2. El programa LOGO fue creado por
Seymour Papert quien fue uno de los
fundadores desde los años 60’s del
Laboratorio de Inteligencia Artificial en
Estados Unidos, su principal postulado es
que los alumnos crean conocimiento a
través del aprendizaje experimental.
3. Los ambientes más populares de Logo
han consistido en la Tortuga ,
originalmente una criatura robótica que
estaba sentado en el suelo y podía ser
dirigido a moverse al escribir comandos
en la computadora.
4. Logo no es solamente un lenguaje de
computación o un software muy difundido
en Educación, sino que es además
un recurso que somete al usuario a una
prueba sobre la coherencia de sus ideas al
tratar de ordenar algo a la computadora, o a
un robot.
El uso frecuente de este programa
pone en evidencia el proceso intelectual
realizado por los alumnos y facilita la auto
corrección en el razonamiento lógico.
5. El lenguaje de logo permite: que el
usuario, aprenda a construir figuras
geométricas en diferentes planos, así
como en movimiento, realizarlas implica
un razonamiento lógico, más que un
conocimiento de programación, por tanto,
requiere una resolución de problemas, a
los cuales nos enfrentamos día con día.
6. Al comandar la tortuga (Logo Gráfico, en la
computadora) o al Robot tratando de realizar
una acción o dibujar algo el niño debe
descentrase, ubicándose en lugar de el
recurso utilizado, por lo que el programa lo
construye a partir de referencias concretas
de su propio cuerpo. Es la llamada
Geometría intrínseca.
.
7. Tener un pensamiento logo, resolvería
muchos problemas cotidianos, que
implica un análisis, predicción, manejo de
variables y finalmente una ejecución con
el menor grado de errores, esto sería
perfecto para cada uno de nosotros, es
por esto que Papert, considera que el
logo puede ser una filosofía de vida.
8. Daniela Berro, docente uruguaya:
El trabajo con geometría de la tortuga de
logo permite que los chicos desarrollen
los conceptos de: segmento, dirección,
ángulo, relaciones entre ángulos, figuras
elementales, repetición controlada de un
proceso elemental. Ya que se apoya en
una
9. serie de comandos muy sencillos con los
cuales el chico puede dar ordenes a la
tortuga y explorar que resultan de estas y
construir sus propios micromundos y
simulaciones.
Lenguaje con el cual comencé a trabajar
en 1983 en el Colegio y Liceo San Juan
Bautista cuando fui seleccionada junto a
otro estudiante y dos maestras por el Ing.
10. Martín Ponce de León para integrar
un grupo pionero en la enseñanza del
lenguaje "Logo" para niño y adolescentes.
Lo cual me posibilitó el año siguiente
en1984 comenzar a trabajar en
la Escuela de Informática pasando a
formar parte de un equipo
multidisciplinario integrado por: Martha
Demarchi (directora de la Licenciatura de
Ciencias de la Educación durante muchos
años), la psicóloga Rosario Piñeyro, el
Ing. Jorge Abin y por maestros y
profesores de distintas asignaturas.
11. El docente se limitaba a darle
las herramientaa necesarias para
que lo lograra y a supervisar de que
todos estuvieran trabajando. Se le
exigía que primero planificarán en el
cuaderno lo que se había propuesto
hacer ( es decir que elaborara el
modelo) y luego pasaban a probarlo
en la máquina.
12. Lo que les permitía confirmar el modelo
elaborado, perfeccionarlo o muchas veces
obtener por error un resultado inesperado
que podía resultar mucho más interesante.
Forma de trabajo que implicaba tanto
contenidos conceptuales, procedimentales y
actitudinales.
Basándonos en una concepción distinta del
error. No como algo negativo sino como una
nueva posibilidad de aprendizaje y
crecimiento
13. Se partía de la base que todos tenemos algo
singular y valioso que aportar y que es en el
trabajo en cooperación con el otro que más
nos podemos enriquecer como personas.
Recuerdo que hasta mitad de año hacia que
cada subgrupo trabajara con temas distintos,
realizando diferentes dibujos con la tortuga
hasta que lograrán relacionarse y dividirse el
trabajo adecuadamente.
14. De mitad de año en adelante se les daba
otro componente de logo llamado actores
que permitían agregar movimiento y
elaborar juegos y simulación que les
resultaban muy interesantes. Y a esa
altura del año les proponía que todo el
grupo trabajara en un tema común. El
tema lo elegían ellos utilizando como
técnica la lluvia de ideas. Para discutir y
opinar sobre el tema les enseñaba que
uno de ellos oficiara de moderador
llevando la lista de oradores para ordenar
la discusión.
15. Y luego me limitaba a observarlos.
Recuerdo que al principio les costó un
poco pero luego se mostraban fascinados
argumentando apasionadamente sobre
que tema podía resultar más interesante.
Luego se numeraban los temas y cada
uno ponía en una bolsa su voto y así
seleccionaban el tema de trabajo.
16. El resultado de este trabajo se exponía
en una clase abierta en que se invitaba a
los padres y en la que los alumnos
pasaban a exponer entre todos el trabajo
realizado por cada uno. Reunión en la
cual a cada padre se le entregaba
un informe descriptivo sobre los logros
alcanzados por sus hijos.
17. Recuerdo el proyecto que realizó el
primer grupo que tuve que tenían entre
12 y 13 años. Este consitió en "Un viaje
por América Latina". Para el cual tuvieron
que organizarse y decir que parte hacía
cada subgrupo. Uno de los grupos realizó
un mapa económico, otro un recorrido por
barco anclando en los distintos puertos, y
otros se encargaban de recabar
información sobre la cultura de cada país.
Para realizar este proyecto recuerdo que
utilizaban los libros del liceo.
18. El realizar un proyecto todos juntos unió
mucho al grupo y recuerdo que las
madres me comentaron que se habían
reunido varias veces fuera de clase
planificando justamente la clase abierta
Todavía conservo la imagen de ellos
orgullosos explicándoles a sus padres el
trabajo realizado.
19. Los alumnos más incentivados en su
casa eran los que llegaban más lejos. Los
más desfavorecidos llegaban apropiarse
de un porcentaje considerablemente
menor de los contenidos dados en el
curso
20. Resumiendo el uso del lenguaje logo tuvo
gran influencia en el desarrollo de
software educativo que posibilitaba la
creación de micromundos y de programas
abiertos en los que el niño podía realizar,
una actividad exploratoria bajo modelos
individuales o cooperativos.