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DOMINÓ DE LETRAS
Através desse jogo, crianças a partir de 5 anos aprendem a diferenciar letras
maiúsculas e minúsculas do alfabeto.
Material:
Confeccionar 24 peças tipo dominó, uma parte com letra maiúscula e a outra com letra
minúscula.
A primeira peça terá a mesma letra nas duas partes, porém as demais em peças
diferentes.
Como jogar:
Poderão participar até 4 jogadores. Embaralhar as peças e dividir em número igual
aos participantes. O primeiro a jogar será o jogador que tiver a peça A a.
O próximo será o jogador que tiver a peça com a letra “A” maiúscula.
Os Jogadores deverão encaixar sempre as letras minúsculas nas maiúsculas.
Sempre que for a vez de um jogador e ele não tiver a peça que encaixa, ele
deverá passar a vez para quem tiver.Vencerá quem encaixar todas as peças no jogo
primeiro.
FORCA
O jogo é simples. Colocar na lousa as lacunas da palavra e desenhar a forca.
Consiste em adivinhar qual a palavra que está escondida. O aluno vai sendo
enforcado aos poucos a cada letra que errar. Deve dizer as letras que acha que vão
formar a palavra.
Duas modalidades do jogo:1) Jogo sem dica e sem tempo limite. Tem que adivinhar as
letras para formar a palavra.2) Jogo com dica e com limite de tempo. A resposta é a
palavra escondida. Se oferecer a dica da palavra, o aluno terá um limite de 2 minutos
pra conseguir adivinhar.
ALFABETO ILUSTRADO
Promove a associação significativa entre imagem e palavra. Ideal para crianças em
fase de alfabetização.
Material: Confeccione 23 palavras em cartões que fazem parte do vocabulário da
criança e mais 23 cartões com o desenhos das palavras.
Como jogar: Para começar, os cartões devem ser virados com a face para baixo e
embaralhados. Cada criança recebe 4 cartões e os demais ficam no monte. A cada
rodada, o jogador compra uma carta no monte. Vence quem tiver o maior número de
associações.
BINGO DE PALAVRAS
Material: cartela com palavras contextualizadas em sala de aula (nomes de pessoas,
animais,
frutas, flores, brinquedos, etc.)
Como jogar:
Cada criança recebe uma cartela do bingo com nomes diversificados.
Colocar em uma sacola cartões com as letras do alfabeto.
Sortear uma letra. Quem tiver na cartela a letra sorteada vai marcando com
tampinhas ou sementes. Vence quem primeiro preencher a cartela.
JOGO DE RIMAS
Leva a criança a conhecer vários tipos de palavras que rimam entre si.
Material:
Lápis, papel e relógio
Como executar:
O professor proporá as crianças que escrevam o maior número de palavras que
tenham o mesmo som final (ex. balão, pavão, botão etc. )
Este jogo poderá ser individual ou em grupo.
O professor dará um tempo para as crianças terminarem a tarefa minutos.
No final a criança ou grupo, irá ler as palavras que conseguiram escrever.
Vence quem conseguir o maior número de palavras.
A PALAVRA É...
Material: Rótulos de produtos, fichas com palavras recortadas de jornais e revistas ou
palavras que fazem parte do conhecimento da criança.
Como jogar:
Colocar dentro de uma sacola, envelope ou caixa o rol de palavras significativas.
O aluno retira uma palavra e lê em voz alta. Ganha quem conseguir ler mais palavras.
PIF DE PALAVRAS
Os alunos em fase de alfabetização vão adorar este jogo em que o objetivo é montar
palavras usando cartões com letras.
Material: Desenhe no papel branco 112 quadros de 3,5 por 3,5 cm. Neles, escreva
quatro alfabetos completos. Faça ainda oito curingas, que podem ser usados no lugar
de qualquer vogal. Esse número de cartas é ideal para três jogadores.
Como jogar: Para começar, as cartas devem ser viradas com a face para baixo e
embaralhadas. Cada criança compra onze cartas e as demais ficam no monte. Vence
quem primeiro formar três palavras usando as onze letras. Não importa o número de
letras de cada palavra. A cada rodada, o jogador compra uma carta no monte. Se a
letra se encaixar na palavra que está montando, a criança fica com ela e joga na mesa
uma outra que tem em mãos, mas que não lhe serve. O próximo jogador pode pegar a
letra descartada ou arriscar outra do monte. Caso o monte acabe antes que algum dos
jogadores tenha conseguido seu objetivo, basta embaralhar as cartas que já foram
viradas e colocá-las em jogo novamente.
ogos para alfabetizar letrando (Material da disciplina Fundamentos e Metodologia da
Alfabetização)
CARTELINHA DE SÍLABAS
Esse recurso foi apresentado pela aluna Antônia Cléa, durante a realização das
oficinas da disciplina Fundamentos e Metodologia da Alfabetização. Toda a turma
gostou muito da proposta.
Com essa "cartelinha de sílabas" é possível formar palavras dissílabas e trissílabas
(caso seja acrescentada uma terceira argola).
A depender da criatividade do professor, podem ser organizadas atividades
competitivas (em grupos, para ver qual grupo forma o maior número de palavras) ou
colaborativas (um colega ajudando o outro para conseguirem formar o maior número
possível de palavras). Eu, particularmente gosto mais dessa última proposta!
É importante que essa atividade seja sempre acompanhada do registro das palavras
que as crianças descobrirem...
Na aula seguinte, outra aluna também trouxe a cartelinha, só que confeccionada com
material alternativo, vejam:
PIF DE PALAVRAS
Objetivo: montar palavras usando cartinhas com letras.
Fique de olho enquanto as crianças jogam, mas não corrija eventuais trocas de letras.
O melhor é deixar os próprios alunos dizerem aos colegas que eles escreveram uma
palavra errada. Depois de algum tempo, se ninguém tiver percebido, mostre a grafia
correta.
Materiais necessários: Papelão, papel branco e colorido, uma lata, giz de cera, lápis,
régua, tesoura e cola. Desenhe no papel branco 112 quadros de 3,5 por 3,5 cm.
Neles, escreva quatro alfabetos completos, incluindo k, y e w. Faça ainda oito
curingas, que podem ser usados no lugar de qualquer vogal. Esse número de cartas é
ideal para três jogadores. Pinte as cartas com giz de cera, cole a folha no papelão e
recorte. Escreva as regras ao lado num papel e guarde-o junto com as cartas na lata,
enfeitada com papel colorido picado.
Para começar, as cartas devem ser viradas para baixo e embaralhadas. Cada criança
compra onze cartas e as demais ficam no monte. Vence quem primeiro formar três
palavras usando as onze letras. Não importa o número de letras de cada palavra. Uma
mesma carta não pode ser usada em duas palavras. A cada rodada, o jogador compra
uma carta no monte. Se a letra se encaixar na palavra que está montando, a criança
fica com ela e joga na mesa uma outra que tem em mãos mas que não lhe serve. O
próximo jogador pode pegar a letra descartada ou arriscar outra do monte. Caso o
monte acabe antes que algum dos jogadores tenha conseguido seu objetivo, basta
embaralhar as cartas que já foram viradas e colocá-las em jogo novamente.
FORMANDO PALAVRAS
Objetivo: montar palavras usando fichas de letras e cartaz de pregas.
Participantes: grupo de quatro alunos
Material: letras em tiras de papel colorido, cartaz de pregas, um dado com os lados
das mesmas cores das tiras.
Regras:
Cada aluno recebe um quadro de pregas e na sua vez de jogar lança o dado. De
acordo com a cor sorteada o aluno escolhe uma das fichas de letra com a cor
correspondente. O aluno coloca a letra no quadro de pregas.
A professora indicará com quantas letras deverá ser formada a palavra. O número de
jogadas do dado para cada participante deverá ser de acordo com o número de letras
determinado pela professora. Vence o que formar a palavra primeiro. Tendo empate a
professora poderá aumentar o número de jogadas.
Fonte: pragentemiuda.blogspot.com
Atividade exploratória – CONTAS DE LUZ / CONTAS DE ÁGUA
Estas atividades exploram conhecimentos que os alunos já trazem ao entrar na
escola. É hora então de apresentar novos estímulos:
A primeira forma de explorar este material é inspirar nos alunos a reflexão sobre o que
dizem estes escritos e para que servem. Em seguida, peça-lhes que analisem certos
aspectos formais, depois de entregar uma cópia da conta às crianças:
- os textos são escritos à mão, à máquina ou impressos?
- nos textos aparecem figuras, fotos ou alguma outra ilustração? Do que se trata?
-contem letras e números ou apenas letras?
- o que essa figura significa (apontando o gráfico presente na conta de luz ou de
água)
- vamos ver quanto as pessoas desta casa gastaram de energia (ou de água) durante
o mês?
Neste momento explorar:
- De que mês é aquela conta
- Em qual mês se gastou mais energia ou água (gráfico). Testar as hipóteses das
crianças sobre o fato.
- Registrar o valor da conta no quadro.
Pode-se explorar ainda:
Endereço da casa
Nome do proprietário
Tirinhas ilustrativas que tem vindo ilustrando as contas etc.
ADIVINHAS EMBARALHADAS
Esta dica eu retirei do blog de uma colega professora, que trabalha com formação de
professores alfabetizadores...muito interessante!
(http://oficinasdealfabetizacao.blogspot.com.br/search/label/Adivinhas).
Trata-se de um kit de adivinhas com suas respectivas respostas apresentadas em
letras móveis embaralhadas. A sugestão é que as letras que compõem cada resposta
sejam colocadas dentro de um envelope com a pergunta colada nele. Abrindo os
envelopes, as letras que formam as respostas devem ser ordenadas para se chegar à
resposta.
Geralmente as crianças adoram este tipo de atividade, pois mobilizam a imaginação, a
curiosidade e se transformam em brincadeira!!!
"Para os que não têm ainda o domínio da leitura e escrita convencional, é preciso que
alguém leia as adivinhas, e é fundamental que os alunos saibam a resposta oralmente
de antemão. Assim, vão saber que palavra têm que montar com as letras disponíveis
no envelope.
Desse modo, para os alunos que apresentam escritas alfabéticas ou silábico-
alfabéticas mais avançadas, os envelopes com as letras móveis podem ser dados sem
que saibam as respostas. O desafio, além da leitura, é encontrar a resposta de acordo
com as letras que são fornecidas, e montar as palavras sem deixar sobrar nem faltar
nenhuma letra. A ortografia das palavras é a ênfase aí e, para os que estão
escrevendo sob uma hipótese silábico-alfabética é muito interessante como desafio ter
que usar todas as letras". (Liane Castro de Araujo)
JOGO FALTANDO VOGAIS
Este jogo, também do blog da professora Liane Castro, apresenta fichas contendo
uma figura e quadradinhos para cada letra da palavra que corresponde à figura.
Entretanto, na ficha aparecem apenas as consoantes da palavra, os jogadores terão
que preencher com as vogais, de acordo com o jogo com o dado de vogais.
O jogo compõe-se das fichas de palavras, do dado de vogais (contendo as cinco
vogais gráficas e uma face neutra, com uma figura ou sem nada) e fichinhas com as
letras móveis (vogais) para preencher as lacunas.
"Esse jogo visa promover a reflexão sobre a escrita de palavras, valendo-se,
sobretudo, de uma análise fonológica das vogais que aparecem em suas sílabas, pois
foca a atenção nas vogais que são o núcleo dessas sílabas. Não se destina a quem já
sabe escrever alfabeticamente, pois para esses não se constituiria em um desafio. É
muito interessante para crianças que estão pensando a escrita a partir de uma
hipótese silábica, seja grafando prioritariamente as vogais ou também as consoantes
de uma sílaba. [...] A finalidade do jogo é completar um número dado de cartelas de
palavras; quem o fizer primeiro, ganha o jogo. Para jogar, é preciso combinar de
antemão o que a face em branco do dado (ou com algum desenho ou símbolo) vai
valer. Quando essa face cai para um jogador, ou ele perde a vez de jogar ou pode
escolher a fichinha de letra que precisa na mesa. É só definir de antemão a regra e
essa passa a valer naquela partida." (Liane Castro de Araujo)
REGRAS DO JOGO:
1. Estipular o valor da face vazia do dado (perder a vez, repetir ou pegar a letra que
precisa).
2. Viram-se as fichas de palavras de cabeça para baixo e as fichinhas de letras devem
ser espalhadas na mesa, viradas para cima. Os jogadores pegam aleatoriamente uma
ficha, sem escolher.
3. Define-se, então, o jogador que iniciará o jogo. O jogador da vez joga o dado e pega
na mesa uma das fichas de letras com a vogal que foi indicada na face do dado e
deverá confirmar se a letra preenche a lacuna vazia ou não. Os outros jogadores
podem ajudar a avaliar se está correto ou a encontrar a correta, numa variante
colaborativa do jogo.
4. O objetivo de cada rodada é completar uma das lacunas da palavra com a letra que
for indicada no lance do dado. O dado deve ser lançado apenas uma vez por cada
jogador, em cada rodada.
5. Se a letra indicada no dado aparece mais de uma vez na palavra de sua ficha, ainda
assim o jogador só poderá pegar uma ficha de vogal naquela rodada. Se a vogal
indicada no dado não servir para a palavra de sua ficha, o jogador deve pegá-la,
mesmo assim, na mesa. Não a utilizando, o jogador a retém, podendo utilizá-la em
outras rodadas, para preencher outras cartelas de palavras.
6. Se a vogal retida serve para a palavra de sua próxima cartela, ele a preenche tão
logo retirar a nova cartela, começando, assim, já em vantagem.
7. O jogador só poderá pegar outra ficha de palavras quando completar a que está em
suas mãos. Quando completar uma, pega outra, até preencher corretamente (segundo
o julgamento da mesa) o número de fichas estipulado de antemão (ex. 6 cartelas),
ganhando o jogo aquele que completar essa meta primeiro.
8. O jogo pode continuar e constituir o segundo, terceiro lugares...Os jogadores podem
ajudar uns aos outros na reflexão sobre as vogais que compõem a palavra da ficha de
cada um.
Durante o jogo, os jogadores podem tirar dúvidas com a professora - que é diferente
de ela dar as respostas.
JOGO DA MEMÓRIA EM 3D (figura e palavra)
Este modelo de jogo da memória tem um formato muito mais divertido do que o jogo
convencional. Esta ideia foi retirada do
blog http://sabidinhosdaioio.blogspot.com.br/2011/03/alfabetizacao-e-letramento.html.
Pode ser feito só com imagens, com quantidades, com imagem associada à palavra,
etc... São muitas as possibilidades. Podem ser usadas letras bastão ou cursiva,
minúscula ou maiúscula, dependendo do nível de escrita da turma. Muito legal!!!!
PESCARIA (sugestão também retirada do blog da professora Iolanda -
sabidinhos da ioio / endereço acima)
Objetivo: Desenvolver a consciência silábica.
Materiais necessários : Caixa para pescaria, peixes com letras, anzol (que pode ser
feito com clip para papel).
Modo de jogar: O jogador retira de um envelope uma ficha com uma figura. O mesmo
deverá encontrar o peixe que contém a letra que inicia a figura. Deve dizer o nome da
figura, segmentando-a silabicamente e classificando-a pelo número de sílabas. Em
seguida, deverá colocar o peixe no aquário adequado ao número de sílabas.
Podem ser somados pontos por acerto.
Este jogo pode sofrer variações, aumentando o nível de complexidade (apresentando
palavras, trabalhando dificuldades ortográficas, etc) Pode ser adaptado para
conteúdos de outras áreas (Matemática, História, Geografia, etc)
Usem a imaginação!!!
Postado por Emília Pignata - Pedagogia / Educação às 18:37
Jogo do Sim e do Não
Oi, gente,
Enquanto as continuações do post das Histórias Acumulativas não vêm, mostro aqui um
joguinho que fiz essa semana para o meu filho. O Jogo do SIM e NÃO surgiu de uma brincadeira
que eu e meu filho, Joaquim, de 5 anos e meio, fazemos com frequência no carro, indo ou
voltando da escola. Ele fica procurando palavras que rimam com o seu nome, e até inventa
palavras – coisa que gosta muito de fazer –, mantendo sempre no final a rima “im”, como
”filistim”, “paquitim”, “paquim”...e por aí vai... Aliás, essa invenção demonstra uma total
apropriação da noção de rima, ao menos da rima do seu nome. Foi assim que foram surgindo
também outras palavras que ele nem conhecia, como Pasquim, querubim...pois eu ia dizendo,
“paquim não existe, mas existe Pasquim”, e dizia o que era. E novas palavras iam entrando no
jogo, no repertório, no vocabulário...
No dia em que ele descobriu que Joaquim rima também com
“sim”, começou a procurar palavras que rimam com “não”, o que gerava muita risada, pois além
das palavras normais (avião, pimentão, caminhão, mamão), apareciam outras usando o
aumentativo, seja corretamente, seja de forma bem engraçada: casão, bolão, almofadão, jogão,
escolão... Brincadeiras com o SIM e com o NÃO também já haviam aparecido a partir da leitura
do livro SIM, de JezAlborough, da Brinque-Book. Sim é um livro de uma coleção maravilhosa de
três livros (Sim, Abraço e Alto), ótimos para a criança que ainda não sabe ler poder ler com
autonomia, já que trazem poucas palavras – falas dos personagens, bem econômicas –
rapidamente memorizadas pelas crianças. No “Sim”, Zezé, o macaquinho personagem dos três
livros, vai dizendo “sim” e “não” para diversas atividades do dia. A partir do livro, Joaquim
passou a identificar a escrita das palavras “sim” e “não” e a reparar mais na escrita das palavras
dos outros livros (no livro Alto, são as palavras “alto” e “baixo” e no livro Abraço, a palavra
“abraço” mesmo), e a reparar mais na escrita palavras em geral também: suas letras iniciais,
finais, tamanho etc – o que tem lhe servido para realizar diversas outras atividades, leituras e
jogos.
Foi assim, a partir dessas situações, que nasceu o Jogo do SIM e do NÃO do Joaquim, chamado
assim já que contém o seu nome e sua foto entre as fichas de palavras e de figuras do jogo.
Nasceu do cruzamento de duas experiências de brincar com a leitura, com as palavras: as rimas
com os nomes, e o sim e o não...
O jogo contém duas fichas grandes com as palavras SIM em
uma e NÃO em outra; fichas com palavras que rimam com SIM e fichas de palavras que rimam
com NÃO; e fichas de figuras correspondentes a essas palavras. E o jogo tem três fases: o jogo de
reflexão fonológica sobre rimas, quando apenas as figuras são usadas para corresponder às
palavras SIM e NÃO, como representantes das duas rimas em IM e em ÃO; o jogo de
reconhecimento das rimas nas palavras escritas e o jogo de associação entre figuras e suas
palavras correspondentes, que se constitui como um jogo de reconhecimento de partes das
palavras, de reflexão fonográfica, voltado para ativar estratégias de identificação e a pesquisa
inteligente sobre os sons e partes das palavras, a partir do uso dos conhecimentos prévios
disponíveis.
A primeira fase do jogo, mais fácil, dará apoio às fases seguintes. Nessa
fase, as imagens devem ser colocadas numa coluna embaixo do SIM e do NÃO, conforme rimem
com uma ou com outra. Como a escrita não está presente aí, a não ser nas palavras SIM e NÃO,
o jogo exige apenas a consideração dos sons das rimas nas palavras orais correspondentes às
figuras. Configura-se, assim, como um jogo de reflexão fonológica sobre rimas.
Na fase seguinte, faz-se o mesmo só que com as fichas de
palavras, sem ainda associar figura e palavra. Pode retirar as figuras e fazer novas colunas
abaixo do SIM e do NÃO, agora com as fichas de palavras. A reflexão fonológica em presença da
escrita configura um desafio a mais aqui, que diz respeito à correspondência entre a pauta
sonora e gráfica das palavras, ou melhor, da parte final das palavras. Nada impede, no entanto,
que as crianças já observem por conta própria outras de suas partes. Se a criança ainda não
percebe a relação da escrita com o som da rima e o adulto precisar ler as palavras, o jogo volta a
ser apenas de reflexão fonológica e não fonográfica.
Como o foco é a rima, a reflexão fonográfica enfatizada nessa fase do jogo incide apenas no final
das palavras. O que importa aqui é reconhecer a escrita do seu pedacinho final. Logo as crianças
observam que as palavras que terminam com o mesmo som, quando oralizadas, são escritas do
mesmo modo no final. Se não percebem, após montarem as colunas com a ajuda do adulto,
pode-se pedir que observem o que as palavras listadas na coluna do SIM têm em comum, e em
seguida, as do NÃO, ou vice-versa. Isso pode tornar observável a relação entre o que se diz – a
pauta sonora – e a grafia, que nesse caso é idêntica em todas as palavras. De início, por exemplo,
Joaquim pedia para eu ler as fichas de palavras para poder, na segunda fase do jogo, saber se
rimavam com SIM ou com NÃO. Depois ele observou o finalzinho das palavras, escritas sempre
iguais, com IM, e esse passou a ser o seu critério de separação das palavras nas duas colunas. É
engraçado vê-lo dando essa dica aos familiares e amigos quando vai mostrar, explicar ou jogar o
jogo com eles. Coloca o dedo no restante da palavra, deixando apenas o IM à mostra,
enfatizando a descoberta. Na maior inocência, dá a dica super necessária, para nós adultos
alfabetizados! Para ele é, de fato, bem necessária, por ora. É lindo ver as descobertas
acontecendo! E um dia a ficha de que quem sabe ler não precisa dessa dica, vai cair...rsrsrs...
A fase final do jogo, de associação entre figuras e palavras, mais complexa, exige intervenções
do adulto, pois aqui está em jogo fazer reflexões fonográficas, para além das rimas. É preciso
justamente prestar atenção em outras partes da palavra que não o seu final. As intervenções do
adulto são, evidentemente, para provocar reflexões, não para ler as palavras, senão não há
reflexão. Com as crianças menores, é preciso dar dicas quanto ao tamanho das palavras, dicas
das letras iniciais, quantidade de letras, presença de certa letra que conhecem (ex. em Anakim
tem dois A e um K) para que identifiquem as palavras. Nesse caso, a atividade chama a atenção
para as letras, a ordem das letras, sua quantidade, ajudando as crianças a prestarem a atenção
nas unidades menores que a palavra, em contexto de jogo. Com os maiores, que já podem ir
além nas reflexões e nas estratégias de reconhecimento de palavras, as intervenções podem ser
mais desafiadoras. As possibilidades de intervenção são inúmeras, mas sempre devem buscar
provocar a reflexão das crianças, dentro de suas possibilidades, e, ao mesmo tempo, as
desafiando a observar as palavras, para além de suas rimas.
O adulto pode ir separando algumas palavras para a criança
tentar encontrar a que corresponde a determinada figura. E elas o fazem através da estratégia de
seleção, eliminando as que não correspondem à palavra oral referente à figura, seja pelo
tamanho das palavras; por observação de letras ou de sílabas presentes nas palavras – letras e
sílabas iniciais, mas também no interior das palavras –; seja por associação de sílaba inicial a
sílabas de nomes conhecidos (nomes dos colegas, por exemplo), ou outras palavras de seu
repertório, dentre outras estratégias. Joaquim aprendeu logo a reconhecer “limão”, por
exemplo, porque começa com LI, “igual ao nome da minha mãe, Lica”.
Assim, pode-se pedir que separem as palavras começadas por A, e com
as fichas com as palavras “amendoim”, “avião”, “Anakim” e “aipim” separadas, pedir que
encontrem amendoim para associar à figura com o amendoim. Joaquim fez pelo tamanho,
contando os pedacinhos, que agora já chama de sílaba. Pode separar as fichas “jardim”,
“Joaquim” e “Jasmim” e pedir para encontrarem as figuras correspondentes. O adulto pode ir
dando dicas, como, por exemplo, chamar a atenção para o som /s/ em “jasssssmim”, sem dizer a
letra. Com as fichas das palavras “macarrão”, “mamão” e “mão” mais as três figuras
correspondentes, podem tentar associar as três, o que pode provocar reflexões sobre o tamanho
das palavras, ainda que contem uma sílaba a mais em cada uma: ma-ca-rrã-o, ma-mã-o, mã-o
(como eles segmentam oralmente); podem observar a presença de “mão” dentro de “mamão” ou
perceber que se a sílaba MA, presente no nome de um colega, for subtraída de “mamão”
(cobrindo concretamente a sílaba da ficha ou não), sobra “mão”. Podem igualmente observar a
presença de outras letras e suas relações com os sons, caso já sejam observáveis para elas, como
o /S/, o /R/, o /K/, dentre outras. As intervenções podem ir seguindo as descobertas das
crianças, e é muito difícil prever quais serão essas! O bom senso é importantíssimo, sempre
guiado pela medida entre ser um desafio possível para a criança e, ao mesmo tempo, um
verdadeiro desafio, que não seja tão fácil para ela resolver. O movimento é sempre de pesquisa
inteligente, de uso dos conhecimentos disponíveis para resolver o que, de cara, não se sabe
resolver.
O jogo pode ser jogado com o adulto ou com outra criança, com mais ou menos intervenções do
adulto. Várias formas de brincar podem ir aparecendo, Joaquim, que ainda não percebeu que
para quem já sabe ler não há muito desafio, ou simplesmente porque quer compartilhar as
jogadas, joga assim: uma vez um joga, outra vez o outro – que sou eu – joga, descobrindo onde
coloca as figuras e palavras ou que figura casa com que palavra. Ele adora a piada de dizer que
reconhecer a palavra “Joaquim” é muuuuito difícil!
Como brincar:
1. Embaralhar todas as cartas de figura e todas as cartas de palavras.
2. Colocar na mesa, viradas para cima.
3. Colocar a palavra SIM e NÃO na mesa de modo a poder arrumar as outras fichas
perto de cada uma, formando uma coluna.
4. Separar todas as figuras que rimam com SIM e colocar junto a essa palavra; separar
todas as figuras que rimam com NÃO e colocar junto a essa palavra.
5. Pegar as palavras SIM e NÃO para fazer nova listagem, agora com as fichas de
palavras (pode retirar as figuras para fazer as novas colunas ou retirar as fichas de SIM e
NÃO e colocá-las em outro lugar ou ainda colocar as palavras numa coluna ao lado das
figuras, mas ainda sem fazer a correspondência figura-palavra);
6. Separar todas as palavras que rimam com SIM e todas as que rimam com NÃO
perto das duas palavras, prestando atenção nos finais das palavras (associação som final
– rima – com a escrita final) ou a partir da leitura pelo adulto.
7. Por fim, tentar associar, por diversas estratégias, as palavras às figuras
correspondentes. Caso as outras fases já sejam muito fáceis para a criança, pode-se
jogar apenas essa terceira fase, de reconhecimento de palavras, de reflexão sobre a
relação entre a escrita e a pauta sonora.
O Jogo do SIM e do NÃO é um jogo do Joaquim, mas pode nos
dar outras tantas ideias. Em sala de aula, por exemplo, podemos usar os nomes das crianças
como mote e fazer fichas de três ou quatro palavras que rimam (palavras e figuras) com cada
nome – a depender do tamanho da turma e das possibilidades dos próprios nomes em rimar – e
jogar de forma semelhante a esse jogo. Aqui não terá o marcador SIM e NÃO, mas os nomes das
crianças. Em vez de duas colunas serão organizados grupos de palavras na quantidade das
crianças da turma (tendo dois nomes que rimam entre si, faz um grupo só com os dois nomes,
como Mariana e Juliana).
O jogo mostra, no entanto, que mesmo usando princípios que aparecem em muitos outros jogos,
um jogo é sempre um jogo único e pode ter seu charme especial. Esse tem o charme de ser
personalizado – com foto e nome próprio ao dono do jogo – e de ter nascido de ricas
experiências vividas entre nós, o que é muito significativo para ele.
É isso...
utra proposta divertida e interessante para a reflexão sobre a escrita é a de ir comendo as letras
da palavra tangolomango e ir tentando ler, vendo quando dá para ler (palavras existentes ou
pseudopalavras) e quando não dá para ler (porque apresenta ordens de letras não possíveis na
nossa língua, comongolomango) – e mesmo assim tentar. Pode ser bem engraçado! É uma boa
oportunidade de discutir sobre palavras que têm um sentido na língua, palavras que não o são,
mas que dão para ler, restrições de certas junções de letras na língua...enfim, várias coisas, até o
fato de que o que é restrição em uma língua pode não ser em outra. O ng juntos aparece em
línguas africanas, por exemplo. E o que é não-palavra em uma língua pode ser em outra. GO,
por exemplo, não é nada (salvo se considerarmos as siglas) em português, mas é o verbo IR em
inglês... Mas vamos ver a brincadeira?
TANGOLOMANGO
ANGOLOMANGO
NGOLOMANGO
GOLOMANGO
OLOMANGO
LOMANGO
OMANGO
MANGO
ANGO
NGO
GO
O
E de trás para frente:
TANGOLOMANG
TANGOLOMAN
TANGOLOMA
TANGOLOM
TANGOLO
TANGOL
TANGO
TANG
TAN
TA
T
E misturando, tirando umas do início, outras do fim... Nossa! Quanta palavra! Dá até para
escolher algumas para fazer uma história maluca – quem sabe até sobre um comedor de letras –
, e usá-las como nomes de personagens, lugares... e o que mais a imaginação inventar!
TANGOLOMANGO É UMA BRINCADEIRA FOLCLÓRICA, GERALMENTE COMEÇA COM DEZ
ELEMENTOS (IRMÃS, FILHAS, FILHOS, GATINHOS, ETC), QUE VÃO DIMINUINDO A CADA
ESTROFE, TERMINA QUANDO ACONTECE ALGUMA COISA COM O ÚLTIMO E ASSIM NÃO SOBRA
NENHUM.
AS NOVE FILHAS (CANTO CUMULATIVO)
Intérprete: José Mauro Brant
Era uma velha que tinha nove filhas.
Foram todas comer biscoito.
Deu um tangolonomangolo numa delas
E das nove ficaram oito.
Essas oito, meu bem, que ficaram,
Foram juntas jogar confete.
Deu um tangolonomangolo numa delas
E das oito ficaram sete.
Essas sete, meu bem, que ficaram,
Foram juntas aprender francês.
Deu um tangolonomangolo numa delas
E das sete ficaram seis.
Essas seis, meu bem, que ficaram,
Foram juntas comprar um brinco.
Deu um tangolonomangolo numa delas
E das seis ficaram cinco.
Essas cinco, meu bem, que ficaram,
Foram juntas pintar um quadro.
Deu um tangolonomangolo numa delas
E das cinco ficaram quatro.
Essas quatro, meu bem, que ficaram,
Foram juntas jogar xadrez.
Deu um tangolonomangolo numa delas
E das quatro ficaram três.
Essas três, meu bem, que ficaram,
Foram juntas passear nas ruas,
Deu um tangolonomangolo numa delas
E das três ficaram duas.
Essas duas, meu bem, que ficaram,
Viajaram pra Paraibuna.
Deu um tangolonomangolo numa delas
E das duas ficou só uma.
Essa uma, meu bem, que ficou,
Resolveu comer feijão.
De um tangolonomangolo nela
E acabou-se a geração!
Dados da Aula
O que o aluno poderá aprender com esta aula
 Identificar rimas.
 Contar sílabas.
 Reconhecer fonemas iniciais.
 Pensar nas correspondências entre grafemas e fonemas na escrita de palavras.
 Comparar o tamanho das palavras.
 Refletir sobre a constituição de sílabas de algumas palavras (consoante-vogal, consoante-vogal-
consoante).
Duração das atividades
3 aulas de 50 minutos
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o
aluno
 Conhecimento das letras do alfabeto.
 Atenção para o sons pronunciados.
 Domínio da base alfabética.
Estratégias e recursos da aula
Para encontrar o Tangolomango das irmãs acesse o site:
http://vagalume.uol.com.br/bia-bedran/tangolomango.html <Acesso em 30/09/09>
 Texto Tangolomango das irmãs reproduzido com letras grandes num cartaz.
TANGOLOMANGO DAS IRMÃS
ERAM NOVE IRMÃS NUMA CASA,
UMA FOI FAZER BISCOITO.
DEU TANGOLOMANGO NELA
E DAS NOVE FICARAM OITO.
ERAM OITO IRMÃS NUMA CASA,
UMA FOI AMOLAR CANIVETE.
DEU TANGOLOMANGO NELA
E DAS OITO FICARAM SETE.
ERAM SETE IRMÃS NUMA CASA,
UMA FOI FALAR INGLÊS.
DEU TANGOLOMANGO NELA
E DAS SETE FICARAM SEIS.
ERAM SEIS IRMÃS NUMA CASA,
UMA FOI CAÇAR UM PINTO.
DEU TANGOLOMANGO NELA
E DAS SEIS FICARAM CINCO.
ERAM CINCO IRMÃS NUMA CASA,
UMA FOI FAZER TEATRO.
DEU TANGOLOMANGO NELA
E DAS CINCO FICARAM QUATRO.
ERAM QUATRO IRMÃS NUMA CASA,
UMA FOI FALAR FRANCÊS.
DEU TANGOLOMANGO NELA
E DAS QUATRO FICARAM TRÊS
ERAM TRÊS IRMÃS NUMA CASA,
UMA FOI ANDAR NAS RUAS.
DEU TANGOLOMANGO NELA
E DAS TRÊS FICARAM DUAS
ERAM DUAS IRMÃS NUMA CASA,
UMA FOI FAZER COISA ALGUMA.
DEU TANGOLOMANGO NELA
E DAS DUAS FICOU SÓ UMA
ERAM UMA IRMÃ NUMA CASA,
E ELA FOI FAZER FEIJÃO.
DEU TANGOLOMANGO NELA
E ACABOU A GERAÇÃO
Atividade 1
Professor(a), com esta atividade focalizaremos o sistema alfabético de escrita e as relações entre
palavras, sílabas, letras e, principalmente, a relação entre fonemas e grafemas.
1) Você poderá começar trabalhando com o Tangolomango das irmãs na oralidade. É muito fácil
memorizá-lo e você pode fazer isso de diferentes maneiras. Você pode dividir a turma em dois
grupos e solicitar que, a cada momento, uma parte da turma repita aquilo que você disse. Pode-se
brincar bastante com o objetivo de memorização, alternando o(s) grupo(s) que falam: só os
meninos, só as meninas, a turma do lado direito, do lado esquerdo, quem tem o nome que
termina com a letra A, O, etc. As variações neste último caso dependerão dos nomes dos alunos
de cada turma. A maneira como falam também pode ser explorada com variações como: repetir
com voz grossa; voz fina; alta; baixa; só com o movimento dos lábios (sem voz); etc.
2) Mantendo o foco na oralidade você poderá explorar as rimas que aparecem neste
tangolomango. Inicialmente você poderá pedir para os alunos que identifiquem as palavras que
rimam. Outra estratégia é pedir que os alunos, em duplas, criem variações para o tangolomango
mantendo-se as rimas. Por exemplo:
Eram nove irmãs numa casa,
uma fez um desenho doido.
Deu tangolomango nela
e das nove ficaram oito.
Caso as crianças não consigam se lembrar de palavras que rimem com os números, você poderá
oferecer uma lista de palavras (abaixo, em negrito) como elemento facilitador da atividade para
que eles criem as frases diferentes.
FAZER BISCOITO- OITO – foi nadar perto do boto
AMOLAR CANIVETE- SETE - foi ver jogo de basquete
FALAR FRANCÊS – SEIS - foi falar com um chinês
PELAR UM PINTO – CINCO – comprar um brinco
FOI PARA O TEATRO – QUATRO - foi limpar o seu sapato
CASOU COM UM PORTUGUÊS – TRÊS - foi jogar xadrez
PASSEAR NAS RUAS - DUAS – comer cenouras cruas
NÃO FEZ COISA ALGUMA –UMA - foi tomar banho de espuma
E ACABOU A GERAÇÃO – foi caçar camaleão
Pode-se explorar também os sons iniciais de algumas palavras, como na palavra CANIVETE e
BISCOITO que serão trabalhadas num momento posterior.
3) No próximo momento, você poderá apresentar o texto num cartaz com letras grandes. É
interessante que você observe se o espaço em branco entre as palavras está bom para que os
alunos percebam, com clareza, a distância entre uma palavra e outra. Você poderá pedir para que
os alunos leiam. Aqueles que ainda não são capazes de decodificar o texto e ler com autonomia
podem participar se forem encorajados a falar cada versinho enquanto a professora indica com o
dedo as palavras no texto. Para que o próprio aluno use esta estratégia não convencional de
leitura, ele deve ter o texto memorizado e, à medida que recita, fazer coincidir o que fala com o
texto escrito passando o dedo em cada verso.
Explore com as crianças o tamanho das palavras e peça para que identifiquem a palavra que tem
mais letras, a que tem menos letras, palavras com a mesma quantidade de letras. Ao trabalhar o
“tamanho das palavras” o professor poderá explorar o aspecto gráfico e sua relação com o
“tamanho sonoro” pedindo que as crianças contem as sílabas, batendo palmas, por exemplo, ao
pronunciá-las, ou usando outro recurso de contagem. Depois é importante que o professor
pergunte quantos “pedaços” a palavra tem. Depois de constatada a quantidade de sílabas o
professor poderá pronunciar separadamente cada fonema apontando para a letra correspondente
na palavra. Esse procedimento auxiliará no desenvolvimento da aquisição da base alfabética do
nosso sistema de escrita.
4) Com o texto no quadro, peça aos alunos que encontrem uma palavra com 8 letras e 4 sílabas
como na atividade abaixo. A atividade já está preenchida. O professor poderá fazer no quadro
uma tabela como a das palavras abaixo que será completada à medida que os alunos forem
respondendo algumas perguntas.
PROCURE NO TEXTO TANGOLOMANGO DAS IRMÃS:
A) UMA PALAVRA QUE TEM 8 LETRAS E QUATRO SÍLABAS
ALFABETIZANDO COM A SOPA DE LETRINHAS
Dados da Aula
O que o aluno poderá aprender com esta aula
Brincar com as letras do alfabeto identificando as situações apontadas pelo professor: vogais; a 1ª
letra do seu nome;
Compreender e identificar letras que formem palavras.
Duração das atividades
1aula de 50 minutos.
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o
aluno
Para essa aula faz-se necessário que os alunos já tenham iniciado o seu processo de alfabetização.
Estratégias e recursos da aula
Caro professor, nesta aula faremos jogos com nossos alunos onde a identificação de letras e a
formação de palavras simples serão a tônica das nossas atividades. Para isso, faz-se necessário
que, junto ao professor de Português e Matemática do 1º ano do ensino fundamental (inicial) haja
um debate sobre o processo de alfabetização das turmas que participarão desta aula.
Proponho que escreva em vários pedaços de papel A4 ou cartolina letras de tamanhos variados
(pequenas, médias e grandes) para que possamos aplicar no desenvolvimneto das nossas
atividades.
O objetivo principal da nossa aula é que os alunos identifiquem as vogais, a 1ª letra do seu nome
e, em caso da turma estar mais adiantada nesse processo de alfabetização que eles apontem
outras letras onde seja possível formar palavras.
ATIVIDADE 1 - QUADRA DE ESPORTES: "CAÇANDO AS LETRINHAS" - 10 minutos
Caro colega, organize, conforme pedido anteriormente, um grande número de letras, em
tamanhos distintos e, até algumas sílabas, por exemplo: ba/ca/ma/ onde os alunos, durante a
atividade percebam a oportunidade de formar palavras.
Assim sendo, espalhe pela quadra de esportes 5 "montinhos" de letras e divida os alunos em 5
grupos.
DICA 1 - Procure colocar as mesmas letras nos cinco montes, para que seja viável que os alunos
atendam os seus pedidos.
A partir dos pedidos do professor os alunos deverão identificar as letras, por exemplo:
 "Atenção moçada, quero que procurem a letra A",
 "Agora, a letra E",
 "Quero ver quem consegue achar a letra U" e, assim, fazendo com que os alunos tenham a
oportunidade de apontar as letras que serão pedidas durante a atividade.
DICA 2 - Professor, procure utilizar do seu processo criativo, estimulando através de brincadeiras
e interagindo,constantemente, com seus alunos.
Fonte: http://api.ning.com/files/Q6XWExGQ0-Y7VpwVbb-
9VCvXGoixhtTihrSmuXzWDjw_/alpha_soup.jpg
DICA 3 - Professor, esta atividade poderá servir também como anamnese do nível de
aprendizagem da turma, da quantidade de jogos e, do nível de complexidade de exigência nas
atividades.
ATIVIDADE II - QUADRA DE ESPORTES - " FORMANDO PALAVRAS" - 20 minutos
A - Professor, nesta atividade mantenha a organização em 5 grupos e, através de pedidos feitos
pelo professor os alunos deverão formar algumas sílabas, por exemplo:
"Pessoal, vamos juntar letras e formar algumas sílabas? Quero que tentem em duplas formar
alguma sílaba com as letras que estão em cada grupo";
"Falem as sílabas que conseguiram formar";
"Quais são as sílabas que apareceram em algum grupo e não apareceram em nenhum outro
grupo?"
Fonte: http://i.olhares.com/data/big/183/1836560.jpg
B - Nesta atividade os alunos deverão interagir com alunos de outros grupos, por exemplo:
"Pessoal, quero que vocês formem alguma palavra com as letras (vogais e consoantes), porém,
vocês deverão fazer isso com colegas de outros grupos, ao meu sinal";
"Não se esqueçam de formar as palavras e deixá-las no chão para que possamos identificá-las,
ok?!"
DICA 4 - Professor, faça variações desta parte da aula, pois, essa dinâmica permitirá que os
alunos se integrem e identifiquem, junto aos demais colegas, através de formas diferentes de
formação de palavras.
Fonte: http://adrianemasieropedagogia.files.wordpress.com/2009/07/imagem-0292.jpg
ATIVIDADE III - QUADRA DE ESPORTES - "FORMANDO NOMES E FRUTAS" - 15 MINUTOS
Caro colega, para esta atividade é de fundamental importância que, previamente, faça alguns
recortes de alguns alimentos, por exemplo:
 Maça;
Fonte: Maça
 Abacate;
Fonte: Abacate
 Banana.
Fonte: Banana.
E, que tenha alguns outros pedidos, do tipo:
 Nome do pai:
 Nome da mãe;
 Nome do irmão.
A partir daí é importante voltar a formar os grupos iniciais e, aquele que conseguir formar o
pedido do professor primeiro ganha 2 pontos; aqueles que conseguirem formar também ganham 1
ponto, por exemplo:
"Pessoal, ao meu pedido quero que formem o nome da fruta que é...banana". Aqueles que
formarem devem se levantar, o professor deverá ir a cada grupo para avaliar se está corrreta a
formação das palavras.
DICA 5 - Caro colega, nesta atividade procure ser bem criativo, porém, no início da aula, na nossa
1ª atividade foi possível fazer uma avaliação do nível da turma. Procure ser bem acessível no
pedido das tarefas dos jogos.
FINALIZANDO A AULA - 5 minutos:
Professor, para o encerramento desta aula seria importante organizar um pequeno jogo que seria
através da formação de sílabas dos nomes dos próprios alunos, por exemplo, PA(Paulo) +
CA(Carlos), etc. Peça que os alunos sugiram uma outra atividade que seja possível formar
palavras.
Recursos Complementares
Assista aos vídeos:
"Jogos - um recurso para a alfabetização" - http://www.youtube.com/watch?v=bJJNQE7fs5o
"Alfabetização através de Jogos" -
http://www.youtube.com/watch?v=UuB1vPlWPNQ&feature=related
Avaliação
A avaliação desta aula dar-se- á durante todo o processo de ensino aprendizagem das atividades
propostas. Através dos jogos será possível realizar uma avaliação por observação assistemática,
inclusive, sendo uma importante aula de avaliação para o professor de Português da turma,
portanto, seria lucrativo para todos a possibilidade do professor de português da turma pudesse
acompanhar essa aula. Nessa impossibilidade, o professor de educação física deve informar ao
professor de português da turma de como foi a aula e a participação da turma
Atividade produzida pela autora
Neste momento é interessante que o (a) professor(a) peça aos alunos que contem quantas sílabas
tem a palavra CANIVETE e as pronunciem juntamente com ele(a). Após a contagem, solicitar aos
alunos que ditem as sílabas, uma a uma à medida que o(a) professor(a) vai escrevendo no
quadro, nos devidos espaços. Uma vez que queremos trabalhar a constituição das sílabas e
evidenciar que podem haver sílabas formadas por uma, duas, três, quatro ou cinco letras e com
diferentes estruturas, é oportuno fazer perguntas para as crianças do tipo: Quantas letras tem na
sílaba CA? E na sílaba NI? E na sílaba VE? E na sílaba TE? Na silaba CA, tem vogal? Tem
consoante? Começa com vogal ou com consoante? (repetir a análise nas outras sílabas) Retomar
neste momento quais são as vogais e as consoantes do nosso alfabeto, caso os alunos ainda não
as identifiquem. Após fazer a análise da sílaba, dos sons iniciais, finais e intermediários, passar
para a análise de cada fonema da palavra canivete e ir destacando com que letra ele foi
representado. Desafiar os alunos a perceberem quantos sons tem na sílaba CA e tentar isolá-los.
O(a) professor (a) vai produzindo cada som da sílaba e perguntando aos alunos que letra foi
usada para escrever aquele som na palavra, estabelecendo assim, a relação entre o som e a letra
usada para grafar a palavra que está sendo analisada. É preciso muita atenção para que o
professor pronuncie o som da palavra e não comece dizendo o nome da letra, pois a palavra
CANIVETE começa como som de “Kê” (como em cavalo, colar) e não o som “Ce” (como em cebola
e cidade). Na palavra “cebola” o som começa como o som da letra, o que não ocorre na palavra
canivete. Repetir a análise com cada sílaba da palavra CANIVETE e focalizar o som produzido e as
letra usada para representá-lo. É interessante contrastar em seguida, o nome da letra e o som
que ela tem naquela palavra.
5) Pode se repetir as estratégias indicadas acima com a palavra BISCOITO(ou outra qualquer que
apresente estrutura silábica diferente de consoante-vogal (CV).
Ao final da atividade contrastar as palavras quanto ao número de sílabas e quanto à seqüência das
letras nas sílaba. Na palavra CANIVETE temos sílabas formadas por consoante-vogal (sílabas
canônicas) que é o tipo de estrutura silábica construída primeiro pela criança no processo de
alfabetização. A palavra BISCOITO, por sua vez, tem sílabas formadas por Consoante- vogal-
consoante (CVC), Consoante-vogal vogal (CVV) e consoante-vogal(CV).
b) UMA PALAVRA QUE TEM OITO LETRAS E TRÊS SÍLABAS
Atividade produzida pela autora
Recursos Complementares
Para encontrar rimas divertidas:
http://avidasecretadoslivros.blogspot.com/2009/09/rimas-divertidas.html <Acesso em 30/09/09>
http://rimas.mmacedo.net/ <Acesso em 30/09/09>
Para saber mais sobre consciência fonológica:
Consciência fonológica em crianças pequenas. Marilyn Jager Adams et al. Artmed,2006.
Avaliação
O(a) professor(a) pode selecionar palavras que apresentem a mesma estrutura silábica das
palavras trabalhadas. Por exemplo, pode-se trabalhar com ditado e letras móveis ditando o som
às crianças pedindo-lhes que encontrem a letra que corresponde aquele som. Ao final da atividade
pode-se contrastar as respostas dos alunos verificar a necessidade de repetir o trabalho com
certos sons. Essa avaliação apresenta, mais evidentemente, o caráter diagnóstico, de suporte para
a continuidade das propostas que visam a compreensão do nosso sistema de escrita.
Criação: Edijane Rodrigues de Amorim, Hernandia Farias de Conceição, Elizângela
Maria dos Santos, Patrícia Karla de Oliveira Cunha, Renata Machado Cavalcanti,
Silvânia Lúcia de Souza Borba (alunas do curso de Pedagogia da UFPE)
Objetivo pedagógico: Fazer refletir sobre a relação grafema-fonema, estimular o uso
de pistas (valor sonoro de letras e sua posição na palavra) ao ler.
Componentes: 1 tabuleiro com uma trilha contendo 23 figuras (em ordem alfabética,
com a letra inicial da palavra escrita ao lado), 23 envelopes com 3 palavras cada (uma
das três palavras corresponde ao nome de uma das figuras da trilha e o envelope
deve estar marcado com a letra inicial das palavras), 1 envelope com 6 cartas
coringas, 4 marcadores para a trilha (para indicar em que casa o jogador está), 1
dado.
Finalidade: Ganha o jogador que chegar ao final da trilha.
Número de participantes: 4 jogadores
Regras: - Joga-se o dado para decidir quem começará o jogo (quem tiver o maior
número no dado deve ser o primeiro a jogar).
A Corrida das Palavras
A negociação das regras com os alunos e sua familiarização com o jogo também
precisam ser bem conduzidas. Às vezes, os(as) docentes optam por fazer essa
explicação para o coletivo de alunos e vivenciar “uma primeira jogada” com todos
juntos, mesmo que, para alguns subgrupos da turma, o jogo seja pouco ou muito
desafiador. Ou, o que pode resultar melhor, dedicar-se a explicar um novo jogo aos
subgrupos que irão, de fato, brincar com ele, enquanto os demais colegas estão
desenvolvendo outra atividade ou jogo. Como nos alertaram as professoras Niedja e
Ana Carolina em alguns de seus registros:
- Espalham-se os envelopes sobre a mesa sem abri-los, deixando a letra inicial das
palavras (que está escrita no envelope) virada para cima. - O primeiro jogador lança o
dado e conta as casas que andará (correspondente ao número do dado). - O jogador
verifica a figura que está na casa que ele está ocupando e procura o envelope com a
letra inicial da palavra correspondente à figura. - Dentro do envelope, o jogador
encontrará três palavras e precisará indicar qual das três corresponde à palavra que
identifica a figura da casa ocupada. Ele deverá colocar a palavra em cima da figura. -
Se algum jogador perceber que a palavra não é a correta, deve gritar: “coringa”. - O
jogador que está com a carta na mão pega uma carta coringa. Se o coringa estiver
sorrindo, ele terá a ajuda dos colegas para encontrar a palavra correta (o jogo só
continuará quando os jogadores encontrarem a palavra correta). Se o coringa estiver
triste, ele não terá direito a ajuda e o jogador que percebeu o erro terá que achar a
palavra correta, mostrar para o grupo e andar uma casa. - O jogador que errou deverá
voltar a sua posição inicial na trilha
O Jogo das Vogais
Criação: Ana Célia Feitoza Guimarães, Maria de Fátima Cavalcante Fernandes,
Sandra de Sousa da Silva, Sônia Melo da Silva e Vânia Maria das Chagas (alunas do
curso de Pedagogia da UFPE) Objetivo pedagógico: Promover a reflexão sobre a
escrita de palavras, valendo-se, sobretudo, de uma análise fonológica das vogais que
aparecem em suas sílabas Componentes: 1 dado “de vogais”, com uma vogal em
cada face e a última contendo a figura de um rato; 22 cartelas de palavras, cartelas de
vogais avulsas.
Finalidade: Completar, primeiro, cinco cartelas de palavras.
Número de participantes: 2
Regras: - As cartelas de palavras ficam empilhadas sobre a mesa, viradas para baixo.
- As cartelas de letras ficam espalhadas sobre a mesa. - Inicia o jogo quem ganhar no
par ou ímpar. - Perde a vez o jogador que sortear o rato no dado. - O jogador da vez
retira uma ficha de palavra e joga o dado. A vogal que for sorteada deve ser retirada
das cartelas de letras espalhadas. - O jogador deverá confirmar se a letra da cartela
preenche a lacuna vazia ou não. - Não utilizando a cartela de vogal, o jogador a retém,
podendo utilizá-la em outras rodadas. - O jogador só poderá pegar outra cartela de
palavras quando completar corretamente a cartela de palavras que esteja em suas
mãos. - Ganha o jogo quem completar primeiro cinco cartelas corretamente, ou seja,
fazendo a correta colocação da vogal. - Será permitido, durante o jogo, tirar dúvidas
com o professor ou professora, porém ele não pode dar as respostas.
QUEBRA CABEÇA DE PALITO
Esse jogo é muito importante na alfabetização, a criança irá fixar mais as
vogais e consoantes.
Os próprios alunos podem fazer, com recortes de revistas, ou os desenhos
que eles mesmos fazem. A colagem pode ser feito dessa maneira: Com um
pincel, passar na cola e pedir que passem no desenho, em seguida pedir que
colem os palitos de um em um. Assim eles terão vários joguinhos para
brincar e aprender.
BOA SORTE!!!
ACERTE SE SOUBER
Muito interessante este jogo que envolve escrita. Use Cartas com desenho na frente e nome do
desenho atrás, com no máximo quatro.
Regras do jogo:
1- Os jogadores embaralham as cartas;
2- As cartas ficarão empilhadas, uma em cima da outra, na mesa;
3- Sorteiam quem irá iniciar o jogo;
4- O jogador que iniciou o jogo irá jogar o dado e o número que cair, será o número da carta
sorteada. Por exemplo: se caiu o número três no dado, o jogador pegará a terceira carta e as
outras passarão para a parte de trás da pilha;
5- O jogador verá o desenho da carta e escreverá o nome da figura, após ele ter escrito, a carta
será virada ao contrário e será visto a forma correta de se escrever o nome da figura;
6- Se o nome estiver correto ele continua no jogo, se errar será eliminado;
7- Ganha o que acertar mais nome de figuras.
Read more:http://www.pragentemiuda.org/2010/10/jogo-acerte-se-souber.html#ixzz2SSPvc5ol
PIF DAS PALAVRAS
Osalunosem fase de alfabetização vão adorar este jogo em que o objetivo é montar palavras
usando cartinhas com letras. Fique de olho enquanto as crianças jogam, mas não corrija
eventuais trocas de letras. O melhor é deixar os próprios alunos dizerem aos colegas que
eles escreveram uma palavra errada. Depois de algum tempo, se ninguém tiver percebido,
mostre a grafia correta.
Material:Papelão, papel branco e colorido, uma lata, giz de cera, lápis, régua, tesoura
ecolasão o materiais de que você vai precisar. Desenhe no papel branco 112 quadros de 3,5
por 3,5 cm. Neles, escreva quatro alfabetos completos, incluindo k, y e w. Faça ainda oito
curingas, que podem ser usados no lugar de qualquer vogal. Esse número de cartas é ideal
para três jogadores. Pinte as cartas com giz de cera, cole a folha no papelão e recorte.
Escreva as regras ao lado num papel e guarde-o junto com as cartas na lata, enfeitada com
papel colorido picado.
Regras:Para começar, as cartas devem ser viradas com a face para baixo e embaralhadas.
Cada criança compra onze cartas e as demais ficam no monte. Vence quem primeiro formar
três palavras usando as onze letras. Não importa o número de letras de cada palavra.
Podem ser, como no exemplo acima, duas palavras com quatro e uma com três. Uma
mesma carta não pode ser usada em duas palavras. A cada rodada, o jogador compra uma
carta no monte. Se a letra se encaixar na palavra que está montando, a criança fica com ela
e joga na mesa uma outra que tem em mãos mas que não lhe serve (à esquerda). O próximo
jogador pode pegar a letra descartada ou arriscar outra do monte. Caso o monte acabe antes
que algum dos jogadores tenha conseguido seu objetivo, basta embaralhar as cartas que já
foram viradas e colocá-las em jogo novamente.
QUAL É O PAR?
O Objetivo deste jogo é encaixar palavras e figuras com peças de quebra cabeça, identificando a
escrita correspondente, a figura e o encaixe dos cartões.
COMO JOGAR:GRUPO DE 4 A 6ALUNOS. OS CARTÕES FICAM VIRADOS PARA
ABAIXO. CADA ALUNO NA SUA VEZ, VIRA DOIS CARTÕES AO MESMO TEMPO.(APÓS
TER FEITO UMA AVALIAÇÃO PRÉVIA DE FORMATO DOS CARTÕES),PROCURANDO
LER A PALAVRA, IDENTIFICAR A FIGURA E O ENCAIXE DA PEÇA. SE ACERTAR FICA
COM OS CARTÕES MONTADOS NA SUA MESA E GANHA PONTO. SE ERRAR,
DEVOLVE OS CARTÕES VIRADOS PARA BAIXO.GANHA O GRUPO QUE TIVER MAIOR
NÚMERO DE PALAVRAS CERTAS.
Read more:http://www.pragentemiuda.org/2010/10/jogo-qual-e-o-par.html#ixzz2SSQhdwFD

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  • 1. DOMINÓ DE LETRAS Através desse jogo, crianças a partir de 5 anos aprendem a diferenciar letras maiúsculas e minúsculas do alfabeto. Material: Confeccionar 24 peças tipo dominó, uma parte com letra maiúscula e a outra com letra minúscula. A primeira peça terá a mesma letra nas duas partes, porém as demais em peças diferentes. Como jogar: Poderão participar até 4 jogadores. Embaralhar as peças e dividir em número igual aos participantes. O primeiro a jogar será o jogador que tiver a peça A a. O próximo será o jogador que tiver a peça com a letra “A” maiúscula. Os Jogadores deverão encaixar sempre as letras minúsculas nas maiúsculas. Sempre que for a vez de um jogador e ele não tiver a peça que encaixa, ele deverá passar a vez para quem tiver.Vencerá quem encaixar todas as peças no jogo primeiro. FORCA O jogo é simples. Colocar na lousa as lacunas da palavra e desenhar a forca. Consiste em adivinhar qual a palavra que está escondida. O aluno vai sendo enforcado aos poucos a cada letra que errar. Deve dizer as letras que acha que vão formar a palavra. Duas modalidades do jogo:1) Jogo sem dica e sem tempo limite. Tem que adivinhar as letras para formar a palavra.2) Jogo com dica e com limite de tempo. A resposta é a palavra escondida. Se oferecer a dica da palavra, o aluno terá um limite de 2 minutos pra conseguir adivinhar. ALFABETO ILUSTRADO Promove a associação significativa entre imagem e palavra. Ideal para crianças em fase de alfabetização. Material: Confeccione 23 palavras em cartões que fazem parte do vocabulário da criança e mais 23 cartões com o desenhos das palavras. Como jogar: Para começar, os cartões devem ser virados com a face para baixo e embaralhados. Cada criança recebe 4 cartões e os demais ficam no monte. A cada rodada, o jogador compra uma carta no monte. Vence quem tiver o maior número de associações. BINGO DE PALAVRAS Material: cartela com palavras contextualizadas em sala de aula (nomes de pessoas, animais, frutas, flores, brinquedos, etc.) Como jogar: Cada criança recebe uma cartela do bingo com nomes diversificados. Colocar em uma sacola cartões com as letras do alfabeto. Sortear uma letra. Quem tiver na cartela a letra sorteada vai marcando com tampinhas ou sementes. Vence quem primeiro preencher a cartela.
  • 2. JOGO DE RIMAS Leva a criança a conhecer vários tipos de palavras que rimam entre si. Material: Lápis, papel e relógio Como executar: O professor proporá as crianças que escrevam o maior número de palavras que tenham o mesmo som final (ex. balão, pavão, botão etc. ) Este jogo poderá ser individual ou em grupo. O professor dará um tempo para as crianças terminarem a tarefa minutos. No final a criança ou grupo, irá ler as palavras que conseguiram escrever. Vence quem conseguir o maior número de palavras. A PALAVRA É... Material: Rótulos de produtos, fichas com palavras recortadas de jornais e revistas ou palavras que fazem parte do conhecimento da criança. Como jogar: Colocar dentro de uma sacola, envelope ou caixa o rol de palavras significativas. O aluno retira uma palavra e lê em voz alta. Ganha quem conseguir ler mais palavras. PIF DE PALAVRAS Os alunos em fase de alfabetização vão adorar este jogo em que o objetivo é montar palavras usando cartões com letras. Material: Desenhe no papel branco 112 quadros de 3,5 por 3,5 cm. Neles, escreva quatro alfabetos completos. Faça ainda oito curingas, que podem ser usados no lugar de qualquer vogal. Esse número de cartas é ideal para três jogadores. Como jogar: Para começar, as cartas devem ser viradas com a face para baixo e embaralhadas. Cada criança compra onze cartas e as demais ficam no monte. Vence quem primeiro formar três palavras usando as onze letras. Não importa o número de letras de cada palavra. A cada rodada, o jogador compra uma carta no monte. Se a letra se encaixar na palavra que está montando, a criança fica com ela e joga na mesa uma outra que tem em mãos, mas que não lhe serve. O próximo jogador pode pegar a letra descartada ou arriscar outra do monte. Caso o monte acabe antes que algum dos jogadores tenha conseguido seu objetivo, basta embaralhar as cartas que já foram viradas e colocá-las em jogo novamente. ogos para alfabetizar letrando (Material da disciplina Fundamentos e Metodologia da Alfabetização) CARTELINHA DE SÍLABAS
  • 3. Esse recurso foi apresentado pela aluna Antônia Cléa, durante a realização das oficinas da disciplina Fundamentos e Metodologia da Alfabetização. Toda a turma gostou muito da proposta. Com essa "cartelinha de sílabas" é possível formar palavras dissílabas e trissílabas (caso seja acrescentada uma terceira argola). A depender da criatividade do professor, podem ser organizadas atividades competitivas (em grupos, para ver qual grupo forma o maior número de palavras) ou colaborativas (um colega ajudando o outro para conseguirem formar o maior número possível de palavras). Eu, particularmente gosto mais dessa última proposta! É importante que essa atividade seja sempre acompanhada do registro das palavras que as crianças descobrirem... Na aula seguinte, outra aluna também trouxe a cartelinha, só que confeccionada com material alternativo, vejam:
  • 4. PIF DE PALAVRAS Objetivo: montar palavras usando cartinhas com letras. Fique de olho enquanto as crianças jogam, mas não corrija eventuais trocas de letras. O melhor é deixar os próprios alunos dizerem aos colegas que eles escreveram uma palavra errada. Depois de algum tempo, se ninguém tiver percebido, mostre a grafia correta. Materiais necessários: Papelão, papel branco e colorido, uma lata, giz de cera, lápis, régua, tesoura e cola. Desenhe no papel branco 112 quadros de 3,5 por 3,5 cm. Neles, escreva quatro alfabetos completos, incluindo k, y e w. Faça ainda oito curingas, que podem ser usados no lugar de qualquer vogal. Esse número de cartas é ideal para três jogadores. Pinte as cartas com giz de cera, cole a folha no papelão e recorte. Escreva as regras ao lado num papel e guarde-o junto com as cartas na lata, enfeitada com papel colorido picado. Para começar, as cartas devem ser viradas para baixo e embaralhadas. Cada criança compra onze cartas e as demais ficam no monte. Vence quem primeiro formar três palavras usando as onze letras. Não importa o número de letras de cada palavra. Uma mesma carta não pode ser usada em duas palavras. A cada rodada, o jogador compra uma carta no monte. Se a letra se encaixar na palavra que está montando, a criança fica com ela e joga na mesa uma outra que tem em mãos mas que não lhe serve. O próximo jogador pode pegar a letra descartada ou arriscar outra do monte. Caso o monte acabe antes que algum dos jogadores tenha conseguido seu objetivo, basta embaralhar as cartas que já foram viradas e colocá-las em jogo novamente. FORMANDO PALAVRAS
  • 5. Objetivo: montar palavras usando fichas de letras e cartaz de pregas. Participantes: grupo de quatro alunos Material: letras em tiras de papel colorido, cartaz de pregas, um dado com os lados das mesmas cores das tiras. Regras: Cada aluno recebe um quadro de pregas e na sua vez de jogar lança o dado. De acordo com a cor sorteada o aluno escolhe uma das fichas de letra com a cor correspondente. O aluno coloca a letra no quadro de pregas. A professora indicará com quantas letras deverá ser formada a palavra. O número de jogadas do dado para cada participante deverá ser de acordo com o número de letras determinado pela professora. Vence o que formar a palavra primeiro. Tendo empate a professora poderá aumentar o número de jogadas. Fonte: pragentemiuda.blogspot.com Atividade exploratória – CONTAS DE LUZ / CONTAS DE ÁGUA Estas atividades exploram conhecimentos que os alunos já trazem ao entrar na escola. É hora então de apresentar novos estímulos: A primeira forma de explorar este material é inspirar nos alunos a reflexão sobre o que dizem estes escritos e para que servem. Em seguida, peça-lhes que analisem certos aspectos formais, depois de entregar uma cópia da conta às crianças: - os textos são escritos à mão, à máquina ou impressos? - nos textos aparecem figuras, fotos ou alguma outra ilustração? Do que se trata? -contem letras e números ou apenas letras? - o que essa figura significa (apontando o gráfico presente na conta de luz ou de água)
  • 6. - vamos ver quanto as pessoas desta casa gastaram de energia (ou de água) durante o mês? Neste momento explorar: - De que mês é aquela conta - Em qual mês se gastou mais energia ou água (gráfico). Testar as hipóteses das crianças sobre o fato. - Registrar o valor da conta no quadro. Pode-se explorar ainda: Endereço da casa Nome do proprietário Tirinhas ilustrativas que tem vindo ilustrando as contas etc. ADIVINHAS EMBARALHADAS Esta dica eu retirei do blog de uma colega professora, que trabalha com formação de professores alfabetizadores...muito interessante! (http://oficinasdealfabetizacao.blogspot.com.br/search/label/Adivinhas). Trata-se de um kit de adivinhas com suas respectivas respostas apresentadas em letras móveis embaralhadas. A sugestão é que as letras que compõem cada resposta sejam colocadas dentro de um envelope com a pergunta colada nele. Abrindo os
  • 7. envelopes, as letras que formam as respostas devem ser ordenadas para se chegar à resposta. Geralmente as crianças adoram este tipo de atividade, pois mobilizam a imaginação, a curiosidade e se transformam em brincadeira!!! "Para os que não têm ainda o domínio da leitura e escrita convencional, é preciso que alguém leia as adivinhas, e é fundamental que os alunos saibam a resposta oralmente de antemão. Assim, vão saber que palavra têm que montar com as letras disponíveis no envelope. Desse modo, para os alunos que apresentam escritas alfabéticas ou silábico- alfabéticas mais avançadas, os envelopes com as letras móveis podem ser dados sem que saibam as respostas. O desafio, além da leitura, é encontrar a resposta de acordo com as letras que são fornecidas, e montar as palavras sem deixar sobrar nem faltar nenhuma letra. A ortografia das palavras é a ênfase aí e, para os que estão escrevendo sob uma hipótese silábico-alfabética é muito interessante como desafio ter que usar todas as letras". (Liane Castro de Araujo) JOGO FALTANDO VOGAIS
  • 8. Este jogo, também do blog da professora Liane Castro, apresenta fichas contendo uma figura e quadradinhos para cada letra da palavra que corresponde à figura. Entretanto, na ficha aparecem apenas as consoantes da palavra, os jogadores terão que preencher com as vogais, de acordo com o jogo com o dado de vogais. O jogo compõe-se das fichas de palavras, do dado de vogais (contendo as cinco vogais gráficas e uma face neutra, com uma figura ou sem nada) e fichinhas com as letras móveis (vogais) para preencher as lacunas. "Esse jogo visa promover a reflexão sobre a escrita de palavras, valendo-se, sobretudo, de uma análise fonológica das vogais que aparecem em suas sílabas, pois foca a atenção nas vogais que são o núcleo dessas sílabas. Não se destina a quem já sabe escrever alfabeticamente, pois para esses não se constituiria em um desafio. É muito interessante para crianças que estão pensando a escrita a partir de uma hipótese silábica, seja grafando prioritariamente as vogais ou também as consoantes de uma sílaba. [...] A finalidade do jogo é completar um número dado de cartelas de palavras; quem o fizer primeiro, ganha o jogo. Para jogar, é preciso combinar de
  • 9. antemão o que a face em branco do dado (ou com algum desenho ou símbolo) vai valer. Quando essa face cai para um jogador, ou ele perde a vez de jogar ou pode escolher a fichinha de letra que precisa na mesa. É só definir de antemão a regra e essa passa a valer naquela partida." (Liane Castro de Araujo) REGRAS DO JOGO: 1. Estipular o valor da face vazia do dado (perder a vez, repetir ou pegar a letra que precisa). 2. Viram-se as fichas de palavras de cabeça para baixo e as fichinhas de letras devem ser espalhadas na mesa, viradas para cima. Os jogadores pegam aleatoriamente uma ficha, sem escolher. 3. Define-se, então, o jogador que iniciará o jogo. O jogador da vez joga o dado e pega na mesa uma das fichas de letras com a vogal que foi indicada na face do dado e deverá confirmar se a letra preenche a lacuna vazia ou não. Os outros jogadores podem ajudar a avaliar se está correto ou a encontrar a correta, numa variante colaborativa do jogo. 4. O objetivo de cada rodada é completar uma das lacunas da palavra com a letra que for indicada no lance do dado. O dado deve ser lançado apenas uma vez por cada jogador, em cada rodada. 5. Se a letra indicada no dado aparece mais de uma vez na palavra de sua ficha, ainda assim o jogador só poderá pegar uma ficha de vogal naquela rodada. Se a vogal indicada no dado não servir para a palavra de sua ficha, o jogador deve pegá-la, mesmo assim, na mesa. Não a utilizando, o jogador a retém, podendo utilizá-la em outras rodadas, para preencher outras cartelas de palavras. 6. Se a vogal retida serve para a palavra de sua próxima cartela, ele a preenche tão logo retirar a nova cartela, começando, assim, já em vantagem. 7. O jogador só poderá pegar outra ficha de palavras quando completar a que está em suas mãos. Quando completar uma, pega outra, até preencher corretamente (segundo o julgamento da mesa) o número de fichas estipulado de antemão (ex. 6 cartelas), ganhando o jogo aquele que completar essa meta primeiro. 8. O jogo pode continuar e constituir o segundo, terceiro lugares...Os jogadores podem ajudar uns aos outros na reflexão sobre as vogais que compõem a palavra da ficha de cada um. Durante o jogo, os jogadores podem tirar dúvidas com a professora - que é diferente de ela dar as respostas. JOGO DA MEMÓRIA EM 3D (figura e palavra)
  • 10. Este modelo de jogo da memória tem um formato muito mais divertido do que o jogo convencional. Esta ideia foi retirada do blog http://sabidinhosdaioio.blogspot.com.br/2011/03/alfabetizacao-e-letramento.html. Pode ser feito só com imagens, com quantidades, com imagem associada à palavra, etc... São muitas as possibilidades. Podem ser usadas letras bastão ou cursiva, minúscula ou maiúscula, dependendo do nível de escrita da turma. Muito legal!!!! PESCARIA (sugestão também retirada do blog da professora Iolanda - sabidinhos da ioio / endereço acima) Objetivo: Desenvolver a consciência silábica. Materiais necessários : Caixa para pescaria, peixes com letras, anzol (que pode ser feito com clip para papel). Modo de jogar: O jogador retira de um envelope uma ficha com uma figura. O mesmo deverá encontrar o peixe que contém a letra que inicia a figura. Deve dizer o nome da figura, segmentando-a silabicamente e classificando-a pelo número de sílabas. Em seguida, deverá colocar o peixe no aquário adequado ao número de sílabas. Podem ser somados pontos por acerto. Este jogo pode sofrer variações, aumentando o nível de complexidade (apresentando palavras, trabalhando dificuldades ortográficas, etc) Pode ser adaptado para conteúdos de outras áreas (Matemática, História, Geografia, etc) Usem a imaginação!!!
  • 11. Postado por Emília Pignata - Pedagogia / Educação às 18:37 Jogo do Sim e do Não Oi, gente, Enquanto as continuações do post das Histórias Acumulativas não vêm, mostro aqui um joguinho que fiz essa semana para o meu filho. O Jogo do SIM e NÃO surgiu de uma brincadeira que eu e meu filho, Joaquim, de 5 anos e meio, fazemos com frequência no carro, indo ou voltando da escola. Ele fica procurando palavras que rimam com o seu nome, e até inventa palavras – coisa que gosta muito de fazer –, mantendo sempre no final a rima “im”, como ”filistim”, “paquitim”, “paquim”...e por aí vai... Aliás, essa invenção demonstra uma total apropriação da noção de rima, ao menos da rima do seu nome. Foi assim que foram surgindo também outras palavras que ele nem conhecia, como Pasquim, querubim...pois eu ia dizendo, “paquim não existe, mas existe Pasquim”, e dizia o que era. E novas palavras iam entrando no jogo, no repertório, no vocabulário...
  • 12. No dia em que ele descobriu que Joaquim rima também com “sim”, começou a procurar palavras que rimam com “não”, o que gerava muita risada, pois além das palavras normais (avião, pimentão, caminhão, mamão), apareciam outras usando o aumentativo, seja corretamente, seja de forma bem engraçada: casão, bolão, almofadão, jogão, escolão... Brincadeiras com o SIM e com o NÃO também já haviam aparecido a partir da leitura do livro SIM, de JezAlborough, da Brinque-Book. Sim é um livro de uma coleção maravilhosa de três livros (Sim, Abraço e Alto), ótimos para a criança que ainda não sabe ler poder ler com autonomia, já que trazem poucas palavras – falas dos personagens, bem econômicas – rapidamente memorizadas pelas crianças. No “Sim”, Zezé, o macaquinho personagem dos três livros, vai dizendo “sim” e “não” para diversas atividades do dia. A partir do livro, Joaquim passou a identificar a escrita das palavras “sim” e “não” e a reparar mais na escrita das palavras dos outros livros (no livro Alto, são as palavras “alto” e “baixo” e no livro Abraço, a palavra “abraço” mesmo), e a reparar mais na escrita palavras em geral também: suas letras iniciais, finais, tamanho etc – o que tem lhe servido para realizar diversas outras atividades, leituras e jogos. Foi assim, a partir dessas situações, que nasceu o Jogo do SIM e do NÃO do Joaquim, chamado assim já que contém o seu nome e sua foto entre as fichas de palavras e de figuras do jogo. Nasceu do cruzamento de duas experiências de brincar com a leitura, com as palavras: as rimas com os nomes, e o sim e o não... O jogo contém duas fichas grandes com as palavras SIM em uma e NÃO em outra; fichas com palavras que rimam com SIM e fichas de palavras que rimam com NÃO; e fichas de figuras correspondentes a essas palavras. E o jogo tem três fases: o jogo de reflexão fonológica sobre rimas, quando apenas as figuras são usadas para corresponder às palavras SIM e NÃO, como representantes das duas rimas em IM e em ÃO; o jogo de reconhecimento das rimas nas palavras escritas e o jogo de associação entre figuras e suas palavras correspondentes, que se constitui como um jogo de reconhecimento de partes das palavras, de reflexão fonográfica, voltado para ativar estratégias de identificação e a pesquisa inteligente sobre os sons e partes das palavras, a partir do uso dos conhecimentos prévios disponíveis.
  • 13. A primeira fase do jogo, mais fácil, dará apoio às fases seguintes. Nessa fase, as imagens devem ser colocadas numa coluna embaixo do SIM e do NÃO, conforme rimem com uma ou com outra. Como a escrita não está presente aí, a não ser nas palavras SIM e NÃO, o jogo exige apenas a consideração dos sons das rimas nas palavras orais correspondentes às figuras. Configura-se, assim, como um jogo de reflexão fonológica sobre rimas. Na fase seguinte, faz-se o mesmo só que com as fichas de palavras, sem ainda associar figura e palavra. Pode retirar as figuras e fazer novas colunas abaixo do SIM e do NÃO, agora com as fichas de palavras. A reflexão fonológica em presença da escrita configura um desafio a mais aqui, que diz respeito à correspondência entre a pauta sonora e gráfica das palavras, ou melhor, da parte final das palavras. Nada impede, no entanto, que as crianças já observem por conta própria outras de suas partes. Se a criança ainda não percebe a relação da escrita com o som da rima e o adulto precisar ler as palavras, o jogo volta a ser apenas de reflexão fonológica e não fonográfica. Como o foco é a rima, a reflexão fonográfica enfatizada nessa fase do jogo incide apenas no final das palavras. O que importa aqui é reconhecer a escrita do seu pedacinho final. Logo as crianças observam que as palavras que terminam com o mesmo som, quando oralizadas, são escritas do mesmo modo no final. Se não percebem, após montarem as colunas com a ajuda do adulto, pode-se pedir que observem o que as palavras listadas na coluna do SIM têm em comum, e em seguida, as do NÃO, ou vice-versa. Isso pode tornar observável a relação entre o que se diz – a pauta sonora – e a grafia, que nesse caso é idêntica em todas as palavras. De início, por exemplo, Joaquim pedia para eu ler as fichas de palavras para poder, na segunda fase do jogo, saber se rimavam com SIM ou com NÃO. Depois ele observou o finalzinho das palavras, escritas sempre iguais, com IM, e esse passou a ser o seu critério de separação das palavras nas duas colunas. É engraçado vê-lo dando essa dica aos familiares e amigos quando vai mostrar, explicar ou jogar o jogo com eles. Coloca o dedo no restante da palavra, deixando apenas o IM à mostra, enfatizando a descoberta. Na maior inocência, dá a dica super necessária, para nós adultos alfabetizados! Para ele é, de fato, bem necessária, por ora. É lindo ver as descobertas acontecendo! E um dia a ficha de que quem sabe ler não precisa dessa dica, vai cair...rsrsrs...
  • 14. A fase final do jogo, de associação entre figuras e palavras, mais complexa, exige intervenções do adulto, pois aqui está em jogo fazer reflexões fonográficas, para além das rimas. É preciso justamente prestar atenção em outras partes da palavra que não o seu final. As intervenções do adulto são, evidentemente, para provocar reflexões, não para ler as palavras, senão não há reflexão. Com as crianças menores, é preciso dar dicas quanto ao tamanho das palavras, dicas das letras iniciais, quantidade de letras, presença de certa letra que conhecem (ex. em Anakim tem dois A e um K) para que identifiquem as palavras. Nesse caso, a atividade chama a atenção para as letras, a ordem das letras, sua quantidade, ajudando as crianças a prestarem a atenção nas unidades menores que a palavra, em contexto de jogo. Com os maiores, que já podem ir além nas reflexões e nas estratégias de reconhecimento de palavras, as intervenções podem ser mais desafiadoras. As possibilidades de intervenção são inúmeras, mas sempre devem buscar provocar a reflexão das crianças, dentro de suas possibilidades, e, ao mesmo tempo, as desafiando a observar as palavras, para além de suas rimas. O adulto pode ir separando algumas palavras para a criança tentar encontrar a que corresponde a determinada figura. E elas o fazem através da estratégia de seleção, eliminando as que não correspondem à palavra oral referente à figura, seja pelo tamanho das palavras; por observação de letras ou de sílabas presentes nas palavras – letras e sílabas iniciais, mas também no interior das palavras –; seja por associação de sílaba inicial a sílabas de nomes conhecidos (nomes dos colegas, por exemplo), ou outras palavras de seu
  • 15. repertório, dentre outras estratégias. Joaquim aprendeu logo a reconhecer “limão”, por exemplo, porque começa com LI, “igual ao nome da minha mãe, Lica”. Assim, pode-se pedir que separem as palavras começadas por A, e com as fichas com as palavras “amendoim”, “avião”, “Anakim” e “aipim” separadas, pedir que encontrem amendoim para associar à figura com o amendoim. Joaquim fez pelo tamanho, contando os pedacinhos, que agora já chama de sílaba. Pode separar as fichas “jardim”, “Joaquim” e “Jasmim” e pedir para encontrarem as figuras correspondentes. O adulto pode ir dando dicas, como, por exemplo, chamar a atenção para o som /s/ em “jasssssmim”, sem dizer a letra. Com as fichas das palavras “macarrão”, “mamão” e “mão” mais as três figuras correspondentes, podem tentar associar as três, o que pode provocar reflexões sobre o tamanho das palavras, ainda que contem uma sílaba a mais em cada uma: ma-ca-rrã-o, ma-mã-o, mã-o (como eles segmentam oralmente); podem observar a presença de “mão” dentro de “mamão” ou perceber que se a sílaba MA, presente no nome de um colega, for subtraída de “mamão” (cobrindo concretamente a sílaba da ficha ou não), sobra “mão”. Podem igualmente observar a presença de outras letras e suas relações com os sons, caso já sejam observáveis para elas, como o /S/, o /R/, o /K/, dentre outras. As intervenções podem ir seguindo as descobertas das crianças, e é muito difícil prever quais serão essas! O bom senso é importantíssimo, sempre guiado pela medida entre ser um desafio possível para a criança e, ao mesmo tempo, um verdadeiro desafio, que não seja tão fácil para ela resolver. O movimento é sempre de pesquisa inteligente, de uso dos conhecimentos disponíveis para resolver o que, de cara, não se sabe resolver. O jogo pode ser jogado com o adulto ou com outra criança, com mais ou menos intervenções do adulto. Várias formas de brincar podem ir aparecendo, Joaquim, que ainda não percebeu que para quem já sabe ler não há muito desafio, ou simplesmente porque quer compartilhar as jogadas, joga assim: uma vez um joga, outra vez o outro – que sou eu – joga, descobrindo onde coloca as figuras e palavras ou que figura casa com que palavra. Ele adora a piada de dizer que reconhecer a palavra “Joaquim” é muuuuito difícil! Como brincar: 1. Embaralhar todas as cartas de figura e todas as cartas de palavras. 2. Colocar na mesa, viradas para cima. 3. Colocar a palavra SIM e NÃO na mesa de modo a poder arrumar as outras fichas perto de cada uma, formando uma coluna.
  • 16. 4. Separar todas as figuras que rimam com SIM e colocar junto a essa palavra; separar todas as figuras que rimam com NÃO e colocar junto a essa palavra. 5. Pegar as palavras SIM e NÃO para fazer nova listagem, agora com as fichas de palavras (pode retirar as figuras para fazer as novas colunas ou retirar as fichas de SIM e NÃO e colocá-las em outro lugar ou ainda colocar as palavras numa coluna ao lado das figuras, mas ainda sem fazer a correspondência figura-palavra); 6. Separar todas as palavras que rimam com SIM e todas as que rimam com NÃO perto das duas palavras, prestando atenção nos finais das palavras (associação som final – rima – com a escrita final) ou a partir da leitura pelo adulto. 7. Por fim, tentar associar, por diversas estratégias, as palavras às figuras correspondentes. Caso as outras fases já sejam muito fáceis para a criança, pode-se jogar apenas essa terceira fase, de reconhecimento de palavras, de reflexão sobre a relação entre a escrita e a pauta sonora. O Jogo do SIM e do NÃO é um jogo do Joaquim, mas pode nos dar outras tantas ideias. Em sala de aula, por exemplo, podemos usar os nomes das crianças como mote e fazer fichas de três ou quatro palavras que rimam (palavras e figuras) com cada nome – a depender do tamanho da turma e das possibilidades dos próprios nomes em rimar – e jogar de forma semelhante a esse jogo. Aqui não terá o marcador SIM e NÃO, mas os nomes das crianças. Em vez de duas colunas serão organizados grupos de palavras na quantidade das crianças da turma (tendo dois nomes que rimam entre si, faz um grupo só com os dois nomes, como Mariana e Juliana). O jogo mostra, no entanto, que mesmo usando princípios que aparecem em muitos outros jogos, um jogo é sempre um jogo único e pode ter seu charme especial. Esse tem o charme de ser personalizado – com foto e nome próprio ao dono do jogo – e de ter nascido de ricas experiências vividas entre nós, o que é muito significativo para ele. É isso... utra proposta divertida e interessante para a reflexão sobre a escrita é a de ir comendo as letras da palavra tangolomango e ir tentando ler, vendo quando dá para ler (palavras existentes ou pseudopalavras) e quando não dá para ler (porque apresenta ordens de letras não possíveis na
  • 17. nossa língua, comongolomango) – e mesmo assim tentar. Pode ser bem engraçado! É uma boa oportunidade de discutir sobre palavras que têm um sentido na língua, palavras que não o são, mas que dão para ler, restrições de certas junções de letras na língua...enfim, várias coisas, até o fato de que o que é restrição em uma língua pode não ser em outra. O ng juntos aparece em línguas africanas, por exemplo. E o que é não-palavra em uma língua pode ser em outra. GO, por exemplo, não é nada (salvo se considerarmos as siglas) em português, mas é o verbo IR em inglês... Mas vamos ver a brincadeira? TANGOLOMANGO ANGOLOMANGO NGOLOMANGO GOLOMANGO OLOMANGO LOMANGO OMANGO MANGO ANGO NGO GO O E de trás para frente: TANGOLOMANG TANGOLOMAN TANGOLOMA TANGOLOM TANGOLO TANGOL TANGO TANG TAN TA T E misturando, tirando umas do início, outras do fim... Nossa! Quanta palavra! Dá até para escolher algumas para fazer uma história maluca – quem sabe até sobre um comedor de letras – , e usá-las como nomes de personagens, lugares... e o que mais a imaginação inventar! TANGOLOMANGO É UMA BRINCADEIRA FOLCLÓRICA, GERALMENTE COMEÇA COM DEZ ELEMENTOS (IRMÃS, FILHAS, FILHOS, GATINHOS, ETC), QUE VÃO DIMINUINDO A CADA ESTROFE, TERMINA QUANDO ACONTECE ALGUMA COISA COM O ÚLTIMO E ASSIM NÃO SOBRA NENHUM. AS NOVE FILHAS (CANTO CUMULATIVO) Intérprete: José Mauro Brant Era uma velha que tinha nove filhas. Foram todas comer biscoito. Deu um tangolonomangolo numa delas E das nove ficaram oito. Essas oito, meu bem, que ficaram, Foram juntas jogar confete.
  • 18. Deu um tangolonomangolo numa delas E das oito ficaram sete. Essas sete, meu bem, que ficaram, Foram juntas aprender francês. Deu um tangolonomangolo numa delas E das sete ficaram seis. Essas seis, meu bem, que ficaram, Foram juntas comprar um brinco. Deu um tangolonomangolo numa delas E das seis ficaram cinco. Essas cinco, meu bem, que ficaram, Foram juntas pintar um quadro. Deu um tangolonomangolo numa delas E das cinco ficaram quatro. Essas quatro, meu bem, que ficaram, Foram juntas jogar xadrez. Deu um tangolonomangolo numa delas E das quatro ficaram três. Essas três, meu bem, que ficaram, Foram juntas passear nas ruas, Deu um tangolonomangolo numa delas E das três ficaram duas. Essas duas, meu bem, que ficaram, Viajaram pra Paraibuna. Deu um tangolonomangolo numa delas E das duas ficou só uma. Essa uma, meu bem, que ficou, Resolveu comer feijão. De um tangolonomangolo nela E acabou-se a geração! Dados da Aula O que o aluno poderá aprender com esta aula  Identificar rimas.  Contar sílabas.  Reconhecer fonemas iniciais.  Pensar nas correspondências entre grafemas e fonemas na escrita de palavras.  Comparar o tamanho das palavras.  Refletir sobre a constituição de sílabas de algumas palavras (consoante-vogal, consoante-vogal- consoante). Duração das atividades 3 aulas de 50 minutos Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno  Conhecimento das letras do alfabeto.  Atenção para o sons pronunciados.  Domínio da base alfabética. Estratégias e recursos da aula Para encontrar o Tangolomango das irmãs acesse o site: http://vagalume.uol.com.br/bia-bedran/tangolomango.html <Acesso em 30/09/09>  Texto Tangolomango das irmãs reproduzido com letras grandes num cartaz. TANGOLOMANGO DAS IRMÃS
  • 19. ERAM NOVE IRMÃS NUMA CASA, UMA FOI FAZER BISCOITO. DEU TANGOLOMANGO NELA E DAS NOVE FICARAM OITO. ERAM OITO IRMÃS NUMA CASA, UMA FOI AMOLAR CANIVETE. DEU TANGOLOMANGO NELA E DAS OITO FICARAM SETE. ERAM SETE IRMÃS NUMA CASA, UMA FOI FALAR INGLÊS. DEU TANGOLOMANGO NELA E DAS SETE FICARAM SEIS. ERAM SEIS IRMÃS NUMA CASA, UMA FOI CAÇAR UM PINTO. DEU TANGOLOMANGO NELA E DAS SEIS FICARAM CINCO. ERAM CINCO IRMÃS NUMA CASA, UMA FOI FAZER TEATRO. DEU TANGOLOMANGO NELA E DAS CINCO FICARAM QUATRO. ERAM QUATRO IRMÃS NUMA CASA, UMA FOI FALAR FRANCÊS. DEU TANGOLOMANGO NELA E DAS QUATRO FICARAM TRÊS ERAM TRÊS IRMÃS NUMA CASA, UMA FOI ANDAR NAS RUAS. DEU TANGOLOMANGO NELA E DAS TRÊS FICARAM DUAS ERAM DUAS IRMÃS NUMA CASA, UMA FOI FAZER COISA ALGUMA. DEU TANGOLOMANGO NELA E DAS DUAS FICOU SÓ UMA ERAM UMA IRMÃ NUMA CASA, E ELA FOI FAZER FEIJÃO. DEU TANGOLOMANGO NELA E ACABOU A GERAÇÃO Atividade 1 Professor(a), com esta atividade focalizaremos o sistema alfabético de escrita e as relações entre palavras, sílabas, letras e, principalmente, a relação entre fonemas e grafemas. 1) Você poderá começar trabalhando com o Tangolomango das irmãs na oralidade. É muito fácil memorizá-lo e você pode fazer isso de diferentes maneiras. Você pode dividir a turma em dois grupos e solicitar que, a cada momento, uma parte da turma repita aquilo que você disse. Pode-se brincar bastante com o objetivo de memorização, alternando o(s) grupo(s) que falam: só os meninos, só as meninas, a turma do lado direito, do lado esquerdo, quem tem o nome que termina com a letra A, O, etc. As variações neste último caso dependerão dos nomes dos alunos de cada turma. A maneira como falam também pode ser explorada com variações como: repetir com voz grossa; voz fina; alta; baixa; só com o movimento dos lábios (sem voz); etc. 2) Mantendo o foco na oralidade você poderá explorar as rimas que aparecem neste tangolomango. Inicialmente você poderá pedir para os alunos que identifiquem as palavras que rimam. Outra estratégia é pedir que os alunos, em duplas, criem variações para o tangolomango mantendo-se as rimas. Por exemplo:
  • 20. Eram nove irmãs numa casa, uma fez um desenho doido. Deu tangolomango nela e das nove ficaram oito. Caso as crianças não consigam se lembrar de palavras que rimem com os números, você poderá oferecer uma lista de palavras (abaixo, em negrito) como elemento facilitador da atividade para que eles criem as frases diferentes. FAZER BISCOITO- OITO – foi nadar perto do boto AMOLAR CANIVETE- SETE - foi ver jogo de basquete FALAR FRANCÊS – SEIS - foi falar com um chinês PELAR UM PINTO – CINCO – comprar um brinco FOI PARA O TEATRO – QUATRO - foi limpar o seu sapato CASOU COM UM PORTUGUÊS – TRÊS - foi jogar xadrez PASSEAR NAS RUAS - DUAS – comer cenouras cruas NÃO FEZ COISA ALGUMA –UMA - foi tomar banho de espuma E ACABOU A GERAÇÃO – foi caçar camaleão Pode-se explorar também os sons iniciais de algumas palavras, como na palavra CANIVETE e BISCOITO que serão trabalhadas num momento posterior. 3) No próximo momento, você poderá apresentar o texto num cartaz com letras grandes. É interessante que você observe se o espaço em branco entre as palavras está bom para que os alunos percebam, com clareza, a distância entre uma palavra e outra. Você poderá pedir para que os alunos leiam. Aqueles que ainda não são capazes de decodificar o texto e ler com autonomia podem participar se forem encorajados a falar cada versinho enquanto a professora indica com o dedo as palavras no texto. Para que o próprio aluno use esta estratégia não convencional de leitura, ele deve ter o texto memorizado e, à medida que recita, fazer coincidir o que fala com o texto escrito passando o dedo em cada verso. Explore com as crianças o tamanho das palavras e peça para que identifiquem a palavra que tem mais letras, a que tem menos letras, palavras com a mesma quantidade de letras. Ao trabalhar o “tamanho das palavras” o professor poderá explorar o aspecto gráfico e sua relação com o “tamanho sonoro” pedindo que as crianças contem as sílabas, batendo palmas, por exemplo, ao pronunciá-las, ou usando outro recurso de contagem. Depois é importante que o professor pergunte quantos “pedaços” a palavra tem. Depois de constatada a quantidade de sílabas o professor poderá pronunciar separadamente cada fonema apontando para a letra correspondente na palavra. Esse procedimento auxiliará no desenvolvimento da aquisição da base alfabética do nosso sistema de escrita. 4) Com o texto no quadro, peça aos alunos que encontrem uma palavra com 8 letras e 4 sílabas como na atividade abaixo. A atividade já está preenchida. O professor poderá fazer no quadro uma tabela como a das palavras abaixo que será completada à medida que os alunos forem respondendo algumas perguntas. PROCURE NO TEXTO TANGOLOMANGO DAS IRMÃS: A) UMA PALAVRA QUE TEM 8 LETRAS E QUATRO SÍLABAS ALFABETIZANDO COM A SOPA DE LETRINHAS Dados da Aula O que o aluno poderá aprender com esta aula Brincar com as letras do alfabeto identificando as situações apontadas pelo professor: vogais; a 1ª letra do seu nome; Compreender e identificar letras que formem palavras.
  • 21. Duração das atividades 1aula de 50 minutos. Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno Para essa aula faz-se necessário que os alunos já tenham iniciado o seu processo de alfabetização. Estratégias e recursos da aula Caro professor, nesta aula faremos jogos com nossos alunos onde a identificação de letras e a formação de palavras simples serão a tônica das nossas atividades. Para isso, faz-se necessário que, junto ao professor de Português e Matemática do 1º ano do ensino fundamental (inicial) haja um debate sobre o processo de alfabetização das turmas que participarão desta aula. Proponho que escreva em vários pedaços de papel A4 ou cartolina letras de tamanhos variados (pequenas, médias e grandes) para que possamos aplicar no desenvolvimneto das nossas atividades. O objetivo principal da nossa aula é que os alunos identifiquem as vogais, a 1ª letra do seu nome e, em caso da turma estar mais adiantada nesse processo de alfabetização que eles apontem outras letras onde seja possível formar palavras. ATIVIDADE 1 - QUADRA DE ESPORTES: "CAÇANDO AS LETRINHAS" - 10 minutos Caro colega, organize, conforme pedido anteriormente, um grande número de letras, em tamanhos distintos e, até algumas sílabas, por exemplo: ba/ca/ma/ onde os alunos, durante a atividade percebam a oportunidade de formar palavras. Assim sendo, espalhe pela quadra de esportes 5 "montinhos" de letras e divida os alunos em 5 grupos. DICA 1 - Procure colocar as mesmas letras nos cinco montes, para que seja viável que os alunos atendam os seus pedidos. A partir dos pedidos do professor os alunos deverão identificar as letras, por exemplo:  "Atenção moçada, quero que procurem a letra A",  "Agora, a letra E",  "Quero ver quem consegue achar a letra U" e, assim, fazendo com que os alunos tenham a oportunidade de apontar as letras que serão pedidas durante a atividade. DICA 2 - Professor, procure utilizar do seu processo criativo, estimulando através de brincadeiras e interagindo,constantemente, com seus alunos.
  • 22. Fonte: http://api.ning.com/files/Q6XWExGQ0-Y7VpwVbb- 9VCvXGoixhtTihrSmuXzWDjw_/alpha_soup.jpg DICA 3 - Professor, esta atividade poderá servir também como anamnese do nível de aprendizagem da turma, da quantidade de jogos e, do nível de complexidade de exigência nas atividades. ATIVIDADE II - QUADRA DE ESPORTES - " FORMANDO PALAVRAS" - 20 minutos A - Professor, nesta atividade mantenha a organização em 5 grupos e, através de pedidos feitos pelo professor os alunos deverão formar algumas sílabas, por exemplo: "Pessoal, vamos juntar letras e formar algumas sílabas? Quero que tentem em duplas formar alguma sílaba com as letras que estão em cada grupo"; "Falem as sílabas que conseguiram formar"; "Quais são as sílabas que apareceram em algum grupo e não apareceram em nenhum outro grupo?" Fonte: http://i.olhares.com/data/big/183/1836560.jpg B - Nesta atividade os alunos deverão interagir com alunos de outros grupos, por exemplo: "Pessoal, quero que vocês formem alguma palavra com as letras (vogais e consoantes), porém, vocês deverão fazer isso com colegas de outros grupos, ao meu sinal";
  • 23. "Não se esqueçam de formar as palavras e deixá-las no chão para que possamos identificá-las, ok?!" DICA 4 - Professor, faça variações desta parte da aula, pois, essa dinâmica permitirá que os alunos se integrem e identifiquem, junto aos demais colegas, através de formas diferentes de formação de palavras. Fonte: http://adrianemasieropedagogia.files.wordpress.com/2009/07/imagem-0292.jpg ATIVIDADE III - QUADRA DE ESPORTES - "FORMANDO NOMES E FRUTAS" - 15 MINUTOS Caro colega, para esta atividade é de fundamental importância que, previamente, faça alguns recortes de alguns alimentos, por exemplo:  Maça; Fonte: Maça  Abacate;
  • 24. Fonte: Abacate  Banana. Fonte: Banana. E, que tenha alguns outros pedidos, do tipo:  Nome do pai:  Nome da mãe;  Nome do irmão. A partir daí é importante voltar a formar os grupos iniciais e, aquele que conseguir formar o pedido do professor primeiro ganha 2 pontos; aqueles que conseguirem formar também ganham 1 ponto, por exemplo: "Pessoal, ao meu pedido quero que formem o nome da fruta que é...banana". Aqueles que formarem devem se levantar, o professor deverá ir a cada grupo para avaliar se está corrreta a formação das palavras. DICA 5 - Caro colega, nesta atividade procure ser bem criativo, porém, no início da aula, na nossa 1ª atividade foi possível fazer uma avaliação do nível da turma. Procure ser bem acessível no pedido das tarefas dos jogos. FINALIZANDO A AULA - 5 minutos:
  • 25. Professor, para o encerramento desta aula seria importante organizar um pequeno jogo que seria através da formação de sílabas dos nomes dos próprios alunos, por exemplo, PA(Paulo) + CA(Carlos), etc. Peça que os alunos sugiram uma outra atividade que seja possível formar palavras. Recursos Complementares Assista aos vídeos: "Jogos - um recurso para a alfabetização" - http://www.youtube.com/watch?v=bJJNQE7fs5o "Alfabetização através de Jogos" - http://www.youtube.com/watch?v=UuB1vPlWPNQ&feature=related Avaliação A avaliação desta aula dar-se- á durante todo o processo de ensino aprendizagem das atividades propostas. Através dos jogos será possível realizar uma avaliação por observação assistemática, inclusive, sendo uma importante aula de avaliação para o professor de Português da turma, portanto, seria lucrativo para todos a possibilidade do professor de português da turma pudesse acompanhar essa aula. Nessa impossibilidade, o professor de educação física deve informar ao professor de português da turma de como foi a aula e a participação da turma Atividade produzida pela autora Neste momento é interessante que o (a) professor(a) peça aos alunos que contem quantas sílabas tem a palavra CANIVETE e as pronunciem juntamente com ele(a). Após a contagem, solicitar aos alunos que ditem as sílabas, uma a uma à medida que o(a) professor(a) vai escrevendo no quadro, nos devidos espaços. Uma vez que queremos trabalhar a constituição das sílabas e evidenciar que podem haver sílabas formadas por uma, duas, três, quatro ou cinco letras e com diferentes estruturas, é oportuno fazer perguntas para as crianças do tipo: Quantas letras tem na sílaba CA? E na sílaba NI? E na sílaba VE? E na sílaba TE? Na silaba CA, tem vogal? Tem consoante? Começa com vogal ou com consoante? (repetir a análise nas outras sílabas) Retomar neste momento quais são as vogais e as consoantes do nosso alfabeto, caso os alunos ainda não as identifiquem. Após fazer a análise da sílaba, dos sons iniciais, finais e intermediários, passar para a análise de cada fonema da palavra canivete e ir destacando com que letra ele foi representado. Desafiar os alunos a perceberem quantos sons tem na sílaba CA e tentar isolá-los. O(a) professor (a) vai produzindo cada som da sílaba e perguntando aos alunos que letra foi usada para escrever aquele som na palavra, estabelecendo assim, a relação entre o som e a letra
  • 26. usada para grafar a palavra que está sendo analisada. É preciso muita atenção para que o professor pronuncie o som da palavra e não comece dizendo o nome da letra, pois a palavra CANIVETE começa como som de “Kê” (como em cavalo, colar) e não o som “Ce” (como em cebola e cidade). Na palavra “cebola” o som começa como o som da letra, o que não ocorre na palavra canivete. Repetir a análise com cada sílaba da palavra CANIVETE e focalizar o som produzido e as letra usada para representá-lo. É interessante contrastar em seguida, o nome da letra e o som que ela tem naquela palavra. 5) Pode se repetir as estratégias indicadas acima com a palavra BISCOITO(ou outra qualquer que apresente estrutura silábica diferente de consoante-vogal (CV). Ao final da atividade contrastar as palavras quanto ao número de sílabas e quanto à seqüência das letras nas sílaba. Na palavra CANIVETE temos sílabas formadas por consoante-vogal (sílabas canônicas) que é o tipo de estrutura silábica construída primeiro pela criança no processo de alfabetização. A palavra BISCOITO, por sua vez, tem sílabas formadas por Consoante- vogal- consoante (CVC), Consoante-vogal vogal (CVV) e consoante-vogal(CV). b) UMA PALAVRA QUE TEM OITO LETRAS E TRÊS SÍLABAS Atividade produzida pela autora Recursos Complementares Para encontrar rimas divertidas: http://avidasecretadoslivros.blogspot.com/2009/09/rimas-divertidas.html <Acesso em 30/09/09> http://rimas.mmacedo.net/ <Acesso em 30/09/09> Para saber mais sobre consciência fonológica: Consciência fonológica em crianças pequenas. Marilyn Jager Adams et al. Artmed,2006. Avaliação O(a) professor(a) pode selecionar palavras que apresentem a mesma estrutura silábica das palavras trabalhadas. Por exemplo, pode-se trabalhar com ditado e letras móveis ditando o som às crianças pedindo-lhes que encontrem a letra que corresponde aquele som. Ao final da atividade
  • 27. pode-se contrastar as respostas dos alunos verificar a necessidade de repetir o trabalho com certos sons. Essa avaliação apresenta, mais evidentemente, o caráter diagnóstico, de suporte para a continuidade das propostas que visam a compreensão do nosso sistema de escrita. Criação: Edijane Rodrigues de Amorim, Hernandia Farias de Conceição, Elizângela Maria dos Santos, Patrícia Karla de Oliveira Cunha, Renata Machado Cavalcanti, Silvânia Lúcia de Souza Borba (alunas do curso de Pedagogia da UFPE) Objetivo pedagógico: Fazer refletir sobre a relação grafema-fonema, estimular o uso de pistas (valor sonoro de letras e sua posição na palavra) ao ler. Componentes: 1 tabuleiro com uma trilha contendo 23 figuras (em ordem alfabética, com a letra inicial da palavra escrita ao lado), 23 envelopes com 3 palavras cada (uma das três palavras corresponde ao nome de uma das figuras da trilha e o envelope deve estar marcado com a letra inicial das palavras), 1 envelope com 6 cartas coringas, 4 marcadores para a trilha (para indicar em que casa o jogador está), 1 dado. Finalidade: Ganha o jogador que chegar ao final da trilha. Número de participantes: 4 jogadores Regras: - Joga-se o dado para decidir quem começará o jogo (quem tiver o maior número no dado deve ser o primeiro a jogar). A Corrida das Palavras A negociação das regras com os alunos e sua familiarização com o jogo também precisam ser bem conduzidas. Às vezes, os(as) docentes optam por fazer essa explicação para o coletivo de alunos e vivenciar “uma primeira jogada” com todos juntos, mesmo que, para alguns subgrupos da turma, o jogo seja pouco ou muito desafiador. Ou, o que pode resultar melhor, dedicar-se a explicar um novo jogo aos subgrupos que irão, de fato, brincar com ele, enquanto os demais colegas estão desenvolvendo outra atividade ou jogo. Como nos alertaram as professoras Niedja e Ana Carolina em alguns de seus registros: - Espalham-se os envelopes sobre a mesa sem abri-los, deixando a letra inicial das palavras (que está escrita no envelope) virada para cima. - O primeiro jogador lança o dado e conta as casas que andará (correspondente ao número do dado). - O jogador verifica a figura que está na casa que ele está ocupando e procura o envelope com a letra inicial da palavra correspondente à figura. - Dentro do envelope, o jogador encontrará três palavras e precisará indicar qual das três corresponde à palavra que identifica a figura da casa ocupada. Ele deverá colocar a palavra em cima da figura. - Se algum jogador perceber que a palavra não é a correta, deve gritar: “coringa”. - O jogador que está com a carta na mão pega uma carta coringa. Se o coringa estiver sorrindo, ele terá a ajuda dos colegas para encontrar a palavra correta (o jogo só continuará quando os jogadores encontrarem a palavra correta). Se o coringa estiver
  • 28. triste, ele não terá direito a ajuda e o jogador que percebeu o erro terá que achar a palavra correta, mostrar para o grupo e andar uma casa. - O jogador que errou deverá voltar a sua posição inicial na trilha O Jogo das Vogais Criação: Ana Célia Feitoza Guimarães, Maria de Fátima Cavalcante Fernandes, Sandra de Sousa da Silva, Sônia Melo da Silva e Vânia Maria das Chagas (alunas do curso de Pedagogia da UFPE) Objetivo pedagógico: Promover a reflexão sobre a escrita de palavras, valendo-se, sobretudo, de uma análise fonológica das vogais que aparecem em suas sílabas Componentes: 1 dado “de vogais”, com uma vogal em cada face e a última contendo a figura de um rato; 22 cartelas de palavras, cartelas de vogais avulsas. Finalidade: Completar, primeiro, cinco cartelas de palavras. Número de participantes: 2 Regras: - As cartelas de palavras ficam empilhadas sobre a mesa, viradas para baixo. - As cartelas de letras ficam espalhadas sobre a mesa. - Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar. - Perde a vez o jogador que sortear o rato no dado. - O jogador da vez retira uma ficha de palavra e joga o dado. A vogal que for sorteada deve ser retirada das cartelas de letras espalhadas. - O jogador deverá confirmar se a letra da cartela preenche a lacuna vazia ou não. - Não utilizando a cartela de vogal, o jogador a retém, podendo utilizá-la em outras rodadas. - O jogador só poderá pegar outra cartela de palavras quando completar corretamente a cartela de palavras que esteja em suas mãos. - Ganha o jogo quem completar primeiro cinco cartelas corretamente, ou seja, fazendo a correta colocação da vogal. - Será permitido, durante o jogo, tirar dúvidas com o professor ou professora, porém ele não pode dar as respostas. QUEBRA CABEÇA DE PALITO Esse jogo é muito importante na alfabetização, a criança irá fixar mais as vogais e consoantes. Os próprios alunos podem fazer, com recortes de revistas, ou os desenhos que eles mesmos fazem. A colagem pode ser feito dessa maneira: Com um
  • 29. pincel, passar na cola e pedir que passem no desenho, em seguida pedir que colem os palitos de um em um. Assim eles terão vários joguinhos para brincar e aprender. BOA SORTE!!! ACERTE SE SOUBER Muito interessante este jogo que envolve escrita. Use Cartas com desenho na frente e nome do desenho atrás, com no máximo quatro. Regras do jogo: 1- Os jogadores embaralham as cartas; 2- As cartas ficarão empilhadas, uma em cima da outra, na mesa; 3- Sorteiam quem irá iniciar o jogo; 4- O jogador que iniciou o jogo irá jogar o dado e o número que cair, será o número da carta sorteada. Por exemplo: se caiu o número três no dado, o jogador pegará a terceira carta e as outras passarão para a parte de trás da pilha; 5- O jogador verá o desenho da carta e escreverá o nome da figura, após ele ter escrito, a carta será virada ao contrário e será visto a forma correta de se escrever o nome da figura; 6- Se o nome estiver correto ele continua no jogo, se errar será eliminado; 7- Ganha o que acertar mais nome de figuras. Read more:http://www.pragentemiuda.org/2010/10/jogo-acerte-se-souber.html#ixzz2SSPvc5ol PIF DAS PALAVRAS
  • 30. Osalunosem fase de alfabetização vão adorar este jogo em que o objetivo é montar palavras usando cartinhas com letras. Fique de olho enquanto as crianças jogam, mas não corrija eventuais trocas de letras. O melhor é deixar os próprios alunos dizerem aos colegas que eles escreveram uma palavra errada. Depois de algum tempo, se ninguém tiver percebido, mostre a grafia correta. Material:Papelão, papel branco e colorido, uma lata, giz de cera, lápis, régua, tesoura ecolasão o materiais de que você vai precisar. Desenhe no papel branco 112 quadros de 3,5 por 3,5 cm. Neles, escreva quatro alfabetos completos, incluindo k, y e w. Faça ainda oito curingas, que podem ser usados no lugar de qualquer vogal. Esse número de cartas é ideal para três jogadores. Pinte as cartas com giz de cera, cole a folha no papelão e recorte. Escreva as regras ao lado num papel e guarde-o junto com as cartas na lata, enfeitada com papel colorido picado. Regras:Para começar, as cartas devem ser viradas com a face para baixo e embaralhadas. Cada criança compra onze cartas e as demais ficam no monte. Vence quem primeiro formar três palavras usando as onze letras. Não importa o número de letras de cada palavra. Podem ser, como no exemplo acima, duas palavras com quatro e uma com três. Uma mesma carta não pode ser usada em duas palavras. A cada rodada, o jogador compra uma carta no monte. Se a letra se encaixar na palavra que está montando, a criança fica com ela e joga na mesa uma outra que tem em mãos mas que não lhe serve (à esquerda). O próximo jogador pode pegar a letra descartada ou arriscar outra do monte. Caso o monte acabe antes que algum dos jogadores tenha conseguido seu objetivo, basta embaralhar as cartas que já foram viradas e colocá-las em jogo novamente.
  • 31. QUAL É O PAR? O Objetivo deste jogo é encaixar palavras e figuras com peças de quebra cabeça, identificando a escrita correspondente, a figura e o encaixe dos cartões. COMO JOGAR:GRUPO DE 4 A 6ALUNOS. OS CARTÕES FICAM VIRADOS PARA ABAIXO. CADA ALUNO NA SUA VEZ, VIRA DOIS CARTÕES AO MESMO TEMPO.(APÓS TER FEITO UMA AVALIAÇÃO PRÉVIA DE FORMATO DOS CARTÕES),PROCURANDO LER A PALAVRA, IDENTIFICAR A FIGURA E O ENCAIXE DA PEÇA. SE ACERTAR FICA COM OS CARTÕES MONTADOS NA SUA MESA E GANHA PONTO. SE ERRAR, DEVOLVE OS CARTÕES VIRADOS PARA BAIXO.GANHA O GRUPO QUE TIVER MAIOR NÚMERO DE PALAVRAS CERTAS. Read more:http://www.pragentemiuda.org/2010/10/jogo-qual-e-o-par.html#ixzz2SSQhdwFD