2. PRIMEIROS GAMES(CONSOLE)
• 1967 - Brown Box
• 1972 - Odissey(Philips)
• 72...77 Lançamento de várias versões
• 73 – Atari – Bastante Popular
• 75 – Vendido como Console
• 77 – Atari 2600 – Maior Sucesso
• 80 – Nintendo – Nintendinho (Luta, RPG...)
• Vendido somente no Japão (Pong)
• Mário – Maior sucesso
• 89 – Sega Laça o Mega Drive
6. HUMMM! VOU COMEÇAR A PROGRAMAR UM
JOGUINHO... MAS ESPERA AÍ! POR ONDE
COMEÇO!?
7. SKILLS DESEJÁVEIS PARA PRÁTICAS
PROFISSIONAIS...
• Orientação a Objetos e Estrutura de Dados
• Padrões Criacionais
• Padrões Estruturais GOF Design Patterns
• Padrões Comportamentais
8. SKILLS DESEJÁVEIS PARA PRÁTICAS
PROFISSIONAIS...
• Álgebra e Transformações Lineares
• Projeção 2D e 3D
• Apenas mais uma dimensão?
• Vetores
• Séries e Transformadas
23. MUNDO MOBILE
• 73% dos usuários brasileiros jogam no smartphone
• A maioria prefere Ação e Aventura
“"Candy Crush" mostrou que
continua bastante popular, e foi o
game mais lembrado entre as
mulheres quando perguntadas
sobre o mais recente título
baixado. Entre os homens, ficou
em terceiro lugar. "Pou" e "Angry
Birds" também aparecem bem
colocados.”
24. ESTRUTURA BÁSICA DE UM GAME
• Game loop
• Repetição do Jogo
• Game Engine
• Atualização dos Objetos e desenho da tela
• Sprite
• Desenho e Detecção de Colisão
• Game Resources
• Recursos de Imagens e Sons
25. GAME LOOP
• O Game Loop é o coração de
um jogo, nele se encontra a
organização do fluxo que
permite um jogo continuar
rodando baseado nas condições
em que foi programado e
exposto.
26. GAME ENGINE OU GAME VIEW
• Onde são realizadas todas as atualizações dos objetos e o desenho da tela.
• Através de uma Thread, haverá a repetição do código segundo plano, ao
mesmo tempo que o SO captura os eventos do usuário.
27. SPRITE
• Sprite é um objeto gráfico que pode se mover na tela.
• Geralmente temos vários Sprites ao mesmo tempo.
• Um Sprite possui atributos para sua posição(x,y),
tamanho(width, height) além de som e até animação
própria.
28. FASES DE DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO
• Concepção
• Arte(Ideia)
• Mock-up
• Implementação
• Balanceamento e ajustes
• Playtest/QA
• Publicação e Distribuição
• Pós venda
29. DESAFIOS A SEREM ENCONTRADOS
• Tamanho das Telas
• Público Alvo
• Quantidade de Fases ou Jogo Infinito?
• Integração Social?
• Interdisciplinaridade