SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 10
PERMAINAN PENGAKAP
Aktiviti atau permainan yang menarik hendaklah diadakan dalam setiap
perjumpaan atau perkhemahan Pengakap. Dengan ini barulah Pengakap dapat bersukaria
serta menambahkan kecekapan dan pengetahuan mereka dalam aktiviti-aktiviti itu.
Jangan mengadakan aktiviti yang serupa setiap kali perjumpaan kerana ini akan
membosankan Pengakap apabila diulang selalu.
Sekiranya aktiviti itu memerlukan alatan, eloklah disediakan sebelum sesuatu
perjumpaan atau perkhemahan. Keselamatan Pengakap adalah penting dalam setiap
aktiviti dan pastikan mereka mematuhi seluruh peraturan yang ditetapkan dalam sesuatu
aktiviti itu.
Aktiviti terbahagi kepada dua jenis:-
a) Aktiviti Dalam
b) Aktiviti Luar
AKTIVITI DALAM
Diadakan di dalam bilik yang sesuai seperti Rumah Pengakap (Scout Den)
1. Lakonan Bisu
Alatan: kertas (tuliskan berbagai pekerjaan atau sesuatu gerakerja yang perlu
dilakukan oleh Pengakap)
Satu patrol menghantar seorang wakil dan dia dikehendaki mencabut satu kertas.
Setelah membaca kandungannya, dia hendaklah beraksi di hadapan patrolnya dan
mereka cuba meneka lakonan yang dipamerkan.
2. Simpulan
Alatan: tali, bangku.
Pengakap dikehendaki membuat simpulan yang ditetapkan. Misalnya, ketua
patrol memulakan simpulan dengan Simpul Belit di bangku, kemudian disambung
dengan Buku Sila, Bunga Geti, Bunga Geti Berganda, Simpul Pengail, Simpul
Lapan Berganda dan diakhiri dengan Simpul Tindih Kasih. Aktiviti ini boleh
diubah suai mengikut kreativiti/kebolehan masing-masing.
Pengakapdisuruh menutup mata mereka dengan skaf dan apabila satu nama
simpulan diberi, mereka dikehendaki membuatnya dengan pantas dan apabila
sudah siap, angkat tangan dan tunjukkan simpulan tersebut. Markah diberikan
kepeda yang betul.
3. PermainanKim
Deria Lihat
Alatan: pensil, paku, pemadam, duit syiling, pku paying, pin, mancis, pen, kertas,
batu, pisau dll. (sediakan lebih kurang 30 jenis)
Letakkan objek-objek tersebut di atas meja dan tutup dengan kain atau kertas
surat khabar. Setiap patrol diberi masa 3 minit untuk memerhati objek-objek
yang diberi (masa boleh disesuaikan) dan bila sampai masa, patrol itu perlu
berbincang dan Ketua Patrol perlu menyenaraikan objek yang dilihat.
Cara lain ialah dengan mengikat 10 jenis objek di tali dan disimpankan ke dalam
kotak/karung. Bila Pengakap sudah bersedia, mereka dinasihatkan supaya tidak
bercakap. Keluarkan tali itu perlahan-lahan (pastikan Pengakap itu tidak
berbincang/bercakap di antara mereka). Selepas 1 atau 2 minit, tali itu
dimasukkan semula ke dalam kotak dan Pengakap itu bolehlah berbincang dan
menyenaraikan nama objek-objek yang dilihat mengikut susunan yang betul.
Deria Sentuh/raba
Alatan: pensil, pen, pemadam, lencana, paku, skrew, batu kecil, botol, duit
syiling, kotal mancis, penutup botol, tali pendik, getah bulat dll.
Objek-objek tersebut dimasukkan ke dalam karung/beg/kotak dan setiap
Pengakap diberi masa 1 minit untuk menyentuh objek-objek tersebut tanpa
melihatnya. Setelah semua pengakap dalam patrol tersebut menyentuhnya,
mereka dikehendaki berbincang dan ketua menulis senarai nama objek-objek
tersebut.
Deria Dengar
Alatan: Pita rakaman (pelbagai bunyi misalnya, bunyi enjin, air dibuka, kayu
patah, membuka penutup, laci, pintu, mengheret kerusi, menggoncang
dan lain-lain.) Jika tidak menggunakan pita rakaman, Pengakap boleh
membuat bunyi-bunyian yang dibuat di luar bilik.
Mainkan pita rakaman untuk didengari oleh Pengakap. Selepas semua bunyi itu
dimainkan, mereka boleh berbincang dan menyenaraikan bunyi-bunyian yang
telah didengarinya tadi.
Deria Hidu
Alatan: Minyak wangi, minyak angin, halia, cuka, kopi, bawang, ubat gigi,
minyak rambut dan sebagainya.
Pengakap dikehendaki menutup matanya dengan skaf dan menghidu objek-objek
itu bergilir-gilir. Kemudian mereka bolehlah berbincang dan menulis jawapannya.
Deria Rasa
Alatan: Kunyit, garam, gula, lada, bunga cengkih, cili dsb.
Pengakap dikehendaki merasa dengan lidah bahan-bahan/serbuk yang disediakan
itu bergilir-gilir. Kemudian mereka bolehlah berbincang dan menuliskan
jawapannya.
4. `Baloo’ di mana kamu
Alatan: Senaskah surat khabar yang diikat dan digulung.
Pengakap membuat satu bulatan dan duduk. Dua orang dipilih; seorang dipanggil
‘Baloo’ (beruang) dan seorang lagi bergelar ‘Mowgli’. Mowgli diberikan surat
khabar yang bergulung untuk dijadikan sebagai pemukul dan matanya ditutup
dengan skaf. Baloo dikehendaki berdiri di mana-mana dalam bulatan tersebut
tanpa pengetahuan Mowgli. Mowgli hanya diberi peluang sebanyak 3 kali untuk
bertanya “Baloo, di mana kamu?” dan boleh memukul dengan gulungan surat
khabar itu sebanyak 3 kali sahaja. Baloo hanya menjawab “di sini” setiap kali
mendengar pertanyaan Mowgli. Baloo boleh mengelak pukulan Mowgli tetapi
tidak boleh bergerak dari tempatnya.
5. Kiri – kanan
Alatan: Topi dan skaf Pengakap
Pengakap berdiri dalam bulatan (atau duduk) dengan rapat. Bila terdengar arahan
“Kiri”, mereka akan merebut topi/skaf pengakap yang duduk/berdiri disebelah kiri
mereka. “Kiri - Kanan” boleh digantikan dengan perkataan lain seperti Kiri –
Perak; Kanan – Perlis dan perkataan-perkataan boleh ditambah untuk
mengelirukan Pengakap yang mengambil bahagian.
6. Melukis gadjet/projek perintis
Pengakap disuruh melukis gadget-gadget yang terdapat dalam satu perkhemahan
ke dalam buku log mereka. Selain daripada melukis gadget, mereka boleh melukis
projek-projek perintis (pioneering) seperti menara, jambatan, pintu gerbang dll.
7. Membaca peta
Alatan: Peta Topo dan kompas.
Setiap patrol diberi peta yang serupa (lebih elok setiap Pengakap diberi setiap
seorang) dan mereka diberi beberapa soalan (tugasan), misalnya: mencari grid
beberapa tempat (sekolah, masjid, balai polis dll), memberi grid kedudukan (RG)
tempat itu untuk dicari dan ditandakan nama tempat tersebut, beri bering dari satu
tempat ke satu tempat, menamakan kawasan jenis tumbuhan yang terdapat,
sumber ekonomi, pekerjaan penduduk setempat, tanaman utama di sesuatu
kawasan dsb.
8. Ilmu Pengakap
Sediakan beberapa soalan mengenai Pengetahuan Am Pengakap, misalnya,
sejarah Pengakap, simpulan dan ikatan dll. Soalan berbentuk subjektif atau
objektif boleh disediakan. Selepas menjawab semua soalan itu, Pengakap
menukarkan kertas jawapan dan memeriksa jawapan bila pemimpin memberikan
jawapan yang betul bagi soalan itu.
9. Kepala dan Ekor
Setiap pasukan berbaris mengikut barisan masing-masing di hadapan pemimpin.
Apabila pemimpin menyebut `kepala’, Pengakap yang di hadapan tidak bergerak
tetapi kawan-kawan yang lain dalam barisan masing-masing akan berlari ke
hadapan sambil berpusing mengelilingi Pengakap yang di hadapan tadi, dan balik
semula ke tempat masing-masing.
Begitu juga apabila pemimpin menyebut `ekor’, Pengakap di belakang sekali
tidak bergerak, tetapi kawan-kawaan yang lain dalam pasukan akan berlari ke
belakang sambil berpusing mengelilingi Pengakap yang di belakang tadi dan balik
ke tempat masing-masing. Mana-mana pasukan yang pertama sampai serta
berbaris dengan lurus, akan diisytiharkan sebagai pemenang. Permainan ini boleh
diteruskan dengan menukar kedudukan setiap ahli dalam barisan itu sehingga
tamat permainan.
10. Harta Tersembunyi
Ahli Pengakap disuruh keluar mencari beberapa objek/benda yang telah
ditentukan oleh pemimpin seperti daun, rumput-rampai, buah-buahan dll.
Pasukan yang pertama dapat menyerahkan tugasan kepada pemimpin dianggap
pemenang.
AKTIVITI LUAR
Dijalankan semasa perjumpaan atau perkhemahan Pengakap.
1. Mendirikan Khemah
Pengakap diberi latihan mendirikan khemah supaya mereka cekap dan mahir
mendirikan khemah sendiri. Cara lain ialah mendirikan khemah dalam gelap iaitu
dengan menyuruh Pengakap menutup mata mereka dengan skaf dan bayangkan
pada masa itu sudah malam dan keadaan gelap gulita.
2. Latihan Kecemasan
Sebelum mengadakan aktiviti ini; pastikan semua Pengakap sudah dilatih dengan
kemahiran pertolongan cemas. Tuliskan beberapa kemalangan seperti
kemalangan jalan raya, kebakaran, lemas dll pada kertas tugasan dan serahkan
kepada ketua patrol untuk menjalankan aktiviti tersebut bersama patrolnya.
3. Merintis (Pioneering)
Pastikan semua Pengakap sudah mahir dengan ikatan dan simpulan. Gunakan tali
yang sesuai apabila membina sesuatu projek perintis. Pastikan projek itu selamat
sebelum mencubanya. Ketua patrol boleh merujuk kepada carta-carta atau model-
model projek yang hendak mereka bina.
Selain daripada membuat projek, Pengakap boleh juga membuat jgadjet yang
berguna dalam sesuatu perkhemahan. Ini adalah satu latihan yang amat berguna
kepada Pengakap kerana ia dapat memahirkan simpulan dan ikatan mereka.
4. Memasak
Adakan dua jenis masakan iaitu masakan dengan menggunakan alat-alat dapur
dan memasak cara hutan/`Backwoodsman”. Satu peraduan boleh diadakan untuk
menentukan patrol yang cekap sekali dalam masakan.
5. Memotong Kayu
Aktiviti ini membolehkan Pengakap menunjukkan kecekapan mereka dalam
pengetahuan menggunakan kapak. Pastikan semua langkah keselamatan diambil
oleh setiap Pengakap yang menyertainya. Kayu yang dipotong itu boleh
digunakan sebagai kayu api dalam perkhemahan atau untuk gadjet/projek perintis.
6. Mengikut Jejak (Tracking)
Aktiviti ini adalah untuk menduga pengetahuan tentang tanda-tanda kejadian
hutan yang boleh dijejak dan dibinanya sendiri. Pengakap boleh memahirkan
pengetahuannya dengan menggunakan kayu, lalang/rumput, batu sebagai
membina tanda-tanda kejadian hutan tersebut.
Selain daripada itu, benang atau kertas warna juga boleh digunakan. Taburkan
benang atau kertas warna mengikut jalan yang ditentukan untuk dilalui oleh
Pengakap.
Cara yang ketiga ialah dengan mengheret batang kayu di atas tanah supaya ia
meninggalkan kesan. Pastikan ada kesan di atas tanah supaya Pengakap dapat
menjejakinya.
7. Orienteering
Sebelum mengadakan aktiviti ini, adakan latihan menggunakan kompas dan peta
(terutama peta topo).
a) Route Orienteering – Pengakap dikehendaki mengikut satu perjalanan yang
telah ditetapkan. Salin perjalanan itu daripada peta yang ditunjukkan. Dalam
perjalanan itu, Pengakap ditugaskan untuk menandakan stesyen-stesyen
tertentu sebagai tugasan dalam peta lakaran mereka. Satu had masa
hendaklah ditetapkan.
b) Projek Orienteering – Pengakap dikehendaki mengikut satu perjalanan setelah
menyalinnya di atas peta mereka. Apabila mereka menemui satu stesyen,
mereka dikehendaki membuat sesuatu aktiviti, misalnya: mengutip duaa jenis
daun, buah-buahan, serangga dll.
8. Harta Karun
Alatan: Peta lakaran, peta topo, arahan/tugasan, kompas, objek seperti kacang,
gula-gula (sebagai `Harta Karun’).
Satu peta kasar (dengan bertanda X) yang menunjukkan tempat sesuatu objek
disembunyikan diletakkan di satu tempat, misalnya: di kawaasan padang. Pada
peta itu, boleh disertakan arahan lain untuk dijalankan oleh Pengakap itu. Bereng
kompas boleh diberi untuk panduan Pengakap mencari arah lain sehingga
terjumpanya `Harta Karun’ itu.
9. Nature’s Hunt
Pengakap dikehendaki mencari ilmu kejadian seperti serangga, daun, buah-
buahan, bunga dll. Tuliskan arahan/tugasan di kertas dan masukkan ke dalam
sampul surat. Lebih elok adaakan satu cerita, misalnya: “Wahai pehlawan-
pahlawan yang pengecut, tibalah masanya untuk menunjukkan kegagahanmu
kerana puteri beta telah dihinggapi penyakit angau dan dukun beta
berkehendakkan benda-benda sebagai ubat:- Seekor semut, seekor nyamuk,
seekor belalang, daun ketapang, lalang, buah jambu ... Benda-benda yang
dikehendaki hendaklah yang boleh didapati/perolehi di kawasan itu dan senarai
yang diberi kepada setiap patrol hendaklah berlainan/berbeza.
10. Night Orienteering
Aktiviti ini sama seperti Orienteering tetapi ia dilakukan pada waktu malam.
Pastikan Pengakap itu berpakaian uniform lengkap dan membawa lampu suluh:
satu lampu di hadapan dan satu lagi di belakang patrol.
11. Night Stalking
Aktiviti ini diajalankan pada waktu malam dan semua Pengakap dikehendaki
beruniform lengkap. Mereka dikehendaki mengekori seorang yang akan
menjalankan beberapa gerakerja di sesuatu tempat. Pada bila-bila masa, orang itu
akan menoleh ke belakang untuk menangkap Pengakap yang mengekorinya/yang
mengintipnya. Pengakap itu pula hendaklah bersembunyi apabila orang itu cuba
menangkapny. Pada akhir aktiviti ini, Pengakap itu hendaklah melaporkan
gerakerja yang dilakukan oleh orang yang diintip itu. Sementara orang itu pula,
dikehendaki melaporkan jumlah Pengakap yang dia dapat lihat dan markah akan
ditolak bagi setiap Pengakap yang dapat dilihatnya.
12. Mata Angin
Sebelum itu, tentukan arah mata angin yang betul iaitu UTARA< SELATAAN<
BARAT dan TIMUR. Tiap-tiap patrol berbaris menghadap ke arah UTARA.
Ketua patrol berdiri di hadapan dan Penolong Ketua Patrol berdiri di belakang
patrol. Bila pengakap mendengar `SELATAN’ – mereka hendaklah melompat
dan berdiri menghadap ke arah SELATAN. Jika didapati Pengakap itu
menghadap ke arah lain maka dia dikehendaki duduk dan permainan itu
diteruskan semula. Bila didapati semua Pengakap dalam suatu patrol itu telah
dihukum duduk, patrol itu diisytiharkan kalah.
13. Komando Lawan Komunis
Pengakap dibahgikan kepada dua pasukan; satu Komando dan satu lagi Komunis.
`Nyawa’ mereka ialah skaf yang diikatkan di kepala mereka. Mereka dihekendaki
merebut skaf yang ada di kepala musuh mereka. Komunis diberi masa untuk
bersembunyi dan kemudian Komando akan mencari mereka. Apabila `nyawa’
dicabut, mereka diisytiharkan `mati’ dan terkeluar daripada permainan. Yang
`mati’ tidak dapat bermain lagi. Pastikan kejadian bergaduh seperti lawan bersilat
atau bertumbuk tidak terjadi. Bila mereka menang, wisel ditiupkan dan
kehendaki berkumpul. Kiraan mata dibuat untuk mengetahui pemenangnya.
14. Waterloo
Aktiviti ini adalah serupa dengan persaingan di atas tetapi setiap Pengakap diberi
plastik/belon yang berisi air berwarna sebagai peluru. Setiap seorang boleh diberi
3 – 5 beg plastik. Pengakap dikehendaki berpakaian riadah dan permainan elok
dijalankan sebelum rehat mandi. Sesiapa yang terkena tembakan (badannya
didapati basah) tidak dapat berlawan lagi atau dikira `mati’. Permainan ini boleh
dimainkan pada waktu malam supaya Pengakap boleh bersembunyi atau
melarikan diri jika diserang.
15. Mengelak Pukulan
Gunakan pemukul bantal atau alat yang lembut dan buatkan satu kawasan bertali.
Pengakap boleh bergerak dengan bebas dalam kawasan bertali tersebut dalam
situasi duduk. Apabila isyarat mula dibuat (wisel), setiap Pengakap cuba
memukul Pengakap lain semasa duduk. Cuba elak pukulan yang dibuat supaya
anda tidak diisytiharkan `mati’ atau terkeluar daripada permainan.
16. Daftar Alat Perkhemahan
Pengakap diberi sehelai kertas dan pen. Pengakap dikehendaki menyenaraikan
seberapa banyak yang boleh peralatan perkhemahan. Masa yang diberi adalah
terhad, misalnya satu setengah minit atau dia minit. Pengakap yang paling
banyak menyenaraikan peralatan dengan tepat/betul adalah diisytiharkan
pemenang.
17. Ibu Ayam
Seorang Pengakap menjadi `helang’ dan pemimpin/ketua patrol menjadi `ibu
ayam’. Pengakap dibahagikan kepada beberapa patrol. Setiap patrol memilih
nama seekor burung. Ibu ayam akan melaungkan nama sesuatu patrol (ikut nama
burung yang telah dipilih) bergilir-gilir. Apabila anak burung (patrol itu) berlari
ke arah `ibu ayam’, `helang’ akan cuba menangkapnya. `Ibu ayam’ hendaklah
berdiri di tengah-tengah kawasan, patrol-patrol burung ditempatkan pada jarak
yang sama jauh dari `ibu ayam’.
18. Tampar Lutut
Pasangan Pengakap akan duduk berhadapan (menghadap antara satu sama lain)
menghadap lawan. Tiap-tiap seorang akan cuba untuk menampar lutut lawannya.
Masa akan diberikan dan jumlah tampar yang tertinggi dan yang paling rendah
mengelak adalah dikira sebagai pemenang.
19. Bercerita/Membawa
Pemimpin terlebih dahulu perlu memisahkan/menjarakkan antara satu patrol
dengan patrol yang lain dan antara Pengakap dengan Pengakap dalam patrol
masing-masing supaya berita yang disampaikan tidak akan didengari bersama
oleh patrol lain atau ahli lain. Pemimpin akan memanggil semua Ketua Patrol dan
memberikan satu cerita bersiri. Cerita tersebut hendaklah sederhana panjang.
Pemimpin perlu mengulang beberapa kali cerita tersebut sebelum Ketua Patrol
pulang ke patrolnya dan bercerita.
Setelah ketua patrol mendengar cerita bersiri tersebut, dia dikehendaki kembali ke
patrolnya dan menghebahkan cerita tersebut secara berbisik dari seorang (kedua)
ke seorang ahli lain (ketiga) dalam barisan yang lurus yang bermula dari depan
(Ketua Patrol) sehingga selesai. Berita tersebut hanya boleh didengari oleh
pengutusnya kepada penerimanya sahaja. Ketua patrol tidak dibenarkan memberi
sebarang isyarat atau maklumat kepada orang ketiga atau begitulah antara ahlinya.
Setelah selesai berita itu disampaikan, semua ahli yang terakhir dalam setiap
patrol akan dipanggil berkumpul. Mereka akan disuruh menceritakan kembali
berita/cerita yang telah disampaikan tadi (mereka terima). Bandingkan isi cerita
yang diperdengarkan dengan isi cerita yang diarahkan oleh pemimpin. Permainan
ini amat menarik jika dilakukan kepada banyak patrol.
20. Lembu Kena Kepung
Ahli patrol memegang tangan dan membuat satu bulatan. Seorang Pengakap
menjadi `lembu’ dan berdiri dalam bulatan. Lembu itu cuba berlari keluar dari
bulatan dengan menggunakan sebarang cara dan ahli-ahli Pengakap yang
membuat bulatan pula cuba seberapa yang boleh menahan `lembu’ tersebut dari
keluar daripada bulatan tersebut. Jika `lembu’ itu dapat keluar daripada kepungan
itu, tukarkan ahli Pengakap lain sebagai `lembu’ dan begitulah seterusnya.
21. Lumba Lari Keldai Berganti-ganti
Dua garisan A dan B ditandakan pada jarak 10 meter. Patrol-patrol dibahgikan
dua kumpulan: satu kumpulan berdiri di belakang garisan A dan B. Bila isyarat
`mula’ diberikan, pelari pertama berlari merangkak songsang (ke belakang) ke
arah pelari kedua pasukannya yang berada di belakang garisan B. Pelari kedua
mula berlari apabila sahaja pelari pertama melintasi garisan B. Begitulah
seterusnya bertukar ganti.
22. Elak Bola dalam Bulatan
Alatan: Bola (boleh lebih daripada satu)
Pilih dua patrol untuk membentuk satu bulatan yang besar. Patrol lain berdiri di
dalam bulatan yang ditandakan. Ahli Pengakap yang berada di dalam bulatan
akan direjam dengan bola dan sekiranya terkena Pengakap tersebut dikira
`MATI’. Rejaman hanya sah sekiranya terkena di bahagian bawah lutut Pengakap
yang berada dalam bulatan. Pengakap yang `terkena’ rejaman itu iaitu sdah
`MATI’, hendaklah mengambil tempat dengan segera di garisan bulatan dan
dibenarkan mengambil bahagian merejam bola. Lontaran itu hendaklah dibuat
bertubi-tubi dengan seberapa cepat dan hendaklah digalakkan ketepatan
memandang. Permainan bolehlah diteruskan hinggalah hanya seorang Pengakap
sahaja berada dalam bulatan dan dia diisytiharkan sebagai pemenang.
23. Bola Edar /Bola Sentuh
Alatan: Bola.
Pengakap disuruh mencari tempat atau ruang sendiri dalam kawasan yang telah
ditetapkan. Permainan dimulakan apabila seorang pemain mengambil bola dan
cuba melempar/merejamkan kepada Pengakap lain. Pengakap yang terkena
rejaman tersebut dikehendaki duduk berdekam di tempat terkenanya rejaman.
Dia boleh mengambil bahagian semula sekiranya dia dapat memungut bola yang
datang ke arahnya sambil memungut bola tersebut lalu merejam kepada Pengakap
lain yang masih bebas bergerak (mesti melakukan lemparan/rejaman tersebut dari
kedudukan berdekam sahaja).
Pengakap yang belum kena rejam adalah bebas bergerak untuk mengelakkan
dirinya daripada terkena rejaman. Permainan ini tamat apabila semua pemain
sudah `kena rejam’ dan berada dalam aksi duduk/berdekam. Apabila hanya
tinggal beberapa orang sahaja Pengakap yang masih bebas, galakkan Pengakap
menghantar bola ke sekeliling kawasan sehingga sesuatu rejaman boleh dibuat.
Untuk merancakkan permainan, bilangan bola boleh ditambah (lebih dari sebiji).
24. Pijak Kaki
Tiap-tiap Pengakap akan cuba memijak jari kaki lawan masing-masing sambil itu
cuba mengelak jari kakinya sendiri dipijak lawan.
25. Lawan Runtun Satu Tangan
Pasangan mencekak pergelangan tangan lawan (kiri dan kanan)masing-masing.
Kemudian berpaling sisi dan cuba menarik lawannya melintasi garisan yang
ditandakan.
26. Anak Lembu Degil
Seorang Pengakap membuat aksi rangkak, seorang lagi memacakkan jarinya di
belakang tengkuk lawannya yang berada dalam aksi merangkak tadi. Dia cuba
menarik lawannya ke hadapan dari `anal lembu’ itu serta anak lembu cuba
menentangnya (menarik ke belakang).
27. Tinju Sebelah Tangan/Tampar Beruk
Setiap pasangan memegang pergelangan tangan kiri atau tangan kanan lawan
masing-masing. Tujuannya ialah cuba mencuit (menyentuh) muka lawannya.
Lawannya cuba seberapa yang boleh mengelakkan dirinya supaya mukanya tidak
disentuh.
28. Gusti Lengan
Tiap-tiap pasangan menggenggam tapak tangan lawan dengan setiap siku
berkedudukan selari dan sebelah tangan lagi memegang tangan lawan yang
berkedudukan bersilang di bawah tangan yang akan bergusti. Pasangan perlulah
menumbangkan tangan lawan sehingga lebah.
Projek-projek Untuk Patrol
1. Membuat wogel
2. Membuat sarung pisau/kapak
3. Membuat kotak alatan/pertolongan cemas/papan kenyataan
24. Pijak Kaki
Tiap-tiap Pengakap akan cuba memijak jari kaki lawan masing-masing sambil itu
cuba mengelak jari kakinya sendiri dipijak lawan.
25. Lawan Runtun Satu Tangan
Pasangan mencekak pergelangan tangan lawan (kiri dan kanan)masing-masing.
Kemudian berpaling sisi dan cuba menarik lawannya melintasi garisan yang
ditandakan.
26. Anak Lembu Degil
Seorang Pengakap membuat aksi rangkak, seorang lagi memacakkan jarinya di
belakang tengkuk lawannya yang berada dalam aksi merangkak tadi. Dia cuba
menarik lawannya ke hadapan dari `anal lembu’ itu serta anak lembu cuba
menentangnya (menarik ke belakang).
27. Tinju Sebelah Tangan/Tampar Beruk
Setiap pasangan memegang pergelangan tangan kiri atau tangan kanan lawan
masing-masing. Tujuannya ialah cuba mencuit (menyentuh) muka lawannya.
Lawannya cuba seberapa yang boleh mengelakkan dirinya supaya mukanya tidak
disentuh.
28. Gusti Lengan
Tiap-tiap pasangan menggenggam tapak tangan lawan dengan setiap siku
berkedudukan selari dan sebelah tangan lagi memegang tangan lawan yang
berkedudukan bersilang di bawah tangan yang akan bergusti. Pasangan perlulah
menumbangkan tangan lawan sehingga lebah.
Projek-projek Untuk Patrol
1. Membuat wogel
2. Membuat sarung pisau/kapak
3. Membuat kotak alatan/pertolongan cemas/papan kenyataan

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Pendidikan Inklusif (Pengenalan Program Pendidikan Khas)
Pendidikan Inklusif (Pengenalan Program Pendidikan Khas)Pendidikan Inklusif (Pengenalan Program Pendidikan Khas)
Pendidikan Inklusif (Pengenalan Program Pendidikan Khas)FaFai S.
 
CONTOH PERMAINAN BAHASA
CONTOH PERMAINAN BAHASACONTOH PERMAINAN BAHASA
CONTOH PERMAINAN BAHASAAdila Dila
 
Peralatan perkhemahan
Peralatan perkhemahanPeralatan perkhemahan
Peralatan perkhemahanmaffnan
 
SKPMg2 - Standard 4
SKPMg2 - Standard 4SKPMg2 - Standard 4
SKPMg2 - Standard 4ALSAFII
 
Contoh aktiviti minggu bahasa melayu panitia bm
Contoh aktiviti minggu bahasa melayu panitia bmContoh aktiviti minggu bahasa melayu panitia bm
Contoh aktiviti minggu bahasa melayu panitia bmNorazelin Mat Isa
 
Pendidikan Inklusif / Program Pendidikan Inklusif (PPI)
Pendidikan Inklusif / Program Pendidikan Inklusif (PPI)Pendidikan Inklusif / Program Pendidikan Inklusif (PPI)
Pendidikan Inklusif / Program Pendidikan Inklusif (PPI)FaFai S.
 
Kem membaca(aktiviti:radio rosak)
Kem membaca(aktiviti:radio rosak)Kem membaca(aktiviti:radio rosak)
Kem membaca(aktiviti:radio rosak)Nurul Umiera Sazali
 
Pelan intervensi bm
Pelan intervensi bmPelan intervensi bm
Pelan intervensi bmnur aliaa
 
Refleksi Pertengahan Praktikum- Aishah.pptx
Refleksi Pertengahan Praktikum- Aishah.pptxRefleksi Pertengahan Praktikum- Aishah.pptx
Refleksi Pertengahan Praktikum- Aishah.pptxAishahSal
 
Komuniti Pembelajaran Profesional : Peer Coaching
Komuniti Pembelajaran Profesional : Peer CoachingKomuniti Pembelajaran Profesional : Peer Coaching
Komuniti Pembelajaran Profesional : Peer CoachingMokhzani Fadir
 

La actualidad más candente (20)

Pendidikan Inklusif (Pengenalan Program Pendidikan Khas)
Pendidikan Inklusif (Pengenalan Program Pendidikan Khas)Pendidikan Inklusif (Pengenalan Program Pendidikan Khas)
Pendidikan Inklusif (Pengenalan Program Pendidikan Khas)
 
Program pengayaan
Program pengayaanProgram pengayaan
Program pengayaan
 
CONTOH PERMAINAN BAHASA
CONTOH PERMAINAN BAHASACONTOH PERMAINAN BAHASA
CONTOH PERMAINAN BAHASA
 
Peralatan perkhemahan
Peralatan perkhemahanPeralatan perkhemahan
Peralatan perkhemahan
 
SKPMg2 - Standard 4
SKPMg2 - Standard 4SKPMg2 - Standard 4
SKPMg2 - Standard 4
 
Ikhtiar hidup pengakap
Ikhtiar  hidup pengakapIkhtiar  hidup pengakap
Ikhtiar hidup pengakap
 
Contoh aktiviti minggu bahasa melayu panitia bm
Contoh aktiviti minggu bahasa melayu panitia bmContoh aktiviti minggu bahasa melayu panitia bm
Contoh aktiviti minggu bahasa melayu panitia bm
 
RPH BM THN 2 (2019)
RPH BM THN 2  (2019)RPH BM THN 2  (2019)
RPH BM THN 2 (2019)
 
Pendidikan Inklusif / Program Pendidikan Inklusif (PPI)
Pendidikan Inklusif / Program Pendidikan Inklusif (PPI)Pendidikan Inklusif / Program Pendidikan Inklusif (PPI)
Pendidikan Inklusif / Program Pendidikan Inklusif (PPI)
 
Kelas abad ke 21
Kelas abad ke 21Kelas abad ke 21
Kelas abad ke 21
 
Simpul manuk
Simpul manukSimpul manuk
Simpul manuk
 
Contoh rpi pk mp
Contoh rpi pk mpContoh rpi pk mp
Contoh rpi pk mp
 
Kem membaca(aktiviti:radio rosak)
Kem membaca(aktiviti:radio rosak)Kem membaca(aktiviti:radio rosak)
Kem membaca(aktiviti:radio rosak)
 
2. apa itu kbat
2. apa itu kbat2. apa itu kbat
2. apa itu kbat
 
Pelan intervensi bm
Pelan intervensi bmPelan intervensi bm
Pelan intervensi bm
 
Pengurusan kewangan
Pengurusan kewanganPengurusan kewangan
Pengurusan kewangan
 
Buku Log BSMM
Buku Log BSMMBuku Log BSMM
Buku Log BSMM
 
Refleksi Pertengahan Praktikum- Aishah.pptx
Refleksi Pertengahan Praktikum- Aishah.pptxRefleksi Pertengahan Praktikum- Aishah.pptx
Refleksi Pertengahan Praktikum- Aishah.pptx
 
Komuniti Pembelajaran Profesional : Peer Coaching
Komuniti Pembelajaran Profesional : Peer CoachingKomuniti Pembelajaran Profesional : Peer Coaching
Komuniti Pembelajaran Profesional : Peer Coaching
 
KBAT dalam PdP
KBAT dalam PdPKBAT dalam PdP
KBAT dalam PdP
 

Similar a 35449609 contoh-permainan-aktiviti-pengakap

2.3 Ikhtiar Hidup-Kebudayaan 28.pptx
2.3 Ikhtiar Hidup-Kebudayaan 28.pptx2.3 Ikhtiar Hidup-Kebudayaan 28.pptx
2.3 Ikhtiar Hidup-Kebudayaan 28.pptxssuser1a921d
 
Macam Macam Permainan Pramuka_DKG_MTs DARUSSALAM.pdf
Macam Macam Permainan Pramuka_DKG_MTs DARUSSALAM.pdfMacam Macam Permainan Pramuka_DKG_MTs DARUSSALAM.pdf
Macam Macam Permainan Pramuka_DKG_MTs DARUSSALAM.pdfAsepMochamadMaftuh
 
pembentukan perilaku
pembentukan perilakupembentukan perilaku
pembentukan perilakuBoyolali
 
Kumpulan permainan pramuka
Kumpulan permainan pramukaKumpulan permainan pramuka
Kumpulan permainan pramukakhan faa
 
Pembentangan SDP
Pembentangan SDPPembentangan SDP
Pembentangan SDPmilzi5215
 
Seni Dalam Pendidikan
Seni Dalam Pendidikan Seni Dalam Pendidikan
Seni Dalam Pendidikan milzi5215
 
Kumpulan Permainan & dinamika kelompok
Kumpulan Permainan & dinamika kelompokKumpulan Permainan & dinamika kelompok
Kumpulan Permainan & dinamika kelompokEika Matari
 
46905554 nota-pengakap-kanak-kanak
46905554 nota-pengakap-kanak-kanak46905554 nota-pengakap-kanak-kanak
46905554 nota-pengakap-kanak-kanak830420715014
 
Kk. kem motivasi stm 2013
Kk. kem motivasi stm 2013Kk. kem motivasi stm 2013
Kk. kem motivasi stm 2013Taslimah Sekin
 
Kk. kem motivasi stm 2013
Kk. kem motivasi stm 2013Kk. kem motivasi stm 2013
Kk. kem motivasi stm 2013taslimahsekin
 
Kk. kem motivasi stm 2013
Kk. kem motivasi stm 2013Kk. kem motivasi stm 2013
Kk. kem motivasi stm 2013Taslimah Sekin
 
Kk. kem motivasi stm 2013
Kk. kem motivasi stm 2013Kk. kem motivasi stm 2013
Kk. kem motivasi stm 2013taslimahsekin
 
Didik hibur pengajaran kreatif
Didik hibur pengajaran kreatifDidik hibur pengajaran kreatif
Didik hibur pengajaran kreatifHalina
 
Minit mesyuarat 6
Minit mesyuarat 6Minit mesyuarat 6
Minit mesyuarat 6sufiahs
 

Similar a 35449609 contoh-permainan-aktiviti-pengakap (20)

2.3 Ikhtiar Hidup-Kebudayaan 28.pptx
2.3 Ikhtiar Hidup-Kebudayaan 28.pptx2.3 Ikhtiar Hidup-Kebudayaan 28.pptx
2.3 Ikhtiar Hidup-Kebudayaan 28.pptx
 
Aktiviti ldk
Aktiviti ldkAktiviti ldk
Aktiviti ldk
 
Aktiviti ldk
Aktiviti ldkAktiviti ldk
Aktiviti ldk
 
Macam Macam Permainan Pramuka_DKG_MTs DARUSSALAM.pdf
Macam Macam Permainan Pramuka_DKG_MTs DARUSSALAM.pdfMacam Macam Permainan Pramuka_DKG_MTs DARUSSALAM.pdf
Macam Macam Permainan Pramuka_DKG_MTs DARUSSALAM.pdf
 
pembentukan perilaku
pembentukan perilakupembentukan perilaku
pembentukan perilaku
 
87520766 modul-kem-solat
87520766 modul-kem-solat87520766 modul-kem-solat
87520766 modul-kem-solat
 
Tahun5
Tahun5Tahun5
Tahun5
 
Rph pj ctr kssr
Rph pj ctr kssrRph pj ctr kssr
Rph pj ctr kssr
 
Kumpulan permainan pramuka
Kumpulan permainan pramukaKumpulan permainan pramuka
Kumpulan permainan pramuka
 
Modul kelas 5 tema 1
Modul kelas 5 tema 1Modul kelas 5 tema 1
Modul kelas 5 tema 1
 
Pembentangan SDP
Pembentangan SDPPembentangan SDP
Pembentangan SDP
 
Seni Dalam Pendidikan
Seni Dalam Pendidikan Seni Dalam Pendidikan
Seni Dalam Pendidikan
 
Kumpulan Permainan & dinamika kelompok
Kumpulan Permainan & dinamika kelompokKumpulan Permainan & dinamika kelompok
Kumpulan Permainan & dinamika kelompok
 
46905554 nota-pengakap-kanak-kanak
46905554 nota-pengakap-kanak-kanak46905554 nota-pengakap-kanak-kanak
46905554 nota-pengakap-kanak-kanak
 
Kk. kem motivasi stm 2013
Kk. kem motivasi stm 2013Kk. kem motivasi stm 2013
Kk. kem motivasi stm 2013
 
Kk. kem motivasi stm 2013
Kk. kem motivasi stm 2013Kk. kem motivasi stm 2013
Kk. kem motivasi stm 2013
 
Kk. kem motivasi stm 2013
Kk. kem motivasi stm 2013Kk. kem motivasi stm 2013
Kk. kem motivasi stm 2013
 
Kk. kem motivasi stm 2013
Kk. kem motivasi stm 2013Kk. kem motivasi stm 2013
Kk. kem motivasi stm 2013
 
Didik hibur pengajaran kreatif
Didik hibur pengajaran kreatifDidik hibur pengajaran kreatif
Didik hibur pengajaran kreatif
 
Minit mesyuarat 6
Minit mesyuarat 6Minit mesyuarat 6
Minit mesyuarat 6
 

35449609 contoh-permainan-aktiviti-pengakap

  • 1. PERMAINAN PENGAKAP Aktiviti atau permainan yang menarik hendaklah diadakan dalam setiap perjumpaan atau perkhemahan Pengakap. Dengan ini barulah Pengakap dapat bersukaria serta menambahkan kecekapan dan pengetahuan mereka dalam aktiviti-aktiviti itu. Jangan mengadakan aktiviti yang serupa setiap kali perjumpaan kerana ini akan membosankan Pengakap apabila diulang selalu. Sekiranya aktiviti itu memerlukan alatan, eloklah disediakan sebelum sesuatu perjumpaan atau perkhemahan. Keselamatan Pengakap adalah penting dalam setiap aktiviti dan pastikan mereka mematuhi seluruh peraturan yang ditetapkan dalam sesuatu aktiviti itu. Aktiviti terbahagi kepada dua jenis:- a) Aktiviti Dalam b) Aktiviti Luar AKTIVITI DALAM Diadakan di dalam bilik yang sesuai seperti Rumah Pengakap (Scout Den) 1. Lakonan Bisu Alatan: kertas (tuliskan berbagai pekerjaan atau sesuatu gerakerja yang perlu dilakukan oleh Pengakap) Satu patrol menghantar seorang wakil dan dia dikehendaki mencabut satu kertas. Setelah membaca kandungannya, dia hendaklah beraksi di hadapan patrolnya dan mereka cuba meneka lakonan yang dipamerkan. 2. Simpulan Alatan: tali, bangku. Pengakap dikehendaki membuat simpulan yang ditetapkan. Misalnya, ketua patrol memulakan simpulan dengan Simpul Belit di bangku, kemudian disambung dengan Buku Sila, Bunga Geti, Bunga Geti Berganda, Simpul Pengail, Simpul Lapan Berganda dan diakhiri dengan Simpul Tindih Kasih. Aktiviti ini boleh diubah suai mengikut kreativiti/kebolehan masing-masing. Pengakapdisuruh menutup mata mereka dengan skaf dan apabila satu nama simpulan diberi, mereka dikehendaki membuatnya dengan pantas dan apabila sudah siap, angkat tangan dan tunjukkan simpulan tersebut. Markah diberikan kepeda yang betul. 3. PermainanKim Deria Lihat Alatan: pensil, paku, pemadam, duit syiling, pku paying, pin, mancis, pen, kertas, batu, pisau dll. (sediakan lebih kurang 30 jenis) Letakkan objek-objek tersebut di atas meja dan tutup dengan kain atau kertas surat khabar. Setiap patrol diberi masa 3 minit untuk memerhati objek-objek yang diberi (masa boleh disesuaikan) dan bila sampai masa, patrol itu perlu berbincang dan Ketua Patrol perlu menyenaraikan objek yang dilihat.
  • 2. Cara lain ialah dengan mengikat 10 jenis objek di tali dan disimpankan ke dalam kotak/karung. Bila Pengakap sudah bersedia, mereka dinasihatkan supaya tidak bercakap. Keluarkan tali itu perlahan-lahan (pastikan Pengakap itu tidak berbincang/bercakap di antara mereka). Selepas 1 atau 2 minit, tali itu dimasukkan semula ke dalam kotak dan Pengakap itu bolehlah berbincang dan menyenaraikan nama objek-objek yang dilihat mengikut susunan yang betul. Deria Sentuh/raba Alatan: pensil, pen, pemadam, lencana, paku, skrew, batu kecil, botol, duit syiling, kotal mancis, penutup botol, tali pendik, getah bulat dll. Objek-objek tersebut dimasukkan ke dalam karung/beg/kotak dan setiap Pengakap diberi masa 1 minit untuk menyentuh objek-objek tersebut tanpa melihatnya. Setelah semua pengakap dalam patrol tersebut menyentuhnya, mereka dikehendaki berbincang dan ketua menulis senarai nama objek-objek tersebut. Deria Dengar Alatan: Pita rakaman (pelbagai bunyi misalnya, bunyi enjin, air dibuka, kayu patah, membuka penutup, laci, pintu, mengheret kerusi, menggoncang dan lain-lain.) Jika tidak menggunakan pita rakaman, Pengakap boleh membuat bunyi-bunyian yang dibuat di luar bilik. Mainkan pita rakaman untuk didengari oleh Pengakap. Selepas semua bunyi itu dimainkan, mereka boleh berbincang dan menyenaraikan bunyi-bunyian yang telah didengarinya tadi. Deria Hidu Alatan: Minyak wangi, minyak angin, halia, cuka, kopi, bawang, ubat gigi, minyak rambut dan sebagainya. Pengakap dikehendaki menutup matanya dengan skaf dan menghidu objek-objek itu bergilir-gilir. Kemudian mereka bolehlah berbincang dan menulis jawapannya. Deria Rasa Alatan: Kunyit, garam, gula, lada, bunga cengkih, cili dsb. Pengakap dikehendaki merasa dengan lidah bahan-bahan/serbuk yang disediakan itu bergilir-gilir. Kemudian mereka bolehlah berbincang dan menuliskan jawapannya. 4. `Baloo’ di mana kamu Alatan: Senaskah surat khabar yang diikat dan digulung. Pengakap membuat satu bulatan dan duduk. Dua orang dipilih; seorang dipanggil ‘Baloo’ (beruang) dan seorang lagi bergelar ‘Mowgli’. Mowgli diberikan surat khabar yang bergulung untuk dijadikan sebagai pemukul dan matanya ditutup dengan skaf. Baloo dikehendaki berdiri di mana-mana dalam bulatan tersebut tanpa pengetahuan Mowgli. Mowgli hanya diberi peluang sebanyak 3 kali untuk bertanya “Baloo, di mana kamu?” dan boleh memukul dengan gulungan surat
  • 3. khabar itu sebanyak 3 kali sahaja. Baloo hanya menjawab “di sini” setiap kali mendengar pertanyaan Mowgli. Baloo boleh mengelak pukulan Mowgli tetapi tidak boleh bergerak dari tempatnya. 5. Kiri – kanan Alatan: Topi dan skaf Pengakap Pengakap berdiri dalam bulatan (atau duduk) dengan rapat. Bila terdengar arahan “Kiri”, mereka akan merebut topi/skaf pengakap yang duduk/berdiri disebelah kiri mereka. “Kiri - Kanan” boleh digantikan dengan perkataan lain seperti Kiri – Perak; Kanan – Perlis dan perkataan-perkataan boleh ditambah untuk mengelirukan Pengakap yang mengambil bahagian. 6. Melukis gadjet/projek perintis Pengakap disuruh melukis gadget-gadget yang terdapat dalam satu perkhemahan ke dalam buku log mereka. Selain daripada melukis gadget, mereka boleh melukis projek-projek perintis (pioneering) seperti menara, jambatan, pintu gerbang dll. 7. Membaca peta Alatan: Peta Topo dan kompas. Setiap patrol diberi peta yang serupa (lebih elok setiap Pengakap diberi setiap seorang) dan mereka diberi beberapa soalan (tugasan), misalnya: mencari grid beberapa tempat (sekolah, masjid, balai polis dll), memberi grid kedudukan (RG) tempat itu untuk dicari dan ditandakan nama tempat tersebut, beri bering dari satu tempat ke satu tempat, menamakan kawasan jenis tumbuhan yang terdapat, sumber ekonomi, pekerjaan penduduk setempat, tanaman utama di sesuatu kawasan dsb. 8. Ilmu Pengakap Sediakan beberapa soalan mengenai Pengetahuan Am Pengakap, misalnya, sejarah Pengakap, simpulan dan ikatan dll. Soalan berbentuk subjektif atau objektif boleh disediakan. Selepas menjawab semua soalan itu, Pengakap menukarkan kertas jawapan dan memeriksa jawapan bila pemimpin memberikan jawapan yang betul bagi soalan itu. 9. Kepala dan Ekor Setiap pasukan berbaris mengikut barisan masing-masing di hadapan pemimpin. Apabila pemimpin menyebut `kepala’, Pengakap yang di hadapan tidak bergerak tetapi kawan-kawan yang lain dalam barisan masing-masing akan berlari ke hadapan sambil berpusing mengelilingi Pengakap yang di hadapan tadi, dan balik semula ke tempat masing-masing. Begitu juga apabila pemimpin menyebut `ekor’, Pengakap di belakang sekali tidak bergerak, tetapi kawan-kawaan yang lain dalam pasukan akan berlari ke belakang sambil berpusing mengelilingi Pengakap yang di belakang tadi dan balik ke tempat masing-masing. Mana-mana pasukan yang pertama sampai serta berbaris dengan lurus, akan diisytiharkan sebagai pemenang. Permainan ini boleh
  • 4. diteruskan dengan menukar kedudukan setiap ahli dalam barisan itu sehingga tamat permainan. 10. Harta Tersembunyi Ahli Pengakap disuruh keluar mencari beberapa objek/benda yang telah ditentukan oleh pemimpin seperti daun, rumput-rampai, buah-buahan dll. Pasukan yang pertama dapat menyerahkan tugasan kepada pemimpin dianggap pemenang. AKTIVITI LUAR Dijalankan semasa perjumpaan atau perkhemahan Pengakap. 1. Mendirikan Khemah Pengakap diberi latihan mendirikan khemah supaya mereka cekap dan mahir mendirikan khemah sendiri. Cara lain ialah mendirikan khemah dalam gelap iaitu dengan menyuruh Pengakap menutup mata mereka dengan skaf dan bayangkan pada masa itu sudah malam dan keadaan gelap gulita. 2. Latihan Kecemasan Sebelum mengadakan aktiviti ini; pastikan semua Pengakap sudah dilatih dengan kemahiran pertolongan cemas. Tuliskan beberapa kemalangan seperti kemalangan jalan raya, kebakaran, lemas dll pada kertas tugasan dan serahkan kepada ketua patrol untuk menjalankan aktiviti tersebut bersama patrolnya. 3. Merintis (Pioneering) Pastikan semua Pengakap sudah mahir dengan ikatan dan simpulan. Gunakan tali yang sesuai apabila membina sesuatu projek perintis. Pastikan projek itu selamat sebelum mencubanya. Ketua patrol boleh merujuk kepada carta-carta atau model- model projek yang hendak mereka bina. Selain daripada membuat projek, Pengakap boleh juga membuat jgadjet yang berguna dalam sesuatu perkhemahan. Ini adalah satu latihan yang amat berguna kepada Pengakap kerana ia dapat memahirkan simpulan dan ikatan mereka. 4. Memasak Adakan dua jenis masakan iaitu masakan dengan menggunakan alat-alat dapur dan memasak cara hutan/`Backwoodsman”. Satu peraduan boleh diadakan untuk menentukan patrol yang cekap sekali dalam masakan. 5. Memotong Kayu Aktiviti ini membolehkan Pengakap menunjukkan kecekapan mereka dalam pengetahuan menggunakan kapak. Pastikan semua langkah keselamatan diambil oleh setiap Pengakap yang menyertainya. Kayu yang dipotong itu boleh digunakan sebagai kayu api dalam perkhemahan atau untuk gadjet/projek perintis. 6. Mengikut Jejak (Tracking)
  • 5. Aktiviti ini adalah untuk menduga pengetahuan tentang tanda-tanda kejadian hutan yang boleh dijejak dan dibinanya sendiri. Pengakap boleh memahirkan pengetahuannya dengan menggunakan kayu, lalang/rumput, batu sebagai membina tanda-tanda kejadian hutan tersebut. Selain daripada itu, benang atau kertas warna juga boleh digunakan. Taburkan benang atau kertas warna mengikut jalan yang ditentukan untuk dilalui oleh Pengakap. Cara yang ketiga ialah dengan mengheret batang kayu di atas tanah supaya ia meninggalkan kesan. Pastikan ada kesan di atas tanah supaya Pengakap dapat menjejakinya. 7. Orienteering Sebelum mengadakan aktiviti ini, adakan latihan menggunakan kompas dan peta (terutama peta topo). a) Route Orienteering – Pengakap dikehendaki mengikut satu perjalanan yang telah ditetapkan. Salin perjalanan itu daripada peta yang ditunjukkan. Dalam perjalanan itu, Pengakap ditugaskan untuk menandakan stesyen-stesyen tertentu sebagai tugasan dalam peta lakaran mereka. Satu had masa hendaklah ditetapkan. b) Projek Orienteering – Pengakap dikehendaki mengikut satu perjalanan setelah menyalinnya di atas peta mereka. Apabila mereka menemui satu stesyen, mereka dikehendaki membuat sesuatu aktiviti, misalnya: mengutip duaa jenis daun, buah-buahan, serangga dll. 8. Harta Karun Alatan: Peta lakaran, peta topo, arahan/tugasan, kompas, objek seperti kacang, gula-gula (sebagai `Harta Karun’). Satu peta kasar (dengan bertanda X) yang menunjukkan tempat sesuatu objek disembunyikan diletakkan di satu tempat, misalnya: di kawaasan padang. Pada peta itu, boleh disertakan arahan lain untuk dijalankan oleh Pengakap itu. Bereng kompas boleh diberi untuk panduan Pengakap mencari arah lain sehingga terjumpanya `Harta Karun’ itu. 9. Nature’s Hunt Pengakap dikehendaki mencari ilmu kejadian seperti serangga, daun, buah- buahan, bunga dll. Tuliskan arahan/tugasan di kertas dan masukkan ke dalam sampul surat. Lebih elok adaakan satu cerita, misalnya: “Wahai pehlawan- pahlawan yang pengecut, tibalah masanya untuk menunjukkan kegagahanmu kerana puteri beta telah dihinggapi penyakit angau dan dukun beta berkehendakkan benda-benda sebagai ubat:- Seekor semut, seekor nyamuk, seekor belalang, daun ketapang, lalang, buah jambu ... Benda-benda yang dikehendaki hendaklah yang boleh didapati/perolehi di kawasan itu dan senarai yang diberi kepada setiap patrol hendaklah berlainan/berbeza. 10. Night Orienteering
  • 6. Aktiviti ini sama seperti Orienteering tetapi ia dilakukan pada waktu malam. Pastikan Pengakap itu berpakaian uniform lengkap dan membawa lampu suluh: satu lampu di hadapan dan satu lagi di belakang patrol. 11. Night Stalking Aktiviti ini diajalankan pada waktu malam dan semua Pengakap dikehendaki beruniform lengkap. Mereka dikehendaki mengekori seorang yang akan menjalankan beberapa gerakerja di sesuatu tempat. Pada bila-bila masa, orang itu akan menoleh ke belakang untuk menangkap Pengakap yang mengekorinya/yang mengintipnya. Pengakap itu pula hendaklah bersembunyi apabila orang itu cuba menangkapny. Pada akhir aktiviti ini, Pengakap itu hendaklah melaporkan gerakerja yang dilakukan oleh orang yang diintip itu. Sementara orang itu pula, dikehendaki melaporkan jumlah Pengakap yang dia dapat lihat dan markah akan ditolak bagi setiap Pengakap yang dapat dilihatnya. 12. Mata Angin Sebelum itu, tentukan arah mata angin yang betul iaitu UTARA< SELATAAN< BARAT dan TIMUR. Tiap-tiap patrol berbaris menghadap ke arah UTARA. Ketua patrol berdiri di hadapan dan Penolong Ketua Patrol berdiri di belakang patrol. Bila pengakap mendengar `SELATAN’ – mereka hendaklah melompat dan berdiri menghadap ke arah SELATAN. Jika didapati Pengakap itu menghadap ke arah lain maka dia dikehendaki duduk dan permainan itu diteruskan semula. Bila didapati semua Pengakap dalam suatu patrol itu telah dihukum duduk, patrol itu diisytiharkan kalah. 13. Komando Lawan Komunis Pengakap dibahgikan kepada dua pasukan; satu Komando dan satu lagi Komunis. `Nyawa’ mereka ialah skaf yang diikatkan di kepala mereka. Mereka dihekendaki merebut skaf yang ada di kepala musuh mereka. Komunis diberi masa untuk bersembunyi dan kemudian Komando akan mencari mereka. Apabila `nyawa’ dicabut, mereka diisytiharkan `mati’ dan terkeluar daripada permainan. Yang `mati’ tidak dapat bermain lagi. Pastikan kejadian bergaduh seperti lawan bersilat atau bertumbuk tidak terjadi. Bila mereka menang, wisel ditiupkan dan kehendaki berkumpul. Kiraan mata dibuat untuk mengetahui pemenangnya. 14. Waterloo Aktiviti ini adalah serupa dengan persaingan di atas tetapi setiap Pengakap diberi plastik/belon yang berisi air berwarna sebagai peluru. Setiap seorang boleh diberi 3 – 5 beg plastik. Pengakap dikehendaki berpakaian riadah dan permainan elok dijalankan sebelum rehat mandi. Sesiapa yang terkena tembakan (badannya didapati basah) tidak dapat berlawan lagi atau dikira `mati’. Permainan ini boleh dimainkan pada waktu malam supaya Pengakap boleh bersembunyi atau melarikan diri jika diserang. 15. Mengelak Pukulan Gunakan pemukul bantal atau alat yang lembut dan buatkan satu kawasan bertali. Pengakap boleh bergerak dengan bebas dalam kawasan bertali tersebut dalam
  • 7. situasi duduk. Apabila isyarat mula dibuat (wisel), setiap Pengakap cuba memukul Pengakap lain semasa duduk. Cuba elak pukulan yang dibuat supaya anda tidak diisytiharkan `mati’ atau terkeluar daripada permainan. 16. Daftar Alat Perkhemahan Pengakap diberi sehelai kertas dan pen. Pengakap dikehendaki menyenaraikan seberapa banyak yang boleh peralatan perkhemahan. Masa yang diberi adalah terhad, misalnya satu setengah minit atau dia minit. Pengakap yang paling banyak menyenaraikan peralatan dengan tepat/betul adalah diisytiharkan pemenang. 17. Ibu Ayam Seorang Pengakap menjadi `helang’ dan pemimpin/ketua patrol menjadi `ibu ayam’. Pengakap dibahagikan kepada beberapa patrol. Setiap patrol memilih nama seekor burung. Ibu ayam akan melaungkan nama sesuatu patrol (ikut nama burung yang telah dipilih) bergilir-gilir. Apabila anak burung (patrol itu) berlari ke arah `ibu ayam’, `helang’ akan cuba menangkapnya. `Ibu ayam’ hendaklah berdiri di tengah-tengah kawasan, patrol-patrol burung ditempatkan pada jarak yang sama jauh dari `ibu ayam’. 18. Tampar Lutut Pasangan Pengakap akan duduk berhadapan (menghadap antara satu sama lain) menghadap lawan. Tiap-tiap seorang akan cuba untuk menampar lutut lawannya. Masa akan diberikan dan jumlah tampar yang tertinggi dan yang paling rendah mengelak adalah dikira sebagai pemenang. 19. Bercerita/Membawa Pemimpin terlebih dahulu perlu memisahkan/menjarakkan antara satu patrol dengan patrol yang lain dan antara Pengakap dengan Pengakap dalam patrol masing-masing supaya berita yang disampaikan tidak akan didengari bersama oleh patrol lain atau ahli lain. Pemimpin akan memanggil semua Ketua Patrol dan memberikan satu cerita bersiri. Cerita tersebut hendaklah sederhana panjang. Pemimpin perlu mengulang beberapa kali cerita tersebut sebelum Ketua Patrol pulang ke patrolnya dan bercerita. Setelah ketua patrol mendengar cerita bersiri tersebut, dia dikehendaki kembali ke patrolnya dan menghebahkan cerita tersebut secara berbisik dari seorang (kedua) ke seorang ahli lain (ketiga) dalam barisan yang lurus yang bermula dari depan (Ketua Patrol) sehingga selesai. Berita tersebut hanya boleh didengari oleh pengutusnya kepada penerimanya sahaja. Ketua patrol tidak dibenarkan memberi sebarang isyarat atau maklumat kepada orang ketiga atau begitulah antara ahlinya. Setelah selesai berita itu disampaikan, semua ahli yang terakhir dalam setiap patrol akan dipanggil berkumpul. Mereka akan disuruh menceritakan kembali berita/cerita yang telah disampaikan tadi (mereka terima). Bandingkan isi cerita yang diperdengarkan dengan isi cerita yang diarahkan oleh pemimpin. Permainan ini amat menarik jika dilakukan kepada banyak patrol.
  • 8. 20. Lembu Kena Kepung Ahli patrol memegang tangan dan membuat satu bulatan. Seorang Pengakap menjadi `lembu’ dan berdiri dalam bulatan. Lembu itu cuba berlari keluar dari bulatan dengan menggunakan sebarang cara dan ahli-ahli Pengakap yang membuat bulatan pula cuba seberapa yang boleh menahan `lembu’ tersebut dari keluar daripada bulatan tersebut. Jika `lembu’ itu dapat keluar daripada kepungan itu, tukarkan ahli Pengakap lain sebagai `lembu’ dan begitulah seterusnya. 21. Lumba Lari Keldai Berganti-ganti Dua garisan A dan B ditandakan pada jarak 10 meter. Patrol-patrol dibahgikan dua kumpulan: satu kumpulan berdiri di belakang garisan A dan B. Bila isyarat `mula’ diberikan, pelari pertama berlari merangkak songsang (ke belakang) ke arah pelari kedua pasukannya yang berada di belakang garisan B. Pelari kedua mula berlari apabila sahaja pelari pertama melintasi garisan B. Begitulah seterusnya bertukar ganti. 22. Elak Bola dalam Bulatan Alatan: Bola (boleh lebih daripada satu) Pilih dua patrol untuk membentuk satu bulatan yang besar. Patrol lain berdiri di dalam bulatan yang ditandakan. Ahli Pengakap yang berada di dalam bulatan akan direjam dengan bola dan sekiranya terkena Pengakap tersebut dikira `MATI’. Rejaman hanya sah sekiranya terkena di bahagian bawah lutut Pengakap yang berada dalam bulatan. Pengakap yang `terkena’ rejaman itu iaitu sdah `MATI’, hendaklah mengambil tempat dengan segera di garisan bulatan dan dibenarkan mengambil bahagian merejam bola. Lontaran itu hendaklah dibuat bertubi-tubi dengan seberapa cepat dan hendaklah digalakkan ketepatan memandang. Permainan bolehlah diteruskan hinggalah hanya seorang Pengakap sahaja berada dalam bulatan dan dia diisytiharkan sebagai pemenang. 23. Bola Edar /Bola Sentuh Alatan: Bola. Pengakap disuruh mencari tempat atau ruang sendiri dalam kawasan yang telah ditetapkan. Permainan dimulakan apabila seorang pemain mengambil bola dan cuba melempar/merejamkan kepada Pengakap lain. Pengakap yang terkena rejaman tersebut dikehendaki duduk berdekam di tempat terkenanya rejaman. Dia boleh mengambil bahagian semula sekiranya dia dapat memungut bola yang datang ke arahnya sambil memungut bola tersebut lalu merejam kepada Pengakap lain yang masih bebas bergerak (mesti melakukan lemparan/rejaman tersebut dari kedudukan berdekam sahaja). Pengakap yang belum kena rejam adalah bebas bergerak untuk mengelakkan dirinya daripada terkena rejaman. Permainan ini tamat apabila semua pemain sudah `kena rejam’ dan berada dalam aksi duduk/berdekam. Apabila hanya tinggal beberapa orang sahaja Pengakap yang masih bebas, galakkan Pengakap menghantar bola ke sekeliling kawasan sehingga sesuatu rejaman boleh dibuat. Untuk merancakkan permainan, bilangan bola boleh ditambah (lebih dari sebiji).
  • 9. 24. Pijak Kaki Tiap-tiap Pengakap akan cuba memijak jari kaki lawan masing-masing sambil itu cuba mengelak jari kakinya sendiri dipijak lawan. 25. Lawan Runtun Satu Tangan Pasangan mencekak pergelangan tangan lawan (kiri dan kanan)masing-masing. Kemudian berpaling sisi dan cuba menarik lawannya melintasi garisan yang ditandakan. 26. Anak Lembu Degil Seorang Pengakap membuat aksi rangkak, seorang lagi memacakkan jarinya di belakang tengkuk lawannya yang berada dalam aksi merangkak tadi. Dia cuba menarik lawannya ke hadapan dari `anal lembu’ itu serta anak lembu cuba menentangnya (menarik ke belakang). 27. Tinju Sebelah Tangan/Tampar Beruk Setiap pasangan memegang pergelangan tangan kiri atau tangan kanan lawan masing-masing. Tujuannya ialah cuba mencuit (menyentuh) muka lawannya. Lawannya cuba seberapa yang boleh mengelakkan dirinya supaya mukanya tidak disentuh. 28. Gusti Lengan Tiap-tiap pasangan menggenggam tapak tangan lawan dengan setiap siku berkedudukan selari dan sebelah tangan lagi memegang tangan lawan yang berkedudukan bersilang di bawah tangan yang akan bergusti. Pasangan perlulah menumbangkan tangan lawan sehingga lebah. Projek-projek Untuk Patrol 1. Membuat wogel 2. Membuat sarung pisau/kapak 3. Membuat kotak alatan/pertolongan cemas/papan kenyataan
  • 10. 24. Pijak Kaki Tiap-tiap Pengakap akan cuba memijak jari kaki lawan masing-masing sambil itu cuba mengelak jari kakinya sendiri dipijak lawan. 25. Lawan Runtun Satu Tangan Pasangan mencekak pergelangan tangan lawan (kiri dan kanan)masing-masing. Kemudian berpaling sisi dan cuba menarik lawannya melintasi garisan yang ditandakan. 26. Anak Lembu Degil Seorang Pengakap membuat aksi rangkak, seorang lagi memacakkan jarinya di belakang tengkuk lawannya yang berada dalam aksi merangkak tadi. Dia cuba menarik lawannya ke hadapan dari `anal lembu’ itu serta anak lembu cuba menentangnya (menarik ke belakang). 27. Tinju Sebelah Tangan/Tampar Beruk Setiap pasangan memegang pergelangan tangan kiri atau tangan kanan lawan masing-masing. Tujuannya ialah cuba mencuit (menyentuh) muka lawannya. Lawannya cuba seberapa yang boleh mengelakkan dirinya supaya mukanya tidak disentuh. 28. Gusti Lengan Tiap-tiap pasangan menggenggam tapak tangan lawan dengan setiap siku berkedudukan selari dan sebelah tangan lagi memegang tangan lawan yang berkedudukan bersilang di bawah tangan yang akan bergusti. Pasangan perlulah menumbangkan tangan lawan sehingga lebah. Projek-projek Untuk Patrol 1. Membuat wogel 2. Membuat sarung pisau/kapak 3. Membuat kotak alatan/pertolongan cemas/papan kenyataan