2. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier
parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre
Propiedades del documento, te abrirá un ventana en la cual podrás
modificar diversas opciones:
3. • Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño
mínimo es de
1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.
• Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el
botón
seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o
los elegidos como Predeterminados)
• Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de
toda la
película.
• Veloc. Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que
aparecerán
en la película.
• Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las
cantidades.
• Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la nueva
versión de
Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y
aplicarlas
a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en
adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este
panel cuando se desee.
4. Fig. 1. Las formas de Flash pueden estar formadas por contornos,
rellenos o los dos combinados.
En cualquier caso la forma está determinada por puntos, las líneas que
los unen y el plano que queda dentro de esas líneas. Como ves todo son
matemáticas: Vectores.
El tamaño (en bytes) de una película de flash aumentará a medida
que la complejidad de las curvas que trazamos sea mayor (tenga
mayor número de puntos y líneas), no por el tamaño que dichas curvas
ocupen dentro de nuestra película. Por lo tanto si dibujamos un círculo
esa película ocupará lo mismo tanto si ese círculo es pequeño o grande.
5. “LÍNEA” SÓLO CONTONOS.
Empezaremos con la herramienta de línea
Para dibujar rectas realizamos los siguientes pasos:
1. Picamos en la herramienta Línea del panel de Herramientas.
2.ANTES DE DIBUJAR: Definimos los atributos del trazo del lápiz en el
panel Propiedades.3.Pulsamos y arrastramos en la dirección que
debería seguir la línea.
4.Soltamos el botón del ratón donde queramos que ésta termine.
6. “LÁPIZ”
1.Activamos la herramienta Lápiz
en el panel Herramientas.
2.Especificamos los valores del dibujo en el panel Propiedades.
3.Elegimos un MODO de LÁPIZ... y dibujamos en el área de trabajo.
¿Qué es eso del Modo de Lápiz?
Son diferentes opciones de la herramienta de Lápiz para facilitarnos el
dibujo a los que no tenemos manos de artista... y a los demás también.
Están localizados al final del panel de Herramientas... al activar la
herramienta Lápiz.
7. Enderezar: terminado el trazado a mano alzada, ajusta el trazado
definitivo a tramos de línea y arcos (se aproxima poco al trazado
original en el caso de emplear pocos trazos rectos). Es útil cuando
queremos que el resultado de nuestro dibujo sea recto.
8. Los símbolos gráficos son adecuados para la utilización repetida de
imágenes estáticas o para crear animaciones asociadas con la línea de
tiempo principal. A diferencia de lo que ocurre con los símbolos de clips de
película y de botones, a los símbolos gráficos no se les pueden asignar
nombres de instancia ni se puede hacer referencia a ellos en ActionScript.
En esta lección convertirá una ilustración vectorial del escenario en un
símbolo gráfico.
2. En el escenario, arrastre el puntero alrededor del coche para
seleccionarlo.
9. 3. Seleccione Modificar > Convertir en símbolo.
4. En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, introduzca CarGraphic
como nombre y seleccione Gráfico como comportamiento.
5. La cuadrícula Registro utiliza un cuadrado negro pequeño para indicar
donde se encuentra el punto de registro dentro del cuadro de límite del
símbolo. Un punto de registro es el eje alrededor del cual gira el símbolo
y el punto con el que se alinea el símbolo. Haga clic en el cuadrado
superior izquierdo de la cuadrícula para seleccionar la ubicación del
punto de registro y haga clic en Aceptar.
6. El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo
CarGraphic. El inspector de propiedades muestra las propiedades
de la instancia del símbolo gráfico.
7. Abra el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) para ver el
símbolo. Encontrará el símbolo CarGraphic en el panel Biblioteca.
Flash almacena los símbolos en la biblioteca. Cada documento
dispone de su propia biblioteca y puede compartir bibliotecas entre
distintos archivos FLA.
10. La acción de crear un nuevo símbolo es una de las más usadas en Flash
ya que es uno de los primeros pasos para crear una animación,
como veremos más adelante.
El procedimiento es el siguiente:
Seleccionamos el objeto que queramos convertir en símbolo.
Abrimos el panel de Propiedades del Símbolo, accediendo al
menú Insertar -> Convertir en Símbolo o simplemente pulsando F8.
11. Una vez hecho esto nos aparecerá una ventana como la mostrada en
la imagen. Introducimos el nombre del símbolo que vamos a crear.
Esto al principio y mientras tengamos poco símbolos no será muy
importante, pero más adelante nos servirá para hacer referencia al
objeto.
Sólo nos queda seleccionar el tipo de símbolo o
comportamiento en que queremos convertir nuestro objeto. Podemos
elegir entre Clip de Película, Botón y Gráfico. Sus características y las
diferencias entre ellos las veremos en temas posteriores.
Bastará con pulsar Aceptar para tener nuestro símbolo creado.
12. Para importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haz clic en el
menú Archivo → Importar → Importar a escenario.
Se abrirá el cuadro de diálogo
de Importar, allí deberás seleccionar el
formato de imagen que quieres
importar seleccionándolo en el
desplegable Tipo. Luego navega por las
carpetas hasta encontrarlo. Selecciónalo
haciendo clic sobre él y pulsa el
botón Abrir.
La imagen se incluirá en el escenario y
estará lista para trabajar con ella.
Para exportar un símbolo y guardarlo
como una imagen deberemos antes que
nada seleccionarlo con la
herramientaSelección.
13. Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el menú
Archivo → Exportar → Exportar imagen... y se abrirá un cuadro
de diálogo.
En este cuadro de diálogo
deberemos introducir el
nombre del archivo que
crearemos y seleccionar en el
desplegable Tipo el formato
de imagen con el que
queremos guardarlo.
Una vez rellenados todos los
campos y elegida la carpeta
donde se guardará el archivo
pulsa el botón Guardar y el
archivo de imagen se creará
y estrá listo si quieres incluirlo
en una página web estática
o modificarlo con cualquier
programa de imagen.
14. Separar, es un comando donde "rompo" la imagen bitmap y no
la vector izo pero luego puedo trabajar con las herramientas,
lazo, barita mágica, etc.
Si vamos a la librería de nuestro movie, vamos a ver que
cuando ingresamos nuestra imagen jpg o gif por ejemplo, la
vamos a ver con un ícono verde que indica que ahí se encuentra
cargando el peso de la imagen. Vamos a darle doble click en el
bitmap y se nos va a abrir la ventana de propiedades del
bitmap.
15. Lo que vemos en la imagen de arriba: por debajo de las fechas y datos
encontramos el cuadro que me pregunta si quiero suavizado para los
bordes de mi imagen, yo le he dado que sí, como pueden ver. (allow
smoothing).
En compresión puedo elegir, jpg o png/gif. y determino si quiero la
standart que tengo en el seteo de mi publicación (falta poco y lo
veremos) o saco el tilde y le pongo un valor de compresión que quiera
asignar desde 1 y 100, SOLO A ESA IMAGEN.
1. En el panel Herramientas, haga clic en la herramienta Selección.
Tinta: es el método más fiel al dibujo que hagamos arrastrando el
Lápiz, por lo que depende mucho de la destreza que tengamos con el
ratón o el Lápiz gráfico. Por esta razón quizás sea el método menos
usado de los tres. Suavizar: terminado el trazado a mano alzada,
ajusta el trazado definitivo con curvas blandas, lo que da al dibujo un
resultado más suavizado. Parece que perfecciona nuestro dibujo. Ésta
es una opción adecuada cuando queremos dibujar cualquier objeto o
figura que no sea geométrico.
16. La herramienta lápiz permite dibujar SÓLO CONTORNOS a partir de
trazos realizados a mano alzada.
Además del color grosor y tipo de línea con que dibujamos (desde el
panel Propiedades), podemos elegir el método de ajuste de los trazos
dibujados.
El método para dibujar con el lápiz sería éste: Si activamos esta opción
de la barra Principal, el IMÁN, al dibujar líneas el punto inicial o el final
se nos ajustará, se nos imantará, a cualquier referencia que haya en el
área de trabajo: la cuadrícula, una guía o cualquier otra línea o forma
que haya dibujado antes.