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Módulo I. Sistemas Básicos de Información
Submódulo III. Elaboración de un Programa mediante un lenguaje de Programación Visual

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Lic. Laura Beatriz Payró Cruz _||_ http://lbpayroc.blogspot.com
Módulo I. Sistemas Básicos de Información
Submódulo III. Elaboración de un Programa mediante un lenguaje de Programación Visual

        INTRODUCCION
         Para escribir un programa, una aplicación, un paquete informático, hay que
   combinar varios elementos.
                                 Técnica.
                                 Diseño.
                                 Imaginación.

           Técnica, que se puede aprender, y que es lo que se quiere enseñar en este curso
   de iniciación.

            Diseño, estilo, gusto, que es más difícil enseñarlo, pues es una cuestión personal,
   y se trata de ofrecer nuestro producto en un formato agradable para quien lo va a
   utilizar.

           Imaginación, conocida la técnica de programación, está capacidad se puede
   adquirir con la experiencia, es más difícil, porque la capacidad de poder crear, imaginar
   la solución, o forma en la cual se desea plantear o mostrar lo que se quiere obtener, es
   una capacidad individual que cada uno tiene más o menos desarrollada.

           Estos elementos nos permitirán combinar otros tres elementos, que son:

                               El hardware, el ordenador.
                               Los procedimientos, funciones, clases y objetos.
                               Las estructuras de datos.

           Hardware, conocer los distintos elementos con los que se puede contar para
   poder llegar a obtener una solución optima a nuestro problema.

          En programación hay una gran variedad de tipos de programas, y un amplio
   espectro de periféricos en el mercado.

           Su conocimiento nos puede facilitar la solución de un problema

         Procedimientos, funciones, son las herramientas de las que nos valemos en la
   programación para la resolución de un programa, para resolver un problema.

           Estructuras de datos, los dos elementos anteriores nos permiten sacar el
   rendimiento de un programa, pero un programa utiliza datos, pocos o muchos,
   pero siempre información, por lo tanto hay que manejar de forma adecuada
   dicha información.




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Módulo I. Sistemas Básicos de Información
Submódulo III. Elaboración de un Programa mediante un lenguaje de Programación Visual

ELEMENTOS DE PROGRAMACIÓN

         Podríamos denominar los siguientes apartados como elementos de la
   programación.

           – Tener claro que queremos hacer.
           – Dominar los elementos a nuestro alcance.
           – Imaginar espacialmente la solución que deseamos obtener.
           – Aplicar dicha solución.

          Tener claro que queremos hacer, en condiciones normales, la creación de un
   programa parte de una fase de diseño que da como resultado final como tiene que ser
   un programa y lo que hay que hacer es transcribir a código dicho resultado.

          Por lo tanto antes de iniciar la escritura de un programa es imprescindible saber
   de forma clara y sin paliativos que es lo que queremos hacer, si una silla o un barco.

          Normalmente una buena aplicación suele conllevar un ahorro en el tiempo final,
   por que no hay que retroceder ni tampoco corregir.

         Dominar los elementos a nuestro alcance, implica tener un conocimiento y
   dominio de los elementos mencionados anteriormente.

           Imaginar espacialmente la solución que deseamos obtener, la progresión en la
   técnica de la programación, con el tiempo nos llevará a imaginar, por decirlo de alguna
   forma, la solución o la forma de enfocar como deseamos hacer el programa que nos
   encargan, pero eso a otro nivel, os irá pasando a lo largo del curso, ya que con los
   ejercicios que iremos planteando, a medida que los vayamos leyendo de forma
   inconsciente os ira apareciendo la forma de enfocarlos.

          Aplicar dicha solución, y solo quedará con todos los datos aplicarlos a la
   solución que en principio creemos más adecuada, y que luego modificaremos muchas
   veces.
          Hay un principio, “si funciona no lo toques”, pero claro..., así que cada cual
   decida cuando parar.

           Lo principal de un programador

                                          Tener las ideas claras, saber de forma
                            exacta que es lo que tienes y a donde has de llegar.



                                            Tener claro en que orden quieres
                            hacerlo.


   Memorizar cosas NO es importante, es más importante saber donde esta un
   manual y buscar ahí la información, que necesitemos.



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Submódulo III. Elaboración de un Programa mediante un lenguaje de Programación Visual

          El cambiar a otro lenguaje de programación, si los conceptos son sólidos, no
   supondrá ningún trauma, pues cambiarán las instrucciones que usas, pero no el orden
   en que se tienen que realizar los pasos.

                         Dominar la herramienta de programación de que dispones.
                         Realizar las pruebas adecuadas de funcionamiento correcto del
                    programa.
                         La fase de depuración y pruebas de un programa son
                    importantísimas, porque eso nos lleva a un producto final fiable y de
                    probada eficacia, lo cual da fiabilidad al producto, y al programador que lo
                    crea.

                     Un programa que no da confianza no se utiliza.

Características.

                      Legibilidad.
                       Debe ser posible leerlo y entenderlo
                con facilidad, el uso de nombre de variables
                adecuados y comentarios, facilita este
                apartado.

                       Portabilidad.
                        Crear estructuras que permitan su
                codificación en distintos lenguajes.

                     Eficiencia.
                      Se debe aprovechar al máximo los recursos del ordenador,
                minimizando el empleo de memoria y el tiempo de ejecución. Además,
                como es obvio, debe resolver el problema para el que ha sido planteado.

                       Modificabilidad.
                        Ha de facilitar su mantenimiento, es decir,
                debe permitir que se modifique o actualice en
                función de las necesidades del problema a resolver.
                Para ello es conveniente comentar adecuadamente
                el código.

                       Un programa debe quedar escrito y
                documentado de tal forma que otra persona que
                venga detrás pueda modificarlo o ampliarlo sin
                excesiva dificultad.

                      Modularidad.
                       Se debe procurar no
                tener que resolver el mismo
                problema varias veces. A igual
                problema, igual solución, lo que
                conlleva la elaboración de módulos para resolver problemas
                concretos.


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Submódulo III. Elaboración de un Programa mediante un lenguaje de Programación Visual


                         Estructuración.
                          Lo programas deben tener única y exclusivamente estructuras
                  lineales, alternativas y cíclicas, exclusivamente, o dicho de otra forma, no es
                  conveniente utilizar instrucciones de salto, aunque estén disponibles en el
                  lenguje de programación.

         Problemas en los programas.

          Cuando se tienen problemas con un programa, lo mejor es ir haciendo pruebas
   por zonas, visualizando contenidos mediante las herramientas, opciones de depuración
   del entorno que utilizamos, de las variables que nos interesan y comprobando que se
   ejecutan las zonas del programa que a nosotros nos interesan que se ejecute.

           Cuando se diseña una rutina, función, procedimiento o método nuevo, esta debe
   probarse fuera del programa, para asegurarse de su correcto diseño y que devuelve
   correctamente los resultados, asignándole en la prueba todos los valores posibles para
   verificar su correcto funcionamiento.

          En un programa pequeño eso es muy fácil de probar y de controlar su ejecución
   correcta.

          Copiar un programa no es malo, no suele hacerse, suelen copiarse ideas, o
   mejorar cosas que se observan en otros paquetes, pero lo importante si se hace, es
   saber como funciona y entenderlo, si no, no nos aportará nada.


                                Actividades:

                               Piensa en una actividad que realices frecuentemente, y descríbela
                                paso a paso.
                               Investiga1:
                                 ¿Cuál es la metodología para la solución de Problemas en la
                                    Computadora?
                                 Concepto de: Información, Dato, Algoritmo, Sistema de
                                    Información, Programa, Programador.
                               De la información leída realiza un mapa mental2.




1 Información en el cuaderno de apuntes. Véase el documento de Criterios de Evaluación FebJun2012
2
   Diagrama usado para representar las palabras, ideas, tareas, u otros conceptos ligados y dispuestos
radialmente alrededor de una palabra clave o de una idea central.



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Elaboracion de un programa mediante un lenguaje de programacion visual

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  • 2. Módulo I. Sistemas Básicos de Información Submódulo III. Elaboración de un Programa mediante un lenguaje de Programación Visual CONTENIDO Lic. Laura Beatriz Payró Cruz _||_ http://lbpayroc.blogspot.com
  • 3. Módulo I. Sistemas Básicos de Información Submódulo III. Elaboración de un Programa mediante un lenguaje de Programación Visual INTRODUCCION Para escribir un programa, una aplicación, un paquete informático, hay que combinar varios elementos.  Técnica.  Diseño.  Imaginación. Técnica, que se puede aprender, y que es lo que se quiere enseñar en este curso de iniciación. Diseño, estilo, gusto, que es más difícil enseñarlo, pues es una cuestión personal, y se trata de ofrecer nuestro producto en un formato agradable para quien lo va a utilizar. Imaginación, conocida la técnica de programación, está capacidad se puede adquirir con la experiencia, es más difícil, porque la capacidad de poder crear, imaginar la solución, o forma en la cual se desea plantear o mostrar lo que se quiere obtener, es una capacidad individual que cada uno tiene más o menos desarrollada. Estos elementos nos permitirán combinar otros tres elementos, que son:  El hardware, el ordenador.  Los procedimientos, funciones, clases y objetos.  Las estructuras de datos. Hardware, conocer los distintos elementos con los que se puede contar para poder llegar a obtener una solución optima a nuestro problema. En programación hay una gran variedad de tipos de programas, y un amplio espectro de periféricos en el mercado. Su conocimiento nos puede facilitar la solución de un problema Procedimientos, funciones, son las herramientas de las que nos valemos en la programación para la resolución de un programa, para resolver un problema. Estructuras de datos, los dos elementos anteriores nos permiten sacar el rendimiento de un programa, pero un programa utiliza datos, pocos o muchos, pero siempre información, por lo tanto hay que manejar de forma adecuada dicha información. Lic. Laura Beatriz Payró Cruz _||_ http://lbpayroc.blogspot.com
  • 4. Módulo I. Sistemas Básicos de Información Submódulo III. Elaboración de un Programa mediante un lenguaje de Programación Visual ELEMENTOS DE PROGRAMACIÓN Podríamos denominar los siguientes apartados como elementos de la programación. – Tener claro que queremos hacer. – Dominar los elementos a nuestro alcance. – Imaginar espacialmente la solución que deseamos obtener. – Aplicar dicha solución. Tener claro que queremos hacer, en condiciones normales, la creación de un programa parte de una fase de diseño que da como resultado final como tiene que ser un programa y lo que hay que hacer es transcribir a código dicho resultado. Por lo tanto antes de iniciar la escritura de un programa es imprescindible saber de forma clara y sin paliativos que es lo que queremos hacer, si una silla o un barco. Normalmente una buena aplicación suele conllevar un ahorro en el tiempo final, por que no hay que retroceder ni tampoco corregir. Dominar los elementos a nuestro alcance, implica tener un conocimiento y dominio de los elementos mencionados anteriormente. Imaginar espacialmente la solución que deseamos obtener, la progresión en la técnica de la programación, con el tiempo nos llevará a imaginar, por decirlo de alguna forma, la solución o la forma de enfocar como deseamos hacer el programa que nos encargan, pero eso a otro nivel, os irá pasando a lo largo del curso, ya que con los ejercicios que iremos planteando, a medida que los vayamos leyendo de forma inconsciente os ira apareciendo la forma de enfocarlos. Aplicar dicha solución, y solo quedará con todos los datos aplicarlos a la solución que en principio creemos más adecuada, y que luego modificaremos muchas veces. Hay un principio, “si funciona no lo toques”, pero claro..., así que cada cual decida cuando parar. Lo principal de un programador  Tener las ideas claras, saber de forma exacta que es lo que tienes y a donde has de llegar.  Tener claro en que orden quieres hacerlo. Memorizar cosas NO es importante, es más importante saber donde esta un manual y buscar ahí la información, que necesitemos. Lic. Laura Beatriz Payró Cruz _||_ http://lbpayroc.blogspot.com
  • 5. Módulo I. Sistemas Básicos de Información Submódulo III. Elaboración de un Programa mediante un lenguaje de Programación Visual El cambiar a otro lenguaje de programación, si los conceptos son sólidos, no supondrá ningún trauma, pues cambiarán las instrucciones que usas, pero no el orden en que se tienen que realizar los pasos.  Dominar la herramienta de programación de que dispones.  Realizar las pruebas adecuadas de funcionamiento correcto del programa.  La fase de depuración y pruebas de un programa son importantísimas, porque eso nos lleva a un producto final fiable y de probada eficacia, lo cual da fiabilidad al producto, y al programador que lo crea. Un programa que no da confianza no se utiliza. Características.  Legibilidad. Debe ser posible leerlo y entenderlo con facilidad, el uso de nombre de variables adecuados y comentarios, facilita este apartado.  Portabilidad. Crear estructuras que permitan su codificación en distintos lenguajes.  Eficiencia. Se debe aprovechar al máximo los recursos del ordenador, minimizando el empleo de memoria y el tiempo de ejecución. Además, como es obvio, debe resolver el problema para el que ha sido planteado.  Modificabilidad. Ha de facilitar su mantenimiento, es decir, debe permitir que se modifique o actualice en función de las necesidades del problema a resolver. Para ello es conveniente comentar adecuadamente el código. Un programa debe quedar escrito y documentado de tal forma que otra persona que venga detrás pueda modificarlo o ampliarlo sin excesiva dificultad.  Modularidad. Se debe procurar no tener que resolver el mismo problema varias veces. A igual problema, igual solución, lo que conlleva la elaboración de módulos para resolver problemas concretos. Lic. Laura Beatriz Payró Cruz _||_ http://lbpayroc.blogspot.com
  • 6. Módulo I. Sistemas Básicos de Información Submódulo III. Elaboración de un Programa mediante un lenguaje de Programación Visual  Estructuración. Lo programas deben tener única y exclusivamente estructuras lineales, alternativas y cíclicas, exclusivamente, o dicho de otra forma, no es conveniente utilizar instrucciones de salto, aunque estén disponibles en el lenguje de programación. Problemas en los programas. Cuando se tienen problemas con un programa, lo mejor es ir haciendo pruebas por zonas, visualizando contenidos mediante las herramientas, opciones de depuración del entorno que utilizamos, de las variables que nos interesan y comprobando que se ejecutan las zonas del programa que a nosotros nos interesan que se ejecute. Cuando se diseña una rutina, función, procedimiento o método nuevo, esta debe probarse fuera del programa, para asegurarse de su correcto diseño y que devuelve correctamente los resultados, asignándole en la prueba todos los valores posibles para verificar su correcto funcionamiento. En un programa pequeño eso es muy fácil de probar y de controlar su ejecución correcta. Copiar un programa no es malo, no suele hacerse, suelen copiarse ideas, o mejorar cosas que se observan en otros paquetes, pero lo importante si se hace, es saber como funciona y entenderlo, si no, no nos aportará nada. Actividades:  Piensa en una actividad que realices frecuentemente, y descríbela paso a paso.  Investiga1:  ¿Cuál es la metodología para la solución de Problemas en la Computadora?  Concepto de: Información, Dato, Algoritmo, Sistema de Información, Programa, Programador.  De la información leída realiza un mapa mental2. 1 Información en el cuaderno de apuntes. Véase el documento de Criterios de Evaluación FebJun2012 2 Diagrama usado para representar las palabras, ideas, tareas, u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave o de una idea central. Lic. Laura Beatriz Payró Cruz _||_ http://lbpayroc.blogspot.com