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Diseño de videojuegos y su aplicación
en la educación infantil
Liliana Rodríguez Vizzuett
Dra. Josefina Guerrero García
Dr. Juan Manuel González Calleros
David Céspedes Hernández
Benemérita Universidad Autónoma de Puebla
1er
Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
Nuestra motivación
1er
Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
Temas a tratar
 Situación actual
 Constructivismo
 Objetos de aprendizaje
 Requerimientos para elaborar videojuegos
 Analizando las soluciones anteriores
 Propuesta de solución y diseño
 Caso de estudio
 Conclusiones y trabajo futuro
1er
Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
Situación actual
 Las estrategias actuales de impartición de
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de facilitar el aprendizaje en los alumnos.
1er
Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
Constructivismo
 Constructivismo cognitivo y social
 Basado en 4 principios de acuerdo con Delors:
 Saber conocer: Consiste en adquirir no sólo conocimientos
teóricos, si no en comprender, conocer y descubrir el
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transmitido de manera que sea de utilidad en el ámbito
profesional. Requiere evaluar el contexto.
 Saber ser: Pretende desarrollar habilidades de manera que se
puedan poner en práctica en la vida cotidiana, se desarrollan
además actitudes, competencias y valores.
 Saber convivir: Trabajo en conjunto
1er
Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
Estilos de aprendizaje
 Dentro de los estilos de aprendizaje se pueden
encontrar:
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 Entendimiento
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 Uso de modelos
1er
Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
Objetos de aprendizaje
 “Un objeto de aprendizaje es un fragmento de un
contenido independiente de instrucción que se puede
organizar en estructuras instruccionales más complejas
de acuerdo con las necesidades de aprendizaje”. (Álvarez)
1er
Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
Objeto de aprendizaje (2)
 En éste proyecto, se pretende replantear la forma en la
que un objeto de aprendizaje es elaborado al integrarle
los conceptos mencionados como pilares del
constructivismo.
 Se busca además sentar las bases para la creación de
objetos de aprendizaje y su integración con diversas
técnicas de interacción para posteriormente presentarlos
a usuarios con diferentes necesidades en cuanto a estilos
de aprendizaje se refiere.
1er
Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
Requerimientos para elaborar
videojuegos
 De acuerdo con Aldrich se proponen tres
requerimientos básicos para la creación de videojuegos:
 Definición de un contexto de uso (mundo virtual)
 Calidad de la Información (Manejo de errores)
 Elaboración de un sistema interactivo
1er
Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
Analizando las soluciones anteriores
 Herramientas de software se han diseñado para distintas
plataformas con la misión de facilitar el aprendizaje,
algunas de estas se han desarrollado como proyectos del
sector educativo (P.U.E.M.A.C) mientras que otros se
han desarrollado bajo el concepto de software comercial
(Body and Brain Connection de NAMCO).
1er
Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
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 P.U.E.M.A.C (Proyecto Universitario de Enseñanza de las
Matemáticas Asistida por Computadora) es un proyecto
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matemáticas de una manera atractiva y orientada a
personas con diferentes estilos de aprendizaje.
1er
Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
Analizando las soluciones anteriores (3)
 Body and Brain Connection de NAMCO es un
videojuego para Microsoft Kinect de Xbox 360 cuyo
principal objetivo es el entretener mientras se ejercita la
lógica a través del planteamiento de problemas
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1er
Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
Analizando las soluciones anteriores (4)
 Se ha observado que las soluciones actuales no son
elaboradas mediante un modelo, es decir, han sido
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que deberían contener sin tomar en cuenta aspectos que
son de vital importancia para su uso y para lograr la meta
deseada.
1er
Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
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 Se pretende la elaboración de un videojuego que apoye el
aprendizaje, para éste efecto, se replantean los aspectos
que forman parte de la estructura de un objeto de
aprendizaje y se le enriquece de manera que se adapte a
los principios del constructivismo y a los diferentes
estilos de aprendizaje.
1er
Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
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Aprendizaje
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Conocer Ser Hacer
Evaluación Evaluación Evaluación
Tipo de aprendizaje Tipo de aprendizaje Tipo de aprendizaje
1er
Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
Pasos a realizar
 El primer paso consiste entonces en analizar contenidos
temáticos proporcionados por la SEP y re-estructurarlos
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mostrado. Esto permitirá seleccionar aquellas actividades
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de manera interactiva.
1er
Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
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 El segundo paso consiste en elegir la forma en que se
presentarán las actividades a los usuarios incluyendo la
modalidad de interacción y la plataforma que se
utilizará para soportar el sistema así como los
requerimientos básicos para la elaboración de un
videojuego expuestos previamente: Definición de un
contexto de uso (mundo virtual), Calidad de la
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sistema interactivo.
1er
Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
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que se debe agregar un componente de diversión
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Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
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1er
Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
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Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
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Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
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Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
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1er
Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
Elaborando un sistema interactivo
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Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
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 El trabajo futuro consiste en realizar la implementación
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Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
Referencias
1. Delors, J., Los cuatro pilares de la educación, La educación encierra un
tesoro. Informe a la UNESCO de la Comisión internacional sobre la
educación para el siglo XXI, Madrid, España: Santillana/UNESCO
2. Álvarez Rodríguez, F. J.,Muñoz Arteaga, J., Avances en objetos de
aprendizaje, Universidad Autónoma de Aguascalientes, México. 2011
3. Aldrich, C., The complete guide to simulations & serious games, Ed.
Pfeiffer, USA, 2009.
4. Castillo Alvarado, P., García Montes, V., Hernández Soto, J., Hernández
Castro, D., Perrusquía Máximo, E., León Hernández, M., Vázquez
Zacarías, E., Cantón Lojero, A., Osorio García, M., Matemáticas. Primer
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Diseño de videojuegos educativos

  • 1. Diseño de videojuegos y su aplicación en la educación infantil Liliana Rodríguez Vizzuett Dra. Josefina Guerrero García Dr. Juan Manuel González Calleros David Céspedes Hernández Benemérita Universidad Autónoma de Puebla 1er Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  • 2. Nuestra motivación 1er Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  • 3. Temas a tratar  Situación actual  Constructivismo  Objetos de aprendizaje  Requerimientos para elaborar videojuegos  Analizando las soluciones anteriores  Propuesta de solución y diseño  Caso de estudio  Conclusiones y trabajo futuro 1er Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  • 4. Situación actual  Las estrategias actuales de impartición de conocimientos requieren la actualización de las herramientas y metodologías de enseñanza con el fin de facilitar el aprendizaje en los alumnos. 1er Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  • 5. Constructivismo  Constructivismo cognitivo y social  Basado en 4 principios de acuerdo con Delors:  Saber conocer: Consiste en adquirir no sólo conocimientos teóricos, si no en comprender, conocer y descubrir el entorno.  Saber hacer: Se busca la integración del conocimiento transmitido de manera que sea de utilidad en el ámbito profesional. Requiere evaluar el contexto.  Saber ser: Pretende desarrollar habilidades de manera que se puedan poner en práctica en la vida cotidiana, se desarrollan además actitudes, competencias y valores.  Saber convivir: Trabajo en conjunto 1er Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  • 6. Estilos de aprendizaje  Dentro de los estilos de aprendizaje se pueden encontrar:  Construcción de ideas  Entendimiento  Aprendizaje en el aula  Uso de modelos 1er Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  • 7. Objetos de aprendizaje  “Un objeto de aprendizaje es un fragmento de un contenido independiente de instrucción que se puede organizar en estructuras instruccionales más complejas de acuerdo con las necesidades de aprendizaje”. (Álvarez) 1er Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  • 8. Objeto de aprendizaje (2)  En éste proyecto, se pretende replantear la forma en la que un objeto de aprendizaje es elaborado al integrarle los conceptos mencionados como pilares del constructivismo.  Se busca además sentar las bases para la creación de objetos de aprendizaje y su integración con diversas técnicas de interacción para posteriormente presentarlos a usuarios con diferentes necesidades en cuanto a estilos de aprendizaje se refiere. 1er Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  • 9. Requerimientos para elaborar videojuegos  De acuerdo con Aldrich se proponen tres requerimientos básicos para la creación de videojuegos:  Definición de un contexto de uso (mundo virtual)  Calidad de la Información (Manejo de errores)  Elaboración de un sistema interactivo 1er Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  • 10. Analizando las soluciones anteriores  Herramientas de software se han diseñado para distintas plataformas con la misión de facilitar el aprendizaje, algunas de estas se han desarrollado como proyectos del sector educativo (P.U.E.M.A.C) mientras que otros se han desarrollado bajo el concepto de software comercial (Body and Brain Connection de NAMCO). 1er Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  • 11. Analizando las soluciones anteriores(2)  P.U.E.M.A.C (Proyecto Universitario de Enseñanza de las Matemáticas Asistida por Computadora) es un proyecto de la UNAM inspirado por la necesidad de enseñar las matemáticas de una manera atractiva y orientada a personas con diferentes estilos de aprendizaje. 1er Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  • 12. Analizando las soluciones anteriores (3)  Body and Brain Connection de NAMCO es un videojuego para Microsoft Kinect de Xbox 360 cuyo principal objetivo es el entretener mientras se ejercita la lógica a través del planteamiento de problemas matemáticos. 1er Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  • 13. Analizando las soluciones anteriores (4)  Se ha observado que las soluciones actuales no son elaboradas mediante un modelo, es decir, han sido realizadas de acuerdo con lo que el desarrollador piensa que deberían contener sin tomar en cuenta aspectos que son de vital importancia para su uso y para lograr la meta deseada. 1er Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  • 14. Propuesta de solución y diseño  Se pretende la elaboración de un videojuego que apoye el aprendizaje, para éste efecto, se replantean los aspectos que forman parte de la estructura de un objeto de aprendizaje y se le enriquece de manera que se adapte a los principios del constructivismo y a los diferentes estilos de aprendizaje. 1er Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  • 15. Elementos a considerar en el Objeto de Aprendizaje Título Descripción Objetivo Autor Saber Conocer Ser Hacer Evaluación Evaluación Evaluación Tipo de aprendizaje Tipo de aprendizaje Tipo de aprendizaje 1er Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  • 16. Pasos a realizar  El primer paso consiste entonces en analizar contenidos temáticos proporcionados por la SEP y re-estructurarlos en términos del Objeto de Aprendizaje previamente mostrado. Esto permitirá seleccionar aquellas actividades que puedan ser representadas en un sistema y realizadas de manera interactiva. 1er Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  • 17. Pasos a realizar (2)  El segundo paso consiste en elegir la forma en que se presentarán las actividades a los usuarios incluyendo la modalidad de interacción y la plataforma que se utilizará para soportar el sistema así como los requerimientos básicos para la elaboración de un videojuego expuestos previamente: Definición de un contexto de uso (mundo virtual), Calidad de la Información (Manejo de errores) y elaboración de un sistema interactivo. 1er Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  • 18. Pasos a realizar (3)  Adicionalmente a esto, al ser un videojuego, se considera que se debe agregar un componente de diversión necesario para generar en los usuarios interés por la utilización del mismo. 1er Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  • 19. Caso de estudio  Para realizar la evaluación de los pasos que se mencionaron en la propuesta de solución y de la estructura del objeto de aprendizaje, se utilizará el tema “Los números a mi alrededor” de (Castillo) y se procede a realizar el análisis del tema y plantearlo en términos del objeto de aprendizaje. 1er Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  • 20. Caso de estudio (2) Los números a mi alrededor Identifica los números en precios de artículos, calendarios, autobuses, etc. Lee y escribe los números del 1 al 10 Liliana Rodríguez Vizzuett Saber Se le muestran al alumno los números y se le explica su uso mediante ejemplos que le resulten de utilidad en su vida cotidiana y que sean de fácil comprensión para él (determinar la hora, ordenar una serie de números, etc.) Se muestran imágenes con objetos de uso cotidiano que tienen números integrados, se explica la importancia que tienen los números para cada uno por medio de animaciones Se muestran objetos diversos y se le explica al alumno la forma en la que estos son ordenados y enumerados de acuerdo con alguna característica Evaluación Se muestran objetos con números y se le pide al alumno que los identifique y los compare Se le realizan preguntas sobre los números en los objetos para comprobar si los identifica correctamente, se suprimen algunos números en los objetos y se le pide que complete los números que faltan en ellos Se muestra una nueva colección de objetos y se solicita a los alumnos en pares que la clasifiquen de acuerdo con algún criterio particular, se les pide que realicen posteriormente un conteo de los elementos de cada colección obtenida Tipo de aprendizaje Individual Individual Colaborativo 1er Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  • 21. Caso de estudio (3)  Una vez que el análisis del tema se ha realizado, se elige como modalidad de interacción a usar la interacción natural con el fin de brindar al alumno una experiencia más simple y que le permita al usuario establecer una mayor concentración en la tarea . Se define además que la plataforma que será utilizada es Microsoft Kinect ( http://msdn.microsoft.com/en- us/library/microsoft.kinect. aspx) soportado por una PC con sistema operativo Windows. 1er Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  • 22. Definición de contexto de uso  Elegir el escenario y los objetos que serán de utilidad para el planteamiento de dichas actividades.  Se propone para este caso como escenario un mercado donde se pueda hallar objetos como relojes, autobuses, anuncios con números telefónicos y carteles con precios 1er Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  • 23. Definición de contexto de uso (2) 1er Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  • 24. Calidad de la información  Una vez que las actividades han sido planteadas proponer actividades alternas en caso de que el usuario cometa algún error.  Para éste efecto se utilizará un contador de tiempo y un contador del número de errores que el alumno ha cometido, si el tiempo alcanza un máximo se le sugiere una ayuda para completar la actividad, si el número de errores excede un valor máximo, se explica nuevamente el tema y se repite la actividad. 1er Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  • 25. Elaborando un sistema interactivo  Se utilizará un avatar que responda a los movimientos realizados por el usuario y realice acciones de retroalimentación tomando en cuenta dichos movimientos. 1er Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  • 26. Conclusiones y trabajo futuro  Dentro de éste proyecto se sientan las bases para el desarrollo de un videojuego que soporte la educación haciendo uso de objetos de aprendizaje que consideren la teoría constructivista como parte fundamental de su estructura.  El trabajo futuro consiste en realizar la implementación de una herramienta de software que siga el diseño realizado para proseguir con la etapa de pruebas y mantenimiento del sistema. 1er Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  • 27. ¡Gracias por su atención! Proyecto soportado por: Proyecto /103.5/12/ Proyecto en desarrollo 1er Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  • 28. Referencias 1. Delors, J., Los cuatro pilares de la educación, La educación encierra un tesoro. Informe a la UNESCO de la Comisión internacional sobre la educación para el siglo XXI, Madrid, España: Santillana/UNESCO 2. Álvarez Rodríguez, F. J.,Muñoz Arteaga, J., Avances en objetos de aprendizaje, Universidad Autónoma de Aguascalientes, México. 2011 3. Aldrich, C., The complete guide to simulations & serious games, Ed. Pfeiffer, USA, 2009. 4. Castillo Alvarado, P., García Montes, V., Hernández Soto, J., Hernández Castro, D., Perrusquía Máximo, E., León Hernández, M., Vázquez Zacarías, E., Cantón Lojero, A., Osorio García, M., Matemáticas. Primer Grado, Ed. Chanti Editores, México, 2010. 1er Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación

Notas del editor

  1. La evolución de la tecnología y su relación con las actividades cotidianas del ser humano han propiciado que tanto ésta se adapte a las necesidades del usuario como él se acople a lo que el uso de la tecnología requiere. El sector educativo no es la excepción, de manera periódica se lleva a cabo una actualización en herramientas y metodologías de enseñanza con el fin de facilitar el aprendizaje en los alumnos. Los nuevos paradigmas de interacción deben ser entonces tomados en cuenta como soluciones prácticas para reforzar el aprendizaje adquirido a través de métodos tradicionales. Durante las últimas tres décadas, los videojuegos han tenido un fuerte impacto dentro del sector más joven de la población a nivel mundial influenciando la forma en la que ellos aprenden y se relacionan con el entorno. Se hace entonces necesario elaborar guías que permitan el diseño de herramientas de software que fortalezcan el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  2. Se debe basar en los diferentes estilos de aprendizaje para la creación de objetos, también considerar la cultura, la época, etc