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Laura Michell Ojeda Estrada
 Margarita Romero Alvarado
                      3 “B”
                   G.A.E.M
   Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier
parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre
Propiedades del documento, te abrirá un ventana en la cual podrás
modificar diversas opciones:
   • Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño
    mínimo es de
1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.
 • Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el
    botón
seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o
los elegidos como Predeterminados)
 • Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de
    toda la
película.
 • Veloc. Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que
    aparecerán
en la película.
 • Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las
    cantidades.
 • Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la nueva
    versión de
Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y
aplicarlas
a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en
adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este
panel cuando se desee.
   Fig. 1. Las formas de Flash pueden estar formadas por contornos,
    rellenos o los dos combinados.
    En cualquier caso la forma está determinada por puntos, las líneas que
    los unen y el plano que queda dentro de esas líneas. Como ves todo son
    matemáticas: Vectores.
   El tamaño (en bytes) de una película de flash aumentará a medida
    que la complejidad de las curvas que trazamos sea mayor (tenga
    mayor número de puntos y líneas), no por el tamaño que dichas curvas
    ocupen dentro de nuestra película. Por lo tanto si dibujamos un círculo
    esa película ocupará lo mismo tanto si ese círculo es pequeño o grande.
   “LÍNEA” SÓLO CONTONOS.

Empezaremos con la herramienta de línea
Para dibujar rectas realizamos los siguientes pasos:
1. Picamos en la herramienta Línea del panel de Herramientas.




   2.ANTES DE DIBUJAR: Definimos los atributos del trazo del lápiz en el
    panel Propiedades.3.Pulsamos y arrastramos en la dirección que
    debería seguir la línea.
   4.Soltamos el botón del ratón donde queramos que ésta termine.
   “LÁPIZ”
   1.Activamos la herramienta Lápiz
en el panel Herramientas.




   2.Especificamos los valores del dibujo en el panel Propiedades.
   3.Elegimos un MODO de LÁPIZ... y dibujamos en el área de trabajo.
   ¿Qué es eso del Modo de Lápiz?
    Son diferentes opciones de la herramienta de Lápiz para facilitarnos el
    dibujo a los que no tenemos manos de artista... y a los demás también.
    Están localizados al final del panel de Herramientas... al activar la
    herramienta Lápiz.
 Enderezar: terminado el trazado a mano alzada, ajusta el trazado
  definitivo a tramos de línea y arcos (se aproxima poco al trazado
  original en el caso de emplear pocos trazos rectos). Es útil cuando
  queremos que el resultado de nuestro dibujo sea recto.
  Los símbolos gráficos son adecuados para la utilización repetida de
imágenes estáticas o para crear animaciones asociadas con la línea de
tiempo principal. A diferencia de lo que ocurre con los símbolos de clips de
película y de botones, a los símbolos gráficos no se les pueden asignar
nombres de instancia ni se puede hacer referencia a ellos en ActionScript.
 En esta lección convertirá una ilustración vectorial del escenario en un
símbolo gráfico.


  2. En el escenario, arrastre el puntero alrededor del coche para
seleccionarlo.
3. Seleccione Modificar > Convertir en símbolo.

4. En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, introduzca CarGraphic
como nombre y seleccione Gráfico como comportamiento.
5. La cuadrícula Registro utiliza un cuadrado negro pequeño para indicar
donde se encuentra el punto de registro dentro del cuadro de límite del
símbolo. Un punto de registro es el eje alrededor del cual gira el símbolo
y el punto con el que se alinea el símbolo. Haga clic en el cuadrado
superior izquierdo de la cuadrícula para seleccionar la ubicación del
punto de registro y haga clic en Aceptar.
   6. El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo
    CarGraphic. El inspector de propiedades muestra las propiedades
    de la instancia del símbolo gráfico.
   7. Abra el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) para ver el
    símbolo. Encontrará el símbolo CarGraphic en el panel Biblioteca.
    Flash almacena los símbolos en la biblioteca. Cada documento
    dispone de su propia biblioteca y puede compartir bibliotecas entre
    distintos archivos FLA.
   La acción de crear un nuevo símbolo es una de las más usadas en Flash
    ya que es uno de los primeros pasos para crear una animación,
    como veremos más adelante.
     El procedimiento es el siguiente:
     Seleccionamos el objeto que queramos convertir en símbolo.
    Abrimos el panel de Propiedades del Símbolo, accediendo al
    menú Insertar -> Convertir en Símbolo o simplemente pulsando F8.
   Una vez hecho esto nos aparecerá una ventana como la mostrada en
    la imagen. Introducimos el nombre del símbolo que vamos a crear.
     Esto al principio y mientras tengamos poco símbolos no será muy
    importante, pero más adelante nos servirá para hacer referencia al
    objeto.
      Sólo nos queda seleccionar el tipo de símbolo o
    comportamiento en que queremos convertir nuestro objeto. Podemos
    elegir entre Clip de Película, Botón y Gráfico. Sus características y las
    diferencias entre ellos las veremos en temas posteriores.
     Bastará con pulsar Aceptar para tener nuestro símbolo creado.
   Para importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haz clic en el
    menú Archivo → Importar → Importar a escenario.

                                        Se abrirá el cuadro de diálogo
                                        de Importar, allí deberás seleccionar el
                                        formato de imagen que quieres
                                        importar seleccionándolo en el
                                        desplegable Tipo. Luego navega por las
                                        carpetas hasta encontrarlo. Selecciónalo
                                        haciendo clic sobre él y pulsa el
                                        botón Abrir.
                                        La imagen se incluirá en el escenario y
                                        estará lista para trabajar con ella.
                                        Para exportar un símbolo y guardarlo
                                        como una imagen deberemos antes que
                                        nada seleccionarlo con la
                                        herramientaSelección.
   Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el menú
    Archivo → Exportar → Exportar imagen... y se abrirá un cuadro
    de diálogo.
                                           En este cuadro de diálogo
                                           deberemos introducir el
                                           nombre del archivo que
                                           crearemos y seleccionar en el
                                           desplegable Tipo el formato
                                           de imagen con el que
                                           queremos guardarlo.
                                           Una vez rellenados todos los
                                           campos y elegida la carpeta
                                           donde se guardará el archivo
                                           pulsa el botón Guardar y el
                                           archivo de imagen se creará
                                           y estrá listo si quieres incluirlo
                                           en una página web estática
                                           o modificarlo con cualquier
                                           programa de imagen.
   Separar, es un comando donde "rompo" la imagen bitmap y no
    la vector izo pero luego puedo trabajar con las herramientas,
    lazo, barita mágica, etc.
   Si vamos a la librería de nuestro movie, vamos a ver que
    cuando ingresamos nuestra imagen jpg o gif por ejemplo, la
    vamos a ver con un ícono verde que indica que ahí se encuentra
    cargando el peso de la imagen. Vamos a darle doble click en el
    bitmap y se nos va a abrir la ventana de propiedades del
    bitmap.
   Lo que vemos en la imagen de arriba: por debajo de las fechas y datos
    encontramos el cuadro que me pregunta si quiero suavizado para los
    bordes de mi imagen, yo le he dado que sí, como pueden ver. (allow
    smoothing).
   En compresión puedo elegir, jpg o png/gif. y determino si quiero la
    standart que tengo en el seteo de mi publicación (falta poco y lo
    veremos) o saco el tilde y le pongo un valor de compresión que quiera
    asignar desde 1 y 100, SOLO A ESA IMAGEN.


   1. En el panel Herramientas, haga clic en la herramienta Selección.
    Tinta: es el método más fiel al dibujo que hagamos arrastrando el
    Lápiz, por lo que depende mucho de la destreza que tengamos con el
    ratón o el Lápiz gráfico. Por esta razón quizás sea el método menos
    usado de los tres. Suavizar: terminado el trazado a mano alzada,
    ajusta el trazado definitivo con curvas blandas, lo que da al dibujo un
    resultado más suavizado. Parece que perfecciona nuestro dibujo. Ésta
    es una opción adecuada cuando queremos dibujar cualquier objeto o
    figura que no sea geométrico.
   La herramienta lápiz permite dibujar SÓLO CONTORNOS a partir de
    trazos realizados a mano alzada.
    Además del color grosor y tipo de línea con que dibujamos (desde el
    panel Propiedades), podemos elegir el método de ajuste de los trazos
    dibujados.
    El método para dibujar con el lápiz sería éste: Si activamos esta opción
    de la barra Principal, el IMÁN, al dibujar líneas el punto inicial o el final
    se nos ajustará, se nos imantará, a cualquier referencia que haya en el
    área de trabajo: la cuadrícula, una guía o cualquier otra línea o forma
    que haya dibujado antes.

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  • 1. Laura Michell Ojeda Estrada Margarita Romero Alvarado 3 “B” G.A.E.M
  • 2. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del documento, te abrirá un ventana en la cual podrás modificar diversas opciones:
  • 3. • Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.  • Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados)  • Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película.  • Veloc. Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película.  • Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades.  • Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la nueva versión de Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este panel cuando se desee.
  • 4. Fig. 1. Las formas de Flash pueden estar formadas por contornos, rellenos o los dos combinados. En cualquier caso la forma está determinada por puntos, las líneas que los unen y el plano que queda dentro de esas líneas. Como ves todo son matemáticas: Vectores.  El tamaño (en bytes) de una película de flash aumentará a medida que la complejidad de las curvas que trazamos sea mayor (tenga mayor número de puntos y líneas), no por el tamaño que dichas curvas ocupen dentro de nuestra película. Por lo tanto si dibujamos un círculo esa película ocupará lo mismo tanto si ese círculo es pequeño o grande.
  • 5. “LÍNEA” SÓLO CONTONOS. Empezaremos con la herramienta de línea Para dibujar rectas realizamos los siguientes pasos: 1. Picamos en la herramienta Línea del panel de Herramientas.  2.ANTES DE DIBUJAR: Definimos los atributos del trazo del lápiz en el panel Propiedades.3.Pulsamos y arrastramos en la dirección que debería seguir la línea.  4.Soltamos el botón del ratón donde queramos que ésta termine.
  • 6. “LÁPIZ”  1.Activamos la herramienta Lápiz en el panel Herramientas.  2.Especificamos los valores del dibujo en el panel Propiedades.  3.Elegimos un MODO de LÁPIZ... y dibujamos en el área de trabajo.  ¿Qué es eso del Modo de Lápiz? Son diferentes opciones de la herramienta de Lápiz para facilitarnos el dibujo a los que no tenemos manos de artista... y a los demás también. Están localizados al final del panel de Herramientas... al activar la herramienta Lápiz.
  • 7.  Enderezar: terminado el trazado a mano alzada, ajusta el trazado definitivo a tramos de línea y arcos (se aproxima poco al trazado original en el caso de emplear pocos trazos rectos). Es útil cuando queremos que el resultado de nuestro dibujo sea recto.
  • 8.  Los símbolos gráficos son adecuados para la utilización repetida de imágenes estáticas o para crear animaciones asociadas con la línea de tiempo principal. A diferencia de lo que ocurre con los símbolos de clips de película y de botones, a los símbolos gráficos no se les pueden asignar nombres de instancia ni se puede hacer referencia a ellos en ActionScript.  En esta lección convertirá una ilustración vectorial del escenario en un símbolo gráfico.  2. En el escenario, arrastre el puntero alrededor del coche para seleccionarlo.
  • 9. 3. Seleccione Modificar > Convertir en símbolo. 4. En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, introduzca CarGraphic como nombre y seleccione Gráfico como comportamiento. 5. La cuadrícula Registro utiliza un cuadrado negro pequeño para indicar donde se encuentra el punto de registro dentro del cuadro de límite del símbolo. Un punto de registro es el eje alrededor del cual gira el símbolo y el punto con el que se alinea el símbolo. Haga clic en el cuadrado superior izquierdo de la cuadrícula para seleccionar la ubicación del punto de registro y haga clic en Aceptar.  6. El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo CarGraphic. El inspector de propiedades muestra las propiedades de la instancia del símbolo gráfico.  7. Abra el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) para ver el símbolo. Encontrará el símbolo CarGraphic en el panel Biblioteca. Flash almacena los símbolos en la biblioteca. Cada documento dispone de su propia biblioteca y puede compartir bibliotecas entre distintos archivos FLA.
  • 10. La acción de crear un nuevo símbolo es una de las más usadas en Flash ya que es uno de los primeros pasos para crear una animación, como veremos más adelante.  El procedimiento es el siguiente:  Seleccionamos el objeto que queramos convertir en símbolo. Abrimos el panel de Propiedades del Símbolo, accediendo al menú Insertar -> Convertir en Símbolo o simplemente pulsando F8.
  • 11. Una vez hecho esto nos aparecerá una ventana como la mostrada en la imagen. Introducimos el nombre del símbolo que vamos a crear.  Esto al principio y mientras tengamos poco símbolos no será muy importante, pero más adelante nos servirá para hacer referencia al objeto.  Sólo nos queda seleccionar el tipo de símbolo o comportamiento en que queremos convertir nuestro objeto. Podemos elegir entre Clip de Película, Botón y Gráfico. Sus características y las diferencias entre ellos las veremos en temas posteriores.  Bastará con pulsar Aceptar para tener nuestro símbolo creado.
  • 12. Para importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haz clic en el menú Archivo → Importar → Importar a escenario. Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar, allí deberás seleccionar el formato de imagen que quieres importar seleccionándolo en el desplegable Tipo. Luego navega por las carpetas hasta encontrarlo. Selecciónalo haciendo clic sobre él y pulsa el botón Abrir. La imagen se incluirá en el escenario y estará lista para trabajar con ella. Para exportar un símbolo y guardarlo como una imagen deberemos antes que nada seleccionarlo con la herramientaSelección.
  • 13. Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el menú Archivo → Exportar → Exportar imagen... y se abrirá un cuadro de diálogo. En este cuadro de diálogo deberemos introducir el nombre del archivo que crearemos y seleccionar en el desplegable Tipo el formato de imagen con el que queremos guardarlo. Una vez rellenados todos los campos y elegida la carpeta donde se guardará el archivo pulsa el botón Guardar y el archivo de imagen se creará y estrá listo si quieres incluirlo en una página web estática o modificarlo con cualquier programa de imagen.
  • 14. Separar, es un comando donde "rompo" la imagen bitmap y no la vector izo pero luego puedo trabajar con las herramientas, lazo, barita mágica, etc.  Si vamos a la librería de nuestro movie, vamos a ver que cuando ingresamos nuestra imagen jpg o gif por ejemplo, la vamos a ver con un ícono verde que indica que ahí se encuentra cargando el peso de la imagen. Vamos a darle doble click en el bitmap y se nos va a abrir la ventana de propiedades del bitmap.
  • 15. Lo que vemos en la imagen de arriba: por debajo de las fechas y datos encontramos el cuadro que me pregunta si quiero suavizado para los bordes de mi imagen, yo le he dado que sí, como pueden ver. (allow smoothing).  En compresión puedo elegir, jpg o png/gif. y determino si quiero la standart que tengo en el seteo de mi publicación (falta poco y lo veremos) o saco el tilde y le pongo un valor de compresión que quiera asignar desde 1 y 100, SOLO A ESA IMAGEN.  1. En el panel Herramientas, haga clic en la herramienta Selección. Tinta: es el método más fiel al dibujo que hagamos arrastrando el Lápiz, por lo que depende mucho de la destreza que tengamos con el ratón o el Lápiz gráfico. Por esta razón quizás sea el método menos usado de los tres. Suavizar: terminado el trazado a mano alzada, ajusta el trazado definitivo con curvas blandas, lo que da al dibujo un resultado más suavizado. Parece que perfecciona nuestro dibujo. Ésta es una opción adecuada cuando queremos dibujar cualquier objeto o figura que no sea geométrico.
  • 16. La herramienta lápiz permite dibujar SÓLO CONTORNOS a partir de trazos realizados a mano alzada. Además del color grosor y tipo de línea con que dibujamos (desde el panel Propiedades), podemos elegir el método de ajuste de los trazos dibujados. El método para dibujar con el lápiz sería éste: Si activamos esta opción de la barra Principal, el IMÁN, al dibujar líneas el punto inicial o el final se nos ajustará, se nos imantará, a cualquier referencia que haya en el área de trabajo: la cuadrícula, una guía o cualquier otra línea o forma que haya dibujado antes.