1. Servicio de asesoría y resolución de ejercicios ciencias_help@hotmail.com
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Apoyo en
ejercicios
Servicio de asesorías y solución de ejercicios
Ciencias_help@hotmail.com
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Instrucciones:
Realiza los siguientes ejercicios:
Ejercicio 1
Desarrolla un programa que solicite al usuario la cantidad de renglones
y de columnas de un arreglo de 2 dimensiones y luego pida los datos
para llenar el arreglo.
El programa sirve para decirle al usuario si un dato dado se encuentra o
no en el arreglo, y si se encuentra indicar en qué posición se encuentra.
Por ejemplo:
Supón que los datos del arreglo son los siguientes:
2468
3579
Si el usuario teclea el valor 5, el programa le dirá: El dato 5 se
encuentra en el renglón 1 columna.
Ejercicio 2
Desarrolla un programa en C++ para la Federación Mexicana de Fútbol
que calcule el bono que se le da de premio a cada equipo que
participa en el torneo de Liga bajo los siguientes lineamientos:
Se pedirá el número de equipos que participaron en el torneo.
Después se solicitará a cada equipo los datos que aparecen a
continuación, para con base en ello calcular los puntos y el bono que
obtuvieron.
o Nombre del equipo
o Juegos jugados
o Juegos ganados
o Juegos empatados
o Goles a favor
o Goles en contra
Los puntos del equipo se calculan de la siguiente manera:
Los juegos ganados obtienen 10 puntos.
Los juegos empatados obtienen 5 puntos.
El bono que se le da al equipo es calculado así:
o Por cada punto se obtienen $1600.
o Por cada gol a favor se obtienen$900.
o Por cada juego perdido se restan $300.
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o Si la cantidad de juegos ganados es múltiplo de
dos (o sea 2, 4, 6, 8, 10, etc.) agregamos al bono
$6000.
Para cada equipo imprimir en la pantalla la siguiente información:
nombre del equipo, puntuación y bono a pagar.
Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las
instrucciones y los pasos en los cuales estás aplicando estos
lineamientos.
Ejercicio
Instrucciones:
Ejercicio 1
1. Desarrolla un programa en papel que cree un archivo de texto que contenga en
cada renglón un número entero que teclea el usuario. El programa debe guardar
en el archivo tantos números como el usuario quiera.
2. Después realiza otro programa que tome los números del archivo que se creó con
el programa anterior y muestre en la pantalla la lista de los números y su suma.
Ejercicio 2
1. Genera dos archivos que contengan números de tipo int, separados por espacios
en blanco o saltos de línea.
2. Desarrolla un programa que lea dos archivos de números de tipo int y escriba el
número más grande y más pequeño de los números que se encuentran en ambos
archivos y el resultado incluirlo en otro archivo.
3. Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los
pasos en los cuales estás aplicando estos lineamientos.
Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en
los cuales estás aplicando estos lineamientos.
Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte.
Ejercicio
Instrucciones:
Realiza los siguientes ejercicios:
Ejercicio 1
Realiza una función que reciba como parámetro un arreglo de tipo entero y el tamaño del
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arreglo en otra variable entera. La función debe regresar como parámetros de salida el
valor mayor y el valor menor encontrados en el arreglo.
Después en la función main pide al usuario la cantidad de datos que quiere manejar en su
arreglo y crea un arreglo dinámico de esa dimensión. Pide después los datos que
contendrá el arreglo y llama a la función que encuentra el mayor y el menor de los
elementos; finalmente dentro del main muestra dichos valores. No olvides liberar la
memoria dinámica cuando ya no se requiera.
Ejercicio 2
1. Crea un programa que solicite al usuario la cantidad de datos que requiera
manejar en su arreglo y cree un arreglo dinámico de esa dimensión.
2. Deberá solicitar después los datos que contendrá el arreglo y llamar a la función
que realiza el producto de los elementos del arreglo.
3. Finalmente el programa mostrará en pantalla dichos valores del arreglo y su
producto. No olvides liberar la memoria dinámica cuando ya no se requiera.
4. Tendrás que crear una función que reciba como parámetro un arreglo de tipo
entero y el tamaño del arreglo en otra variable entera. La función debe regresar
como parámetros de salida el producto de los valores encontrados en el arreglo.
Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en
los cuales estás aplicando estos lineamientos.
Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte.
Ejercicio
Instrucciones:
Realiza los siguientes ejercicios.
Ejercicio 1
Escribe la clase Artículo que tenga los siguientes elementos:
Atributos: clave y precio.
Métodos: los métodos de acceso y modificación, el constructor default y un constructor
que permita inicializar con los 2 datos recibidos como parámetro.
Escribe después un programa que use la clase artículo y permita al usuario trabajar con el
siguiente menú de opciones:
Dar de alta un artículo
Modificar el precio
Mostrar la lista de todos los artículos con su precio
Terminar
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Ejercicio 2
Escribe una clase apropiada para Círculo.
Atributos: radio.
Construir además las funciones apropiadas para:
El constructor default y un constructor que permita inicializar con el dato recibido
como parámetro.
Calcular el área de un Círculo.
Calcular el perímetro.
Determinar cuál es el mayor, teniendo en cuenta que el mayor es aquel que tiene
mayor área.
Determinar si son idénticos. Ser idénticos implica que tiene la misma área y el
mismo perímetro.
Ordenar el arreglo de Círculos de menor a mayor.
La función main debe de declara objetos de clase Circulo, pedir el radio y almacenarlo en
un arreglo que contenga elementos de tipo objeto.
Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en
los cuales estás aplicando estos lineamientos.
Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte.
Ejercicio
Instrucciones:
Realiza los siguientes ejercicios.
Ejercicio 1
1. Desarrolla la clase Computadora la cual tendrá como variables la clave de
computadora (que es un número entre 10 y 99), la capacidad de memoria RAM y
el espacio en disco duro; tu clase debe tener un constructor default y otro que
reciba valores para las 3 variables; y los métodos de acceso y modificación de
cada una de las 3 variables.
2. Desarrolla un programa que cree 2 objetos de la clase Computadora y utilizando
los métodos que definiste para la clase que muestre los datos.
Por ejemplo:
o La computadora 28 tiene 100 MB en RAM y 1 GB en disco duro.
o La computadora 42 tiene 250 MB de RAM y 5 GB en disco duro.
3. Crea la clase Laptop que hereda las variables y métodos de la clase
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Computadora. La nueva clase tiene una variable más que es la cantidad de horas
que dura la pila de la laptop, e implementa los métodos de acceso y modificación
del valor de esta variable. Debes crear los dos constructores, recordando que esta
es una subclase, es decir, que dentro de cada constructor debes llamar el
constructor de la clase base.
El programa para probar esta clase debe crear 2 objetos de la clase LapTop y
debe mostrar datos como los siguientes:
o La laptop 83 tiene 200 MB en RAM, 3 GB en disco duro y su pila dura 2
hrs.
o La laptop 69 tiene 256 MB de RAM y 20 GB en disco duro y su pila dura 3
hrs.
Ejercicio 2
1. Desarrolla una clase Vehículo la cual tendrá las siguientes variables:
a. nombre del fabricante (tipo string).
b. número de cilindros en el motor (tipo int).
c. propietario (tipo string).
Asegúrate que sus clases tengan un complemento razonable de constructores y función
miembro de acceso que contenga las variables antes mencionadas.
2. Desarrolla un programa que cree 2 objetos de la clase Vehículo y utilizando los
métodos que definiste para la clase que muestre los datos.
Ejemplo:
o El propietario Carlos tiene un vehículo Ford que tiene 6 cilindros en el
motor.
o El propietario Luis tiene un vehículo Chevrolet que tiene 8 cilindros en el
motor.
3. Crea una clase llamada Motocicleta que se derive de Vehículo y tenga
propiedades adicionales: marca (tipo string), número de ruedas (tipo int), color
(tipo string). Debes crear los dos constructores, recordando que esta es una
subclase, es decir, que dentro de cada constructor debes llamar el constructor de
la clase base.
El programa para probar esta clase debe crear 2 objetos de la clase Motocicleta y
debe mostrar datos como los siguientes:
Ejemplo:
o El propietario Carlos tiene una Ninja de 2 ruedas color negra.
o El propietario Luis tiene una Kawazaki de 4 ruedas color azul.
4. Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los
pasos en los cuales estás aplicando estos lineamientos.
Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en
los cuales estás aplicando estos lineamientos.
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Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte.
Ejercicio
Instrucciones:
Realiza los siguientes ejercicios.
1. Crea una clase base abstracta Empleado que contenga dos funciones virtuales
para mostrar los atributos de un objeto en pantalla y dos clases derivadas que
deberán concretar la clase anterior: TrabajadorAsalariado y
TrabajadorPorComision.
o La clase base definirá dos atributos: nombre, apellido y dos funciones para
obtener sus valores.
o Las clases derivadas:
TrabajadorPorHora contiene atributos de horas y pago por hora.
TrabajadorPorComision contienen el atributo salario, comisión,
cantidad de elementos vendidos.
o Además deberán ofrecer funciones para obtener y establecer esos
atributos
2. Escribe una función de prueba main() que cree objetos de las clases derivadas y
un apuntador de clase base que haga uso de las funciones virtuales que se ha
concretado en cada una de las clases derivadas.
Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en
los cuales estás aplicando estos lineamientos.
Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte.
Instrucciones
Avance
Un Videoclub pretende administrar sus películas.
Haz un programa que haga lo siguiente:
Mostrar el siguiente menú:
1. Agregar película
2. Borrar película
3. Rentar
4. Devolver
5. Mostrar
6. Salir
Deberás de crear una Clase Pelicula que contenga métodos para agregar, borrar, rentar,
devolver y mostrar.
Atributos, como Nombre del archivo, #Cliente, título, código, director, año, número de
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rentas y número de copias y cada uno de estos atributos debe de tener sus propios
métodos de obtención y modificación get y set.
1. Para agregar película es necesario que se almacene en un archivo llamado altas,
y cada renglón contendrá los datos de una película (titulo, código, director, año,
Numero Rentas y Número de copias). Al agregar una película lo hará al final del
archivo.
Ejemplo:
Titulo: Controlados
Codigo: 007
Director: Jose
Año: 2000
Numero Rentas: 0
Número de Copias: 3
Archivo de altas.txt
001 Dragon Robert W. 1980 2 5
002 Inframundo Will B. 2002 1 5
003 Dragon II Robert W. 2000 3 2
004 Cars Ruben F. 2001 4 2
005 Casados Mario R. 2003 3 3
006 Quest Del toro. 2004 2 3
007 Controlados Jose 2000 0 3
2. Para borrar una película es necesario buscar en el archivo atlas el código que el
usuario proporcione, y generará un nuevo archivo llamado bajas donde
almacenará todas las películas que se han borrado hasta ese momento y borrará
el renglón del archivo altas. Al guardar la película borrada en el archivo bajas,
agregará la baja al inicio del archivo y no al final.
Ejemplo:
Codigo: 003
Archivo de altas.txt
007 Controlados Jose 2000 0 3
006 Quest Del toro. 2004 2 3
005 Casados Mario R. 2003 3 3
004 Cars Ruben F. 2001 4 2
003 Dragon II Robert W. 2000 3 2
______________________________
001 Dragon Robert W. 1980 2 5
Archivo de bajas.txt
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002 Inframundo Will B. 2002 1 5
010 XMEN Carlos W. 2000 2 5
3. Al rentarse una película es necesario buscar en base al código e incluirle una
bandera para controlar que está rentada la película.
4. Cuando se devuelve una película, se busca en base al código y se cambie la
bandera para controlar que ya no está rentada.
5. Si se selecciona la opción 5, se mostrará el siguiente menú:
a. Visualizar Altas
b. Visualizar Bajas.
c. Salir
o Al seleccionar la opción a) Visualizar Altas, mostrará todas las películas
dads de altas en orden ascendente por código.
o Al seleccionar la opción b) Visualizar Bajas, mostrará todas las películas
dadas de bajas en orden descendente por código.
o Al seleccionar la opción c) Salir, saldrá del menú mostrar y regresará al
menú principal.
Ejemplo:
Visualizar Altas
001 Dragon Robert W. 1980 2 5
003 Dragon II Robert W. 2000 3 2
004 Cars Ruben F. 2001 4 2
005 Casados Mario R. 2003 3 3
006 Quest Del toro. 2004 2 3
007 Controlados Jose 2000 0 3
Visualizar Bajas
010 XMEN Carlos W. 2000 2 5
002 Inframundo Will B. 2002 1 5
6. Al seleccionar la opción 6, sale del programa.
Es necesario que tu programa utilice funciones (las que tú consideres necesarias).
Consideraciones importantes:
La lista de información se debe guardar en un arreglo dinámico cuyos elementos son
objetos de la clase Película.
Al elegir la opción Salir, el programa debe guardar la información actualizada de las
películas en el archivo.
El programa deberá validar todos los datos que pida al usuario; es decir:
Que no se puedan agregar películas que ya están dadas de alta.
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No se pueden borrar películas que no estén agregadas en el archivo o que se
encuentren en renta.
El código de la película deben de ser números enteros positivos.
Que no se pueda rentar una película que no tenga copias existentes.
Que no se pueda devolver una película con un código incorrecto.
El menú solo acepta números de 1 a 6
Si se pide la opción mostrar, y aún no se ha registrado películas para ese caso, el
programa debe indicar que no hay películas agregadas al archivo.
o Al estar dentro del menú mostrar se deberá validar que siempre aparezca
el menú después de mostrar una alta o baja, hasta que el usuario de la
opción Salir.
Al terminar de atender una opción, el programa debe regresar al menú y permitir
que el usuario seleccione otra opción; el programa terminará sólo cuando se pida
la opción Salir
Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en
los cuales estás aplicando estos lineamientos.
Entrega tu proyecto final, en formato de desarrollo de proyecto.
Avance
La primera entrega debe incluir el menú de opciones; deben estar funcionando las
opciones 1, 5 y 6. Esta primera entrega no requiere tener integradas las validaciones de
los datos
Entrega Final
La entrega final debe incluir el funcionamiento de las opciones 2, 3 y 4 del menú. También
debe integrar las validaciones que se especifican cada vez que se pida al usuario dichos
datos.
Entrega tu proyecto final, en formato de desarrollo de proyecto.
Ejercicio
Instrucciones:
Realiza los siguientes ejercicios.
Ejercicio 1
Realiza un programa en C++ que implemente una pila como lista encadenada. Toma como
base el siguiente programa: ListaEnc1.cpp.
Recuerda que una pila es una estructura de datos en la que sus elementos entran y salen
siempre por el mismo extremo.
Implementa las funciones típicas de una pila:
Push (insertar un elemento)
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Pop (sacar un elemento)
Vacía, función que regresa true si la pila está vacía y false en caso contrario.
Mostrar, función que muestre todo el contenido de la pila
Realiza una función main que permita al usuario probar todas las funciones de la pila.
Ejercicio 2
Escribe una implementación de un método llamado SUMAPARES, que sume los datos
almacenados en los nodos que se encuentren en posiciones pares de la lista, es decir,
sumará los elementos del segundo nodo, cuarto nodo, sexto nodo y así sucesivamente. La
lista no debe de estar vacía. Debe mostrar los elementos de los nodos pares y la suma de
los elementos.
Ejercicio 3
Escribe la implementación de un método llamado Ordena_Datos, el cual ordenará todos los
datos almacenados en los nodos de una lista en forma descendente. La lista no debe de
estar vacía. Debe de desplegar la lista ordenada descendentemente.
Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en
los cuales estás aplicando estos lineamientos.
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