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FEE OR FREE?
Bzw. gibt es nicht eigentlich wichtigere Fragen?
2
VORABÜBER MICH: MRIAM BEHMER
3
VORABÜBER READFY
Readfy überträgt das Freemium Modell aus der
Games und Musik-Industrie auf den eBook Markt
DIE READFY APP:
4
VORABÜBER READFY
VERLAGE 60%
READFY 40%
Readfy teilt die Werbeeinahmen
mit seinen Contentlieferanten
MOBILE ADS IN EBOOKS REVENUE SHARE
5
VORABÜBER READFY
>1.200.000
PR KONTAKTE
> 80.000
DOWNLOADS
> 850
VERLAGE
>4,5 STERNE
IN DEN APP STORES
Werbung in eBooks stößt auf eine hohe Akzeptanz.
Wer hätte das gedacht?
STATUS QUO KUNDENAKTIVITÄT
27.1
313.3
Sep Dez Mär Jun
GELESENE SEITEN / AKTIVER USER
TRENDSTRANSFORMING MEDIA
6
1.  Contentmärkte – Die Ausgangslage
1.  Bücher
2.  Filme
3.  Musik
4.  Games
5.  Journalistischer Content
2.  Erkennbare Trends
3.  (Neue) Monetarisierungs-Ansätze & Fragestellungen
1.  Contentmärkte – die Ausgangslage
Bücher
MARKTWELTWEITER BUCHMARKT
8
Leichter Wachstum des gesamten Buchmarkts (1,3%)
Maßgeblich getrieben durch Indien & Bildung-Segment
ENTWICKLUNG 2014-2019
Quelle: PWC (2015)
MARKTWELTWEITER BUCHMARKT
9
Print Umsätze sinken – aber weltweit 2019 immer noch > 70%
Digitalisierung hängt von Tablet -Verbreitung ab
DIGITALISIERUNG DES BUCHMARKTES
China
Ungarn
Weltweit
Kanada
UK US
Quelle: PWC (2015)
MARKTWORAUF LESEN MENSCHEN EBOOKS?
10
WELCHE LESEGERÄTE WERDEN VERWENDET?
Leser auf Apps Android und iOS Tablets & Smartphones
sind der stärkste Wachstumsmarkt.
Quelle: Bitkom (2014)
eReader wie Kindle, Sony, Tolino
waren die Markttreiber.
Die Verkaufszahlen der eReader
gehen zurück und die App-
Nutzung steigt.
MARKTBELLETRISTIK IST SCHON STARK DIGITAL
11
ANTEILE EBOOKS AM BUCHMARKT (2014)
Konsumenten, die vornehmlich Belletristik lesen,
sind die am stärksten wachsende Zielgruppe im eBook Markt.
Quellen: Wischenbart (2015), PWC (2015)
Hohe Marktanteile in US/UK
weisen den Weg in die Zukunft.
Deutsche Bestseller-Belletristik-
Verlage erreichen jetzt schon
eBook-Anteile von 12-18%.
In 2017 wird der eBook Anteil im
deutschen Belletristik-Markt auf
16% wachsen.
MARKTDER TYPISCHE EBOOK KÄUFER
12
Der eBook Markt ist dominiert durch eine weibliche Zielgruppe mittleren Alters.
Quelle: Börsenverein (2015)
Der eBook Markt spricht
vornehmlich Frauen an.
Es finden sich eBook Leser in
allen Altersschichten.
DEMOGRAPHISCHE DATEN:
1.  Contentmärkte – die Ausgangslage
Filme
MARKTWELTWEITER FILMMARKT
14
Gesamt Umsatz wächst leicht - vorrangig getrieben durch den chin./südamerikan. Markt
Hollywood verliert an Bedeutung & lokale Produktionen gewinnen
ENTWICKLUNG KINOEINNAHMEN 2014-2019
Quelle: PWC (2015)
MARKTWELTWEITER FILMMARKT
15
DVD Verkäufe sinken - Elektronische Umsätze verdoppeln sich
TV Werbung Steigt um 4,1% maßgeblich getrieben durch Online
ENTWICKLUNG EINNAHMEN FILMVERKÄUFE & TV-WERBUNG 2014-2019
Quelle: PWC (2015)
MARKTWELTWEITER FILMMARKT
16
Wachstumsrate verringert sich, da Markt langsam saturiert & durch die steigende
Wettbewerbssituation die Preise sinken, aber steigende Marktanteile
ENTWICKLUNG UMSATZ FILM-ABO MODELLE 2014-2019
Quelle: PWC (2015)
1.  Contentmärkte – die Ausgangslage
Musik
MARKTWELTWEITER MUSIKMARKT
18
UMSATZ MUSIK MARKT (UK)
Nach langen Marktrückgang erholt sich der Musikmarkt langsam
Quelle: Mintel (2014)
MARKTWELTWEITER MUSIKMARKT
19
UMSATZ MUSIK MARKT UK (in Milliarden US$)
Dieses Jahr wird der digitale Anteil den physischen überhohlen
Quelle: Mintel (2014)
MARKTWELTWEITER MUSIKMARKT
20
Streaming Modelle werden um 31% wachsen, Wachstumsrate verringert sich, da Markt
langsam saturiert & durch die steigende Wettbewerbssituation die Preise sinken
ENTWICKLUNG MUSIKMARKT 2014-2019
Quelle: Mintel (2014)
MARKTWELTWEITER MUSIKMARKT
21
EXTREME KONSOLIDIERUNG IM LABEL-BEREICH
Große Labels wehren sich vermehrt gegen das free Modell, ARPUS müssen steigen um
sich verringernde Wachstumskurve auszugleichen
Quelle: Mintel (2014)
1.  Contentmärkte – die Ausgangslage
Games
MARKTWELTWEITER GAMESMARKT
23
ENTWICKLUNG GAMES MARKT
Starkes aber leicht absinkendes Wachstum,
Social/Casual Games wird die Mehrheit übernehmen
MARKTWELTWEITER GAMESMARKT
24
UMSATZ MUSIK MARKT UK (in Milliarden US$)
Digitalisierung bei PC deutlich stärker als bei Konsolen
1.  Contentmärkte – die Ausgangslage
Journalistischer Content
MARKTJOURNALISTISCHER CONTENT
26
ENTWICKLUNGJOURNALISTISCHER CONTENT
1.5% Wachstum, vornehmlich getrieben
durch wachsende Mittelklasse in Entwicklungsländern
MARKTMAGAZINE
27
PUBLIKUMSMAGAZINE – PRINT VS. DIGITAL
Obwohl Print sinkt bleibt es bei dominierenden 85,2%, Magazin-Flatrates profitieren
weniger von steigenden mobilen Geräten wie Magazinwebseiten
2. Erkennbare Trends
TRENDSTREND 1 - DIGITALISIERUNG
29
Musik & Games Markt ist bereits mehrheitlich digitalisiert.
Digitalisierungen im Buch / Journalismus-Markt ist noch deutlich geringer.
Quelle: Mintel (2013), Music Industry Blog (2015), Statista (2015), Wischenbart (2015)
DIGITALE FORMATE SIND AUF DEM VORMARSCH
TRENDSTREND 2 - ANDERES KONSUMVERHALTEN
30
Es ändern sich viel.
Doch welche Trends entstehen dadurch und was kann man daraus lernen?
Die Digitalisierung hat viel verändert. Konsumenten ...
•  ... vergleichen Geschäftsmodelle nicht mehr nur mit Wettbewerbern
•  ... Sind weniger tolerant und loyal (Schwerer zufrieden zu stellen +
beschweren sich schneller)
•  ... Tauschen sich mehr untereinander aus & sind informierter
•  ... sind Multichannel User
Gleichzeitig erwarten Konsument ...
•  Multidimensionale Vielfalt
•  Effektivitätssteigerung
•  Technologie als Mainstream
•  Flucht aus der Realität
•  Extreme Personalisierung
TRENDSWEITERE TRENDS
31
Es ändert sich viel.
Doch welche Trends entstehen dadurch und was kann man daraus lernen?
1.  Bedeutungs- & Abhängigkeitsverschiebungen
2.  Globalisierung durch große Konzerne & Digitalisierung
ó Lokalisierung des Konsumentenbedürfnisses
3. Konsolidierung der herkömmlichen Marktteilnehmer
ó Dezentralisierung durch user-generated Content
4. Geschäftsmodelle gleichen sich an oder: wird bzw. war nicht schon immer
alles eigentlich Freemium?
3. (Neue) Monetarisierungsansätze
Fragestellungen
LEARNINGS1. VERKÜRZUNG DER INHALTE
33
Kann ich Inhalte einzeln anbieten und jedem Leser nur das anbieten, das er lesen möchte?
Kann ich Inhalte verdichten und so optimiert für den Leser unterwegs anbieten?
Beispiel: Blendle
•  Verkauf von einzelnen Artikeln
•  Geschäftsmodell: Einzelverkäufe
•  Mehr als 500T User weltweit
KONZENTRATION AUF DAS FÜR DEN KONSUMENTEN WESENTLICHE
Beispiel: Blinkist
•  Kernaussagen von Büchern in 15 Minuten;
Zusammengestellt in kleinen Häppchen (Blinks)
•  Geschäftsmodell: Jahres-Abo
•  100T – 500T Downloads der Android App
LEARNINGS1. VERKÜRZUNG DER INHALTE
34
Kann ich Inhalte portionieren um eine höhere Kundenbindung zu erreichen und den
Gesamtumsatz zu erhöhen?
Beispiel: Netflix
•  Eigene Serien-Produktionen zu Generieren von
exklusivem Inhalt
•  Geschäftsmodell: Monats-Abo
•  60 Mio. Abonnenten weltweit
PORTIONIERUNG VON INHALTEN ZUR KUNDENBINDUNG
Beispiel: Serial Box
•  Bücherserien, Jede Serie verfügbar als eBook oder Audio
•  Geschäftsmodell: Abo & Einzelverkauf
•  Beta Version live
LEARNINGS2. AUSBAU DER VERWERTUNGSKETTE
35
Kann ich meine Verwertungskette erweitern?
Beispiel: readfy
•  User lesen gratis und nehmen dafür Werbung in Büchern
in Kauf
•  Geschäftsmodell: Werbefinanziertes Free-Modell
•  > 80T App Downloads in Deutschland
ERWEITERUNG DER VERWERTUNGSKETTE
Beispiel: ARK Survival Evolved über Steam Early Access
•  User können schon Alpha-/Beta-Versionen von Games
spielen
•  Geschäftsmodell: Free-to-play oder Einzelverkauf
•  2-3 Mio Verkäufe
LEARNINGS2. AUSBAU DER VERWERTUNGSKETTE
36
Kann ich meine Inhalte auch in anderen Formaten anbieten?
Beispiel: SPIEGEL
•  Bündelung von Artikeln in eBooks
•  Geschäftsmodell: Abo-Modell & Einzelverkäufe
MULTI-FORMATS-STRATEGIE
Beispiel: Luebbe
•  Einer der größten deutschen Verlagsgruppen kauft eBook
Plattform, Spieleentwickler & Filmproduktionsfirma
•  Geschäftsmodell: Content als Idee losgelöst vom Format
LEARNINGS3. USER-GENERATED CONTENT
37
Brauche ich noch den traditionellen Value Chain oder lassen sich dort Player überspringen?
Unterschätze ich hier eine sehr starke Konkurrenz?
SELF-PUBLISHING (BEISPIEL AMAZON)
LEARNINGS3. USER-GENERATED CONTENT
38
Sind Userzahlen bei neuen Ideen erst mal wichtiger als Umsatz?
Nutze ich meine User als Katalysatoren meiner Reichweite?
Beispiel: Wattpad
•  Fan-Fiction Community
•  Geschäftsmodell: offen, Versuche mit Fan Funding
•  100 Mio Geschichten, 40 Mio User
FAN-KULTUR NUTZEN
Beispiel: TEDX Portland – What is perfect?
•  User können über eine App das Wort „Perfekt“ mit
Bildern hinterlegen
•  Geschäftsmodell: -
LEARNINGS4. INTEGRATION TECHNIK & REALITÄT
39
Wenn ich neue Technologien einsetze – geschieht das im Rahmen der Usererwartungen?
Was ist der günstigste Weg die Akzeptanz zu testen (MVP)?
Beispiel: Pro7 Snapchat
•  Einsatz der App Snapchat (Sich Selbstzerstörende Videos
& Nachrichten)
•  Blick hinter die Kulissen der Show „Gotodance“
VERKNÜPFUNG VON CONTENT & REALITÄT = AUTHENTIZITÄT?
Beispiel: Virtual Reality Projekt Kooperation von The Times
und Google
•  Bekanntgabe im Oktober 2015
•  Verteilung von 1 Mio Google cardboard VR viewers an
Times Leser
•  Konsum von „The Displaced“ (Virtual Reality Doku über
Kinder in Kriegsgebieten
LEARNINGS5. DATEN, DATEN, DATEN
40
Weiß ich vorab ob meine Inhalte überhaupt genügend Menschen interessieren?
Optimiere ich meine Inhalte kontinuierlich – lerne ich aus meinen Fehlern?
Beispiel: Netflix
•  House of Cards: komplett konstruiert basierend auf
Useranalysen & Trendforschung
•  Starker Fokus auf Empfehlungsalgorithmen
DATENANALYSEN ALS BASIS ZUR CONTENT-KREATION
Beispiel: Goodgame Studios
• Free-to-play-Games
• Hochgradige Optimierung des Umsatz pro User; bis zu 70
Cent/User/Tag
• Starker Fokus auf Game-Tutorials
LEARNINGS5. DATEN, DATEN, DATEN
41
Verpasse ich Themen, die eigentlich einen breiten Absatz finden würden?
Ist die Nische nicht manchmal besser als der Massengeschmack?
Beispiel: Amazon Self Publishing Erotik Autor „Pandora“
• Hat ca. 200 Erotik eBooks veröffentlich
•  Monatlicher Verdienst derzeit ca. 3,5T EUR
DATENANALYSEN ALS BASIS ZUR CONTENT-KREATION
"You want each erotic book to be between five and eight thousand words long. They'll make you at least
$50 in the first few months, but they have a long tail, But you never know which book is going to be a
hit, so you want to put them out in bulk. I've been at this for three years, and I'm about to put out my
180th book.”
„It's all keywords and being in Amazon's system, the trick is to find something that makes money and
then keep churning that out. But if you want to make a living from it, you've got to write what sells -- if
you're a straight guy whose cowboy stories sell like pornographic hotcakes, you might be stuck writing
about gay cowboys forever. I got lucky in that I really enjoy my genre.”
42
LEARNINGS5. DATEN, DATEN, DATEN
Kenne ich meine Zielgruppe und
weiß ich wie meine Inhalte konvertieren?
ZIELGRUPPEN-
ANALYSEN
CONTENT-
EVALUATION
DIREKTES USER-
FEEDBACK
0%
10%
20%
30%
40%
GeleseneSeiten
Wer liest Liebesromane?
Frauen Männer
0
500
1000
0
10,000
20,000
30,000
<35
<140
<245
<350
<455
<560
<665
AnzahlUser
GeleseneSeiten
Buchseiten
Lesen User eBooks fertig?
Gelesene Seiten Anzahl User
Wünsche für den nächsten Band?
LEARNINGSZENTRALE FRAGESTELLUNGEN
43
Kann ich Inhalte einzeln anbieten?
Kann ich Inhalte verdichten?
Kann ich Inhalte portionieren?
Kann ich meine Verwertungskette
erweitern?
Kann ich meine Inhalte auch in anderen
Formaten anbieten?
Brauche ich noch den traditionellen Value
Chain?
Sind Userzahlen bei neuen Ideen erst mal
wichtiger als Umsatz?
Nutze ich meine User als Katalysatoren
meiner Reichweite?
Passen neue Technologien zu meinen
Usern?
Was ist der günstigste Weg Akzeptanz zu
testen (MVP)?
Optimiere ich meine Inhalte kontinuierlich?
Verpasse ich Themen, die eigentlich einen
breiten Absatz finden würden?
Ist die Nische nicht manchmal besser als der
Massengeschmack?
Kenne ich meine Zielgruppe und weiß ich wie
meine Inhalte konvertieren?
VIELEN DANK!

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  • 1. FEE OR FREE? Bzw. gibt es nicht eigentlich wichtigere Fragen?
  • 3. 3 VORABÜBER READFY Readfy überträgt das Freemium Modell aus der Games und Musik-Industrie auf den eBook Markt DIE READFY APP:
  • 4. 4 VORABÜBER READFY VERLAGE 60% READFY 40% Readfy teilt die Werbeeinahmen mit seinen Contentlieferanten MOBILE ADS IN EBOOKS REVENUE SHARE
  • 5. 5 VORABÜBER READFY >1.200.000 PR KONTAKTE > 80.000 DOWNLOADS > 850 VERLAGE >4,5 STERNE IN DEN APP STORES Werbung in eBooks stößt auf eine hohe Akzeptanz. Wer hätte das gedacht? STATUS QUO KUNDENAKTIVITÄT 27.1 313.3 Sep Dez Mär Jun GELESENE SEITEN / AKTIVER USER
  • 6. TRENDSTRANSFORMING MEDIA 6 1.  Contentmärkte – Die Ausgangslage 1.  Bücher 2.  Filme 3.  Musik 4.  Games 5.  Journalistischer Content 2.  Erkennbare Trends 3.  (Neue) Monetarisierungs-Ansätze & Fragestellungen
  • 7. 1.  Contentmärkte – die Ausgangslage Bücher
  • 8. MARKTWELTWEITER BUCHMARKT 8 Leichter Wachstum des gesamten Buchmarkts (1,3%) Maßgeblich getrieben durch Indien & Bildung-Segment ENTWICKLUNG 2014-2019 Quelle: PWC (2015)
  • 9. MARKTWELTWEITER BUCHMARKT 9 Print Umsätze sinken – aber weltweit 2019 immer noch > 70% Digitalisierung hängt von Tablet -Verbreitung ab DIGITALISIERUNG DES BUCHMARKTES China Ungarn Weltweit Kanada UK US Quelle: PWC (2015)
  • 10. MARKTWORAUF LESEN MENSCHEN EBOOKS? 10 WELCHE LESEGERÄTE WERDEN VERWENDET? Leser auf Apps Android und iOS Tablets & Smartphones sind der stärkste Wachstumsmarkt. Quelle: Bitkom (2014) eReader wie Kindle, Sony, Tolino waren die Markttreiber. Die Verkaufszahlen der eReader gehen zurück und die App- Nutzung steigt.
  • 11. MARKTBELLETRISTIK IST SCHON STARK DIGITAL 11 ANTEILE EBOOKS AM BUCHMARKT (2014) Konsumenten, die vornehmlich Belletristik lesen, sind die am stärksten wachsende Zielgruppe im eBook Markt. Quellen: Wischenbart (2015), PWC (2015) Hohe Marktanteile in US/UK weisen den Weg in die Zukunft. Deutsche Bestseller-Belletristik- Verlage erreichen jetzt schon eBook-Anteile von 12-18%. In 2017 wird der eBook Anteil im deutschen Belletristik-Markt auf 16% wachsen.
  • 12. MARKTDER TYPISCHE EBOOK KÄUFER 12 Der eBook Markt ist dominiert durch eine weibliche Zielgruppe mittleren Alters. Quelle: Börsenverein (2015) Der eBook Markt spricht vornehmlich Frauen an. Es finden sich eBook Leser in allen Altersschichten. DEMOGRAPHISCHE DATEN:
  • 13. 1.  Contentmärkte – die Ausgangslage Filme
  • 14. MARKTWELTWEITER FILMMARKT 14 Gesamt Umsatz wächst leicht - vorrangig getrieben durch den chin./südamerikan. Markt Hollywood verliert an Bedeutung & lokale Produktionen gewinnen ENTWICKLUNG KINOEINNAHMEN 2014-2019 Quelle: PWC (2015)
  • 15. MARKTWELTWEITER FILMMARKT 15 DVD Verkäufe sinken - Elektronische Umsätze verdoppeln sich TV Werbung Steigt um 4,1% maßgeblich getrieben durch Online ENTWICKLUNG EINNAHMEN FILMVERKÄUFE & TV-WERBUNG 2014-2019 Quelle: PWC (2015)
  • 16. MARKTWELTWEITER FILMMARKT 16 Wachstumsrate verringert sich, da Markt langsam saturiert & durch die steigende Wettbewerbssituation die Preise sinken, aber steigende Marktanteile ENTWICKLUNG UMSATZ FILM-ABO MODELLE 2014-2019 Quelle: PWC (2015)
  • 17. 1.  Contentmärkte – die Ausgangslage Musik
  • 18. MARKTWELTWEITER MUSIKMARKT 18 UMSATZ MUSIK MARKT (UK) Nach langen Marktrückgang erholt sich der Musikmarkt langsam Quelle: Mintel (2014)
  • 19. MARKTWELTWEITER MUSIKMARKT 19 UMSATZ MUSIK MARKT UK (in Milliarden US$) Dieses Jahr wird der digitale Anteil den physischen überhohlen Quelle: Mintel (2014)
  • 20. MARKTWELTWEITER MUSIKMARKT 20 Streaming Modelle werden um 31% wachsen, Wachstumsrate verringert sich, da Markt langsam saturiert & durch die steigende Wettbewerbssituation die Preise sinken ENTWICKLUNG MUSIKMARKT 2014-2019 Quelle: Mintel (2014)
  • 21. MARKTWELTWEITER MUSIKMARKT 21 EXTREME KONSOLIDIERUNG IM LABEL-BEREICH Große Labels wehren sich vermehrt gegen das free Modell, ARPUS müssen steigen um sich verringernde Wachstumskurve auszugleichen Quelle: Mintel (2014)
  • 22. 1.  Contentmärkte – die Ausgangslage Games
  • 23. MARKTWELTWEITER GAMESMARKT 23 ENTWICKLUNG GAMES MARKT Starkes aber leicht absinkendes Wachstum, Social/Casual Games wird die Mehrheit übernehmen
  • 24. MARKTWELTWEITER GAMESMARKT 24 UMSATZ MUSIK MARKT UK (in Milliarden US$) Digitalisierung bei PC deutlich stärker als bei Konsolen
  • 25. 1.  Contentmärkte – die Ausgangslage Journalistischer Content
  • 26. MARKTJOURNALISTISCHER CONTENT 26 ENTWICKLUNGJOURNALISTISCHER CONTENT 1.5% Wachstum, vornehmlich getrieben durch wachsende Mittelklasse in Entwicklungsländern
  • 27. MARKTMAGAZINE 27 PUBLIKUMSMAGAZINE – PRINT VS. DIGITAL Obwohl Print sinkt bleibt es bei dominierenden 85,2%, Magazin-Flatrates profitieren weniger von steigenden mobilen Geräten wie Magazinwebseiten
  • 29. TRENDSTREND 1 - DIGITALISIERUNG 29 Musik & Games Markt ist bereits mehrheitlich digitalisiert. Digitalisierungen im Buch / Journalismus-Markt ist noch deutlich geringer. Quelle: Mintel (2013), Music Industry Blog (2015), Statista (2015), Wischenbart (2015) DIGITALE FORMATE SIND AUF DEM VORMARSCH
  • 30. TRENDSTREND 2 - ANDERES KONSUMVERHALTEN 30 Es ändern sich viel. Doch welche Trends entstehen dadurch und was kann man daraus lernen? Die Digitalisierung hat viel verändert. Konsumenten ... •  ... vergleichen Geschäftsmodelle nicht mehr nur mit Wettbewerbern •  ... Sind weniger tolerant und loyal (Schwerer zufrieden zu stellen + beschweren sich schneller) •  ... Tauschen sich mehr untereinander aus & sind informierter •  ... sind Multichannel User Gleichzeitig erwarten Konsument ... •  Multidimensionale Vielfalt •  Effektivitätssteigerung •  Technologie als Mainstream •  Flucht aus der Realität •  Extreme Personalisierung
  • 31. TRENDSWEITERE TRENDS 31 Es ändert sich viel. Doch welche Trends entstehen dadurch und was kann man daraus lernen? 1.  Bedeutungs- & Abhängigkeitsverschiebungen 2.  Globalisierung durch große Konzerne & Digitalisierung ó Lokalisierung des Konsumentenbedürfnisses 3. Konsolidierung der herkömmlichen Marktteilnehmer ó Dezentralisierung durch user-generated Content 4. Geschäftsmodelle gleichen sich an oder: wird bzw. war nicht schon immer alles eigentlich Freemium?
  • 33. LEARNINGS1. VERKÜRZUNG DER INHALTE 33 Kann ich Inhalte einzeln anbieten und jedem Leser nur das anbieten, das er lesen möchte? Kann ich Inhalte verdichten und so optimiert für den Leser unterwegs anbieten? Beispiel: Blendle •  Verkauf von einzelnen Artikeln •  Geschäftsmodell: Einzelverkäufe •  Mehr als 500T User weltweit KONZENTRATION AUF DAS FÜR DEN KONSUMENTEN WESENTLICHE Beispiel: Blinkist •  Kernaussagen von Büchern in 15 Minuten; Zusammengestellt in kleinen Häppchen (Blinks) •  Geschäftsmodell: Jahres-Abo •  100T – 500T Downloads der Android App
  • 34. LEARNINGS1. VERKÜRZUNG DER INHALTE 34 Kann ich Inhalte portionieren um eine höhere Kundenbindung zu erreichen und den Gesamtumsatz zu erhöhen? Beispiel: Netflix •  Eigene Serien-Produktionen zu Generieren von exklusivem Inhalt •  Geschäftsmodell: Monats-Abo •  60 Mio. Abonnenten weltweit PORTIONIERUNG VON INHALTEN ZUR KUNDENBINDUNG Beispiel: Serial Box •  Bücherserien, Jede Serie verfügbar als eBook oder Audio •  Geschäftsmodell: Abo & Einzelverkauf •  Beta Version live
  • 35. LEARNINGS2. AUSBAU DER VERWERTUNGSKETTE 35 Kann ich meine Verwertungskette erweitern? Beispiel: readfy •  User lesen gratis und nehmen dafür Werbung in Büchern in Kauf •  Geschäftsmodell: Werbefinanziertes Free-Modell •  > 80T App Downloads in Deutschland ERWEITERUNG DER VERWERTUNGSKETTE Beispiel: ARK Survival Evolved über Steam Early Access •  User können schon Alpha-/Beta-Versionen von Games spielen •  Geschäftsmodell: Free-to-play oder Einzelverkauf •  2-3 Mio Verkäufe
  • 36. LEARNINGS2. AUSBAU DER VERWERTUNGSKETTE 36 Kann ich meine Inhalte auch in anderen Formaten anbieten? Beispiel: SPIEGEL •  Bündelung von Artikeln in eBooks •  Geschäftsmodell: Abo-Modell & Einzelverkäufe MULTI-FORMATS-STRATEGIE Beispiel: Luebbe •  Einer der größten deutschen Verlagsgruppen kauft eBook Plattform, Spieleentwickler & Filmproduktionsfirma •  Geschäftsmodell: Content als Idee losgelöst vom Format
  • 37. LEARNINGS3. USER-GENERATED CONTENT 37 Brauche ich noch den traditionellen Value Chain oder lassen sich dort Player überspringen? Unterschätze ich hier eine sehr starke Konkurrenz? SELF-PUBLISHING (BEISPIEL AMAZON)
  • 38. LEARNINGS3. USER-GENERATED CONTENT 38 Sind Userzahlen bei neuen Ideen erst mal wichtiger als Umsatz? Nutze ich meine User als Katalysatoren meiner Reichweite? Beispiel: Wattpad •  Fan-Fiction Community •  Geschäftsmodell: offen, Versuche mit Fan Funding •  100 Mio Geschichten, 40 Mio User FAN-KULTUR NUTZEN Beispiel: TEDX Portland – What is perfect? •  User können über eine App das Wort „Perfekt“ mit Bildern hinterlegen •  Geschäftsmodell: -
  • 39. LEARNINGS4. INTEGRATION TECHNIK & REALITÄT 39 Wenn ich neue Technologien einsetze – geschieht das im Rahmen der Usererwartungen? Was ist der günstigste Weg die Akzeptanz zu testen (MVP)? Beispiel: Pro7 Snapchat •  Einsatz der App Snapchat (Sich Selbstzerstörende Videos & Nachrichten) •  Blick hinter die Kulissen der Show „Gotodance“ VERKNÜPFUNG VON CONTENT & REALITÄT = AUTHENTIZITÄT? Beispiel: Virtual Reality Projekt Kooperation von The Times und Google •  Bekanntgabe im Oktober 2015 •  Verteilung von 1 Mio Google cardboard VR viewers an Times Leser •  Konsum von „The Displaced“ (Virtual Reality Doku über Kinder in Kriegsgebieten
  • 40. LEARNINGS5. DATEN, DATEN, DATEN 40 Weiß ich vorab ob meine Inhalte überhaupt genügend Menschen interessieren? Optimiere ich meine Inhalte kontinuierlich – lerne ich aus meinen Fehlern? Beispiel: Netflix •  House of Cards: komplett konstruiert basierend auf Useranalysen & Trendforschung •  Starker Fokus auf Empfehlungsalgorithmen DATENANALYSEN ALS BASIS ZUR CONTENT-KREATION Beispiel: Goodgame Studios • Free-to-play-Games • Hochgradige Optimierung des Umsatz pro User; bis zu 70 Cent/User/Tag • Starker Fokus auf Game-Tutorials
  • 41. LEARNINGS5. DATEN, DATEN, DATEN 41 Verpasse ich Themen, die eigentlich einen breiten Absatz finden würden? Ist die Nische nicht manchmal besser als der Massengeschmack? Beispiel: Amazon Self Publishing Erotik Autor „Pandora“ • Hat ca. 200 Erotik eBooks veröffentlich •  Monatlicher Verdienst derzeit ca. 3,5T EUR DATENANALYSEN ALS BASIS ZUR CONTENT-KREATION "You want each erotic book to be between five and eight thousand words long. They'll make you at least $50 in the first few months, but they have a long tail, But you never know which book is going to be a hit, so you want to put them out in bulk. I've been at this for three years, and I'm about to put out my 180th book.” „It's all keywords and being in Amazon's system, the trick is to find something that makes money and then keep churning that out. But if you want to make a living from it, you've got to write what sells -- if you're a straight guy whose cowboy stories sell like pornographic hotcakes, you might be stuck writing about gay cowboys forever. I got lucky in that I really enjoy my genre.”
  • 42. 42 LEARNINGS5. DATEN, DATEN, DATEN Kenne ich meine Zielgruppe und weiß ich wie meine Inhalte konvertieren? ZIELGRUPPEN- ANALYSEN CONTENT- EVALUATION DIREKTES USER- FEEDBACK 0% 10% 20% 30% 40% GeleseneSeiten Wer liest Liebesromane? Frauen Männer 0 500 1000 0 10,000 20,000 30,000 <35 <140 <245 <350 <455 <560 <665 AnzahlUser GeleseneSeiten Buchseiten Lesen User eBooks fertig? Gelesene Seiten Anzahl User Wünsche für den nächsten Band?
  • 43. LEARNINGSZENTRALE FRAGESTELLUNGEN 43 Kann ich Inhalte einzeln anbieten? Kann ich Inhalte verdichten? Kann ich Inhalte portionieren? Kann ich meine Verwertungskette erweitern? Kann ich meine Inhalte auch in anderen Formaten anbieten? Brauche ich noch den traditionellen Value Chain? Sind Userzahlen bei neuen Ideen erst mal wichtiger als Umsatz? Nutze ich meine User als Katalysatoren meiner Reichweite? Passen neue Technologien zu meinen Usern? Was ist der günstigste Weg Akzeptanz zu testen (MVP)? Optimiere ich meine Inhalte kontinuierlich? Verpasse ich Themen, die eigentlich einen breiten Absatz finden würden? Ist die Nische nicht manchmal besser als der Massengeschmack? Kenne ich meine Zielgruppe und weiß ich wie meine Inhalte konvertieren?