señal del dispositivo de 24 segundos.
Falta PERSONAL
          Una falta personal es una falta de un jugador que implica el contacto
ilegal con un adversario.
          Un jugador no debe agarrar, bloquear, empujar, cargar, ni zancadillear a
un adversario, no debe impedir el avance de un adversario extendiendo la mano, el
brazo, el codo, el hombro, la cadera, la pierna, la rodilla, o el pie, ni doblar su cuerpo
en una posición "anormal" (excepto en su cilindro), ni debe incurrir en juego brusco o
violento.
Falta PERSONAL

                                   Penalización
            En todos los casos se anotará una falta personal al infractor.
                                                                infractor



    Además si la falta se comete contra un jugador que no está en
acción de tiro, se reanudará el juego con un saque del equipo no infractor
desde el punto más próximo al lugar en el que se cometió la infracción.
Si el equipo infractor ha llegado a la QUINTA falta de equipo se le concederán,
al equipo contrario, 2 tiros libres. Los tiros los lanzará el jugador sobre el que se
                             libres
cometió la falta personal.
Falta PERSONAL

                                    Penalización
        En todos los casos se anotará una falta personal al infractor y al equipo.
                                                                           equipo


           Además si la falta se comete contra un jugador que está en
acción de tiro:
          tiro
  • Si el lanzamiento se convierte será válido y se concederá 1 tiro libre.
   • Si el lanzamiento a canasta no se convierte se concederán 2 o’ 3 tiros libres en
función de la posición desde la estuviera lanzando.
                     • Si un jugador comete una falta coincidiendo, o justo antes de
que suene la señal del reloj indicando el final del período, o cuando suene la señal
                                                    período
de 24 segundos mientras el balón está en las manos del lanzador, el tiro a canasta
no se dará por válido aunque se convierta. Se concederán 2 ó 3 tiros libres.
El lanzamiento
toca el aro pero
el árbitro ha
pitado personal...
¡TIRARÁ ......... !
Pasillos de lanzamientos:
                      . 5 jugadores máximo.
Si yo lanzo un tiro   . El lugar más próximo a la canasta lo
                      ocupan jugadores del equipo que no
 libre ¿dónde se      lanza.
    colocan los       . Resto de lugares atacante/defensor
                      de forma alternativa.
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reglamento del Baloncesto

  • 1. Reglamento de BALONCESTO Adaptación para el programa
  • 2. En que consiste el DEPORTE DEL BALONCESTO En baloncesto juegan dos equipos cuyo objetivo es introducir el balón dentro de la canasta del adversario e impedir que el adversario recupere el balón o lo enceste. No se permite el empate al final del cuarto período, si esto ocurre se juega uno o más períodos extras hasta que uno de los equipos logre una ventaja al finalizar el mismo.
  • 3. El balón puede ser PASADO, LANZADO, RODADO, PALMEADO O BOTADO, respetando las... REGLAS DE JUEGO Conocerlas te permitirá obtener ventaja durante el juego...
  • 4. Cuando un jugador no respeta las reglas comete una infracción PENALIZACIÓN DE UNA INFRACCIÓN: El balón pasa al adversario que saca desde el punto más próximo (línea lateral o de fondo) al lugar en el que se cometió la violación.
  • 5. El jugador que realice el saque: El saque No podrá tocar el balón dentro del terreno de juego antes de que lo toque otro jugador, de su equipo o del equipo contrario. 1º paso a un compañero y luego pediré el balón
  • 6. El jugador que realice el saque: El saque No pisará el terreno de juego antes de lanzar el balón ni mientras lo lanza. ¡La línea no se puede pisar en el saque!
  • 7. El jugador que realice el saque: El saque No tardará más de 5 segundos en lanzar el balón. No hará que el balón toque fuera del terreno de juego sin haber sido tocado dentro de él por un jugador. ¡Espera que voy! DEFINITIVAMENTE NECESITA GAFAS
  • 8. El jugador que realice el saque: El saque No podrá lanzar directamente a canasta, la canasta no sería válida.
  • 9. El jugador que realice el saque PODRÁ: Desplazarse lateralmente 1m. como máximo, desde el lugar indicado por el arbitro para el saque. Moverse hacia detrás, tanto como las circunstancias lo permitan. El desplazamiento será perpendicular a la línea de saque. ¡Hasta el infinito..ooOO!
  • 10. El saque Ningún jugador Estará a menos de 1 metro de unos brazosjugador que realice el Tiene distancia del muy largos pero, el reglamento saque. Si no hubiera espacio fuera de la línea de demarcación el jugador que saca pedirá no le el jugador de campo debe retroceder. 1 m. y permite sacarlos del campo, ¡qué suerte para N o podrá tener ninguna parte de su mi! cuerpo por encima de la línea de demarcación antes que en balón la franquee. 1 m. mínimo
  • 11. infracciones al reglamento: DOBLES Un jugador con balón podrá: podrá Desplazarse por el terreno de juego botando el balón, una vez cogido no podrá botar de nuevo. De no ser así se sancionará con DOBLES
  • 12. Infracciones al reglamento: PASOS Un jugador con balón podrá: podrá Realizar dos apoyos (pasos), con el balón en las manos, antes de: PASAR, BOTAR, PARAR, PIVOTAR o LANZAR. Esto significa que si recibe un balón con los dos pies en contacto con el suelo, ese se considerará el primer apoyo, y tan solo dispondrá de un apoyo más. Podrá Saltar con el balón en las manos pero antes de volver a tocar el suelo debe de haber: lanzado, pasado o botado el balón.
  • 13. JUGADOR CON BALÓN Infracciones al reglamento: PASOS Pivotar. ivotar Significa que uno de sus pies permanece en contacto con el suelo (punta de un compás) mientras el otro se desplaza tantas veces como se desee. Lo importante por tanto es elegir bien el pie de pivote: pivote • El jugador recepciona el balón con los dos pies en contacto con el suelo (1er. Apoyo), el pie de pivote puede ser cualquiera de los pies. pies •El jugador recepciona el balón en el aire y cae sobre los dos pies al mismo tiempo (parada en un tiempo), el pie de pivote puede ser cualquiera de ellos. •El jugador recepciona el balón en el aire y cae o para en dos tiempos, el pie de pivote es el 1º que se apoyó.
  • 14. JUGADOR CON BALÓN Infracciones al reglamento: PASOS Un jugador que está sentado o caído en el suelo con el balón en las manos debe: lanzar, botar o pasar antes de ponerse en pie. De no ser así se sancionará con DOBLES
  • 15. Composición de un equipo En el acta sólo se podrán inscribir 12 jugadores. Uno de ellos será el capitán y así figurará. Un entrenador, y si el equipo lo desea, un ayudante de entrenador.
  • 16. Composición de un equipo E l partido no podrá comenzar si el número de jugadores es inferior a 5. Si durante el partido el número de jugadores es inferior a 2 el equipo que esté en esa situación perderá el partido por INFERIORIDAD.
  • 17. Camiseta debe de por dentro del Debe de llevarse tener un color Estará numerada en la parte dominante tanto Equipamiento delantera y trasera conla parte en pantalón. números deSe permitecomoque la trasera. delantera y el uso decontrasten un color sólido en uniformes con elunala camiseta. de de sola pieza.
  • 18. Debe de ser corto. Equipamiento Debe existir un color dominante en la parte delantera y en la trasera. No necesariamente del mismo color que la camiseta. Se pueden utilizar calentadores, que se prolonguen por debajo de los pantalones siempre que sean del mismo color que los pantalones.
  • 19. 2 0 0 5 0 0 2 0 0 6 0 2 0 0 6 PUBLICIDAD La publicidad, cuando se permita, será de conformidad a la normativa que regula la competición respectiva. No interferirá en la visión de los números de la parte frontal y dorsal de las camisetas. camisetas
  • 20. Máscaras faciales, aunque sean están  Refuerzos en en los hombros, de Protecciones las rodillas si SE PODRÁN UTILIZAR brazos, duro. cubiertos. en las material en los muslos o adecuadamente ¡! piernas,para la cabeza, el representen Cintas siempre que no material tela, Gafas, siempre que hechas de esté acolchado losno represente un y un peligro para y goma no abrasivos plástico flexible o demás jugadores. peligrosolo color. de un para los demás jugadores.  ¡No debes comer chicle, mientras haces deporte...! ¡... podrías sufrir un atragantamiento! 
  • 21. Protectores en dedos, manos, NO SE PODRÁN UTILIZAR muñecas, codos o antebrazos, Las uñas se deben refuerzos hechos en cuero, llevar cortas plástico, plástico flexible (blando), metal ni ningún otro material duro, aunque estén no recubiertos por un acolchado blando. no Ningún elemento que pueda originar cortes o no abrasiones: tocados, accesorios para el pelo ni joyas.
  • 22. ¿Qué les sobra? ¿Qué les falta?
  • 23. El capitán: Obligaciones y derechos El capitán es un jugador que representa a su equipo en el terreno de juego. Puede dirigirse a los árbitros, durante el partido, para obtener información. Debe hacerlo de manera educada y sólo cuando el balón esté muerto y el reloj de partido parado. Cuando el capitán abandone el terreno de juego, el entrenador debe informar a uno de los árbitros del número del jugador que lo sustituye como capitán durante su ausencia.
  • 24. El capitán: Obligaciones y derechos Puede actuar como entrenador. Designará al saltador de su equipo en las situaciones de salto entre dos y al tirador de tiros libres de su equipo en las situaciones de tiros libres, en todos los casos en los que las reglas no determinen el saltador o tirador de los tiros libre. Informará inmediatamente, al final del partido, al árbitro principal si su equipo protesta contra el resultado del partido, firmando el acta en el espacio marcado "Firma del capitán en caso de protesta".
  • 25. Todos los partidos comienzan CON UN SALTO ENTRE DOS en el círculo central
  • 26. Todos los partidos comienzan CON UN SALTO ENTRE DOS Cada saltador estará de pie, con los pies dentro del semicírculo más próximo a su canasta, con un pie cercano a la línea central del círculo. El árbitro lanzará el balón hacia arriba (verticalmente) entre los saltadores hasta una altura mayor que la que puedan alcanzar cualquiera de ellos saltando. El balón debe ser palmeado con la mano por uno o ambos saltadores después de que haya alcanzado el punto más alto de su trayectoria.
  • 27. ¿Cuál es el campo en el que atacamos? CAM PO A vest TAQ imen ta am UE arilla
  • 28. Ninguno de los saltadores: Abandonará su posición hasta que el balón haya sido palmeado legalmente. Cogerá el balón o tocarlo más de 2 veces hasta que haya sido tocado por uno de los otros jugadores, o toque el suelo, la canasta o el tablero. Si el balón no es palmeado por uno o ambos saltadores, o si toca el suelo sin haber sido palmeado por uno de los saltadores, se repetirá el salto entre dos.
  • 29. Todos los partidos comienzan CON UN SALTO ENTRE DOS El resto de los jugadores no puede tener ninguna parte de su cuerpo en contacto con la línea que delimita el círculo ni por encima de ella (cilindro) antes de que se haya palmeado el balón. Los jugadores de un mismo equipo no pueden ocupar posiciones adyacentes alrededor del círculo si un adversario desea ocupar una de esas posiciones.
  • 30. Todos los partidos comienzan CON UN SALTO ENTRE DOS Cada uno de los equipos elige a un jugador que, por su estatura o por su potencia de piernas, tenga mayores posibilidades de alcanzar el balón y palmearlo hacia alguno de sus compañeros, antes de que lo haga el adversario.
  • 31. Límites espaciales Un jugador se sitúa fuera del terreno de juego cuando cualquier parte de su cuerpo está en contacto con el suelo o con cualquier objeto, distinto de un jugador, que esté sobre las líneas de demarcación, encima de ellas o fuera de las mismas. El balón está fuera del terreno de juego cuando toca:  Un jugador u otra persona que esté fuera del terreno de juego.  El suelo o cualquier objeto que esté sobre, encima o fuera de la línea de demarcación.  Los soportes del tablero, la parte posterior de los tableros o cualquier objeto situado encima o detrás de los tableros.
  • 32. Límites espaciales Cuando el balón sale de los límites establecidos, el equipo cuyo último jugador tocó el balón, cederá el saque al adversario.
  • 33. El balón está ¿fuera o dentro? DENTRO DENTRO FUERA FUERA RO FUERA NT FUERA DE FUERA DENTRO
  • 34. ¿Canasta de 2, 3 puntos?
  • 35. Tendrán un valor de 2 puntos las canastas anotadas desde la zona BLANCA Tendrán un valor de 3 puntos las canastas anotadas desde la zona GRIS UE AQ AT DEL ÓN CI EC DIR
  • 36. Una canasta será de 3 puntos cuando la posición inicial del jugador con el balón en las manos, sea exterior a la zona BLANCA (6,75 m.) Después del salto el jugador puede caer en cualquier lugar del campo.
  • 37. Una canasta será de 2 puntos cuando: Cualquier parte de su cuerpo, en contacto con el suelo, esté sobre la línea 6,75 m. (delimitadora de la zona BLANCA).
  • 38. Una canasta será de 2 puntos cuando: Sin pisar la línea de 6,75 m., alguna parte del cuerpo este dentro de la zona BLANCA y en contacto con el suelo.
  • 39. Si supieras que el ¿Cuántos puntos sumaríaporcentaje si lanzaran todos el equipo, de acierto en lanzamientos de 2 puntos es del que están? los jugadores desde el lugar en el 100% y el de 3 es del 33%. ¿De cuantos puntos estaríamos hablando? 3 Se lanzan 2 tiros y se convierten los 22 puntos = 4 puntos puntos Se lanzan 3 tiros se convierte 1 = 3 puntos UE AQ AT DEL ÓN CI EC DIR
  • 40. EL TIEMPO El partido se compone de 4 períodos de 10 minutos. Habrá intervalos de 2 minutos entre el primer y el segundo período, entre el tercer y el cuarto período, y antes de cada período extra. Habrá un intervalo en la mitad del partido de 15 minutos. 40 19 10 10 10 10 2 15 2 Si el tanteo acaba en empate, al final del cuarto período, el partido continuará con un período extra de 5 minutos o con cuantos períodos de 5 minutos sean necesarios para romper el empate.
  • 41. Límites TEMPORALES los a de os R egl gund se 3 sg. 3 Un jugador (atacante) no puede permanecer en el área restringida (color gris) de sus adversarios durante más de 3 segundos consecutivos mientras su equipo tenga el control del balón en el terreno de juego y el reloj esté en Para que un jugador se sitúe fuera del área restringida marcha. debe poner ambos pies fuera.
  • 42. Límites TEMPORALES e los a d dos R egl gun e 5s Un jugador estrechamente marcado (a no menos de un metro) deberá pasar, lanzar o botar el balón en menos de 5 segundos.
  • 43. Límites TEMPORALES e los a d dos egl gun R e 8s Un equipo dispone de 8 segundos para lograr que el balón pase la línea de medio campo, se dice que entonces el balón está en la pista delantera. Para lograrlo el balón debe: tocar a un jugador o al árbitro siempre que estos estén con su cuerpo en contacto con la pista delantera.
  • 44.
  • 45. Una vez que el Campo atrás balón supera la línea central no puede retroceder, a no ser que el balón sea tocado por un adversario. Esto significa que el campo queda reducido a 15x14 m.
  • 46. Campo atrás Algunos ejemplos Campo atrás
  • 47. Campo atrás Algunos ejemplos Campo atrás 3, ... 1, 2 ..
  • 48. Campo atrás ¿A quién no podría pasar el jugador con balón si quiere evitar el campo atrás?
  • 49. Límites TEMPORALES e los a d ndos R egl gu e 2 4s Cuando un jugador obtiene el control de un balón vivo en el terreno de juego (ataca), su equipo debe realizar un lanzamiento a canasta antes de 24 segundos. Para que se considere lanzamiento a canasta, se deben cumplir las siguientes condiciones: El balón deberá salir de la(s) mano(s) del jugador en el tiro a canasta antes de que suene el dispositivo de 24 segundos, y después el balón deberá tocar el aro, antes que suene la señal del dispositivo de 24 segundos.
  • 50. Falta PERSONAL Una falta personal es una falta de un jugador que implica el contacto ilegal con un adversario. Un jugador no debe agarrar, bloquear, empujar, cargar, ni zancadillear a un adversario, no debe impedir el avance de un adversario extendiendo la mano, el brazo, el codo, el hombro, la cadera, la pierna, la rodilla, o el pie, ni doblar su cuerpo en una posición "anormal" (excepto en su cilindro), ni debe incurrir en juego brusco o violento.
  • 51. Falta PERSONAL Penalización En todos los casos se anotará una falta personal al infractor. infractor Además si la falta se comete contra un jugador que no está en acción de tiro, se reanudará el juego con un saque del equipo no infractor desde el punto más próximo al lugar en el que se cometió la infracción. Si el equipo infractor ha llegado a la QUINTA falta de equipo se le concederán, al equipo contrario, 2 tiros libres. Los tiros los lanzará el jugador sobre el que se libres cometió la falta personal.
  • 52. Falta PERSONAL Penalización En todos los casos se anotará una falta personal al infractor y al equipo. equipo   Además si la falta se comete contra un jugador que está en acción de tiro: tiro • Si el lanzamiento se convierte será válido y se concederá 1 tiro libre. • Si el lanzamiento a canasta no se convierte se concederán 2 o’ 3 tiros libres en función de la posición desde la estuviera lanzando. • Si un jugador comete una falta coincidiendo, o justo antes de que suene la señal del reloj indicando el final del período, o cuando suene la señal período de 24 segundos mientras el balón está en las manos del lanzador, el tiro a canasta no se dará por válido aunque se convierta. Se concederán 2 ó 3 tiros libres.
  • 53. El lanzamiento toca el aro pero el árbitro ha pitado personal... ¡TIRARÁ ......... !
  • 54. Pasillos de lanzamientos: . 5 jugadores máximo. Si yo lanzo un tiro . El lugar más próximo a la canasta lo ocupan jugadores del equipo que no libre ¿dónde se lanza. colocan los . Resto de lugares atacante/defensor de forma alternativa. compañeros que faltan?