Este documento propone el diseño de un videojuego educativo para niños basado en los principios del constructivismo. Describe los elementos clave de un objeto de aprendizaje y los pasos para crear un videojuego que cubra un tema específico sobre números. Como caso de estudio, analiza el tema "Los números a mi alrededor" y define el contexto, la interacción y las actividades del videojuego. El objetivo final es implementar esta herramienta para evaluar su efectividad en el aprendizaje infantil.
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Diseño de videojuegos educativos
1. Diseño de videojuegos y su aplicación
en la educación infantil
Liliana Rodríguez Vizzuett
Dra. Josefina Guerrero García
Dr. Juan Manuel González Calleros
David Céspedes Hernández
Benemérita Universidad Autónoma de Puebla
1er
Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
3. Temas a tratar
Situación actual
Constructivismo
Objetos de aprendizaje
Requerimientos para elaborar videojuegos
Analizando las soluciones anteriores
Propuesta de solución y diseño
Caso de estudio
Conclusiones y trabajo futuro
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4. Situación actual
Las estrategias actuales de impartición de
conocimientos requieren la actualización de las
herramientas y metodologías de enseñanza con el fin
de facilitar el aprendizaje en los alumnos.
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5. Constructivismo
Constructivismo cognitivo y social
Basado en 4 principios de acuerdo con Delors:
Saber conocer: Consiste en adquirir no sólo conocimientos
teóricos, si no en comprender, conocer y descubrir el
entorno.
Saber hacer: Se busca la integración del conocimiento
transmitido de manera que sea de utilidad en el ámbito
profesional. Requiere evaluar el contexto.
Saber ser: Pretende desarrollar habilidades de manera que se
puedan poner en práctica en la vida cotidiana, se desarrollan
además actitudes, competencias y valores.
Saber convivir: Trabajo en conjunto
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6. Estilos de aprendizaje
Dentro de los estilos de aprendizaje se pueden
encontrar:
Construcción de ideas
Entendimiento
Aprendizaje en el aula
Uso de modelos
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7. Objetos de aprendizaje
“Un objeto de aprendizaje es un fragmento de un
contenido independiente de instrucción que se puede
organizar en estructuras instruccionales más complejas
de acuerdo con las necesidades de aprendizaje”. (Álvarez)
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8. Objeto de aprendizaje (2)
En éste proyecto, se pretende replantear la forma en la
que un objeto de aprendizaje es elaborado al integrarle
los conceptos mencionados como pilares del
constructivismo.
Se busca además sentar las bases para la creación de
objetos de aprendizaje y su integración con diversas
técnicas de interacción para posteriormente presentarlos
a usuarios con diferentes necesidades en cuanto a estilos
de aprendizaje se refiere.
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9. Requerimientos para elaborar
videojuegos
De acuerdo con Aldrich se proponen tres
requerimientos básicos para la creación de videojuegos:
Definición de un contexto de uso (mundo virtual)
Calidad de la Información (Manejo de errores)
Elaboración de un sistema interactivo
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10. Analizando las soluciones anteriores
Herramientas de software se han diseñado para distintas
plataformas con la misión de facilitar el aprendizaje,
algunas de estas se han desarrollado como proyectos del
sector educativo (P.U.E.M.A.C) mientras que otros se
han desarrollado bajo el concepto de software comercial
(Body and Brain Connection de NAMCO).
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11. Analizando las soluciones anteriores(2)
P.U.E.M.A.C (Proyecto Universitario de Enseñanza de las
Matemáticas Asistida por Computadora) es un proyecto
de la UNAM inspirado por la necesidad de enseñar las
matemáticas de una manera atractiva y orientada a
personas con diferentes estilos de aprendizaje.
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12. Analizando las soluciones anteriores (3)
Body and Brain Connection de NAMCO es un
videojuego para Microsoft Kinect de Xbox 360 cuyo
principal objetivo es el entretener mientras se ejercita la
lógica a través del planteamiento de problemas
matemáticos.
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13. Analizando las soluciones anteriores (4)
Se ha observado que las soluciones actuales no son
elaboradas mediante un modelo, es decir, han sido
realizadas de acuerdo con lo que el desarrollador piensa
que deberían contener sin tomar en cuenta aspectos que
son de vital importancia para su uso y para lograr la meta
deseada.
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14. Propuesta de solución y diseño
Se pretende la elaboración de un videojuego que apoye el
aprendizaje, para éste efecto, se replantean los aspectos
que forman parte de la estructura de un objeto de
aprendizaje y se le enriquece de manera que se adapte a
los principios del constructivismo y a los diferentes
estilos de aprendizaje.
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15. Elementos a considerar en el Objeto de
Aprendizaje
Título
Descripción
Objetivo
Autor
Saber
Conocer Ser Hacer
Evaluación Evaluación Evaluación
Tipo de aprendizaje Tipo de aprendizaje Tipo de aprendizaje
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16. Pasos a realizar
El primer paso consiste entonces en analizar contenidos
temáticos proporcionados por la SEP y re-estructurarlos
en términos del Objeto de Aprendizaje previamente
mostrado. Esto permitirá seleccionar aquellas actividades
que puedan ser representadas en un sistema y realizadas
de manera interactiva.
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17. Pasos a realizar (2)
El segundo paso consiste en elegir la forma en que se
presentarán las actividades a los usuarios incluyendo la
modalidad de interacción y la plataforma que se
utilizará para soportar el sistema así como los
requerimientos básicos para la elaboración de un
videojuego expuestos previamente: Definición de un
contexto de uso (mundo virtual), Calidad de la
Información (Manejo de errores) y elaboración de un
sistema interactivo.
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18. Pasos a realizar (3)
Adicionalmente a esto, al ser un videojuego, se considera
que se debe agregar un componente de diversión
necesario para generar en los usuarios interés por la
utilización del mismo.
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19. Caso de estudio
Para realizar la evaluación de los pasos que se
mencionaron en la propuesta de solución y de la
estructura del objeto de aprendizaje, se utilizará el tema
“Los números a mi alrededor” de (Castillo) y se procede
a realizar el análisis del tema y plantearlo en términos del
objeto de aprendizaje.
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20. Caso de estudio (2)
Los números a mi alrededor
Identifica los números en precios de artículos, calendarios, autobuses, etc.
Lee y escribe los números del 1 al 10
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Saber
Se le muestran al alumno los
números y se le explica su uso
mediante ejemplos que le resulten
de utilidad en su vida cotidiana y
que sean de fácil comprensión
para él (determinar la hora,
ordenar una serie de números,
etc.)
Se muestran imágenes con
objetos de uso cotidiano que
tienen números integrados, se
explica la importancia que tienen
los números para cada uno por
medio de animaciones
Se muestran objetos diversos y
se le explica al alumno la forma en
la que estos son ordenados y
enumerados de acuerdo con
alguna característica
Evaluación
Se muestran objetos con
números y se le pide al alumno
que los identifique y los compare
Se le realizan preguntas sobre
los números en los objetos para
comprobar si los identifica
correctamente, se suprimen
algunos números en los objetos y
se le pide que complete los
números que faltan en ellos
Se muestra una nueva colección
de objetos y se solicita a los
alumnos en pares que la
clasifiquen de acuerdo con algún
criterio particular, se les pide que
realicen posteriormente un conteo
de los elementos de cada
colección obtenida
Tipo de aprendizaje
Individual Individual Colaborativo
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21. Caso de estudio (3)
Una vez que el análisis del tema se ha realizado, se elige
como modalidad de interacción a usar la interacción
natural con el fin de brindar al alumno una experiencia
más simple y que le permita al usuario establecer una
mayor concentración en la tarea . Se define además que
la plataforma que será utilizada es Microsoft Kinect
( http://msdn.microsoft.com/en-
us/library/microsoft.kinect. aspx) soportado por una PC
con sistema operativo Windows.
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22. Definición de contexto de uso
Elegir el escenario y los objetos que serán de utilidad
para el planteamiento de dichas actividades.
Se propone para este caso como escenario un mercado
donde se pueda hallar objetos como relojes, autobuses,
anuncios con números telefónicos y carteles con precios
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24. Calidad de la información
Una vez que las actividades han sido planteadas proponer
actividades alternas en caso de que el usuario cometa
algún error.
Para éste efecto se utilizará un contador de tiempo y un
contador del número de errores que el alumno ha
cometido, si el tiempo alcanza un máximo se le sugiere
una ayuda para completar la actividad, si el número de
errores excede un valor máximo, se explica nuevamente
el tema y se repite la actividad.
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25. Elaborando un sistema interactivo
Se utilizará un avatar que responda a los movimientos
realizados por el usuario y realice acciones de
retroalimentación tomando en cuenta dichos
movimientos.
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26. Conclusiones y trabajo futuro
Dentro de éste proyecto se sientan las bases para el
desarrollo de un videojuego que soporte la educación
haciendo uso de objetos de aprendizaje que consideren la
teoría constructivista como parte fundamental de su
estructura.
El trabajo futuro consiste en realizar la implementación
de una herramienta de software que siga el diseño
realizado para proseguir con la etapa de pruebas y
mantenimiento del sistema.
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27. ¡Gracias por su atención!
Proyecto soportado por:
Proyecto /103.5/12/
Proyecto en desarrollo
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28. Referencias
1. Delors, J., Los cuatro pilares de la educación, La educación encierra un
tesoro. Informe a la UNESCO de la Comisión internacional sobre la
educación para el siglo XXI, Madrid, España: Santillana/UNESCO
2. Álvarez Rodríguez, F. J.,Muñoz Arteaga, J., Avances en objetos de
aprendizaje, Universidad Autónoma de Aguascalientes, México. 2011
3. Aldrich, C., The complete guide to simulations & serious games, Ed.
Pfeiffer, USA, 2009.
4. Castillo Alvarado, P., García Montes, V., Hernández Soto, J., Hernández
Castro, D., Perrusquía Máximo, E., León Hernández, M., Vázquez
Zacarías, E., Cantón Lojero, A., Osorio García, M., Matemáticas. Primer
Grado, Ed. Chanti Editores, México, 2010.
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Notas del editor
La evolución de la tecnología y su relación con las actividades cotidianas del ser humano han propiciado que tanto ésta se adapte a las necesidades del usuario como él se acople a lo que el uso de la tecnología requiere. El sector educativo no es la excepción, de manera periódica se lleva a cabo una actualización en herramientas y metodologías de enseñanza con el fin de facilitar el aprendizaje en los alumnos. Los nuevos paradigmas de interacción deben ser entonces tomados en cuenta como soluciones prácticas para reforzar el aprendizaje adquirido a través de métodos tradicionales. Durante las últimas tres décadas, los videojuegos han tenido un fuerte impacto dentro del sector más joven de la población a nivel mundial influenciando la forma en la que ellos aprenden y se relacionan con el entorno. Se hace entonces necesario elaborar guías que permitan el diseño de herramientas de software que fortalezcan el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Se debe basar en los diferentes estilos de aprendizaje para la creación de objetos, también considerar la cultura, la época, etc