Este documento apresenta um curso sobre game design e marketing, com o objetivo de treinar alunos a desenvolver projetos lúdicos que integrem objetivos de comunicação. O curso abordará conceitos como o que é um game, papéis do game designer, história dos jogos, perfil do gamer brasileiro e mercado de games no Brasil. Os alunos trabalharão em equipe para desenvolver um projeto de jogo, recebendo suporte teórico e orientação ao longo do processo.
3. PROFESSOR:
- Professor de comunicação
publicitária e marketing da ESPM,
orientador de PGE, pesquisador com
enfoque em games, comunicação e
consumo
- Coordenador do
GameLab ESPM
4. PROFESSOR:
- Mestre em “comunicação e práticas de
consumo” com o tema "Advergames comunicação e consumo de marcas".
5. PROFESSOR:
Através de seu trabalho acadêmico já
publicou diversos cases de marketing,
participando também do livro
“Propaganda: Teoria, Técnica e Prática”
(SANT’ANNA et al., 2009).
6. PROFESSOR:
No mercado, já atuou na área
comercial da IBM. Hoje também atua
como consultor de marketing e game
designer freelancer
7. PROFESSOR:
Mas o que gosta mesmo é de
GAMES!
- Pesquisador
- Colecionador de videogames
- Entusiasta de board/ card games
- Desenvolvedor
8.
9. NOSSOS OBJETIVOS
(eletrônicos,
analógicos,
gamificação etc...)
• Treinar alunos a desenvolver projetos lúdicos
• Dar repertório de jogos, mecânicas e sistemas
• Conhecer funcionamento básico de setores/ mercados
nacionais
Aulas
Projeto
“Jogas”
Suporte teórico
Trabalho em equipe
Repertório
Orientação
Negócios
Visão crítica
Originalidade
12. PAPÉIS DE UM GAME DESIGNER
TREFAY, Gregory. Casual Game Design: Designing play for the gamer in all of us. Burlington: Elsevier, 2010
13. HISTÓRIA DOS JOGOS
THOMPSON. Game Design: principles, practice, and techniques – the ultimate guide for the aspiring game designer. New Jersey: Quarto Publishing, 2007
14. PERFIL DO GAMER BRASILEIRO E
MERCADO
Fontes:
ACIGAMES. O jogo é grátis: você só paga o imposto. Disponível em
http://www.acigames.com.br/2011/05/o-jogo-e-gratis-voce-so-paga-oimposto.
Ibope Media/ 2012 apud CAMARGO, Guilherme. Aula 2 do curso Game
Marketing do 1º semestre de 2013.
GAMEREPORTER. Censo Gamer mapeia o comportamento do jogador e o
mercado de videogames no Brasil. em
http://www.acigames.com.br/2012/06/primeiro-censo-nacional-mapeiao-comportamento-do-jogador-e-o-mercado-de-videogames-no-brasil/
CTS GAME STUDIES. Relatório de investigação preliminar: o mercado
brasileiro de jogos eletrônicos. Disponível em
http://direitorio.fgv.br/node/1872.
ESA Essential Facts em http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_Essential_Facts_2010.pdf
NEWZOO. Games Market Report- consumer spending on key platforms
and Business Models. Gameindustry.com: SL, 2010
15. ESTRUTURA DE NEGÓCIOS NO BRASIL
Varejo
Consumidor
Importadora
Ganhou R$29,00
Pagou R$ 176,00
(no GTA V)
Pagou
R$147,00
Impostos:
Pagou
R$122,00
• Importação: IPI; PIS;
COFINS; ICMS
• Venda: IPI; PIS;
COFINS; ICMS; IRPJ;
CSLL; IRRF; CIDE;
ISSQQN
Agências de
publicidade
Ganhou R$ 12,00
Taxas e
impostos
Coletaram R$54
Permissão
R$ 14,00
Publicador
Divulgação –
R$ 12,00
Ganhou R$24,00
Plataforma
(XBOX, Apple)
Ganhou R$14,00
Ganhou R$ 20,00
Faz o game
R$ 16,00
Desenvolvedor
Ganhou R$ 16,00
Disco, caixa
etc. R$ 6,00
Fabricante de
mídia e outros
fornecedores
Ganhou R$ 6,00
16. ELEMENTOS DE JOGOS E MECÂNICAS I
Mais visível
ESTÉTICA
MECÂNICA
Menos visível
ESTÓRIA
TECNOLOGIA
SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: a book of lenses. Boca Raton: CRC Press, 2008
17. ELEMENTOS DE JOGOS E MECÂNICAS II
Condições para manter o
fluxo de atenção:
1)
2)
3)
Objetivos claros
Equilíbrio entre desafio
oferecido e habilidade do
jogador
Feedback claro e imediato
FULLERTON, Tracy. Game Design Workshop: a playcentric approach to creating innovative games.
Burlington: Elsevier, 2008.
18. GAMIFICATION
•
É utilizar elementos de jogos para integrar campanhas de
marketing e publicidade, internas ou externas.
•
É fazer a experiência no “mundo real” ser mais
significativa, criar e evidenciar recompensas, estimular
participação.
•
É usar mecânicas de jogos para as pessoas acessarem
mais vezes uma mesma loja, um website ou participar de
um evento
•
É utilizar algumas estratégias didáticas e de estímulo
participativo da indústria dos jogos, organizados através
dos “fundamentos do game design”, e aplicá-los em
outras experiências que não são jogos
•
É estimular a diversão.
19. MODELO DE NEGÓCIOS (MONETIZAÇÃO)
“O maior problema que temos hoje
é na contratação de um profissional.
É comum aparecerem game
designers que até sabem
programação, ilustração, mas não
sabem como monetizar seu jogo.
“Desculpe” - digo pra eles – então
você não é um game designer.””
Mitikazu Lisboa,
CEO da Hive
20. LICENCIAMENTO
“Entender as necessidades e
objetivos de todos os envolvidos no
processo de publicação de jogos –
dos executivos da empresa de
publicação até os representantes de
consoles e varejistas – vai te ajudar a
tomar decisões melhores [como um
game designer] e trará benefícios
positivos em sua carreira.”
FULLERTON, Tracy. Game Design Workshop: a playcentric approach to creating innovative
games. Burlington: Elsevier, 2008.
Tracy Fullerton
– Game Designer, pesquisadora, palestrante
21. PESQUISA EM GAME DESIGN
"Video games are
neither narratives
nor games, but
software that may
contain both.”
Dr. Espen Aarseth
- Professor e pesquisador da Universidade de
Copenhagen nos campos de Game Studies,
teoria do hipertexto e literatura eletrônica.