1. Modena,
13/10/2011
Prot
30
B/1
del
13/10/2011
ATTIVITÀ NAZIONALE BRANCA LUPETTI
2011-2012
INTRODUZIONE:
Grazie alle Tappe delle 2 Attività Nazionali precedenti abbiamo approfondito le parole chiave
maggiormente comprese dai Lupetti nel Testo della Promessa (nello specifico Fratelli e Natura)
e offerto spunti per presentare il “senso” più delicato della parola chiave “Spiritualità”. Ora
siamo finalmente giunti dinanzi all’ultimo stadio di questo nostro viaggio. A questo punto nasce
spontaneo il desiderio d’una sintesi finale che risulti chiara e pregnante, tanto dal punto di vista
dell’efficacia d’Ambientazione che per quanto riguarda il lavoro svolto fino ad oggi insieme. È
giunto il momento di concludere una “storia ormai vecchia” per poter arrivare ad avere una
nuova analisi della situazione.
CONTENUTI E STRUTTURA:
Con questa Attività Nazionale, oltre a voler chiudere un percorso durato due anni, si vuole dare
un “esempio” di Percorso Promessa attuabile nelle varie realtà italiane. In questo modo, oltre a
verificare il percorso globale delle precedenti Attività Nazionali, abbiamo la possibilità di:
1) Presentare un ipotetico Percorso Promessa
2) Presentare la Nuova Carta d’Identità del Lupetto/a
3) Darvi utili spunti per presentare la nuova Pista d’Akela
“IL PERCORSO PROMESSA” A REGOLAMENTO:
Art. L 3.2 Preparazione alla Promessa:
Affinché il Cucciolo possa chiedere al CB di fare la Promessa dovrà:
• Partecipare ad almeno 5 riunioni, nelle quali il CB gli avrà illustrato, con giochi o brevi
chiacchierate, i seguenti argomenti:
• cos'è il Branco
• chi sono e cosa fanno i Lupetti;
• Legge;
• Promessa (e le Parole Chiave);
• Motto;
• Saluto;
• La Carta d’Identità del Lupetto (facendo riferimento alle Parole Chiave della Promessa);
• la storia di Mowgli, sino all'accettazione nel Branco;
• le parole maestre;
• le cerimonie del Branco (Grande Urlo, richiami);
• Saper fare il saluto;
• Conoscere la Legge, la Promessa e il Motto;
• Conoscere il significato del foulard.
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2. Come potete leggere, da Regolamento
vengono specificati “gli argomenti” che devono essere tratti nel corso del Percorso Promessa
ma non il “come” o in “quanto” (se non per la specifica di almeno 5 riunioni).Viene lasciato allo
Staff del Branco la decisione di come Programmare il proprio Percorso Promessa in base ai
cuccioli in ingresso, al proprio Branco e soprattutto in base alla propria esperienza nel corso
degli anni. La Muta Nazionale vuole offrire un’idea strutturata in Tappe collegate agli argomenti
da trattare (da Regolamento) oltre che ad un percorso suddiviso i 3 mesi (tempo sufficiente
per preparare i cuccioli alla Promessa). Ci teniamo a sottolineare che questa è una proposta,
non un vincolo e non il migliore dei modi per fare un Percorso Promessa. Siete voi che
conoscete i vostri cuccioli, voi che cacciate con il vostro Branco e come per ogni Attività
Nazionale siete voi che dovete prendere i nostri spunti come tali e farli “ricadere” all’interno
delle realtà in cui siete calati. Per tutto quanto scritto prima, la nostra scelta è stata quella di
creare Tappe non blindate come successione temporale (tranne quella introduttiva). Sarete
voi a decidere se seguire il “nostro Percorso” o modificare l’ordine delle Tappe in base a quale
Strumento Specifico del Metodo vorrete presentare prima o dopo prestando attenzione al
senso dell'Ambientazione. Le Tappe sono pensate per poter essere cambiate nell’ordine da noi
proposto! (tranne quella introduttiva)
Il Percorso:
- Entro la prima metà d’Ottobre 2011: Prima parte di lancio dell’Attività Nazionale,
sostanziata in un’unica Tappa di lancio globale gestita tramite supporti (video) riassuntivi di
riepilogo delle passate vicende d’ambientazione.
- Entro la fine di Novembre 2011: Seconda parte , composta di 3 “sotto-tappe” , relative
agli specifici Strumenti del Metodo, propedeutici alla preparazione dei cuccioli alla scoperta ed
alla interiorizzazione dei valori espressi all’interno della Promessa.
Tali Tappe avranno come caratteristica peculiare di essere indipendenti
le une dalle altre rispetto al generale quadro cronologico dell’Ambientazione. La
finalità di tale scelta è di poter permettere ai Branchi italiani di scegliere l’ordine di
presentazione degli Strumenti del Metodo secondo loro discrezione o, più
propriamente, secondo le specifiche abitudini derivate dalle loro esperienze
passate. [3 tappe in posizione cronologica a discrezione dei Vecchi Lupi degli specifici
Branchi italiani]
- Entro la prima metà di Dicembre 2011 fino a Gennaio 2011: Terza parte di
presentazione della Promessa come punto d’arrivo e culmine del percorso ambientato. Tale
scadenza apre la possibilità a tutti i Branchi italiani di celebrare le Cerimonie delle Promesse dei
cuccioli a partire dagli ipotetici Campi Invernali. [1 singola Tappa]
- Entro la metà di Marzo 2012: Quarta parte Questa parte è SOLO PER VVLL e
vedrà una serie di domande finalizzate al verificare le Attività Nazionali di questo triennio.
Servirà alla Muta Nazionale per poter fare una nuova Analisi della Situazione in base agli eventuali
cambiamenti che i Lupetti hanno avuto nel corso di questi 3 anni sul Testo della Promessa
scaturiti dalle Attività Nazionali proposte e dalla vostra azione educativa.
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3. 1 LANCIO
dell’ATTIVITA’
NAZIONALE
tramite
Filmato
di
Riepilogo
Iniziale
dell’Ambientazione
(durata
circa
1,30h)
3
PRESENTAZIONE
della
Promessa
2 PERCORSO
sugli
STRUMENTI tramite
Tappa
Specifica
[Possibilità
di
supporto
alla
Tappa
con
Presentazione
della
nuova
Pista
d’Akela]
Tappa
A -‐ PAROLE
MAESTRE (durata
circa
4h)
[Cronologicamente
non
blindata]
(durata
circa
1,30h)
4
FINE
ATTIVITA’
NAZIONALE
Tappa
B -‐ CARTA
D’IDENTITA’
per
i
Lupe0
[Cronologicamente
non
blindata]
Riferimento
all’ObbieGvo
del
Millennio
relaIvo
alla
Partnership
“Tappa”
per
VVLL
di
Verifica
A0vità
Nazionali
del
triennio
per
[Possibilità
di
supporto
alla
Tappa
perme:ere
di
avere
una
nuova
con
Presentazione
della
nuova
Analisi
della
Situazione
Carta
d’Iden7tà]
(durata
circa
1,30h)
Tappa
C -‐ MOTTO
-‐ LEGGE
[Cronologicamente
non
blindata]
(durata
circa
1,30h)
AMBIENTE GIUNGLA E AMBIENTAZIONE DELL’ATTIVITÀ NAZIONALE:
Questa Attività Nazionale va ad intrecciarsi in un percorso molto particolare della vostra Vita di
Branco: il Percorso Promessa. Come conciliare questo Percorso che viene fatto in Ambiente
Giungla (l’unico Ambiente che per noi è rappresentativo di un Ambiente Educativo e portatore
di un simbolismo ricco di significato per i nostri Lupetti) con l‘Ambientazione dell’Attività
Nazionale?
Associazione di Promozione
Sociale (ed) Ente Morale I nostro consiglio è quello di iniziare questa Attività Nazionale quando avrete dato abbastanza
sotto l'Alto Patronato del
Capo dello Stato. spazio ai vostri cuccioli di “adattarsi” nel nuovo Contesto nel quale vengono inseriti. Evitate di
Sede Centrale:
V.le di Val Fiorita n. 88, fare inizialmente troppo “mix” per non rischiare che i Cuccioli facciano confusione tra i nostri
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4. intervengono solamente per “animare”
un gioco o un Attività Nazionale.
Lasciamo che loro pian piano possano
capire chi saranno i punti di riferimento del Branco (Akela, Baloo, Kaa..) e poi incominciamo a
presentare l’Attività Nazionale con i suoi riferimenti ad un’Ambientazione Fantastica. Ogni Tappa
di questa Attività Nazionale può prevedere un lancio in Ambientazione Fantastica (proprio
perché non ci piaceva l’idea di una Giungla “violata” dalla Regina.. Bagheera con zanne
congelate, Baloo cattivo..) ma è fondamentale che alla conclusione del Gioco proposto sia il
VVLL di riferimento (scelto da voi) che riporta il Branco l’attenzione sul “pezzo” del Percorso
Promessa “affrontato” o “scoperto”. Potreste giocare con l’Ape PunglBerna che ha sparpagliato
le Parole Maestre.. ma sarà con Kaa (o chi per lui) che porta il Branco a riflettere sul significato
di esse (sicuramente nessun personaggio Fantastico!).
ALCUNE PRECISAZIONI:
Il “Percorso Promessa” proposto, pur assicurando le 5 riunioni minime necessarie alla
preparazione dei cuccioli, non tratta tre specifici contenuti che, secondo il
Regolamento dovrebbero essere presentati.
Saluto
Le Cerimonie di Branco (Grande Urlo, richiami)
Storie di Mowgli (sino all'Accettazione nel Branco)
La scelta è legata alla volontà di lasciare ai Branchi italiani libertà e versatilità di gestione delle
proprie tempistiche d’inizio anno e soprattutto (visti i 3 contenuti) siamo sicuri che per voi è
“naturale” affrontarli durante le prime riunioni in Tana! I contenuti non trattati sono
pertanto demandati specificamente alla trattazione da parte dei Vecchi Lupi italiani in altri
momenti d’attività.
Ogni Tappa proposta dall’Attività Nazionale non pretende di trattare completamente ogni
contenuto. Ciascun stadio dell’Attività si propone invece come spunto iniziale, utilizzabile dai
Branchi per approfondire ulteriormente ogni Strumento, a discrezione dei corrispettivi Vecchi
Lupi e sulla base della propria Analisi della Situazione . Deciderete voi quanto approfondire
ulteriormente i contenuti delle nostre Tappe (gli strumenti specifici) in base ai vostri
Lupetti!!!
La scelta di presentare il Testo della Promessa come oggetto finale di questo Percorso non
preclude in alcun modo la possibilità, da parte dei Vecchi Lupi, di fare diversamente. Noi
abbiamo preferito trattare prima i vari strumenti, dare consapevolezza al Lupetto di dove è
inserito (in un Branco, con delle Leggi, con un Motto, con qualche cosa che ci unisce come la
Carta d’Identità del Lupetto/a) e poi presentare ciò che racchiude tutto quanto: la Promessa.
Se per voi è meglio fare il contrario fate pure!!
Data la peculiarità del “Percorso Promessa” all’interno dello sviluppo annuale di ciascun
Branco, è opportuno che i primi referenti a guidare i Lupetti lungo questa Caccia siano
sempre Akela e un suo VCB d’esperienza. Attenzione!!!! Durante le Tappe noi
nomineremo dei personaggi giungla: NON createli se non li avete in Staff!! Cambiate il
personaggio Giungla di riferimento in base al vostro Staff ricordando che il Percorso
Promessa, visti gli argomenti trattati, sarebbe meglio farli trattare da Akela, Baloo o un VCB
d’esperienza. (ricordiamo che il VCB è tale grazie ad una Nomina dal Commissario di
Associazione di Promozione
Sociale (ed) Ente Morale Sezione!).
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5. COLLEGAMENTI
DELL’ATTIVITÀ NAZIONALE:
Una ghiotta preda che vi abbiamo
Come già spiegato nelle Circolari delle Attività
offerto anche lo scorso anno è il
Nazionali precedenti, anche questa Attività Nazionale
collegamento con La Carta dei
offre collegamenti importanti che possono integrarsi
diritti del Fanciullo. Se
con le proposte che vi stiamo lanciando. Un
pensate che il collegamento possa
collegamento e’ con il Centenario del Guidismo e
essere utile per i bisogni del vostro
Scautismo Femminile. Anche quest’anno vi
Branco vi suggeriamo di non
proponiamo un collegamento esplicito al Centenario
dimenticare questa possibilità.Vi
che accompagnerà la nostra Associazione per tutto il
lasciamo gli indirizzi presso i quali
triennio. Ovviamente quello che vi proponiamo sono
trovare i vari riferimenti alla Carta
degli spunti e dei collegamenti ma non delle vere e
dei Diritti del Fanciullo e cercare
proprie attività. Lasciamo a voi, ai vostri Gruppi e alle
quali diritti si possono incastrare
vostre Sezioni la decisione su come festeggiare il
meglio con le vostre attività:
Centenario. Per quest'anno la tappa dell'Attività
Nazione, che fornirà un collegamento diretto con l'Ob.
http://www.savethechildren.it/IT/
del Millennio (l'ottavo sullo sviluppo di un
Page/t02/view_html?idp=131
partenariato mondiale per lo sviluppo), è la numero 3.
http://www.gruppocrc.net/
http://www.scouteguide.it/centenario_femminile/
index.htm
http://www.onuitalia.it/component/
content/article/349
I TALISMANI E LA LORO “LETTURA”:
Al termine dell’Attività Nazionale dell’anno scorso, tutti i Branchi, http://images.savethechildren.it/f/
erano riusciti a recuperare i vari Talismani dispersi nei vari Mondi download/CRC/CR/CRC-
esplorati. Nei Talismani era presente una frase in codice che avrebbe semplificata.pdf
svelato ai Lupetti la “frase magica” con la quale aprire il forziere
nascosto della Regina dei Ghiacci contenente il suo “segreto”.
L’attività Nazionale 2011-2012 inizia
dando per scontato che voi non abbiate Elemento
di
Con7nuità
e
Sedimentazione
:
già fatto un’attività per decifrare i La
Penna
Arcobalenosa
Talismani o dare ai Lupetti lo scrigno
magico. Quindi: L’oggeKo
magico
contenente
le
emozioni
congelate
della
Regina
verrà
dischiuso
dalla
Scrigno
dei
Ghiacci
Ancestrali
come
un
amuleto
1) Se non avete ancora decifrato i ancora
“vivo”,
ma
estremamente
indebolito
dai
molI
secoli
passaI
Talismani seguite normalmente
in
ibernazione.
I
LupeG
dovranno
ricaricare
il
potere
della
Penna
questa Attività Nazionale come
proposta; Arcobalenosa
al
termine
di
ogni
Tappa
dell’AGvità
tramite
un
2) Se avete già decifrato i Talismani apposito
momento,
debitamente
seguito
e
sImolato
dai
Vecchi
Lupi
saltate la prima parte di questa per
sedimentare
ciò
che
è
stato
faKo.
Per
fare
ciò
condivideranno
le
Attività Nazionale (nello specifico la emozioni
vissute
all’interno
delle
avventure
di
Branco
descrivendole
Tappa dove i Lupetti conosceranno su
apposiI
foglieG,
che
verranno
poi
raccolI
all’interno
della
“l’Alfalbero”) e andate direttamente
alla parte di presentazione dello Dis7llemo7ons
(semplice
scatola
di
cartone
debitamente
Scrigno Segreto (o Video di mascherata),
una
disIllatrice
d’emozioni
dalla
quale
uscirà
presentazione). magicamente,
ad
ogni
singola
Tappa,
una
nuova
piuma
colorata
(consigliabile
l’uIlizzo
di
starlight
cromaDche)
da
aggiungere
alla
Penna
Arcobalenosa.
Con
l’inserimento
dell’ulIma
piuma
l’oggeKo
magico
avrà
resItuito
alle
emozioni
della
Regina
dei
Ghiacci
tuG
i
loro
poteri.
I
LupeG
potranno
così
risvegliare
la
Regina
dei
Ghiacci
Associazione di Promozione
Sociale (ed) Ente Morale dalla
sua
crudeltà
glaciale,
ridipingendole
e
riscaldandole
il
cuore
con
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Capo dello Stato. i
colori
delle
sue
anIche
emozioni.
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V.le di Val Fiorita n. 88, Per
“come
costruire
una
Penna
Arcobalenosa”
vedi
Allegato.
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6. AMBIENTAZIONE GENERALE:
I Branchi, dopo aver attraversato il Mondo del Cielo ed il Mondo degli Oceani, giungono finalmente
sulla soglia dell’ultima terra da dover superare: il Mondo del Bosco.
Appena entrati all’interno dell’ultimo Mondo il loro viaggio incontra tuttavia un imprevisto
assolutamente sconvolgente. Dopo aver decriptato la formula magica dei Talismani grazie all’incontro
preliminare con l’Alfalbero (albero magico con incise sulle foglie le traduzioni dei vari codici dei
talismani), il Branco apre lo Scrigno Magico recitando ad alta voce la frase rituale.
Nell’atto di liberare le emozioni congelate della Regina dei Ghiacci (sottoforma di Penna Arcobalenosa), il
Branco sente improvvisamente dallo Scrigno la voce terrificante della Regina, la quale annuncia di aver rapito e
congelato i Color Ranger come atto di rappresaglia nei confronti dell’apertura del piccolo forziere incantato.
Tramite l’incantesimo dello Scrigno, la Regina parla rabbiosa e beffarda ai Lupetti, incitandoli apertamente ad
affrontare i pericoli sparsi lungo le piste del Mondo del Bosco. La Monarca Glaciale sfida così i Branchi a
raggiungere il suo Palazzo, sino a battersi una volta per tutte contro i suoi poteri malefici. Qualora i Lupi
falliscano nella loro impresa, ogni Mondo ed ogni creatura vivente verrebbe congelata, e le loro emozioni
finirebbero rinchiuse entro gli Scrigni Glaciali del palazzo della Regina. La Regina annuncia inoltre che il primo
Mondo ad essere congelato sarà proprio il Regno del Bosco, così caro ai Lupetti perché immagine stessa della
loro Giungla. I Lupetti divengono pertanto l’unica speranza di salvezza per tutte le emozioni ancora vive, libere
ed incorrotte. Ora, però, non vi sono più i Color Ranger a guidare il loro cammino, e dovranno pertanto
ritrovare forza nella loro caccia attraverso il Mondo del Bosco grazie unicamente alla graduale riscoperta delle
loro inconfondibili “zanne” da liberi cacciatori (Legge, Promessa, Motto, Carta d’Identità ecc.). La Regina
disperde e scompagina queste “zanne di Lupo” grazie alla tormenta dei ghiacci con cui tenta immediatamente di
congelare la Giungla. Spetterà pertanto ai Lupi raccogliere lungo la loro caccia ogni tassello della loro forza,
per arrivare al cospetto della Monarca Glaciale pronti allo scontro definitivo. Inoltre, dopo aver affrontato le
avventure e gli imprevisti del Mondo dei Boschi, il Branco verrà a conoscenza d’un grande mistero racchiuso
nel passato della Regina dei Ghiacci. Ella, infatti, tanti secoli addietro decise di congelare le proprie emozioni
nella solitudine dei geli ancestrali perché impaurita dalla potenza del cuore delle creature mortali. Ebbe il
terrore di soffrire se solo avesse avuto la possibilità di amare, di giocare, di ridere, di abbracciare, di gioire e di
sognare come tutti gli esseri viventi. La paura del dolore che le emozioni possono scaturire la rese cinica e
crudele, inducendola a detestare ogni moto del cuore. Proprio per questo decise di impegnarsi a congelare ogni
Terra ed ogni Creatura incontrata sul proprio cammino. Ma mentre la paura spinge la Regina a tali crudeli
violenze, il suo cuore, tuttavia, è da sempre stato affamato di emozioni, rinchiuso ed ammutolito nel ghiaccio
della fredda corazza come un prigioniero inerme. Consci di tutto ciò, i Lupi arriveranno finalmente al Palazzo
della Regina e si batteranno con lei per liberare i Color Ranger dalle segrete e preservare la libertà e l’integrità
di tutte le emozioni ancora libere. Come appreso sul suo cammino, il Branco lancerà la “Penna Arcobalenosa” a
colpire e colorare il cuore marmoreo della Monarca Glaciale. Con la penna, la Regina, si troverà nuovamente
invasa dal calore dirompente delle sue antiche emozioni, sino al punto di sciogliere la corazza entro cui venne
imprigionata dai malefici Ghiacci Ancestrali, e liberare nuovamente la ragazza sorridente e giocosa che era stata
assiderata tanti secoli prima. Così facendo, i Branchi non solo salveranno i Color Ranger e tutte le emozioni
sparse nell’universo, ma libereranno la Regina dei Ghiacci dalla sua maledizione: per incanto le restituiranno
l’incommensurabile gioia di poter ricominciare la propria vita a partire dalla libertà di essere felice, di amare e
di sognare con tutto il proprio cuore.
OBIETTIVI GENERALI E SPECIFICI DELL’ATTIVITÀ NAZIONALE:
Questa Attività Nazionale non è programmata per Tappe ma riferendosi ad un Percorso gli Ob. Generali individuati
vengono sviscerati lungo il Percorso intrapreso con il Branco. Per quanto riguarda gli Ob. Specifici sarete voi, con
l'Analisi della Situazione del vostro Branco specifico, ad individuarli per poi programmare i vari Indicatori di Verifica
collegati!
-‐ 1.2.1
–
Senso
della
propria
IdenQtà
Culturale
-‐ 4.1
–
Educazione
alla
Responsabilità
-‐ 4.4
–
Educazione
all’A:enzione,
alla
sensibilità
ed
al
rispe:o
verso
sé
stessi
e
verso
gli
altri
Associazione di Promozione
Sociale (ed) Ente Morale -‐ 4.8
–
Educazione
alla
Coerenza
con
i
Principi
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7. SCHELETRO DI PROGRAMMAZIONE PER LE SINGOLE TAPPE:
Tappa
1
-‐
“La
Profezia
dello
Scrigno
Glaciale” Contenuto
Chiave:
Riepilogo
Generale
SCADENZA
di
COMPLETAMENTO:
O:obre
2011
1.
Presuppos7
2.
Svolgimento 3.
Conclusione
Ambientata
Ambienta7
-‐ Arrivo
all’Alfalbero
-‐ Apertura
dello
Scrigno
e
riepilogo
guidato
-‐ Raccolta
della
Penna
(per
chi
deve
da
videomessaggio
(computer
portaIle
Arcobalenosa
e
incitamento
ancora
far
decifrare
dovutamente
camuffato
da
Scrigno
dei
del
Branco
da
parte
dei
i
Talismani)
e
Ghiacci
Ancestrali)
contenente
la
Penna
Vecchi
Lupi
a
viaggiare
lungo
apertura
dello
Arcobalenosa.
Nel
Video
viene
lasciato
un
il
Mondo
del
Bosco
(svelato
Scrigno
Incantato.
momento
specifico
per
far
prendere
la
dallo
Staff
come
la
Giungla)
(Video
della
Regina
Penna
Arcobelanosa
da
un
VVLL
del
Branco
per
salvare
ogni
emozione
dal
dei
Ghiacci) (il
“pallino”
è
muto
e
rimane
sullo
schermo
congelamento
ed
arrivare
alla
per
qualche
secondo
dopo
aver
parlato
della
Regina
dei
Ghiacci
Penna
Arcobalenosa)
ü Tipologia
di
ALvità:
Gioco
di
decriptazione
del
codice
con
avvistamento
a
distanza
da
parte
dei
Lupi
(ciascuna
foglia
dell’Alfalbero
conIene
incisa
la
traduzione
di
una
leKera
della
formula
magica)
+
successiva
visione
del
videomessaggio
dello
Scrigno
+
spiegazione
e
riepilogo
di
quanto
vissuto
da
parte
dei
Vecchi
Lupi
(scoperta
della
sovrapposizione
bosco/Giungla)
Sedimentazione
tramite
aGvità
finale
di
Dis7llemo7ons:
Inserimento
della
prima
piuma
nella
Penna
Arcobalenosa
Tappa
2
-‐
“L’Ape
PungIberna” Contenuto
Chiave:
Parole
Maestre
SCADENZA
di
COMPLETAMENTO:
Non
blindata
e
Sequenzialmente
indipendente
[Assieme
alla
Tappa
3
e
alla
Tappa
4
fine
di
Novembre
2011]
ü Tipologia
di
ALvità:
Gioco
a
tappe
in
gruppi
di
formazione
+
Gioco
fisico
cooperaIvo
ü Fase
di
Lancio:
Chil
l’avvoltoio
annuncia
con
una
missiva
urgente
che
un
animale
colpito
dalla
maledizione
dalla
Regina
dei
Ghiacci
si
aggira
nella
Giungla
con
esiI
assolutamente
nefasI.
TraKasi
della
temibile
PungIberna,
un’ape
dal
pungiglione
di
ghiaccio
divenuta
schiava
della
Monarca
Glaciale,
e
da
lei
aizzata
contro
i
popoli
del
Mondo
dei
Boschi
per
iniziare
l’opera
di
congelamento
d’ogni
emozione
vivente.
Il
potere
del
suo
pungiglione
è
assolutamente
peculiare:
congela
l’udito,
la
voce
e
la
capacità
di
comunicare
con
qualsiasi
altro
organo
del
corpo.
Inoltre
blocca
ed
annienta
il
ricordo
di
ciascun
linguaggio
dei
vari
popoli
dei
Boschi.
Aggirandosi
nella
Giungla
e
pinzando
gli
animali
con
il
suo
pungiglione,
PungIberna
impedisce
così
ogni
possibilità
di
comunicazione
tra
i
diversi
animali,
creando
incomprensioni
e
panico
tra
i
vari
popoli.
I
LupeG
dovranno
pertanto
aiutare
Associazione di Promozione
Sociale (ed) Ente Morale i
personaggi
della
loro
Giungla
a
ritrovare
la
capacità
di
comunicare
le
proprie
caraKerisIche
ed
i
sotto l'Alto Patronato del
Capo dello Stato. propri
valori
peculiari,
recuperandone
le
corrispeGve
Parole
Maestre.
Sede Centrale:
V.le di Val Fiorita n. 88,
1° Piano int. 7 - 00144 ROMA
ü Fase
di
Sviluppo:
tel. +39 06 5917434
fax +39 06 54281115
-‐ PARTE
A:
Ruotando
a
gruppi
per
tre
o
più
differenI
Alveari
GelaD
(ossia
le
basi
del
gioco
a
email: sc@cngei.it
sito internet: www.cngei.it
tappe)
entro
cui
PungIberna
ha
nascosto
i
pezzi
sparpagliaI
delle
Parole
Maestre
estorte
ai
7
Massimiliano Della Bona
personaggi
della
Giungla,
i
Lupi
dovranno
superare
una
serie
di
prove
(possibilmente
(Commissario Nazionale
Branca Lupetti) cnaz.l@cngei.it
branca.l@cngei.it
8. legate
alla
comunicazione),
grazie
alle
quali
oKerranno
dalle
api
operaie
(anch’esse
congelate
all’interno
degli
alveari)
la
possibilità
di
raccogliere
tuG
i
vari
pezzi
delle
parole
maestre;
-‐ PARTE
B:
Quando
PungIberna
si
accorge
che
i
Lupi
hanno
svuotato
gli
alveari
dal
suo
boGno,
tenta
di
congelarli
volandogli
addosso
col
suo
lungo
pungiglione.
Nel
fraKempo
i
vari
gruppi
di
formazione
corrono
da
una
base
all’altra
(sfuggendo
alla
foga
dell’ape
inferocita)
per
scambiare
tra
di
loro
gli
stralci
delle
varie
formule,
e
ricomporre
così
tuG
assieme
le
Parole
Maestre
dei
vari
personaggi
della
Giungla.
Purtroppo
i
Lupi
che
vengono
punI
da
PungIberna
vanno
ad
aggiungersi
ad
un
unico
intreccio
di
cristalli,
tuG
concatenaI
tra
loro
in
una
sorta
di
rete
umana
che
si
allarga
come
un
gigantesco
iceberg
di
LupeG;
ed
inoltre
i
Lupi
dovranno
toccare
con
una
pacca
i
LupeG
più
interni
rispeKo
alla
massa
di
corpi,
pertanto
sarà
necessario
sgusciare
all’interno
del
labirinto
di
Lupi
fino
ad
estrarre
i
più
interni
dal
diabolico
intreccio
maledeKo
(gioco
movimentato
di
agilità
e
prontezza
fisica).
ü Fase
Conclusiva:
Le
Parole
Maestre
vengono
recuperate,
ricomposte
ed
appese
in
tana
come
trofeo
e
comune
scudo
contro
l’avvento
della
Regina
dei
Ghiacci.
Le
Parole
Maestre
vengono
inoltre
recitate
ad
alta
voce
dal
Branco
una
dopo
l’altra,
e
PungIberna,
di
fronte
al
calore
emanato
dai
valori
in
esse
espressi,
vede
scongelare
lentamente
il
proprio
Pungiglione,
e
liberarsi
così
dall’incantesimo
malefico
della
Regina
dei
Ghiacci.
Possibili Indicatori
di
Verifica Possibili
STRUMENTI RIFERIMENTI
PFS
• I
LupeK
sono
riusciD
a
raccogliere
tuK
i
pezzi
delle
parole
Parole
Mestre maestre? Percorso
“Gli
Altri”
Legge • Almeno
la
metà
dei
LupeK
"imprigionaD",
sono
staD
poi
MoKo liberaD
dagli
altri?
Famiglia
Felice • I
LupeK
hanno
collaborato,
coinvolgendo
i
cuccioli,
nella
ricostruzione
delle
parole
maestre?
Possibili
Possibili
riferimen7
alla
riferimen7
alla
PV
PO
BA
TG:
Aiuto
gli
altri
LupeK
e
LupeRe
nel
superamento
delle
prove
Fratelli
1S:
Gioco
sempre
con
tuK
i
LupeK
e
le
LupeRe
del
Branco
senza
escludere
nessuno.
2S:coinvolgo
tuK
i
LupeK
e
le
LupeRe
durante
i
giochi
Capacità
di
Giocare
“Esperto
della
ZT:
Dimostro
di
conoscere
e
rispeRare
le
regole
dei
giochi
Comunicazione” 2S:Spiego
agli
altri
LupeK
e
LupeRe
le
regole
dei
giochi
Associazione di Promozione
Sociale (ed) Ente Morale
sotto l'Alto Patronato del
Capo dello Stato.
Sede Centrale: Sedimentazione
tramite
aGvità
finale
di
Dis7llemo7ons:
V.le di Val Fiorita n. 88,
1° Piano int. 7 - 00144 ROMA Inserimento
della
seconda
piuma
nella
Penna
Arcobalenosa
tel. +39 06 5917434
fax +39 06 54281115
email: sc@cngei.it
sito internet: www.cngei.it 8
Massimiliano Della Bona
(Commissario Nazionale
Branca Lupetti) cnaz.l@cngei.it
branca.l@cngei.it
9. Tappa
3
-‐
“Il
Camaleonte
ConfondEgo” Contenuto
Chiave:
Carta
d’Iden7tà
SCADENZA
di
COMPLETAMENTO:
Non
blindata
e
Sequenzialmente
Indipendente
[Assieme
alla
Tappa
2
e
alla
Tappa
4
comunque
entro
e
non
oltre
la
fine
di
Novembre
2011]
ü Tipologia
di
ALvità:
Gioco
fisico
cooperaIvo
+
AGvità
di
Espressione
e
Animazione
ü Fase
di
Lancio:
Chil
(o
un
qualsiasi
VVLL
dello
Staff)
arriva
tuKo
sconvolto
e
trafelato
da
Baloo
e/o
Akela
per
rivelare
loro
l’ennesimo
animale
irreIto
dal
potere
della
Regina
dei
Ghiacci.
Si
traKa
del
ConfondEgo,
un
camaleonte
dallo
sguardo
stregante
che
gira
per
la
Giungla
ad
ipnoIzzare
tuG
gli
animali,
sino
a
congelarne
l’idenItà,
appropriarsi
di
qualsiasi
documento
loro
possano
aver
redaKo
per
ricordarsene
e
renderli
totalmente
ignari
del
proprio
nome,
della
propria
storia,
delle
corrispeGve
origini
e
di
ciascun
gruppo
d’appartenenza.
Così
le
anatre
pensano
di
essere
pesci,
i
pesci
pensano
di
essere
rane
e
le
rane
pensano
d’essere
scimmie.
Ogni
popolo
è
in
tumulto,
e
speKerà
ai
Lupi
porre
freno
a
questo
fenomeno
dilagante
di
crisi
d’idenItà,
arrestando
il
potere
ipnoIco
del
ConfondEgo.
ü Fase
di
Sviluppo:
-‐ PARTE
A:
Gioco
di
individuazione
a
distanza
(Alce
Rossa)
nella
quale
i
LupeG
porteranno
scriKe
sulla
fronte
le
idenItà
di
svariaI
animali
della
Giungla.
Muovendosi
con
l’andatura
dei
corrispeGvi
animali,
per
non
destare
l’aKenzione
del
camaleonte
stregato,
dovranno
cercare
di
non
far
leggere
a
distanza
la
propria
idenItà
segreta
al
ConfondEgo,
e
di
arrivare
altresì
ad
estorcergli
i
vari
pezzi
della
Carta
d’IdenItà,
ch’egli
presidia
gelosamente
all’interno
del
proprio
stagno
(apposito
spazio
delimitato
aKorno
al
camaleonte).
-‐ PARTE
B:
Ricomposizione
ordinata
della
Carta
d’IdenItà
da
parte
del
Branco,
una
volta
raccolI
tuG
i
singoli
stralci.
-‐ PARTE
C:
Momento
di
riflessione
da
parte
del
Branco
sulla
Carta
d’IdenItà
appena
ricomposta.
Affinché
tuG
gli
animali
della
Giungla,
incluso
il
ConfondEgo,
riescano
a
comprendere
a
fondo
l’importanza
di
riconoscere
e
rispeKare
la
propria
idenItà,
il
proprio
senso
di
appartenenza
ad
uno
specifico
gruppo
e
le
corrispeGve
caraKerisIche
delle
altre
comunità,
i
Lupi,
suddivisi
in
gruppeG,
organizzano
una
rappresentazione
animata
delle
differenI
parI
della
Carta
d’IdenItà,
ciascuno
secondo
una
tecnica
assegnatagli
dai
Vecchi
Lupi
(
ban,
sceneRa,
quadro
plasDco,
quadro
elasDco,
musical,
monumento
umano,
murales
su
tela
ecc.)
ü Fase
Conclusiva:
Viene
così
organizzata
una
rappresentazione
animata
della
Carta
d’IdenItà
come
all’interno
d’un
gigantesco
speKacolo
teatrale
a
più
intervenI.
Alla
fine
di
ciascun
intervento
il
corrispeGvo
stralcio
della
Carta
d’IdenItà
viene
aggiunto
agli
altri
fino
alla
completa
ricomposizione
del
documento.
Il
ConfondEgo,
impressionato
dalla
capacità
del
Branco
di
percepire
e
comunicare
le
caraKerisIche
della
propria
idenItà
(facendo
anche
uso
di
costumi,
trucchi
e
travesImenI),
si
libera
dal
potere
malefico
della
Regina
dei
Ghiacci,
e
dona
ai
Lupi
il
cartellone
della
nuova
Carta
d’IdenDtà
della
LupeRa
e
del
LupeRo
del
CNGEI.
Sarebbe
inoltre
incisivo,
come
simbolo
finale
di
sintesi
riepilogaIva,
creare
un
cartellone
di
fotografie
delle
differenI
rappresentazioni
animate,
che
risulI
come
una
sorta
di
“Carta
d’IdenDtà
Figurata”
dei
LupeG:
un
bel
ricordo
d’una
aGvità
pregnante
del
percorso
di
crescita
del
Branco.
ü Nota
1:
Questa
Tappa
vi
permeKe
di
iniziare
a
far
prendere
dimesIchezza
ai
vostri
Cuccioli
delle
varie
tecniche
d’Espressione
(verbali
e
non)
ü Nota
2:
SfruKate
questa
Tappa
per
presentare
la
nuova
Carta
d’IdenItà
del
LupeKo
(arriverà
tramite
Associazione di Promozione
Sociale (ed) Ente Morale IncaricaI
Regionali
e
Portale
AssociaIvo).
sotto l'Alto Patronato del
Capo dello Stato.
Sede Centrale:
V.le di Val Fiorita n. 88,
1° Piano int. 7 - 00144 ROMA
tel. +39 06 5917434
fax +39 06 54281115
email: sc@cngei.it
sito internet: www.cngei.it 9
Massimiliano Della Bona
(Commissario Nazionale
Branca Lupetti) cnaz.l@cngei.it
branca.l@cngei.it
10. Possibili Indicatori
di
Verifica Possibili
STRUMENTI RIFERIMENTI
PFS
• I
LupeK
hanno
cercato
una
strategia
comune,
di
cooperazione,
Parole
Mestre per
rubare
i
pezzi
a
confondego? Percorsi
Legge • TuK
i
LupeK
hanno
collaborato,
rendendo
partecipi
i
cuccioli,
“Il
Cammino”
MoKo alla
ricomposizione
della
carta
d'idenDtà? “La
ricerca”
Famiglia
Felice • I
LupeK
sono
aRenD
per
le
rappresentazioni
che
gli
altri
“Vita
interiore”
Carta
d’IdenItà propongono? “Natura”
Possibili
Possibili
riferimen7
alla
riferimen7
alla
PV
PO
BA
TG:
Aiuto
gli
altri
LupeK
e
LupeRe
nel
superamento
delle
prove
Migliorarsi
1S:Organizzo
una
rappresentazione
con
la
muta
e
preparo
il
mio
costume
con
materiali
di
uso
comune
o
di
recupero
a
disposizione
Capacità
di
“Animatore”
e
Fratelli
“CiRadino
del
ZT:
Partecipo
ad
una
rappresentazione
con
la
mia
muta,
collaborando
alla
realizzazione
Mondo” del
mio
costume
con
il
materiale
a
disposizione
1S:
Gioco
sempre
con
tuK
i
LupeK
e
le
LupeRe
del
Branco
senza
escludere
nessuno.
2S:coinvolgo
tuK
i
LupeK
e
le
LupeRe
durante
i
giochi
Giocare
ZT:
Dimostro
di
conoscere
e
rispeRare
le
regole
dei
giochi
2S:Spiego
agli
altri
LupeK
e
LupeRe
le
regole
dei
giochi
Sedimentazione
tramite
aGvità
finale
di
Dis7llemo7ons:
Inserimento
della
terza
piuma
nella
Penna
Arcobalenosa
Collegamento
con
l’ObbieGvo
del
Millennio
relaIvo
alla
Partnership
ALva
il
collegamento
da
far
fare
ai
LupeK
risiede
nell’importanza
e
nel
senso
della
Carta
d’IdenDtà
del
LupeRo.
I
LupeK
hanno
un
Carta
d’IdenDtà
uguale
per
tuK
i
LupeK
d’Italia
che
unisce
e
rende
espliciD
i
valori
che
ci
accomunano
indipendentemente
da
chi
siamo
e
in
che
ciRà
o
Branco
cacciamo.
Questo
ci
crea
un’idenDtà
forte
nella
quale
la
Branca
L
e
il
CNGEI
ci
si
rispecchia.
Sono
tante
altre
le
Associazioni
che,
come
noi,
credono
in
valori
e
cercano
di
portarli
avanD
con
le
proprie
aKvità
specifiche.
Alcune
Associazioni
che
potete
cercare
per
avere
spunD
sono
OXFAM,
WAGGGS,
ONU,
LEGAMBIENTE,
LIBERA.
Associazione di Promozione
Sociale (ed) Ente Morale
sotto l'Alto Patronato del
Capo dello Stato.
Sede Centrale:
V.le di Val Fiorita n. 88,
1° Piano int. 7 - 00144 ROMA
tel. +39 06 5917434
fax +39 06 54281115
email: sc@cngei.it
sito internet: www.cngei.it 10
Massimiliano Della Bona
(Commissario Nazionale
Branca Lupetti) cnaz.l@cngei.it
branca.l@cngei.it
11. Tappa
4
-‐
“I
Vor7ci
di
Contenuto
Chiave:
Piantempesta” MoXo
e
Legge
SCADENZA
di
COMPLETAMENTO:
Non
blindata
e
Sequenzialmente
Indipendente
[Assieme
alla
Tappa
2
e
alla
Tappa
3
comunque
entro
e
non
oltre
la
fine
di
Novembre
2011]
ü Tipologia
di
ALvità:
Percorso
guidato
con
Gioco
di
KIM
di
vista
+
Gioco
“interaGvo
semi-‐
compeIIvo”
ü Fase
di
Lancio:
Akela
arriva
dai
suoi
Lupi
tuKo
tremante
di
freddo,
con
una
coperta
addosso
ed
una
borsa
d’acqua
calda
sul
muso.
Annuncia
al
Branco
che
la
Regina
dei
Ghiacci
ha
cominciato
a
congelare
tuKa
quanta
la
Giungla,
incluso
un
vecchissimo
salice,
ora
trasformato
nel
temibile
Piantempesta.
Questo
strano
vegetale,
rapito
dall’incantesimo
della
Regina,
muove
vorIcosamente
i
suoi
bianchi
rami
speKrali,
provocando
dei
vorIci
d’aria
gelida
che
travolgono
i
popoli
della
Giungla
durante
i
loro
consigli,
rapendo
e
demolendo
senza
pietà
le
loro
Leggi,
le
loro
tradizioni,
i
loro
ordinamenI.
Come
voluto
dalla
monarca
glaciale,
il
Piantempesta
sparge
tumulto
e
disordine
anche
nell’organizzazione
dei
popoli
della
Giungla,
i
quali,
disorientaI
dai
vorIci
d’aria
e
ghiaccio,
dimenIcano
i
loro
capi
ed
i
loro
regolamenI,
divenendo
tuG
incontenibili
e
oKusi
come
le
sordide
scimmie
del
Popolo
delle
Bandar-‐Log.
Akela,
rabbrividendo
sconcertato,
ammeKe
che
Chill
nel
suo
volo
è
stato
colpito
da
una
folata
di
vento
gelido
del
Piantempesta,
il
quale
gli
ha
faKo
cadere
le
AnIche
Pergamene
della
Legge
del
Branco
ed
il
MoKo
del
LupeKo
che
Baloo
gli
aveva
chiesto
di
nascondere.
Incita
pertanto
i
Lupi
a
correre
in
caccia
ed
a
riconoscere,
tra
miriadi
di
codici
e
regolamenI
sparsi
nel
cuore
della
Giungla,
gli
stralci
relaIvi
alla
Legge
ed
al
MoKo.
ü Fase
di
Sviluppo:
-‐ PARTE
A:
In
un
percorso
tortuoso
e
semioscuro
aKraverso
il
cuore
buio
della
Giungla,
i
LupeG
dovranno
camminare
uno
alla
volta
seguendo
un
filo
di
ghiaccio
(spago)
e
tenendo
un
passo
definito
secondo
un
ritmo
scandito
dal
baKere
di
zampe
dei
Vecchi
Lupi.
Il
ritmo
risulta
necessario
ai
LupeG
per
non
fermarsi,
e
per
non
rischiare
così
di
venire
congelaI
dai
vorIci
del
Piantempesta.
Nello
stesso
tempo
i
Lupi
dovranno
individuare,
tra
miriadi
di
stralci
coloraI
di
leggi
e
regolamenI
appesi
aKorno
al
percorso
di
KIM,
i
colori
caraKerisIci
dei
fogli
corrispondenI
ai
frammenI
di
Legge
e
di
MoKo.
Il
KIM
di
vista
potrebbe
essere
reso
ancora
più
sImolante
dalla
necessità
che
ciascun
Lupo
si
ricordi
eventuali
abbinamenI
degli
stralci
con
parIcolari
oggeG
connessi,
come
in
una
sorta
di
memory
ad
abbinamento.
Al
termine
del
percorso
si
procederà
ad
una
serie
di
domande
(a
singoli
o
a
gruppi)
in
relazione
al
percorso
svolto,
ed
all’individuazione
dei
colori
degli
specifici
fogli.
Con
esito
posiIvo
i
LupeG
potranno
accedere
alla
“Caverna
delle
Piste
Possibili”.
-‐ PARTE
B:
Nella
“Caverna
delle
Piste
Possibili”
i
Vecchi
Lupi,
rapiI
dall’incantesimo
dei
vorIci
di
Piantempesta,
mimano
situazioni
difficili
della
vita
di
tuG
i
giorni
in
cui
Legge
e
MoKo
possono
risultare
elemenI
capaci
di
fare
la
differenza
in
senso
posiIvo.
I
LupeG,
suddivisi
a
squadre,
dovranno
pertanto
sfidarsi
a
bloccare
a
piacimento
(magari
“prenotandosi”
tramite
un
grido
caraKerisIco)
le
situazioni
rappresentate
ed
a
giocare
la
carta
“MoKo”
o
la
carta
“Legge”
a
loro
discrezione,
inserendosi
aGvamente
nelle
simulazioni
come
improvvisaI
gestori
delle
situazioni
ivi
proposte.
Il
gruppo
che
meglio
si
comporta
nelle
simulazioni,
facendo
la
differenza
e
volgendo
le
sceneKe
a
risoluzioni
posiIve
grazie
all’uIlizzo
degli
insegnamenI
di
Legge
e
MoKo,
vince
il
gioco
ed
oGene
l’onore
di
proteggere
il
resto
del
Branco
dai
vorIci
di
Piantempesta
mentre
i
LupeG
cercheranno
di
incollare
assieme
i
frammenI
della
Legge
e
del
MoKo.
ü Fase
Conclusiva:
Tre
vorIci
glaciali
inviaI
da
Piantempesta
(Vecchi
Lupi
in
bianco
dovutamente
truccaI
da
mostruose
enItà
senza
forma)
cercheranno
di
rapire
gli
stralci
del
MoKo
e
della
Legge
Associazione di Promozione raccolI
dai
Lupi,
mentre
gli
elemenI
della
squadra
precedentemente
vincitrice,
formando
un
cerchio
Sociale (ed) Ente Morale
sotto l'Alto Patronato del aKorno
al
resto
del
Branco,
difenderanno
tali
frammenI
dagli
arIgli
sinuosi
dei
vorIci,
bloccando
Capo dello Stato.
Sede Centrale: quesI
ulImi
ed
allontanandoli
con
piccoli
corpo-‐a-‐corpo
opportunamente
gesII.
Nel
fraKempo
gli
V.le di Val Fiorita n. 88,
1° Piano int. 7 - 00144 ROMA altri
Lupi
dovranno
celermente
rimeKere
assieme
ed
incollare
correKamente
tuG
i
frammenI.
Al
tel. +39 06 5917434
fax +39 06 54281115
termine
della
Tappa
entrambi
i
cartelloni
della
Legge
e
del
MoKo
verranno
conservaI
in
tana
come
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sito internet: www.cngei.it
armi
fondamentali
contro
il
prossimo
avvento
della
Regina
dei
Ghiacci. 11
Massimiliano Della Bona
(Commissario Nazionale
Branca Lupetti) cnaz.l@cngei.it
branca.l@cngei.it
12. Possibili Indicatori
di
Verifica Possibili
STRUMENTI RIFERIMENTI
PFS
Parole
Mestre • I
LupeK
sono
riusciD
a
raccogliere
tuK
i
pezzi
della
Legge
e
Legge del
MoRo
del
LupeRo? Percorsi
MoKo • TuRe
le
Mute
(o
gruppi)
hanno
proposto
la
soluzione
ad
“Il
Cammino”
Famiglia
Felice almeno
una
situazione
mimata
dai
VVLL? “Gli
Altri”
Carta
d’IdenItà • TuK
i
LupeK
hanno
collaborato
alla
ricostruzione
del
cartellone,
coinvolgendo
i
cuccioli?
Possibili
Possibili
riferimen7
alla
riferimen7
alla
PV
PO
ZT:
GIOCARE:
Dimostro
di
conoscere
e
rispeKare
le
regole
dei
giochi
SCOPRIRE/SPIRITUALITÀ:
Ascolto
i
racconI
di
altri
LupeG,
cercando
di
capire
perché
la
loro
scelta
è
stata
importante;
Spiego
il
perché
delle
mie
decisioni,
spiego
cosa
succede
se
scelgo
una
cosa
1S:
MIGLIORARSI:
So
fare
un
percorso
che
comprenda
prove
di
equilibrio,
salto
in
lungo
e
salto
di
ostacoli;
Racconto
una
storia
al
Branco,
cercando
di
farmi
capire
da
tuG
(parlando
a
voce
alta,
guardando
tuG
negli
occhi...)
GIOCARE:
Dimostro
di
conoscere
e
rispeKare
le
regole
dei
miei
gruppi
di
appartenenza
(la
scuola,
la
squadra,
il
Branco)
Capacità
di
2S:
“Osservatore”
e
GIOCARE:
Gioco
in
squadra,
facendo
del
mio
meglio
e
cercando
di
far
giocare
anche
tuG
“Scacciapericoli” i
miei
compagni
e
compagne
FRATELLI:
Coinvolgo
tuG
i
LupeG
e
le
LupeKe
durante
i
giochi
SCOPRIRE/SPIRITUALITÀ:
Spiego
al
Branco
cosa
cambia
per
me
e
per
le
persone
che
ho
intorno
se
scelgo
di
di
fare
o
non
fare
le
cose
che
ho
deciso
di
portare
avanI
TG:
M'IMPEGNO:
Sono
d’esempio
agli
altri
nel
modo
di
parlare
e
di
comportarmi
FRATELLI:
Coinvolgo
tuG
i
LupeG
e
le
LupeKe
durante
la
vita
di
Branco
SCOPRIRE/SPIRITUALITÀ:
Propongo
almeno
tre
soluzioni
possibili
a
problemi
proposI
e
spiego
perché
si
possono
scegliere
queste
diverse
soluzioni
Associazione di Promozione
Sociale (ed) Ente Morale
sotto l'Alto Patronato del
Capo dello Stato.
Sede Centrale:
V.le di Val Fiorita n. 88,
Sedimentazione
tramite
aGvità
finale
di
Dis7llemo7ons:
1° Piano int. 7 - 00144 ROMA
tel. +39 06 5917434
Inserimento
della
quarta
piuma
nella
Penna
Arcobalenosa
fax +39 06 54281115
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sito internet: www.cngei.it 12
Massimiliano Della Bona
(Commissario Nazionale
Branca Lupetti) cnaz.l@cngei.it
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13. Tappa
5
-‐
“Il
Soffio
Contenuto
della
Regina
dei
Chiave:
Promessa
Ghiacci”
SCADENZA
di
COMPLETAMENTO:
Entro
la
prima
metà
di
Dicembre
2011
ü Tipologia
d’ALvità:
Gioco
a
Tappe
+
Gioco
Fisico
CooperaIvo
ü Fase
di
Lancio:
Il
Branco
trova
Baloo
triste
ed
affliKo.
Il
vecchio
maestro
della
Legge
si
mostra
sconvolto
dalla
noIzia
che
la
Regina
dei
Ghiacci,
impaurita
dalla
grande
forza
dimostrata
dal
Branco
nell’intento
di
contrastare
il
suo
diabolico
piano
di
congelamento
della
Giungla,
sia
riuscita
ad
imprigionare
Fratel
Bigio
in
una
ragnatela
di
cristalli
di
Ghiaccio.
In
questa
intrico
di
fili
argentei
e
gelidi,
Bigio
sta
lentamente
congelando.
I
LupeG
saranno
pertanto
chiamaI
a
liberare
Fratel
BIgio
dalla
terribile
trappola
della
Regina
dei
Ghiacci,
e
per
fare
ciò
dovranno
sfoderare
la
loro
zanna
più
tagliente
e
determinata
…
Naturalmente
la
loro
Promessa!!!
ü Fase
di
Sviluppo:
-‐ PARTE
A:
Baloo
incita
i
LupeG
ad
intraprendere
un
percorso
a
Tappe
che
porterà
il
Branco
ad
accumulare
le
famose
ScinDlle
ErranD
(candele
rosse
di
varia
faKura)
unici
oggeG
magici
sufficientemente
potenI
da
sciogliere
i
cristalli
della
prigione
che
serra
Bigio
nel
terrificante
torpore
dei
ghiacci
ancestrali.
Ad
ogni
Tappa
corrisponderà
una
prova
relaIva
ad
una
specifica
parola
chiave
del
Testo
della
Promessa
di
Branca
L,
cui
sarà
debitamente
congiunta
(come
ricompensa)
una
ScinDlla
Errante
da
poter
successivamente
uIlizzare
nella
liberazione
del
malcapitato
Bigio.
(le
Tappe
sulle
Parole
Chiave
sono
a
cura
dei
VVLL:
siete
voi
infaK
che
possedete
il
reale
polso
della
situazione
del
vostro
Branco
in
generale
e
dei
vostri
cuccioli
in
parDcolare;
per
cui
sarete
voi
VVLL
a
decidere
come
calibrare
il
livello
di
“difficoltà”
di
ogni
singola
Parola
Chiave,
in
base
alla
situazione
specifica
del
vostro
Branco).
-‐ PARTE
B:
Come
spiega
il
saggio
Baloo,
la
profezia
dei
Ghiacci
Ancestrali
implica
che
solo
le
zampe
dei
più
giovani
del
Branco
possano
vincere
con
successo
le
trame
della
ragnatela
di
cristalli.
Pertanto
a
turno
ciascun
cucciolo,
guidato
dalla
voce
della
sua
Muta
ed
incitato
dal
Branco,
nonché
bendato
(per
non
essere
ammaliato
ed
imprigionato
dall’incantesimo
dei
ghiacci
ancestrali)
e
con
appresso
la
ScinDlla
Errante,
dovrà
aKraversare
tuKa
l’intricata
trama
di
cristalli
di
ghiaccio
della
prigione
(ragnatela
corde),
fino
a
raggiungere
Bigio
e
sciogliere
(uno
alla
volta
per
ciascun
cucciolo)
le
sue
catene
glaciali
(fili
di
lana)
mediante
l’uIlizzo
della
piccola
fiamma
che
porta
in
zampa.
Akela,
una
volta
liberato
Fratel
Bigio,
soKolinea
come
solo
la
forza
derivata
dalle
Parole
Chiave
precedentemente
scoperte
riesca
a
donare
libertà
e
vigore
ad
ogni
LupeKo
e
LupeKa.
Il
Capo
Branco,
libera
così
dalla
prigione
anche
il
cartellone
con
il
testo
della
Promessa,
anch’esso
estorto
ed
imprigionato
dal
soffio
lontano
della
Regina
dei
Ghiacci.
Slegandolo
dai
cristalli
lo
srotola
e
lo
mostra
orgoglioso
al
proprio
Branco.
-‐ PARTE
C:
Le
ScinDlle
ErranD
(candele
accese
annesse
all’eIcheKa
della
specifica
Parola
Chiave)
vengono
posizionate
una
alla
volta
in
prossimità
della
connessa
sezione
della
Promessa.
L’individuazione
ed
il
collegamento
vengono
svolI
circolarmente
ad
opera
e
discrezione
delle
diverse
Mute,
e
sono
sempre
i
cuccioli
a
posizionare
le
Parole
Chiave
(assieme
alle
specifiche
candele)
sul
testo
della
Promessa.
In
una
penombra
avvolgente
il
testo
è
così
illuminato
in
maniera
suggesIva
dalla
rilucente
fiamma
delle
sue
Parole
Chiave.
Baloo,
a
questo
punto,
distribuisce
a
ciascun
Lupo
un
cerino
bianco.
A
turno
ogni
LupeKo
si
reca
al
centro
del
cerchio
e
sceglie
la
Parola
Chiave
del
testo
che
maggiormente
avverte
come
propria.
Raccontano
così
un
piccolo
episodio
od
aneddoto
della
loro
vita
legato
a
tale
parola,
e
successivamente
accendono
con
la
specifica
ScinDlla
Errante
la
propria
candela
bianca,
per
poi
ritornare
in
cerchio
nel
più
assoluto
e
rispeKoso
silenzio
(possibilità
di
gesDone
del
momento
con
un
appropriato
soRofondo
Associazione di Promozione
Sociale (ed) Ente Morale musicale
e
di
farlo
divisi
in
Gruppi
nel
caso
in
cui
abbiate
un
Branco
molto
numeroso
dove
in
ogni
sotto l'Alto Patronato del
Capo dello Stato. Gruppo
è
presente
almeno
un
VVLL).
Sede Centrale:
V.le di Val Fiorita n. 88,
1° Piano int. 7 - 00144 ROMA
tel. +39 06 5917434
fax +39 06 54281115
email: sc@cngei.it
sito internet: www.cngei.it 13
Massimiliano Della Bona
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Branca Lupetti) cnaz.l@cngei.it
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