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PAINTBALL
 TACTICO




TRAINING
            © J.A.R. 2005 EQUIPO
 MANUAL          BUCANEROS
                   MADRID
EQUIPAMIENTO
EL PAINTBALL TACTICO
                                                      En el PT el equipamiento difiere sensiblemente del
El Paintball táctico es un tipo de paintball en el    PD, ya que se trata de que este sea lo mas realista
que priman el escenario y el realismo, frente al      posible, simulando el equipo desplegado por
Paintball deportivo (PD) en el que priman la          determinadas unidades de elite policiales o
rapidez y la sencillez.                               militares. De este modo el equipo que ha de llevar
En el paintball táctico (PT) la meta es simular       un jugador dependerá de la unidad de fuerzas
acciones lo mas realistas posibles de unidades        especiales a la que esté imitando, con las obvias
de elite antiterrorista, policiales o militares, en   personalizaciones individuales o de equipo,
situaciones preparadas de antemano. En este           mientras que en el PD la equitación depende más
tipo de partidas se trata de reducir al máximo el     del equipo en el que juegue o de la personalidad
número de disparos de pintura y maximizar la          de cada jugador.
táctica y el juego en equipo. Esto requiere una       De este modo, es necesaria una documentación
preparación previa, el diseño de una misión a         previa, para averiguar que tipo de equipamiento
realizar y la asignación de papeles particulares      usa la unidad que hemos elegido
a cada miembro de un equipo.
Sus ventajas son una mayor inmersión en la            MARCADORAS
experiencia del juego, mayor realismo y un
tiempo de juego mayor. Las desventajas son            Frente a las marcadoras coloristas del PD, en el
una mayor cantidad de equipo necesario, más           PT se usan marcadoras negras que permitan su
tiempo previo de preparación y la necesidad de        modificación para parecerse a armas reales. El
contar con un lugar adecuado para jugar.              modelo por excelencia es el Tippmann A-5, que
                                                      dispone en el mercado de kits para modificarlo de
                                                      cientos de maneras distintas, siendo además una
                                                      marcadora mecánica robusta, precisa y fiable. Otra
                                                      posibilidad es el Tippmann 98, más económico y
                                                      con muchas opciones de modificación también,
                                                      aunque se trate de una marcadora mas simple y
                                                      antigua. Otras marcas tienen marcadoras de
                                                      aspecto y posibilidades aceptables, como es el
                                                      caso de Ariakon, aunque de un precio más
                                                      elevado.
Los kits de modificación permiten convertir la      Para favorecer esto y ante el poco realismo que
marcadora estándar en un rifle de asalto, un        ofrecen los hopper de las marcadoras, se deberán
subfusil o un rifle de francotirador, manteniendo   usar microcaps, cargadores de tamaño reducido y
sus características de fábrica en cuanto a          menos aparatosos que los hoppers estándar.
velocidad, cadencia de disparo de las bolas de      Eso si, el jugador podrá llevar todas las recargas
pintura, etc. Así, tras adquirir la marcadora       que pueda portar encima, en cargadores de
básica, el jugador decidirá en que la               capacidad estandar o realista, según el juego.
transformará según que accesorios adquiera.

ARMA SECUNDARIA

Todos los miembros de un equipo parten con
dos armas: la principal, una marcadora
modificada en subfusil, fusil de asalto, escopeta
o rifle, y un arma secundaria, generalmente una
pistola o microfusil. Esta arma secundaria
puede ser de airsoft, ya que las pistolas de
airsoft son más realistas y su menos potencia
                                                    ACCESORIOS
da realismo a la función de un arma secundaria
usando bolas de pintura de menor calibre
                                                    En el PT se pueden (y deben) usar todos los
(6mm). El uso de una marcadora secundaria se
                                                    accesorios que usan los miembros de las unidades
fomenta usando las reglas al respecto.
                                                    de combate reales: scopes, lasers, linternas,
                                                    radios individuales, etc. Siempre y cuando se usen
MUNICION
                                                    en ese tipo de arma en la contrapartida real (es
                                                    bastante tonto llevar un láser en una escopeta de
Como en toda acción real, la munición esta
                                                    asalto, por ejemplo). Siempre hay que tener en
limitada a la capacidad de los cargadores.
                                                    cuenta que frente a las ventajas que este
Mientras que una marcadora puede llevar 200
                                                    equipamiento signifique, el diseño de la partida
bolas, un arma real estará limitada a muchas
                                                    debe de equilibrar las oportunidades entre ambos
menos. De este modo el jugador solo podrá
                                                    equipos contendientes. Así, si la partida es de
llevar la misma munición que la contrapartida
                                                    noche y un equipo no lleva ni linternas ni láseres,
real de sus armas (30 bolas en un MP5, 11 en
                                                    el diseñador de la partida tendrá que equilibrarlo.
una pistola M9, etc.).
VELOCIDAD                                           entrelazadas, la zona del impacto también puede
                                                    tener su importancia, ya que impactos en zonas
La velocidad de salida de las bolas debe de         vitales pueden significar más tiempo ausente de la
ajustarse siempre al mínimo posible, ya que en      acción. (ver anexos al final)
este tipo de partidas la distancia de disparo       Los impactos en el arma no significan la
suele reducirse drásticamente, por lo que para      eliminación del jugador, simplemente que ese
evitar impactos demasiado fuertes la velocidad      arma queda inutilizada y deberá usar el arma
debe de ser mínima. Excepción a esto serán los      secundaria. Los elementos de protección, reales o
francotiradores, que al disparar desde puntos       simulados que se lleven, pueden no implicar no ser
fijos alejados de la acción principal deberán       afectado por cualquier impacto.
ajustar la velocidad al máximo posible de sus
marcadoras, pero nunca podrán usarlas en            EL EQUIPO
asaltos ni a corta distancia.
                                                    Cada jugador de PT se integra dentro de un
                                                    equipo, sea este de SWAT, SEAL, Rangers, GEOs
                                                    o similares. Dentro de cada equipo hay varios tipos
                                                    de miembros:
                                                       - Oficial al mando: Es el que da las ordenes en
                                                          esa partida (y se supone que todo el mundo
                                                          ha acordado hacerle caso). Deberá llevar
                                                          una insignia que denote su graduación y en
                                                          determinadas misiones debe ser el único al
                                                          tanto de ciertos pormenores, por lo que su
                                                          eliminación debe de suponer alguna
IMPACTOS
                                                          desventaja táctica al equipo.
                                                       - Asalto: Equipamiento estándar formado por
 Durante el desarrollo de una partida de PT,
                                                          un subfusil o fusil de asalto y pistola
cuentas como impacto cualquier bola que
                                                       - Apoyo: unidades armadas con escopetas,
golpee al jugador, explote o no (aunque de no
                                                          ametralladoras pesadas o lanzagranadas y
explotar se puede acordar con antelación que
                                                          pistola.
tales impactos son heridas superficiales dentro
                                                       - Francotirador: Rifle de francotirador (y
de la misión y permitan la vuelta a la acción del
                                                          accesorios, como manta de tiro, camuflaje
jugador en un tiempo establecido). En caso de
                                                          corporal, etc.)
jugarse una campaña de varias misiones
Un equipo estándar debería estar formado por                    RESUMEN DE REGLAS
un oficial, entre 3 y 4 unidades de asalto, una
de apoyo y un francotirador, aunque esta           MARCADORA
disposición puede variar entre un grupo que
simule a los SWAT y otro que simule a los          Cualquier modelo que simule un arma real usada
SEAL.                                              por la unidad de fuerzas especiales simulada por
                                                   el equipo. La marcadora deberá tener limitado el
                                                   numero de bolas al de la capacidad real del
                                                   cargador, aunque el jugador podrá llevar tantas
                                                   recargas como pueda encima.

                                                   UNIFORME

                                                   Lo mas realista posible, aunque en todas las
                                                   unidades de fuerzas especiales se permite una
                                                   cierta personalización.
La uniformidad es importante, pero nunca
deberia suponer una traba permanente a la          EQUIPO EXTRA
hora de jugar, ya que conseguir todo el equipo
es complicado. El grupo de juego es el que         En principio se admite cualquier tipo de equipo que
debe decidir que grado de realismo exige a sus     se use en la vida real, siempre y cuando la misión
miembros. Obviamente, cuanto mas realista sea      diseñada lo permita y no desequilibre el juego.
cada miembro del equipo, mas realista será el      Esto incluye miras láser, scopes, binoculares,
resultado final. Si el lograr una uniformidad en   radios, infrarrojos, etc.
todo el equipo resulta imposible siempre se
puede crear un grupo de asalto de mercenarios,     IMPACTOS
cada uno a su moda.
                                                   Se considera impacto cualquier bola que golpee al
                                                   jugador, rompa o no. Un impacto puede suponer
                                                   que el jugador esta eliminado directamente, o bien
                                                   se puede ampliar esta regla para dar mayor
                                                   realismo usando una tabla de impactos similar a la
                                                   siguiente:
IMPACTO           NO ROMPE              ROMPE

PIERNA            Inmovilizado        Inmovilizado

                     No puede
BRAZOS           disparar durante   No puede disparar
                    10 minutos

CABEZA             Eliminado           Eliminado

                  10 minutos en        Eliminado
TORSO                Hospital


En las partidas más clásicas y cercanas al
paintball deportivo es impacto solo cuando
rompe la bola y vale en todo el cuerpo y en la
marcadora.
Otra posibilidad es que solo valgan impactos,
rompan o no, en cabeza y tronco, aunque aquí
la dificultad es en medio del juego interpretar
hasta donde llega el brazo o la pierna y
empieza el tronco.
En cualquier caso es necesaria una gran
honradez personal para evitar malos momentos,
teniendo también en cuenta que en mitad del
combate es fácil no darse cuenta de un impacto
en zonas que llevemos especialmente
protegidas.
Brazos tocados de forma instantánea o marcados
                                                   estando 5 minutos con él. En cuanto a los
                                                   impactos que no rompen en el torso también los
                                                   curan en 5 minutos. No pueden “resucitar” a
                                                   jugadores eliminados.

                                                   PROTECCIONES

                                                    Una regla también interesante es el uso de
                                                   protecciones, es decir, cascos y chalecos
                                                   antibalas. En el primer caso se pueden usar tanto
                                                   reales como replicas, mucho mas baratas y
HOSPITAL                                           fabricadas ex profeso para el paintball. Aparte de
                                                   proteger la cabeza de los dolorosos impactos de
En toda partida cada equipo debe tener una         bolas permiten sustituir los efectos de “eliminado”
zona de Hospital. Allí se encuentran las           por “inconsciente 5 minutos”, también curable por
recargas de bolas, agua, una sombrita donde        el medico.
descansar y, se supone, un equipo medico           En cuanto a los chalecos antibalas, más difíciles
completo. Un jugador con brazos o torso            de conseguir, protegen la zona frontal del tórax
tocados puede recuperarse allí en un tiempo        mediante una placa de metal o fibra de carbono.
determinado.                                       Transforman el “eliminado” por 10 minutos
                                                   inconsciente, con la desventaja que conlleva llevar
MEDICOS                                            casi 10 kilos de blindaje a cuestas.
                                                   Las protecciones para brazos y piernas son mas
Una regla interesante es el añadir médicos en el   raras de ver en las fuerzas de asalto, aunque
juego. El medico es un jugador de un equipo        también se podrían usar creando reglas
determinado, pero no lleva marcadora. Se le        especificas para ellas.
puede disparar, pero no eliminar y tiene la
misión de curar a miembros de su equipo            GRANADAS
tocados o inmovilizados. Si un medico llega
hasta un compañero inmovilizado puede              Las granadas de mano, de reciente aparición, son
“curarlo” permaneciendo 1 minuto con él.           un añadido interesante al juego, por que permiten
También puede curar a un compañero con los         escenas de combate dentro de casas sin la
Regla de “0 metros” . Si un jugador lanza una
granada a una habitación y esta estalla, todo
jugador dentro es eliminado aunque lo que va a
recibir son solo salpicaduras (a diferencia de las
salpicaduras de las bolas que no cuentan). Las
granadas de airsoft son seguras, útiles y no
usan fulminante por lo que no generan calor ni
chispa. Su uso fuera de habi-
taciones es complicado, ya
que es difícil saber si uno ha sido
salpicado por la pintura.

LANZAGRANADAS

Loa lanzagranadas de paintball usan o bien una
granada grande (que se usa como una bola de
gran tamaño) o varias bolas mas pequeñas de
0.43, que se usan igual que las bolas normales
al impactar y con la misma tabla de daños.




MINAS
Más sencillas de usar, aunque más caras,
impactan también por salpicadura, aunque
resulta más sencillo ver si uno ha sido
alcanzado: con estar a una distancia acordada
se considera baja. Solo afectan a las piernas
con resultado siempre de inmovilizado.
SEÑALES DE CACHONDEO




El uso de señales gestuales o radios de
cabeza es esencial en este tipo de
simulaciones en las que el factor sorpresa y el
silencio son fundamentales. Estos gestos
suelen adaptarse y modificarse para cada
equipo o grupo, incluyendo señales especiales
y propias.
AMETRALLADORAS PESADAS                            Se suelen tratar de marcadoras de Airsoft, como el
                                                  Vulcan de la izquierda, usando bolas de pintura de
Se considera ametralladora pesada cualquier       6 mm. O bien marcadoras automáticas del calibre
marcadora modificada para aumentar su peso        68 insertadas dentro de armazones para simular
hasta que este haga necesario el uso de           piezas pesadas, o acopladas a cargadores extras
trípodes o bases para usarlas, o al menos las     o dos marcadoras acopladas entre si.
hagan difíciles de transportar y manejar por un
solo jugador. Serian las que imitan de una
ametralladora M60 en adelante, mostrando
cargadores aumentados.
Estas marcadoras pueden usar y llevar toda la
munición que se quiera y se pueda físicamente.

Este tipo de marcadoras, por su elevada
capacidad de fuego, solo deben usarse en
escenarios especialmente preparados.
MODS PARA LA TIPPMANN A-5
CALIBRES DE BOLAS
                                                  RAP – Real          Bolas en calibre .40 con
Mientras que en PD siempre se usan las bolas                          casquillo expulsable para
                                                  Action              dar mayor realismo. Solo
de calibre .68 típicas, en el PT se usan además   paintballs
otros tamaños de bolas para su uso en                                 se pueden usar en
marcadoras, pistolas, lanzagranadas, etc.                             marcadoras RAM (Real
                                                                      Action markers)
 CALIBRE               USO
 .68 PULGADAS        Bolas estándar de
 (1,7 Cms)           paintball para uso
                     general en
                     marcadoras.

 .50 PULGADAS        Bolas usadas en
 (1,25 Cms)          ciertas pistolas de
                     paintball.                   GRANADAS – Disponibles en varios tamaños y
                                                  formatos, son grandes “bolas” de un solo uso
                                                  rellenas de pintura para su uso en ciertos
 .43 PULGADAS        Bolas usadas en              lanzagranadas que no usan bolas estándar.
 (1,1 Cms)           Lanzagranadas y
                     algunas pistolas.
                     También existen en
                     calibre .40

 .24 PULGADAS        Bolas típicas de
 (6 Mms) BBs.        Airsoft, suelen ser de
                     PVC pero también
                     existen de pintura.
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  • 1. PAINTBALL TACTICO TRAINING © J.A.R. 2005 EQUIPO MANUAL BUCANEROS MADRID
  • 2. EQUIPAMIENTO EL PAINTBALL TACTICO En el PT el equipamiento difiere sensiblemente del El Paintball táctico es un tipo de paintball en el PD, ya que se trata de que este sea lo mas realista que priman el escenario y el realismo, frente al posible, simulando el equipo desplegado por Paintball deportivo (PD) en el que priman la determinadas unidades de elite policiales o rapidez y la sencillez. militares. De este modo el equipo que ha de llevar En el paintball táctico (PT) la meta es simular un jugador dependerá de la unidad de fuerzas acciones lo mas realistas posibles de unidades especiales a la que esté imitando, con las obvias de elite antiterrorista, policiales o militares, en personalizaciones individuales o de equipo, situaciones preparadas de antemano. En este mientras que en el PD la equitación depende más tipo de partidas se trata de reducir al máximo el del equipo en el que juegue o de la personalidad número de disparos de pintura y maximizar la de cada jugador. táctica y el juego en equipo. Esto requiere una De este modo, es necesaria una documentación preparación previa, el diseño de una misión a previa, para averiguar que tipo de equipamiento realizar y la asignación de papeles particulares usa la unidad que hemos elegido a cada miembro de un equipo. Sus ventajas son una mayor inmersión en la MARCADORAS experiencia del juego, mayor realismo y un tiempo de juego mayor. Las desventajas son Frente a las marcadoras coloristas del PD, en el una mayor cantidad de equipo necesario, más PT se usan marcadoras negras que permitan su tiempo previo de preparación y la necesidad de modificación para parecerse a armas reales. El contar con un lugar adecuado para jugar. modelo por excelencia es el Tippmann A-5, que dispone en el mercado de kits para modificarlo de cientos de maneras distintas, siendo además una marcadora mecánica robusta, precisa y fiable. Otra posibilidad es el Tippmann 98, más económico y con muchas opciones de modificación también, aunque se trate de una marcadora mas simple y antigua. Otras marcas tienen marcadoras de aspecto y posibilidades aceptables, como es el caso de Ariakon, aunque de un precio más elevado.
  • 3. Los kits de modificación permiten convertir la Para favorecer esto y ante el poco realismo que marcadora estándar en un rifle de asalto, un ofrecen los hopper de las marcadoras, se deberán subfusil o un rifle de francotirador, manteniendo usar microcaps, cargadores de tamaño reducido y sus características de fábrica en cuanto a menos aparatosos que los hoppers estándar. velocidad, cadencia de disparo de las bolas de Eso si, el jugador podrá llevar todas las recargas pintura, etc. Así, tras adquirir la marcadora que pueda portar encima, en cargadores de básica, el jugador decidirá en que la capacidad estandar o realista, según el juego. transformará según que accesorios adquiera. ARMA SECUNDARIA Todos los miembros de un equipo parten con dos armas: la principal, una marcadora modificada en subfusil, fusil de asalto, escopeta o rifle, y un arma secundaria, generalmente una pistola o microfusil. Esta arma secundaria puede ser de airsoft, ya que las pistolas de airsoft son más realistas y su menos potencia ACCESORIOS da realismo a la función de un arma secundaria usando bolas de pintura de menor calibre En el PT se pueden (y deben) usar todos los (6mm). El uso de una marcadora secundaria se accesorios que usan los miembros de las unidades fomenta usando las reglas al respecto. de combate reales: scopes, lasers, linternas, radios individuales, etc. Siempre y cuando se usen MUNICION en ese tipo de arma en la contrapartida real (es bastante tonto llevar un láser en una escopeta de Como en toda acción real, la munición esta asalto, por ejemplo). Siempre hay que tener en limitada a la capacidad de los cargadores. cuenta que frente a las ventajas que este Mientras que una marcadora puede llevar 200 equipamiento signifique, el diseño de la partida bolas, un arma real estará limitada a muchas debe de equilibrar las oportunidades entre ambos menos. De este modo el jugador solo podrá equipos contendientes. Así, si la partida es de llevar la misma munición que la contrapartida noche y un equipo no lleva ni linternas ni láseres, real de sus armas (30 bolas en un MP5, 11 en el diseñador de la partida tendrá que equilibrarlo. una pistola M9, etc.).
  • 4. VELOCIDAD entrelazadas, la zona del impacto también puede tener su importancia, ya que impactos en zonas La velocidad de salida de las bolas debe de vitales pueden significar más tiempo ausente de la ajustarse siempre al mínimo posible, ya que en acción. (ver anexos al final) este tipo de partidas la distancia de disparo Los impactos en el arma no significan la suele reducirse drásticamente, por lo que para eliminación del jugador, simplemente que ese evitar impactos demasiado fuertes la velocidad arma queda inutilizada y deberá usar el arma debe de ser mínima. Excepción a esto serán los secundaria. Los elementos de protección, reales o francotiradores, que al disparar desde puntos simulados que se lleven, pueden no implicar no ser fijos alejados de la acción principal deberán afectado por cualquier impacto. ajustar la velocidad al máximo posible de sus marcadoras, pero nunca podrán usarlas en EL EQUIPO asaltos ni a corta distancia. Cada jugador de PT se integra dentro de un equipo, sea este de SWAT, SEAL, Rangers, GEOs o similares. Dentro de cada equipo hay varios tipos de miembros: - Oficial al mando: Es el que da las ordenes en esa partida (y se supone que todo el mundo ha acordado hacerle caso). Deberá llevar una insignia que denote su graduación y en determinadas misiones debe ser el único al tanto de ciertos pormenores, por lo que su eliminación debe de suponer alguna IMPACTOS desventaja táctica al equipo. - Asalto: Equipamiento estándar formado por Durante el desarrollo de una partida de PT, un subfusil o fusil de asalto y pistola cuentas como impacto cualquier bola que - Apoyo: unidades armadas con escopetas, golpee al jugador, explote o no (aunque de no ametralladoras pesadas o lanzagranadas y explotar se puede acordar con antelación que pistola. tales impactos son heridas superficiales dentro - Francotirador: Rifle de francotirador (y de la misión y permitan la vuelta a la acción del accesorios, como manta de tiro, camuflaje jugador en un tiempo establecido). En caso de corporal, etc.) jugarse una campaña de varias misiones
  • 5. Un equipo estándar debería estar formado por RESUMEN DE REGLAS un oficial, entre 3 y 4 unidades de asalto, una de apoyo y un francotirador, aunque esta MARCADORA disposición puede variar entre un grupo que simule a los SWAT y otro que simule a los Cualquier modelo que simule un arma real usada SEAL. por la unidad de fuerzas especiales simulada por el equipo. La marcadora deberá tener limitado el numero de bolas al de la capacidad real del cargador, aunque el jugador podrá llevar tantas recargas como pueda encima. UNIFORME Lo mas realista posible, aunque en todas las unidades de fuerzas especiales se permite una cierta personalización. La uniformidad es importante, pero nunca deberia suponer una traba permanente a la EQUIPO EXTRA hora de jugar, ya que conseguir todo el equipo es complicado. El grupo de juego es el que En principio se admite cualquier tipo de equipo que debe decidir que grado de realismo exige a sus se use en la vida real, siempre y cuando la misión miembros. Obviamente, cuanto mas realista sea diseñada lo permita y no desequilibre el juego. cada miembro del equipo, mas realista será el Esto incluye miras láser, scopes, binoculares, resultado final. Si el lograr una uniformidad en radios, infrarrojos, etc. todo el equipo resulta imposible siempre se puede crear un grupo de asalto de mercenarios, IMPACTOS cada uno a su moda. Se considera impacto cualquier bola que golpee al jugador, rompa o no. Un impacto puede suponer que el jugador esta eliminado directamente, o bien se puede ampliar esta regla para dar mayor realismo usando una tabla de impactos similar a la siguiente:
  • 6. IMPACTO NO ROMPE ROMPE PIERNA Inmovilizado Inmovilizado No puede BRAZOS disparar durante No puede disparar 10 minutos CABEZA Eliminado Eliminado 10 minutos en Eliminado TORSO Hospital En las partidas más clásicas y cercanas al paintball deportivo es impacto solo cuando rompe la bola y vale en todo el cuerpo y en la marcadora. Otra posibilidad es que solo valgan impactos, rompan o no, en cabeza y tronco, aunque aquí la dificultad es en medio del juego interpretar hasta donde llega el brazo o la pierna y empieza el tronco. En cualquier caso es necesaria una gran honradez personal para evitar malos momentos, teniendo también en cuenta que en mitad del combate es fácil no darse cuenta de un impacto en zonas que llevemos especialmente protegidas.
  • 7. Brazos tocados de forma instantánea o marcados estando 5 minutos con él. En cuanto a los impactos que no rompen en el torso también los curan en 5 minutos. No pueden “resucitar” a jugadores eliminados. PROTECCIONES Una regla también interesante es el uso de protecciones, es decir, cascos y chalecos antibalas. En el primer caso se pueden usar tanto reales como replicas, mucho mas baratas y HOSPITAL fabricadas ex profeso para el paintball. Aparte de proteger la cabeza de los dolorosos impactos de En toda partida cada equipo debe tener una bolas permiten sustituir los efectos de “eliminado” zona de Hospital. Allí se encuentran las por “inconsciente 5 minutos”, también curable por recargas de bolas, agua, una sombrita donde el medico. descansar y, se supone, un equipo medico En cuanto a los chalecos antibalas, más difíciles completo. Un jugador con brazos o torso de conseguir, protegen la zona frontal del tórax tocados puede recuperarse allí en un tiempo mediante una placa de metal o fibra de carbono. determinado. Transforman el “eliminado” por 10 minutos inconsciente, con la desventaja que conlleva llevar MEDICOS casi 10 kilos de blindaje a cuestas. Las protecciones para brazos y piernas son mas Una regla interesante es el añadir médicos en el raras de ver en las fuerzas de asalto, aunque juego. El medico es un jugador de un equipo también se podrían usar creando reglas determinado, pero no lleva marcadora. Se le especificas para ellas. puede disparar, pero no eliminar y tiene la misión de curar a miembros de su equipo GRANADAS tocados o inmovilizados. Si un medico llega hasta un compañero inmovilizado puede Las granadas de mano, de reciente aparición, son “curarlo” permaneciendo 1 minuto con él. un añadido interesante al juego, por que permiten También puede curar a un compañero con los escenas de combate dentro de casas sin la
  • 8. Regla de “0 metros” . Si un jugador lanza una granada a una habitación y esta estalla, todo jugador dentro es eliminado aunque lo que va a recibir son solo salpicaduras (a diferencia de las salpicaduras de las bolas que no cuentan). Las granadas de airsoft son seguras, útiles y no usan fulminante por lo que no generan calor ni chispa. Su uso fuera de habi- taciones es complicado, ya que es difícil saber si uno ha sido salpicado por la pintura. LANZAGRANADAS Loa lanzagranadas de paintball usan o bien una granada grande (que se usa como una bola de gran tamaño) o varias bolas mas pequeñas de 0.43, que se usan igual que las bolas normales al impactar y con la misma tabla de daños. MINAS Más sencillas de usar, aunque más caras, impactan también por salpicadura, aunque resulta más sencillo ver si uno ha sido alcanzado: con estar a una distancia acordada se considera baja. Solo afectan a las piernas con resultado siempre de inmovilizado.
  • 9.
  • 10. SEÑALES DE CACHONDEO El uso de señales gestuales o radios de cabeza es esencial en este tipo de simulaciones en las que el factor sorpresa y el silencio son fundamentales. Estos gestos suelen adaptarse y modificarse para cada equipo o grupo, incluyendo señales especiales y propias.
  • 11. AMETRALLADORAS PESADAS Se suelen tratar de marcadoras de Airsoft, como el Vulcan de la izquierda, usando bolas de pintura de Se considera ametralladora pesada cualquier 6 mm. O bien marcadoras automáticas del calibre marcadora modificada para aumentar su peso 68 insertadas dentro de armazones para simular hasta que este haga necesario el uso de piezas pesadas, o acopladas a cargadores extras trípodes o bases para usarlas, o al menos las o dos marcadoras acopladas entre si. hagan difíciles de transportar y manejar por un solo jugador. Serian las que imitan de una ametralladora M60 en adelante, mostrando cargadores aumentados. Estas marcadoras pueden usar y llevar toda la munición que se quiera y se pueda físicamente. Este tipo de marcadoras, por su elevada capacidad de fuego, solo deben usarse en escenarios especialmente preparados.
  • 12. MODS PARA LA TIPPMANN A-5
  • 13. CALIBRES DE BOLAS RAP – Real Bolas en calibre .40 con Mientras que en PD siempre se usan las bolas casquillo expulsable para Action dar mayor realismo. Solo de calibre .68 típicas, en el PT se usan además paintballs otros tamaños de bolas para su uso en se pueden usar en marcadoras, pistolas, lanzagranadas, etc. marcadoras RAM (Real Action markers) CALIBRE USO .68 PULGADAS Bolas estándar de (1,7 Cms) paintball para uso general en marcadoras. .50 PULGADAS Bolas usadas en (1,25 Cms) ciertas pistolas de paintball. GRANADAS – Disponibles en varios tamaños y formatos, son grandes “bolas” de un solo uso rellenas de pintura para su uso en ciertos .43 PULGADAS Bolas usadas en lanzagranadas que no usan bolas estándar. (1,1 Cms) Lanzagranadas y algunas pistolas. También existen en calibre .40 .24 PULGADAS Bolas típicas de (6 Mms) BBs. Airsoft, suelen ser de PVC pero también existen de pintura.