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Trivial científico
Proyecto Integrado 1º Bachillerato, 2º Trimestre
• Mario Bizcocho
• Luis Pérez
• María Sisamón
• Teresa Vilaplana
Diapositiva principal
Introducción al proyecto
 Este trivial se compone de tres partes principales: las
preguntas, que hay que buscar e introducir en el
sistema; el tablero y mecanismos subyacentes,
construidos dentro del videojuego “Minecraft”, que
ofrece un maravilloso entorno creativo para este tipo
de actividades, y el núcleo que controla todo esto, un
sistema de ordenadores, también integrados en este
escenario, que manejan la interacción entre ambos
mediante programas creados en el código de
programación Lua. El objetivo del juego es obtener
todos los quesitos y luego responder correctamente a,
al menos, 4 de 6 preguntas finales.
Índice de contenidos
Preguntas
 Selección de
áreas
 Elaboración de
preguntas
 Integración en
el sistema
Escenario
 Las entrañas
 El diseño
 La interfaz
Programación
 Introducción a
Lua
 Creación del
sistema
 Partes del sistema
 Lo que se va a
ver
Preguntas
Selección de las preguntas e introducción en el
sistema
Selección de las áreas
 Este trivial tiene seis áreas, que representan las cinco
ramas que hemos juzgado más importantes de la
Ciencia más un apartado de cultura general.
Matemáticas
Tecnología
Física y
Química
Cultura
General
Biología
Geología
Elaboración de las
preguntas
 Para elaborar las preguntas, se ha recurrido a un gran
rango de páginas web, que han proporcionado
material para elaborarlas, y se han organizado en un
documento de Drive.
Integración en el sistema
 Para la integración de las preguntas en el sistema se
ha usado una utilidad programada para introducirlas
en una base de datos, que solicita la pregunta, la
respuesta correcta, las incorrectas y la categoría.
Escenario
Construcción del escenario, funcionamiento y
apariencia.
Interior del escenario
 En el interior del escenario, un conjunto de cables y
ordenadores rigen el funcionamiento del sistema. La
comunicación entre los elementos es con módems
inalámbricos entre los ordenadores, y con cables
entre estos y las máquinas. Hay 45 ordenadores en
total en todo el tablero.
El diseño del escenario
 Los tableros de Trivial Pursuit son redondos, por lo que
este se tuvo que adaptar desde el principio. Tras
hacer los cálculos para que fuera un cuadrado lo más
regular posible vino la lluvia de ideas: hacer la sala de
preguntas finales y los fuegos artificiales se nos ocurrió
entonces, y una idea que al final no se ha
implementado, el que los jugadores pudieran
moverse por el tablero. Hay elementos que tenían
que estar por funcionalidad, como o las placas
solares del centro, que dan energía a las escaleras de
la Pregunta Final.
La interfaz
 Para interactuar con el juego, los jugadores usarán
únicamente un monitor táctil, conectado a un
ordenador, y un indicador de quesitos, que estará en
su torre. Estos dispositivos les mostrarán toda la
información pertinente, y les permitirán introducir sus
respuestas y moverse por el tablero.
Programación del sistema
UNA INTRODUCCIÓN A LUA Y CÓMO SE HA PROGRAMADO EL
SISTEMA INFORMÁTICO DEL TRIVIAL.
Introducción a Lua
 Lua es un lenguaje de programación bastante sencillo
de aprender, enfocado principalmente a su
integración en otros programas hechos con otros
lenguajes más completos (aunque puede funcionar
solo).
 Está integrado en juegos como el League of Legends,
cuya mayoría está hecha en Lua (menos los nodos
que ejecutan este código), Angry Birds, Civilization V,
Crysis o Driver: San Francisco, por mencionar unos
pocos. Su uso principal, de hecho, es en juegos, por
simplificar enormemente labores de procesamiento
de información que serían muy difíciles de programar
en otros códigos.
Todo empieza con esto
Un ejemplo de la simplicidad de
Lua
 Para poner “Hello, World” (“Hola, Mundo”) en la
pantalla, en diferentes códigos:
En Java
public class HelloWorld {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Hello, World"); }
}
En C++
#include <iostream>
int main()
{
std::cout << "Hello, world!" << std::endl;
return 0;
}
En COBOL
IDENTIFICATION DIVISION.
PROGRAM-ID. HELLO-WORLD.
PROCEDURE DIVISION.
DISPLAY 'Hello, world!'.
STOP RUN.
En FORTRAN
program hello
write(*,*) 'Hello, world!'
end program hello
En HTML (páginas web)
<html lang="en">
<head>
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<title>Hi!</title>
</head>
<body>
<p>Hello, world!</p>
</body>
</html>
… en Lua
print“Hello, World!”
Fundamentos de Lua
Creación del sistema
 Este trivial ha sido programado con una utilidad
gratuita llamada Notepad++, que facilita la edición
de código (se podría programar con el Bloc de Notas)
mediante la indicación de las estructuras propias del
lenguaje. La ventaja es que es multicódigo: no sólo
sirve para Lua, también soporta, entre otros, Java y
HTML. Se ejecuta en ordenadores diseminados por
todo el tablero, y estos dentro del ordenador que
almacene el mapa. La estructura es la siguiente:
Controlador universal
Ordenadores de las torres
Introducción de datos de los
usuarios
Muestran la casilla, los
quesitos y las preguntas
Ordenadores de
las casillas
Controlan las luces de las
casillas
Ordenadores de
los indicadores
Controlan las luces de los
indicadores de quesitos en
las torres.
Partes del sistema
 Este juego consta de varias secciones, cada una con
su tarea específica. A continuación se detallan las
mismas.
Módem
Recibe los
mensajes y
los envía
Ordenador
Procesa la
información
Monitor
Muestra
información
y es táctil
Controlador universal
 Este es el ordenador que está encima del tablero. En
Minecraft, el rango de alcance de los ordenadores
aumenta proporcionalmente a la altura, por eso este
elemento esencial está tan elevado. Esto permite
también la visualización desde arriba del conjunto. Su
interfaz está limitada casi exclusivamente a mostrar
información, pudiéndose introducir muy poca, y está
reservada a los administradores. Coordina toda la red
de ordenadores del tablero y manda la información
correspondiente a cada uno.
Ordenadores de las casillas
 Cada casilla tiene debajo un ordenador que controla
sus luces. Así, cuando un equipo cae en una casilla,
esta se ilumina del color de este, indicando que está
ahí. Estas luces se actualizan con cada turno. Como el
ordenador no es visible, no tiene ningún tipo de
interfaz, únicamente recibe los mensajes por su
módem y actúa en consecuencia.
Ordenadores de las torres
 Estos ordenadores son los que los jugadores
manipulan a través de los monitores adyacentes, y
tienen una interfaz táctil. Muestran la información
esencial en cada momento, y permiten introducir las
respuestas oportunas en cada momento. También
muestran las preguntas y respuestas de otros
jugadores.
Ordenadores de los indicadores
de quesitos
 Estos ordenadores controlan las luces de los laterales
de las torres. Estas son los indicadores de los quesitos
que tiene cada grupo, siendo esta la puntuación del
juego.
Lo que se va a ver
 Pero de toda esta programación, evidentemente,
sólo se verá el resultado. Los programas de los
ordenadores subterráneos harán que ciertas luces se
iluminen o que unas escaleras se desplieguen,
mientras que los que están sobre tierra harán que los
monitores muestren la información y que el trivial
avance en general. Mostrarán las preguntas y las
respuestas, harán las veces de dado y permitirán
avanzar por el tablero.
Fin
 ¡Gracias por vuestra paciencia!
• Mario Bizcocho
• Luis Pérez
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Proyecto Integrado - Trivial en Minecraft

  • 1.
  • 2. Trivial científico Proyecto Integrado 1º Bachillerato, 2º Trimestre • Mario Bizcocho • Luis Pérez • María Sisamón • Teresa Vilaplana Diapositiva principal
  • 3. Introducción al proyecto  Este trivial se compone de tres partes principales: las preguntas, que hay que buscar e introducir en el sistema; el tablero y mecanismos subyacentes, construidos dentro del videojuego “Minecraft”, que ofrece un maravilloso entorno creativo para este tipo de actividades, y el núcleo que controla todo esto, un sistema de ordenadores, también integrados en este escenario, que manejan la interacción entre ambos mediante programas creados en el código de programación Lua. El objetivo del juego es obtener todos los quesitos y luego responder correctamente a, al menos, 4 de 6 preguntas finales.
  • 4. Índice de contenidos Preguntas  Selección de áreas  Elaboración de preguntas  Integración en el sistema Escenario  Las entrañas  El diseño  La interfaz Programación  Introducción a Lua  Creación del sistema  Partes del sistema  Lo que se va a ver
  • 5. Preguntas Selección de las preguntas e introducción en el sistema
  • 6. Selección de las áreas  Este trivial tiene seis áreas, que representan las cinco ramas que hemos juzgado más importantes de la Ciencia más un apartado de cultura general. Matemáticas Tecnología Física y Química Cultura General Biología Geología
  • 7. Elaboración de las preguntas  Para elaborar las preguntas, se ha recurrido a un gran rango de páginas web, que han proporcionado material para elaborarlas, y se han organizado en un documento de Drive.
  • 8. Integración en el sistema  Para la integración de las preguntas en el sistema se ha usado una utilidad programada para introducirlas en una base de datos, que solicita la pregunta, la respuesta correcta, las incorrectas y la categoría.
  • 9. Escenario Construcción del escenario, funcionamiento y apariencia.
  • 10. Interior del escenario  En el interior del escenario, un conjunto de cables y ordenadores rigen el funcionamiento del sistema. La comunicación entre los elementos es con módems inalámbricos entre los ordenadores, y con cables entre estos y las máquinas. Hay 45 ordenadores en total en todo el tablero.
  • 11. El diseño del escenario  Los tableros de Trivial Pursuit son redondos, por lo que este se tuvo que adaptar desde el principio. Tras hacer los cálculos para que fuera un cuadrado lo más regular posible vino la lluvia de ideas: hacer la sala de preguntas finales y los fuegos artificiales se nos ocurrió entonces, y una idea que al final no se ha implementado, el que los jugadores pudieran moverse por el tablero. Hay elementos que tenían que estar por funcionalidad, como o las placas solares del centro, que dan energía a las escaleras de la Pregunta Final.
  • 12. La interfaz  Para interactuar con el juego, los jugadores usarán únicamente un monitor táctil, conectado a un ordenador, y un indicador de quesitos, que estará en su torre. Estos dispositivos les mostrarán toda la información pertinente, y les permitirán introducir sus respuestas y moverse por el tablero.
  • 13. Programación del sistema UNA INTRODUCCIÓN A LUA Y CÓMO SE HA PROGRAMADO EL SISTEMA INFORMÁTICO DEL TRIVIAL.
  • 14. Introducción a Lua  Lua es un lenguaje de programación bastante sencillo de aprender, enfocado principalmente a su integración en otros programas hechos con otros lenguajes más completos (aunque puede funcionar solo).  Está integrado en juegos como el League of Legends, cuya mayoría está hecha en Lua (menos los nodos que ejecutan este código), Angry Birds, Civilization V, Crysis o Driver: San Francisco, por mencionar unos pocos. Su uso principal, de hecho, es en juegos, por simplificar enormemente labores de procesamiento de información que serían muy difíciles de programar en otros códigos. Todo empieza con esto
  • 15. Un ejemplo de la simplicidad de Lua  Para poner “Hello, World” (“Hola, Mundo”) en la pantalla, en diferentes códigos: En Java public class HelloWorld { public static void main(String[] args) { System.out.println("Hello, World"); } } En C++ #include <iostream> int main() { std::cout << "Hello, world!" << std::endl; return 0; } En COBOL IDENTIFICATION DIVISION. PROGRAM-ID. HELLO-WORLD. PROCEDURE DIVISION. DISPLAY 'Hello, world!'. STOP RUN. En FORTRAN program hello write(*,*) 'Hello, world!' end program hello En HTML (páginas web) <html lang="en"> <head> <meta charset="utf-8"> <title>Hi!</title> </head> <body> <p>Hello, world!</p> </body> </html> … en Lua print“Hello, World!”
  • 17. Creación del sistema  Este trivial ha sido programado con una utilidad gratuita llamada Notepad++, que facilita la edición de código (se podría programar con el Bloc de Notas) mediante la indicación de las estructuras propias del lenguaje. La ventaja es que es multicódigo: no sólo sirve para Lua, también soporta, entre otros, Java y HTML. Se ejecuta en ordenadores diseminados por todo el tablero, y estos dentro del ordenador que almacene el mapa. La estructura es la siguiente: Controlador universal Ordenadores de las torres Introducción de datos de los usuarios Muestran la casilla, los quesitos y las preguntas Ordenadores de las casillas Controlan las luces de las casillas Ordenadores de los indicadores Controlan las luces de los indicadores de quesitos en las torres.
  • 18. Partes del sistema  Este juego consta de varias secciones, cada una con su tarea específica. A continuación se detallan las mismas. Módem Recibe los mensajes y los envía Ordenador Procesa la información Monitor Muestra información y es táctil
  • 19. Controlador universal  Este es el ordenador que está encima del tablero. En Minecraft, el rango de alcance de los ordenadores aumenta proporcionalmente a la altura, por eso este elemento esencial está tan elevado. Esto permite también la visualización desde arriba del conjunto. Su interfaz está limitada casi exclusivamente a mostrar información, pudiéndose introducir muy poca, y está reservada a los administradores. Coordina toda la red de ordenadores del tablero y manda la información correspondiente a cada uno.
  • 20. Ordenadores de las casillas  Cada casilla tiene debajo un ordenador que controla sus luces. Así, cuando un equipo cae en una casilla, esta se ilumina del color de este, indicando que está ahí. Estas luces se actualizan con cada turno. Como el ordenador no es visible, no tiene ningún tipo de interfaz, únicamente recibe los mensajes por su módem y actúa en consecuencia.
  • 21. Ordenadores de las torres  Estos ordenadores son los que los jugadores manipulan a través de los monitores adyacentes, y tienen una interfaz táctil. Muestran la información esencial en cada momento, y permiten introducir las respuestas oportunas en cada momento. También muestran las preguntas y respuestas de otros jugadores.
  • 22. Ordenadores de los indicadores de quesitos  Estos ordenadores controlan las luces de los laterales de las torres. Estas son los indicadores de los quesitos que tiene cada grupo, siendo esta la puntuación del juego.
  • 23. Lo que se va a ver  Pero de toda esta programación, evidentemente, sólo se verá el resultado. Los programas de los ordenadores subterráneos harán que ciertas luces se iluminen o que unas escaleras se desplieguen, mientras que los que están sobre tierra harán que los monitores muestren la información y que el trivial avance en general. Mostrarán las preguntas y las respuestas, harán las veces de dado y permitirán avanzar por el tablero.
  • 24. Fin  ¡Gracias por vuestra paciencia! • Mario Bizcocho • Luis Pérez • María Sisamón • Teresa Vilaplana