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Introducción a la programación con action script

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Introducción a la programación con action script

  1. 1. Lorena Rodríguez Turrubiates Introducción a la Programación con ActionScript Si bien hemos catalogado este tema como "básico", la palabraadecuada sería "necesario". pues si bien el objetivo de este tema NO esenseñar programación, no podemos pasar por alto que ciertos conceptosrelacionados con ella deben conocerse para poder llegar a entender elActionScript. Vamos pues a explicar algunos conceptos fundamentales,necesarios para abordar la programación mediante ActionScript. * Script: Código escrito en cualquier lenguaje de programación querealiza una tarea determinada. Así por ejemplo, el código ActionScriptnecesario para que al pulsar un botón de Flash pasemos al fotogramasiguiente es un script.*Variable: Vamos a explicar la interpretación del término variable enprogramación mediante un ejemplo sencillo.Si tenemos la expresión: x = 3;Tenemos que x es una variable que toma el valor 3. Se llama variableprecisamente porque puede cambiar de valor en cualquier momentodurante la ejecución de nuestra película Flash. Todos los datos que semanejan normalmente son variables (salvo aquellos constantes, porejemplo el número 3). Así, en un formulario, el nombre es una variable (detipo cadena de caracteres o string), el apellido también, la dirección, elteléfono etc...*Expresión / Sentencia: Conjunto de operadores, constantes, variables oacciones. Provocan un resultado o una acción determinada y SIEMPREdeben ir terminados por ‘; (punto y coma).G A E M 3° “C”
  2. 2. Lorena Rodríguez Turrubiates* Función: Una función es una porción de código (ActionScript en nuestrocaso) que tiene un nombre determinado y que realiza una labor concreta.Ejemplo, la siguiente definición de función:Función IncrementaX(x) {x = x + 1;}Realiza la función de tomar la variable "x" y sumarle uno a su valor. Siquisiéramos ejecutarla en algún lugar de nuestra película, bastaría conescribir: "IncrementaX(x)", siempre y cuando la definición de la función(que es el código mostrado arriba) esté en cualquier parte de la películaque se ejecute ANTES que la llamada a la función. *Acción: Flash llama Acción a funciones que él mismo ha implementado yque no requieren ser definidas para ser usadas. Basta por tanto, con escribirla llamada a la función. Estas acciones son lo que usaremos la mayoría delas veces, pues resultan sumamente fáciles de usar y muy potentes. Lasacciones aparecen en el Panel Acciones y se pueden insertar en nuestrocódigo con un simple clic de ratón.Por ejemplo "gotoAndPlay(3)" es una acción que provoca que Flash pase aejecutar el fotograma 3.Ahora que entendemos qué son las funciones, deberemos comprendertambién, que en alguna parte, Flash ha definido la función "gotoAndPlay"(tal y como hemos hecho nosotros anteriormente con la función"IncrementaX") y ha escrito un código que provoca el efecto yacomentado. Por suerte todo esto no nos debe preocupar, Flash 8 seencarga de todo. Nos basta con conocer las acciones y saber cómousarlas.G A E M 3° “C”
  3. 3. Lorena Rodríguez Turrubiates* Parámetro: Un parámetro es una variable que entra o sale de una accióno de una función. Ponemos un ejemplo para clarificar esta definición:Tenemos la siguiente definición de función:function Suma5(p_entrada, p_salida) {p_salida = p_entrada + 5;}Imaginemos que tenemos una variable x que vale 7 y otra variable y quequeremos que valga 7 + 5. Ejecutaríamos la función "Suma5" del siguientemodo: Suma5( x , y ). Vamos a ver qué hace exactamente la función conlos parámetros x e y.Al ejecutar "Suma5( x , y)", Flash busca definiciones de funciones que sellamen Suma5, enseguida encontrará la definición que hemos escritoarriba, (que deberá estar escrita en alguna parte de nuestra película ANTESde ejecutar "Suma5( x, y )"). Cuando lo hace, comprueba que la funciónque ejecutamos COINCIDE con la cabecera de la definición, estacabecera abarca el nombre de la función y todo lo que venga acontinuación hasta que se cierre el paréntesis. En nuestro caso, lacabecera sería "Suma5(p_entrada, p_salida)"Aquí viene la pregunta inminente, ¿Coinciden?. La respuesta es SÍ, paraque coincidan DEBE coincidir el NOMBRE de la función y el número deparámetros, que serán variables o valores separados por comas. Comotenemos 2 parámetros en cada parte, todo coincide y pasa a ejecutarsela función. La función ejecutada es "Suma(x , y)", por lo que lo que enrealidad se ejecutará será:function Suma5(x, y) {y = x + 5;}G A E M 3° “C”
  4. 4. Lorena Rodríguez TurrubiatesTras ejecutarse esta función, y valdrá lo que valiese x mas 5. Es lo quequeríamos.La variable x ha actuado como parámetro de entrada, pues aporta undato a la función, el valor y comienza entrando en la función, pero es unparámetro de salida porque ha sido modificado DENTRO de la función.*Programación Orientada a Objetos (POO): ActionScript es un lenguajeorientado a objetos, esto quiere decir que la información se organiza engrupos denominados clases. Cuando queremos emplear una clase ennuestra película, usamos una instancia de ella, denominada OBJETO. Losobjetos, y por tanto, las clases, tiene Propiedades (características) yMétodos (comportamientos). Pongamos 2 ejemplos para clarificar esto:- El objeto Persona tiene: - Propiedades: Nombre, edad, altura ... - Comportamientos: hablar, correr, saltar ...- El objeto Clip de Película tiene: - Propiedades: color, anchura, altura ... - Comportamientos: gotoAndPlay, Stop, Play, LoadMovie ...Evidentemente el primer objeto es meramente didáctico, el segundoobjeto es un objeto de Flash (salvo que las propieades están definidas eninglés), y probablemente el más importante...Los objetos los podemos encontrar también en el Panel Acciones, su uso essencillo. Veamos un ejemplo:Tenemos el objeto Clip1, que es una instancia de la Clase MovieClip y portanto, tiene sus mismas Propiedades y Métodos.- Clip1._height = 20;Con la línea anterior, estamos diciendo a Flash que el objeto Clip1 tieneuna altura de 20 (inmediatamente Flash la modificará en el fotograma enel que se encuentre). La sintaxis de Flash establece que debe existir elG A E M 3° “C”
  5. 5. Lorena Rodríguez Turrubiatesseparador "._" , no vale la pena entrar a describir el porqué. Siempre seráasí, no lo olvidemos.- Clip1.Play();Esta acción ejecutará el método Play, que pertenece a los Clips dePelícula, provocará que se comience a ejecutar la línea de tiempos delClip1. Nótese que aquí no hay "_" como separador, sólo un "."Ya conocemos los conceptos "básicos" de Flash 8. Si pensamos en que,con sólo 1 línea podemos modificar la altura de un objeto de nuestrapelícula DURANTE LA EJECUCIÓN DE LA MISMA (y no mientras la creábamoscomo hasta ahora), podremos hacernos una idea de lo que nos permitiráel ActionScript ... Podremos dar vida a nuestras animaciones y conseguiruna interactividad total con el usuario. Podremos conseguir una películacompletamente multimedia.G A E M 3° “C”

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