22/09/2011 innovación de usuario
La orientación
Proyecto  Openbasque Modelo de innovación abierta de Openbasque con sus diferentes escenarios y sus diferentes factores cl...
Innovación de usuario <ul><li>El escenario de la  innovación de usuario  se basa en la premisa de que el conocimiento más ...
Innovación  de usuario <ul><li>Pero… ¿de  qué usuarios  estamos hablando cuando hablamos de innovación de usuario? </li></...
Innovación  de usuario <ul><li>Tanto los  lead users  como los  early adopters … </li></ul><ul><ul><li>Esperan lograr un  ...
Casos   de   innovación   de   usuario
Caso Aunque sin abandonar la comercialización de las famosas máquinas de coser, actualmente el  ALFA  está formado por 14 ...
Caso <ul><li>Un  canal online  para  inquietos de la confección . </li></ul><ul><ul><li>Academia </li></ul></ul><ul><ul><l...
Caso ¿Qué es “ Cose con Alfa ”? Disponen de un canal online con dos ejes, academia y shop.  Desaparece la comunidad de inq...
Caso Teté Café Costura  es un nuevo concepto creativo situado en el Barrio de Las Letras de Madrid. Imagínese 8 puestos de...
Caso Valve   es una empresa creada en 1996 que desarrolla videojuegos para diferentes plataformas. Su estrategia empresari...
Caso Valve terminó  adquiriendo  “Counter Strike”.  Remuneró  al equipo de desarrolladores y  contrato  a uno de ellos par...
Caso <ul><li>Karhu  es una compañía líder en equipamiento deportivo. </li></ul><ul><li>Karhu patrocina un equipo de ski fo...
Caso <ul><ul><li>Además Karhu también involucra a sus usuarios entusiastas utilizando para ello  eventos y competiciones  ...
Caso Lego mindstorms  es uno de los múltiples productos que ofrece Lego.  LEGO  es una empresa de juguetes danesa reconoci...
Caso
Caso
Caso
Caso Sector:  Equipamiento doméstico Sede de la empresa:  Stockholm, Suecia Trabajadores:  50.000 / 55.000  <ul><ul><li>Pr...
Caso <ul><ul><li>Creación del “ Global Consumer Insight Club ” formado por personas cercanas al CEO. </li></ul></ul><ul><u...
<ul><li>Se utilizaron tres herramientas / métodos para esta fase: La observación directa, de los usuarios avanzados y entr...
<ul><li>RESULTADOS </li></ul><ul><li>El producto fue lanzado en 2004. La producción se encomendó a plantas Chinas y la ges...
Sector:  DSB Danske Statsbaner, es la empresa operadora de trenes más grande de Dinamarca y también la más grande de Escan...
Primer workshop con usuarios  en cooperación. Composición combinando  a  clientes del servicio premium  y a  personas  que...
Segundo workshop  con usuarios donde se analizaban patrones y se generación  de ideas.  Reconocimiento de patrones  por pa...
RESULTADOS Conversión  del espacio “DSB1” en dos zonas diferenciadas: la convencional y la de  “Zona de silencio”.  La nue...
Caso El  Grupo Danfoss  es un fabricante líder de componentes y soluciones para la refrigeración, aire acondicionado, cale...
Caso Varios operadores de las plantas residuales se habían quejado de los equipos entregados por el Grupo Danfoss      no...
Caso <ul><ul><li>Los equipos  observaron y grabaron  a los diferentes operadores en las plantas de aguas residuales durant...
Caso <ul><ul><li>Fase de generación de ideas. Se realizaron dos  seminarios con los diferentes stakeholders  y dos  worksh...
Caso <ul><li>Los prototipos fueron simples maquetas y no modelos funcionales. En este proyecto no se evaluaron modelos fun...
 
 
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Innovación de usuario, Jon Aldazabal

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Presentación sobre la innovación de usuario realizada por Jon Aldazabal, director de proyectos de Mondragón Innovation&Knowledge – MIK, durante la jornada Innovación abierta y cooperación para avanzar.

El evento, organizado por Lantegi Batuak, se celebró el jueves 3 de noviembre de 2011, dentro de la XVII semana europea de la calidad organizada por Euskalit.

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  • QUÉ CANAL? A QUIEN ESTABA DIRIGIDO
  • QUÉ CANAL? A QUIEN ESTÁ DIRIGIDO AHORA?
  • PROPIEDAD INTELECTUAL INTEGRACIÓN DEL CONOCIMIENTO EN LA ORGANIZACIÓN (a través de la contratación) DISTRIBUCIÓN DE LOS BENEFICIOS APERTURA DE LA ORGANIZACIÓN -&gt; dar para recibir
  • MOTIVACIÓN DE LOS PROFESIONALES Y DE LOS USUARIOS AVANZADOS MECANISMOS DE PARTICIPACIÓN PROCESO DE INTEGRACIÓN CANAL
  • DIRIGIDO POR LA ORGANIZACIÓN (enfoque top-down) CAPACIDAD PARA LLEVAR EL PROCESO OFFLINE
  • PARTICIPACIÓN EN DIFERENTES FASES PRODUCTO INDUSTRIAL OBSERVACION CONTEXTUAL DINÁMICAS DE PARTICIPACIÓN
  • Innovación de usuario, Jon Aldazabal

    1. 1. 22/09/2011 innovación de usuario
    2. 2. La orientación
    3. 3. Proyecto Openbasque Modelo de innovación abierta de Openbasque con sus diferentes escenarios y sus diferentes factores clave.
    4. 4. Innovación de usuario <ul><li>El escenario de la innovación de usuario se basa en la premisa de que el conocimiento más rico de un producto o servicio descansa en los usuarios del mismo, especialmente en un segmento concreto de usuarios. </li></ul><ul><li>La participación del usuario a través de diversas formas en el proceso permite cocrear junto con los usuarios los productos y servicios. </li></ul><ul><li>La innovación de usuario requiere cambiar la forma en que se concibe al usuario por parte de la organización, haciéndole más partícipe en ciertas actividades. </li></ul>“ Una gran parte de las máquinas utilizadas en empresas donde prima la subdivisión de trabajo fueron creadas por trabajadores anónimos que, teniendo que realizar continuamente operaciones simples y repetitivas en sus puestos de trabajo, se evadían buscando soluciones y métodos más rápidos y sencillos de llevarlas a cabo ” Adam Smith, 1776
    5. 5. Innovación de usuario <ul><li>Pero… ¿de qué usuarios estamos hablando cuando hablamos de innovación de usuario? </li></ul><ul><ul><ul><li>Teoría de la difusión de las innovaciones </li></ul></ul></ul>En la innovación de usuario únicamente nos interesan dos segmentos de usuarios: Los lead users y los early adopters . Estos usuarios tienen unas características diferentes a las del resto de usuarios.
    6. 6. Innovación de usuario <ul><li>Tanto los lead users como los early adopters … </li></ul><ul><ul><li>Esperan lograr un beneficio significativo a través de la obtención de una solución para una necesidad específica . </li></ul></ul><ul><ul><li>Sus necesidades suelen considerarse como un pronóstico de la demanda general del mercado futuro , ya que suelen identificarlas con anterioridad al resto de usuarios. </li></ul></ul><ul><li>Pero los lead users … </li></ul><ul><ul><li>No esperan a que las organizaciones ofrezcan dicha solución, sino que crean ellos mismos una solución que satisfaga sus necesidades. </li></ul></ul><ul><li>Los early adopters en cambio… </li></ul><ul><ul><li>Adaptan las soluciones ofertadas por las organizaciones para que se adecuen mejor a sus necesidades. </li></ul></ul>
    7. 7. Casos de innovación de usuario
    8. 8. Caso Aunque sin abandonar la comercialización de las famosas máquinas de coser, actualmente el ALFA está formado por 14 empresas centradas en tres áreas de actividad: el negocio del pequeño electrodoméstico para el hogar, el negocio de la industrialización al servicio del arte y los procesos industriales ¿Qué era “ Cose con Alfa ”? Alfa han puesto en marcha coseconalfa.es con el objetivo de crear una comunidad de aficionados a coser. En el apartado de comunidad los aficionados podrán compartir patrones, descargarlos, vender/comprar y compartir creaciones, participar en foros, tener su propio blog o aprender trucos en la academia Alfa. Coseconalfa.es es un espacio creado y pensado para todos aquellos inquietos de la confección.
    9. 9. Caso <ul><li>Un canal online para inquietos de la confección . </li></ul><ul><ul><li>Academia </li></ul></ul><ul><ul><li>Shop </li></ul></ul><ul><ul><li>Mercadillo </li></ul></ul><ul><ul><li>Blogs </li></ul></ul><ul><ul><li>Foro </li></ul></ul><ul><ul><li>Creaciones </li></ul></ul>
    10. 10. Caso ¿Qué es “ Cose con Alfa ”? Disponen de un canal online con dos ejes, academia y shop. Desaparece la comunidad de inquietos de la confección, pero a su vez aparece Teté Café Costura .
    11. 11. Caso Teté Café Costura es un nuevo concepto creativo situado en el Barrio de Las Letras de Madrid. Imagínese 8 puestos de trabajo con 8 máquinas de coser Alfa con un SOCIAL COUTURE abierto a todo tipo de ideas e ilusiones. Periódicamente, los diseñadores están invitados a transmitir y compartir su mundo con un espacio donde pueden exponer sus creaciones para la venta al publico. No es diferente a un cibercafé, todo el mundo tiene la oportunidad de alquilar una máquina de coser por horas o bonos por días, con la máquina lista para su uso. Teté Café Costura se dirige a todos aquellos que quieran aprender, crear, transformar, perfeccionar y reciclar sus armarios. Sin olvidar a aquellos que no tienen la suerte de tener una máquina de coser en su casa. Bienvenido a un lugar de descubrimiento de la ética DIY .
    12. 12. Caso Valve es una empresa creada en 1996 que desarrolla videojuegos para diferentes plataformas. Su estrategia empresarial es y ha sido siempre la de “ intentar integrar recursos de las comunidades de usuarios en el desarrollo del producto y facilitar a dichos usuarios la posibilidad de desarrollar extensiones del producto ”. Valve decidió dejar a disposición de los usuarios el 80% del código de su producto clave, Half-life . El 20% restante correspondía al motor de funcionamiento principal del juego. En menos de 8 meses un pequeño grupo de usuarios crearon el juego “ Counter Strike ” partiendo de ese 80% de código. Este juego necesitaba del motor de “Half Life” para funcionar.
    13. 13. Caso Valve terminó adquiriendo “Counter Strike”. Remuneró al equipo de desarrolladores y contrato a uno de ellos para que continuara con el desarrollo del juego. Se vendieron aproximadamente un millón de unidades de “Counter Strike”.
    14. 14. Caso <ul><li>Karhu es una compañía líder en equipamiento deportivo. </li></ul><ul><li>Karhu patrocina un equipo de ski formado por profesionales que toman parte en el desarrollo de nuevos productos. </li></ul><ul><ul><li>Una de las principales características del proceso de desarrollo de nuevos productos de Karhu ha sido la cercanía con los profesionales más prestigiosos, tales como Harri Kirvesniemi. Estos prueban los prototipos recién salidos de la fábrica ofreciendo análisis muy analíticos de dichas pruebas. </li></ul></ul>
    15. 15. Caso <ul><ul><li>Además Karhu también involucra a sus usuarios entusiastas utilizando para ello eventos y competiciones (donde el elemento competitivo es lo menos importante). Trabajadores de Karhu asisten a dicho evento para conversar con los participantes y recabar información sobre sus productos e identificar adaptaciones realizadas por los usuarios. </li></ul></ul><ul><ul><li>Además preparan ciertas actividades de modding o adaptación de productos para que los usuarios muestren sus habilidades y los trabajadores de Karhu estén atentos a dichas modificaciones. </li></ul></ul>
    16. 16. Caso Lego mindstorms es uno de los múltiples productos que ofrece Lego. LEGO es una empresa de juguetes danesa reconocida principalmente por sus bloques de plástico interconectables. http :// www.youtube.com / watch?v = 2YGmR1cJtBs
    17. 17. Caso
    18. 18. Caso
    19. 19. Caso
    20. 20. Caso Sector: Equipamiento doméstico Sede de la empresa: Stockholm, Suecia Trabajadores: 50.000 / 55.000 <ul><ul><li>Proyecto: Ergorapido. Ergorapido fue el primer proyecto de Electrolux siguiendo un proceso de innovación de usuario. </li></ul></ul>
    21. 21. Caso <ul><ul><li>Creación del “ Global Consumer Insight Club ” formado por personas cercanas al CEO. </li></ul></ul><ul><ul><li>Consumer innovation program </li></ul></ul><ul><ul><li>Identificación Oportunidades estratégicas </li></ul></ul><ul><ul><li>Segmentos cliente </li></ul></ul><ul><ul><li>Concepto “limpieza instantánea” </li></ul></ul><ul><li>Tipo de usuario seleccionado: </li></ul><ul><li>Persona con nivel de ingresos medio / alto. </li></ul><ul><li>Que participaba en la limpieza de su vivienda pero sin tiempo para una limpieza en profundidad, a pesar de valorar como importante el hecho de tener un hogar limpio y cuidado. </li></ul><ul><ul><li>Tendencias macro </li></ul></ul><ul><ul><li>Análisis industrial </li></ul></ul>
    22. 22. <ul><li>Se utilizaron tres herramientas / métodos para esta fase: La observación directa, de los usuarios avanzados y entrevistas con expertos. </li></ul><ul><li>Se crearon seis grupos distribuidos entre Francia y en Alemania. </li></ul><ul><li>Más allá de contratar etnógrafos profesionales, diverso personal de equipos de desarrollo de Electrolux (diseñadores, ingenieros y otros) fueron parte del equipo que realizó la observación sobre el terreno. </li></ul>00 00 00 Participación de los usuarios en las distintas fases del proceso Workshops internos Contraste y tests de diseño, packaging y estudio de precios junto con los usuarios avanzados. <ul><ul><li>Sesiones internas : </li></ul></ul><ul><ul><li>Los protototipos son desarrollados internamente a excepción de productos enfocados a profesionales, en los cuales la participación de lead users es muy activa. </li></ul></ul>6 grupos de usuarios
    23. 23. <ul><li>RESULTADOS </li></ul><ul><li>El producto fue lanzado en 2004. La producción se encomendó a plantas Chinas y la gestión de marca se realizó desde la sede central en Suecia. </li></ul><ul><li>Después del lanzamiento de Ergorapido, el mercado de aspiradoras de mano en Europa duplicó su tamaño. </li></ul><ul><li>Más de 2,8 millones de Ergorapidos vendidos desde su lanzamiento en 43 países </li></ul><ul><li>Líder en el mercado europeo en la categoría de “Cordless handsticks” con una cuota de 60% </li></ul>Caso
    24. 24. Sector: DSB Danske Statsbaner, es la empresa operadora de trenes más grande de Dinamarca y también la más grande de Escandinavia. Sede: Copenhage, Dinamarca. Empleados: 8.500 Transformación del servicio Premium Caso
    25. 25. Primer workshop con usuarios en cooperación. Composición combinando a clientes del servicio premium y a personas que formaban parte de compañías de sectores relacionados como Aerolíneas. <ul><li>Presentación estudio interno </li></ul><ul><li>Expresar actitudes, ideas y expectativas sobre viajar en tren </li></ul><ul><li>Recabar percepciones /sentimientos sobre el servicio Premium </li></ul><ul><li>Recabar ideas sobre formas de mejorarlo </li></ul>Se seleccionaron 4 perfiles de USUARIOS específicos en función del tipo de uso que hacían del servicio y no por características demográficas. A cada uno de los 4 perfiles se les hizo un seguimiento de un día completo de su rutina desde que partían de su vivienda hasta que volvían a ella. fue complementado por otras observaciones y con entrevistas personales a clientes.
    26. 26. Segundo workshop con usuarios donde se analizaban patrones y se generación de ideas. Reconocimiento de patrones por parte de personal interno + consultora. Selección y Conceptualización a nivel interno entre los usuarios y DSB. Dep. comercial de desarrollo de negocio + departamentos de Inteligencia competitiva + dep.diseño +consultora externa Usuarios avanzados + Identificación de oportunidades Generación de ideas Conceptualización y prototipado Industrialización Comercialización
    27. 27. RESULTADOS Conversión del espacio “DSB1” en dos zonas diferenciadas: la convencional y la de “Zona de silencio”. La nueva distribución permitía a los clientes elegir cómo querían que fuese su experiencia en primera clase. El espacio “convencional” les permitía trabajar, celebrar reuniones o relacionarse, el segundo les permitía la posibilidad de dormir, relajarse o leer o trabajar en privado. Caso
    28. 28. Caso El Grupo Danfoss es un fabricante líder de componentes y soluciones para la refrigeración, aire acondicionado, calefacción de agua y de control de flujo de líquidos. Hasta ahora, el Grupo Danfoss ha estado utilizando métodos de innovación de usuario fundamentalmente para involucrar a los usuarios en la mejora continua de productos y servicios. Pero actualmente Danfoss utiliza estos métodos no solo para la mejora de productos existentes, si no para crear nuevos productos y servicios .
    29. 29. Caso Varios operadores de las plantas residuales se habían quejado de los equipos entregados por el Grupo Danfoss  no estaban satisfechos con la facilidad de uso ni los resultados de los productos de la compañía . El Grupo Danfoss aplicó la innovación de usuario en el proyecto “ water vision ”. El proyecto fue organizado como una joint venture de varias unidades de negocio dentro del Grupo Danfoss . El estudio incluyó visitas a seis plantas de aguas residuales en Dinamarca y Suecia, durante un período de diez meses .
    30. 30. Caso <ul><ul><li>Los equipos observaron y grabaron a los diferentes operadores en las plantas de aguas residuales durante un día ordinario de trabajo. </li></ul></ul><ul><ul><li>Después de la observación y grabación de la seis plantas, el material fue editado y mostrado a los usuarios participantes en la grabación para que realizaran comentarios sobre los resultados de los equipos de investigación . </li></ul></ul>
    31. 31. Caso <ul><ul><li>Fase de generación de ideas. Se realizaron dos seminarios con los diferentes stakeholders y dos workshops , uno con trabajadores de las unidades de negocio y otro con los operadores de algunas plantas de aguas residuales . </li></ul></ul><ul><ul><li>Se realizó un taller donde se les muestran a los operadores de las plantas los diferentes escenarios desarrollados por el equipo del proyecto y se obtiene un feedback cualitativo y directo de ellos ya que se les pidió que comentaran sobre los escenarios desarrollados. </li></ul></ul>
    32. 32. Caso <ul><li>Los prototipos fueron simples maquetas y no modelos funcionales. En este proyecto no se evaluaron modelos funcionales en entornos reales. Después de la presentación de los prototipos los usuarios fueron nuevamente entrevistados por el equipo de innovación sobre el uso de los prototipos. </li></ul>

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