3. LUCHA LIBRE
Es un deporte espectáculo, que combina disciplinas de combate y artes escénicas,
basándose en ellas para representar combates cuerpo a cuerpo, por lo general tienen
historias y rivalidades que enfrentan a los Heel (o Rudos) y a los Face (o Técnicos)
siendo los primeros quienes representan al villano, y los segundos al héroe; quienes
escriben las rivalidades y planean los combates son denominados bookers, a pesar de
ser los que desarrollan prácticamente todo un show evento, la coreografía de combate
no es hecha por ellos, sino por los mismos luchadores.
Sus orígenes datan de los carnavales y música halls del siglo XIX, en los que tenían
lugar demostraciones de forma física y fuerza. La lucha libre profesional moderna
usualmente posee rasgos de agarre y acrobacias aéreas, así como varios estilos de
artes marciales. Durante la mayor parte del siglo, los promotores y participantes de la
lucha libre argumentaban que la competición era completamente real. Cualquier
pretensión de competición fue abandonada al final de la década de 1990, cuando la
World Wrestling Federation de Vince McMahon comenzó a describir sus eventos como
solo "entretenimiento deportivo", junto a un cambio formal de nombre hacia World
Wrestling Entertainment.
4. REGLAS
PINFALL
Para ganar por pinfall, un luchador debe colocar los hombros de su oponente
en la lona y mantenerlo en esa posición mientras el árbitro golpea la lona tres
veces. Esta es la forma más común para ganar una lucha. Si los hombros de
un luchador están caídos (ambos hombros tocando la lona) y cualquier parte
del luchador oponente lo está tocando, es completamente legal realizar el
pinfall. Métodos ilegales de pinfalls son utilizar las cuerdas para mayor poder
y sostener los pantalones del oponente, estos son métodos populares por los
rudos o heels
RENDICIÓN O
SUMISIÓN
El luchador debe hacer que su oponente diga "Give Up" ("Me Rindo"),
normalmente, pero no necesariamente, aplicándole una llave de rendición.
Al quedar inconsciente en una llave de rendición lleva a una derrota por K.O.
(Knockout). Para determinar si un oponente está K.O., el árbitro levanta el
brazo del luchador y lo deja caer. Si deja caer el brazo 3 veces y el luchador
no tiene la fuerza para detener la caída de su brazo, el luchador es
considerado en estado K.O.
CUENTA FUERA O
COUNTOUT
Un countout permanece fuera del ring hasta después de que el árbitro logre
llegar a la cuenta de 10 (en México y en Japón es de 20 segundos). El conteo
se termina cuando el luchador coloca sus dos pies de vuelta en el ring. Si
ambos luchadores están fuera del ring, el conteo se inicia para ambos. Una
táctica muy común, para lograr más tiempo fuera del ring, es que un luchador
entre al ring e inmediatamente salga, para reiniciar la cuenta.
DESCALIFICACION
Si todos los participantes de una lucha hacen caso omiso a las advertencias
del árbitro, la lucha puede terminar en una doble descalificación
5. ESTILOSDELUCHA
LIBRE LUCHA LIBRE
MEXICANA
Los primeros combates eran a ras de lona
haciendo gala de llaves y golpes contusos.
Incluso se usaban sillas metálicas y botellas de
vidrio. La primera evolución del ras de lona a la
lucha acrobática o aérea la dio Black Shadow
quien hacia una especie de mortal hacia afuera
del ring sin tomar vuelo. Los mortales o lances
suicidas llegaron con más peligrosidad de la
mano de El Solitario, quien tomaba vuelo y se
impulsaba por encima de la tercera cuerda sin
tocarla. También el hacia los primeros lances
desde el poste de las esquinas hacia afuera.
LUCHA LIBRE JÀPONESA
Muy distinta a la lucha libre profesional en los
Estados Unidos, Puroresu es un deporte de
combate que mezcla golpes de artes marciales
con complejas y peligrosas llaves de sumisión y
otros tipos de movimientos de lucha libre como
lucha amateur y lucha de sumisión. También
presenta maniobras aéreas muy al estilo de la
lucha libre mexicana.