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Lic. Kattia Lucía Barboza Núñez.
Profesora de Informática Educativa.
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viajes al espacio y hasta dentro del cuerpo humano, para conocer su funcionamiento y
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Duarte y Sangrà (2000), indican que el docente centrará su labor en: “Atender la
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Las aplicaciones de la realidad virtual son cada vez más atractivas y útiles en los
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Duart, J. & Sangrà, A. (2000).Aprender en la virtualidad. Barcelona: Editorial Gedisa, S.A.
Joyanes, L. (19...
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Entornos de realidad virtual ensayo

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Entornos de realidad virtual ensayo

  1. 1. 1 ENTORNOS DE REALIDAD VIRTUAL Lic. Kattia Lucía Barboza Núñez. Profesora de Informática Educativa. katiabn84@gmail.com Resumen La realidad virtual ha revolucionado el mundo en diversos ámbitos, ya que ha sido aplicada en entornos médicos, educativos y espaciales; lo cual ha sido posible a la gran cantidad de ventajas y funcionalidades que ofrece este entorno. En este ensayo nos centraremos en la importancia que tienen los entornos de realidad virtual en los procesos de enseñanza-aprendizaje, asimismo en las características y los roles que deben asumir los actores dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje en un entorno de realidad virtual. Palabras clave: realidad virtual, entorno, aprendizaje, interacción. El concepto de realidad virtual surgirá en 1965, cuando en su artículo Ivan Sutherland dice que “La pantalla es una ventana a través de la cual uno ve un mundo virtual”. Joyanes (1997), afirma que la palabra “Virtual proviene del latín virtus, que significa fuerza, energía, impulso inicial. Lo virtual, pues, no es ni irreal ni potencial: lo virtual está en el orden de lo real” (p.75). La realidad virtual permite la creación de mundos 3D interactivos en la computadora, con la intención de que el usuario sienta que está inmerso en otra realidad, mediante la utilización de un equipo especial, como guantes, casco y audífonos especiales para entornos virtuales. En un entorno de realidad virtual se puede aprender a manipular complejos equipos, aprender a conducir, realizar experimentos, instalar y manejar software. Permite realizar
  2. 2. 2 viajes al espacio y hasta dentro del cuerpo humano, para conocer su funcionamiento y los diferentes procesos que se dan dentro del cuerpo. La multimedia, posibilita la realidad virtual, al permitir la integración de diferentes medios y tecnologías en forma creativa. Además el equipo que se utiliza (lentes, casco y guantes), permiten obtener experiencias similares a la vida real. Los entornos de realidad virtual pueden darse de diferentes maneras, por ejemplo cuando se da una simulación interactiva, cuando se está en un ambiente de red en las comunidades virtuales y en última instancia cuando se utilizan equipos muy sofisticados que permiten al usuario sumergirse completamente en lo que se le está mostrando. Zapatero (S.f), hace referencia a las principales características que tienen los entornos de realidad virtual; “Capacidad sintética, interactividad, tridimensionalidad e ilusión de realidad” (p.18-19). Estas características muestran que un entorno virtual es un sistema complejo y para que sea virtual debe cumplir con las características anteriores. La capacidad sintética se refiere a la posibilidad de sintetizar las imágenes en tiempo real, según la posición que ocupa el usuario. La interactividad permitirá trabajar y manipular el entorno. La tridimensionalidad hace alusión a la profundidad que deben tener los objetos presentes en el entorno. La ilusión de realidad significa que el entorno virtual debe tener una apariencia real. De acuerdo a las características que brindan los entornos de realidad virtual, considero que estos entornos pueden brindar al sector educativo un gran aporte, facilitando en gran medida la labor docente y mejorando el rendimiento académico de los estudiantes; ya que la realidad virtual motiva a los estudiantes, supera las barreras geográficas, permite representar exactamente procesos, que de otra forma sería imposible lograr; además fomenta la interacción y el aprendizaje colaborativo. No obstante, a pesar de las ventajas que proporcionan los entornos de realidad virtual, estos cuentan con algunos inconvenientes que hay que tomar en cuenta en el momento de utilizarlos; el hardware resulta caro, las experiencias pueden ser lentas y desmotivar
  3. 3. 3 al estudiante, dificultad del estudiante para manejar los controles de mando y los materiales no siempre están bien diseñados y confeccionados. La sociedad de hoy está influenciada por la virtualidad. El sector educativo no escapa a esta influencia, no puede ser indiferente a las ventajas que aportan los nuevos entornos de aprendizaje. Una de las aplicaciones de realidad virtual que se da en los últimos años con más fuerza en el campo educativo, es la creación de entornos de aprendizaje de realidad virtual, conocidos comúnmente como comunidades virtuales, los cuales son definidos por Duart y Sangrà (2000) como “Espacios de interacción humana en los cuales el espacio y el tiempo como coordenadas reales para cada uno de los miembros de la comunidad, pueden relacionarse de forma asíncrona- sin coincidir ni en el tiempo ni en el espacio” (p.14). Estos entornos de aprendizaje fomentan en gran medida la interacción constante, información actualizada y el trabajo colaborativo y cooperativo entre los miembros del entorno virtual; lo que exige a los docentes a cambiar sus estrategias de enseñanza y la forma tradicional de transmitir y compartir conocimientos. Duart y Sangrà (2000), se refieren a las principales características de los entornos virtuales de aprendizaje: “Aportan flexibilidad, permiten la vinculación a una verdadera comunidad virtual de aprendices y deben permitir acceder a materiales de estudio y a fondos de recursos, como también al enlace de materiales entre sí y con información y documentación ubicada en internet” (p.31). De las características anteriores se desprende la importancia de implementar comunidades virtuales en los procesos de enseñanza-aprendizaje, con el objetivo de lograr experiencias más significativas e innovadoras para el estudiante, donde este asuma un rol más activo y participativo dentro de su proceso de aprendizaje. En los entornos de realidad virtual, el docente debe adquirir un nuevo rol, deja de ser un transmisor de contenidos, para convertirse en un facilitador y mediador; proporcionando las herramientas para que el estudiante construya sus nuevos conocimientos, de ahí la necesidad de dedicar gran parte de su tiempo a la capacitación y a la investigación, con el fin de estar actualizado, tanto en la nueva información que surge como en el uso de nuevos software y diversas aplicaciones tecnológicas.
  4. 4. 4 Duarte y Sangrà (2000), indican que el docente centrará su labor en: “Atender la adecuación de los contenidos de las materias; velar para que los estudiantes dispongan de los mejores materiales didácticos posibles, atender directamente las necesidades de los estudiantes durante su proceso de aprendizaje y velar por la formación permanente del estudiante” (p.39). Según lo anterior, el estudiante deja de ser un receptor de contenidos, para convertirse en el protagonista de su proceso de aprendizaje, en el constructor de nuevos conocimientos al indagar e interactuar con sus compañeros en el entorno virtual, en la búsqueda de nuevos conocimientos mediante los materiales didácticos que el entorno le proporcione. En los entornos virtuales de aprendizaje, predominan las simulaciones, los materiales didácticos multimedia, es decir los que integran diferentes tecnologías (textos, audio, videos), dichos materiales se convierten en el cuaderno o el libro que se utiliza en el proceso de enseñanza tradicional, por lo que deben ser bastante interactivos y abrir la posibilidad de una participación activa del usuario, para facilitar su aprendizaje. Las ventajas que ofrecen las comunidades virtuales tanto al estudiante como al docente son las siguientes: el estudiante recibe una instrucción más personalizada, facilita la comunicación entre personas de diferentes espacios geográficos, las posibilidades de sincronismo y asincronismo que las redes permiten, Interactividad ilimitada (foros, chat, wikis, blogs), ya que la comunicación no está obligada a realizarse en un sitio concreto, sino en aquel donde exista una computadora con conexión a internet; las clases y el estudio se acomodan al horario de cada estudiante, puesto que el decide en que momento ingresa al entorno virtual. A pesar de las ventajas que ofrecen las comunidades virtuales, existen algunas desventajas para su implementación en los procesos de enseñanza-aprendizaje tales como el acceso desigual en la población, la comunicación en la red puede desviar la atención de los estudiantes y fallas técnicas que pueden interrumpir las clases, como desconexiones en la red.
  5. 5. 5 Las aplicaciones de la realidad virtual son cada vez más atractivas y útiles en los diferentes campos de la sociedad, facilitando la vida del ser humano, al permitirle vivir experiencias más cercanas a la realidad. De todo lo analizado anteriormente, se puede concluir que la realidad virtual se puede utilizar en el entorno educativo, pues aporta grandes beneficios a los procesos de enseñanza- aprendizaje; al permitirle al estudiante sumergirse en escenarios artificiales, para analizar contenidos, que de otra forma serían inaccesibles. Los entornos de realidad virtual incrementan en el estudiante el nivel de motivación e interés por aprender, ya que le permite construir su conocimiento interactuando y experimentando en el entorno virtual, facilitando la construcción de aprendizajes significativos. Es necesario que esta tecnología se estandarice en el sector educativo y que los dispositivos que utiliza (cascos, guantes, etc.) disminuyan sus precios para que los entornos de realidad virtual, puedan ser aprovechados en los procesos de enseñanza- aprendizaje. La realidad es que el mundo de la formación se mueve hacia el futuro con una rapidez impresionante, y el sector educativo no puede quedarse atrás, por tal razón se hace necesario transformar las estrategias de enseñanza y los recursos tecnológicos que se utilizan, para promover más interacción y motivación en el estudiante.
  6. 6. 6 Bibliografía Duart, J. & Sangrà, A. (2000).Aprender en la virtualidad. Barcelona: Editorial Gedisa, S.A. Joyanes, L. (1997). Cibersociedad: Los retos sociales ante un nuevo mundo digital. Editorial McGraw-Hill/Interamericana de España, S.A.U. Zapatero, D. (S.f). La realidad virtual como recurso y herramienta útil para la docencia y la investigación. Recuperado de: http://teyetrevista.info.unlp.edu.ar/nuevo/files/No6/TEYET6- art02.pdf

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