ALUMNO:CATEDRATICO     MILTON E. CHAVEZ      :                H.ING. MARLENE   CRISTIAN AGUILERA
• Para el desarrollo de cualquier producto de  software se realizan una serie de tareas  entre la idea inicial y el produc...
MODELO DECASCADAMODELO DEESPIRAL.DESARROLLOINCREMENTAL.MODELO X.P.
El proceso de               El diseño del                                  recopilación de              software se       ...
• El modelo de espiral es proceso de  desarrollo de software que combina  elementos tanto de diseño como de prototipo  en ...
Un segundo prototipo es  evolucionado de un  procedimiento……     Mas información…                                         ...
• La programación extrema es una  metodología reciente (tiene alrededor de 5  años) en el desarrollo de software. La  filo...
HIST. DE USUARIO      El cliente es una parte Uno de los pilares de la                                               RELEA...
• En una visión genérica, el proceso se divide  en 4 partes: Análisis, Diseño, Código y  Prueba. Sin embargo, para la prod...
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ESTA ES UNA RECOPILACION DEINFORMACION DE PAGINAS WEB   PARA HACER UN POCO MAS  ENTENDIBLE ESTOS TEMAS.          GRACIAS!!!
• http://www.ricardochamberlain.com/2011/04/el-  modelo-de-espiral/• http://www.slideshare.net/inventa2/modelos-de-  desar...
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• El diseño del software se enfoca en  cuatro atributos distintos del programa:  la estructura de los datos, la  arquitect...
• El diseño debe traducirse en una forma  legible para la maquina. El paso de  codificación realiza esta tarea. Si el dise...
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• El software sufrirá cambios después de que se  entrega al cliente. Los cambios ocurrirán  debi do a que hayan encont r a...
• Los requerimientos de sistema son definidos  con el mayor detalle posible. Normalmente  esto involucra el entrevistar un...
• Se crea un diseño preliminar para el nuevo  sistema. Esta fase es la más importante del modelo  de espiral. En esta fase...
• Se construye un primer prototipo del nuevo  sistema tomando como referencia el diseño  preliminar. Este normalmente es u...
• Un segundo prototipo es evolucionado de un  procedimiento de cuatro fases:1- Evaluación del primer prototipo en  término...
• Historias de usuario: Las historias de usuario tienen  la misma finalidad que los casos de uso pero con algunas  diferen...
• . Iteraciones      Todo proyecto que siga la metodología  X.P. se ha de dividir en iteraciones de aproximadamente 3  sem...
• Diseños simples: La metodología X.P sugiere que hay que  conseguir diseños simples y sencillos.• Glosarios de términos: ...
• Refactorizar. Refactorizar es mejorar y modificar la  estructura y codificación de códigos ya creados sin alterar su  fu...
• La codificación debe hacerse ateniendo a estándares de  codificación ya creados. Programar bajo estándares  mantiene el ...
• Uno de los pilares de la metodología X.P es el uso de test  para comprobar el funcionamiento de los códigos que  vayamos...
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Equipo 4 Modelos de procesos de Software

  1. 1. ALUMNO:CATEDRATICO MILTON E. CHAVEZ : H.ING. MARLENE CRISTIAN AGUILERA
  2. 2. • Para el desarrollo de cualquier producto de software se realizan una serie de tareas entre la idea inicial y el producto final.• Un modelo de desarrollo establece el orden en el que se harán las cosas en el proyecto, nos provee de requisitos de entrada y salida para cada una de las actividades.
  3. 3. MODELO DECASCADAMODELO DEESPIRAL.DESARROLLOINCREMENTAL.MODELO X.P.
  4. 4. El proceso de El diseño del recopilación de software se los requisitos se enfoca en El diseño debe centra.. cuatro traducirse en una Mas información.. atributos.. forma legible.. Mas información.. Mas informacion.. El software sufrirá cambios después de que se entrega al.. Debido a que el Mas información.. software essiempre parte de Una vez que se un sistema… ha generado el Mas información.. código… Mas información..
  5. 5. • El modelo de espiral es proceso de desarrollo de software que combina elementos tanto de diseño como de prototipo en fases. Es también conocido como el modelo de ciclo de vida de espiral, el cual es método de desarrollo de sistemas utilizado en tecnologías de información (TI)
  6. 6. Un segundo prototipo es evolucionado de un procedimiento…… Mas información… Se crea un diseño preliminar para el nuevo sistema. Esta fase es la más importante… Los requerimientos de Se construye un primersistema son definidos ….. prototipo del nuevo…Mas información… Mas información… Mas información…
  7. 7. • La programación extrema es una metodología reciente (tiene alrededor de 5 años) en el desarrollo de software. La filosofía de X.P es satisfacer al completo las necesidades del cliente, por eso lo integra como una parte más del equipo de desarrollo.
  8. 8. HIST. DE USUARIO El cliente es una parte Uno de los pilares de la RELEASE más del equipo demetodología X.P es el uso PLANNING PLANIFICACION desarrollo; su presenciade test para comprobar el ITERACION es indispensable en las funcionamiento de ….. distintas fases de X.P. Mas información.. VELOCIDAD DEL PROYECTO Mas información.. PROGRAMACION EN PAREJA REUNIONES REUNIONES DISEÑO DIARIAS SIMPLES GLOSARIO DE TERMINOS RIESGOS XP EXTREME FUNCIONALIDAD PROGRAMING EXTRA TARJETAS C.R.C CODIFICACIONHistorias de usuario: El Diseños simples: La primer paso de metodología X.P sugierecualquier proyecto que que hay que conseguirsiga la metodología X.P diseños simples y es definir…. sencillos. Mas información.. PRUEBAS TEST DE ACEPTACION Mas información..
  9. 9. • En una visión genérica, el proceso se divide en 4 partes: Análisis, Diseño, Código y Prueba. Sin embargo, para la producción del Software, se usa el principio de trabajo en cadena o “Pipeline”, utilizado en muchas otras formas de programación.
  10. 10. Es una meta o finalidad Es la metodología de a cumplir para la que se DEFIN. DE elegir lo que mejor disponen medios OBJETIVO ayudara ala realización determinados. S del software . DEF. DE REQUERI REVISION MIENTOS GESTION DE En esta fase se PROYECT identificarán las fuentesEs evaluar el software O de los datos y las que cumpla con los transformaciones requerimientos de necesarias para, a partir usuario con calidad. Es la realización de una de dichas fuentes, aplicación, o la ejecución obtener el modelo lógico de un plan, idea, modelo de datos. científico, diseño, DISEÑO Y IMPLEMEN MODELIZ -TACION especificación, estándar, algoritmo o política. ACION
  11. 11. ESTA ES UNA RECOPILACION DEINFORMACION DE PAGINAS WEB PARA HACER UN POCO MAS ENTENDIBLE ESTOS TEMAS. GRACIAS!!!
  12. 12. • http://www.ricardochamberlain.com/2011/04/el- modelo-de-espiral/• http://www.slideshare.net/inventa2/modelos-de- desarrollo• http://es.wikipedia.org/wiki/Implementaci%C3%B3n• https://sites.google.com/site/datawarehouse2010iicr/f ases-de-implantacion-de-un-data-warehouse/diseno-y- modelizacion• http://www.sistemaspaez.com/revisiones/contabilidad .htm• http://www.buenastareas.com/ensayos/Modelo-o- Desarrollo-En-Cascada/3726.html
  13. 13.
  14. 14. ••
  15. 15. • El diseño del software se enfoca en cuatro atributos distintos del programa: la estructura de los datos, la arquitectura del software, el detalle procedimental y la caracterización de la interfaz. El proceso de diseño traduce los requisitos en una representación del software con la calidad requerida antes de que comience la codificación.
  16. 16. • El diseño debe traducirse en una forma legible para la maquina. El paso de codificación realiza esta tarea. Si el diseño se realiza de una manera detallada la codificación puede realizarse mecánicamente.
  17. 17.
  18. 18. • El software sufrirá cambios después de que se entrega al cliente. Los cambios ocurrirán debi do a que hayan encont r ado er r or es, a que el software deba adaptarse a cambios del entorno externo (sistema operativo o dispositivos periféricos), o debi do a que el cl i ent e r equi er a am i aci ones pl f unci onal es o del r endi m ent o. i
  19. 19. • Los requerimientos de sistema son definidos con el mayor detalle posible. Normalmente esto involucra el entrevistar una gran cantidad de usuarios que representan a todos los usuarios externos e internos así como otros aspectos del sistema.
  20. 20. • Se crea un diseño preliminar para el nuevo sistema. Esta fase es la más importante del modelo de espiral. En esta fase todas las alternativas posibles (y disponibles) que puedan ayudar en desarrollar un proyecto eficiente (en términos de costos) son analizadas y se deciden las estrategias a seguir para usarlas. Esta fase ha sido añadida especialmente para identificar y resolver todos los posibles riesgos en el desarrollo del proyecto.
  21. 21. • Se construye un primer prototipo del nuevo sistema tomando como referencia el diseño preliminar. Este normalmente es un sistema que irá creciendo, y representa una aproximación de las características del producto final.
  22. 22. • Un segundo prototipo es evolucionado de un procedimiento de cuatro fases:1- Evaluación del primer prototipo en términos de sus fortalezas, debilidades y riesgos2- Definición de los requerimientos del segundo prototipo3- Planeación y diseño del segundo prototipo4- Construcción y pruebas del segundo prototipo
  23. 23. • Historias de usuario: Las historias de usuario tienen la misma finalidad que los casos de uso pero con algunas diferencias: Constan de 3 ó 4 líneas escritas por el cliente en un lenguaje no técnico sin hacer mucho hincapié en los detalles.• Reléase plan: Es una planificación donde los desarrolladores y clientes establecen los tiempos de implementación ideales de las historias de usuario, la prioridad con la que serán implementadas y las historias que serán implementadas en cada versión del programa. CONTINUA…
  24. 24. • . Iteraciones Todo proyecto que siga la metodología X.P. se ha de dividir en iteraciones de aproximadamente 3 semanas de duración. Al comienzo de cada iteración los clientes deben seleccionar las historias de usuario definidas en el "Reléase planning" que serán implementadas.• Velocidad del proyecto: La velocidad del proyecto es una medida que representa la rapidez con la que se desarrolla el proyecto.• Programación en pareja: La metodología X.P. aconseja la programación en parejas pues incrementa la productividad y la calidad del software desarrollado.• Reuniones diarias. Es necesario que los desarrolladores se reúnan diariamente y expongan sus problemas, soluciones e ideas de forma conjunta.
  25. 25. • Diseños simples: La metodología X.P sugiere que hay que conseguir diseños simples y sencillos.• Glosarios de términos: Usar glosarios de términos y un correcta especificación de los nombres de métodos y clases ayudará a comprender el diseño y facilitará sus posteriores ampliaciones y la reutilización del código.• Riesgos: Si surgen problemas potenciales durante el diseño, X.P sugiere utilizar una pareja de desarrolladores para que investiguen y reduzcan al máximo el riesgo que supone ese problema.• Funcionalidad extra: Nunca se debe añadir funcionalidad extra al programa aunque se piense que en un futuro será utilizada. CONTINUA….
  26. 26. • Refactorizar. Refactorizar es mejorar y modificar la estructura y codificación de códigos ya creados sin alterar su funcionalidad.• Tarjetas C.R.C. El uso de las tarjetas C.R.C (Class, Responsabilities and Collaboration) permiten al programador centrarse y apreciar el desarrollo orientado a objetos olvidándose de los malos hábitos de la programación procedural clásica.
  27. 27. • La codificación debe hacerse ateniendo a estándares de codificación ya creados. Programar bajo estándares mantiene el código consistente y facilita su comprensión y escalabilidad. Crear test que prueben el funcionamiento de los distintos códigos implementados nos ayudará a desarrollar dicho código. Crear estos test antes nos ayuda a saber qué es exactamente lo que tiene que hacer el código a implementar y sabremos que una vez implementado pasará dichos test sin problemas ya que dicho código ha sido diseñado para ese fin.
  28. 28. • Uno de los pilares de la metodología X.P es el uso de test para comprobar el funcionamiento de los códigos que vayamos implementando.• El uso de los test en X.P es el siguiente: 1.- Se deben crear las aplicaciones que realizarán los test con un entorno de desarrollo específico para test. 2.- Hay que someter a tests las distintas clases del sistema omitiendo los métodos más triviales. 3.-Se deben crear los test que pasarán los códigos antes de implementarlos; en el apartado anterior se explicó la importancia de crear antes los test que el código.

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